Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 2
Pontos de Poder: Kung Fu, Bojutsu, Maculelê, Kempo 4; Kickboxe, Wu Shu, Boxe, Vale-Tudo, Kenjutsu, Majestic Crow 5.
Manobra que combinou a velocidade dos socos do Wing Shun Kung Fu com novos conceitos de uso dos pés. O Rekka Ken é essencialmente um tipo especial de combinação de socos. Primeiro, o lutador corre para frente e desfere um soco extremamente rápido, seguido por passos à frente e até mais dois socos consecutivos. Esta rápida combinação de três socos pode devastar um oponente em segundos.
Sistema: o Rekka Ken é similar a outras Manobras Combo. Durante o primeiro turno do Rekka Ken, o jogador usa sua carta da Manobra Especial Rekka Ken junto com qualquer uma das três cartas de Manobra Básica de soco (Jab, Strong ou Fierce). O soco é resolvido normalmente, mas o Rekka Ken dá uma Velocidade extra de +3 além do seu nível normal de Velocidade.
Por até mais dois turnos consecutivos, o jogador pode continuar a usar a carta de Rekka Ken junto com um soco comum e ganhar o bônus de +3 de Velocidade para o soco. Cada soco deve ser usado no mesmo oponente, e os danos de cada soco se combinam para atordoá-lo (dizzy).
Um pequeno show sempre acompanha o Rekka Ken. Se um lutador usar o Rekka Ken por três turnos consecutivos contra um oponente, o lutador é obrigado a parar por um momento para se exibir, posando e gritando com excesso de confiança. Se um lutador não gasta um turno fazendo isso, perde três pontos temporários de Glória. Se fizer pose, ganha o +1 de Glória (temporário) padrão por dar um bom show.
Custo: 1 Força de Vontade por turno.
Velocidade: veja descrição acima.
Dano: veja descrição acima.
Movimento: veja descrição acima.
Rekka Ken com Armas Brancas
Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Rekka Ken golpeando com as armas ao invés dos punhos. Quando o personagem adquire o Rekka Ken ele deve deixar explícito em sua planilha se comprou para uso com a sua arma ou com seus punhos.
Ao comprar para a arma, os requisitos são 4 pontos na técnica com a arma (espada para Kenjutsu, por exemplo) e Esportes 2. Os modificadores de velocidade, dano e movimento da manobra somam-se aos modificadores da arma em questão.