Essa parte é destinada para quem não sabe nada de RPG ou de Street fighter RPG. (e também para os que sabem relembrarem um pouco) =D
O QUE É RPG?
Rpg é um jogo de faz-de-conta, um jogo de contar histórias. A aventura
rola quando enquanto os jogadores tomam decisões, vivendo seus papéis em mundos
de imaginação.
Jogar Rpg é como assistir um filme ou ler uma revista em quadrinhos,
mas com VOCÊ participando da história!
Para facilitar a compreensão e expressão
dos personagens, nós os passamos para o papel, em forma de características e dados.
A isso chamamos de sistemas. Existem vários, e no nosso caso, nos baseamos no sistema
storyteller. Nele, os dados dos personagens estão divididos em conceitos,
atributos, habilidades, saúde, renome, antecedentes, entre outras coisas. Agora
vamos explicar a respeito da ficha do jogo de street fighter.
O que isso significa? Do começo:
Você deve pensar em como o personagem irá ser. A seguir, escolha um...
estilo de luta para ele. Em seguida, defina sua escola/academia/dojo, o lugar onde ele aprendeu, se quiser, colocar também o nome de seu tutor. Algo importante a ressaltar é o...
conceito: o conceito de um personagem define o que ele é, no que ele trabalha, como vive... Existe os conceitos estudante, diletante, artista, andarilho... especialmente andarilho...muitos têm o complexo Ryu, dizem que o personagem é um andarilho bonzão que sabe-se lá como vive ou se alimenta... (tudo bem, Ryu tem um dojo...quantas vezes já viram ele lá? não vale aquele gibizinho escroto antigaço tri mal feito =P .. ) não digo para evitar escolher esse conceito, faça o que der na sua telha, isso é RPG. Você mesmo pode desenvolver o seu conceito (pode por até a profissão do personagem, se ele tiver uma). Também deves escolher, definir como é a sua Assinatura, aquilo que tu faz no final de cada luta que o diferencia dos demais.
Agora tomaremos como exemplo os
atributos.
Cada personagem possui 3 tipos de atributos – Físicos, Sociais, Mentais – que por
sua vez estão divididos em outras 3 características, são elas:
Físicos: Força, Destreza, Vigor;
Sociais: Carisma, Manipulação, Aparência
Mentais: Percepção, Inteligência, Raciocínio
Cada atributo
tem uma contagem, para saber o quão bom você é nele. Os valores variam de 1 a 5
normalmente, onde 1 é fraco, e 5 excepcional...mas existem pessoas que conseguiram
ultrapassar esses valores, e para saber , o máximo de um atributo é 8.
Acho que você deve saber o que cada um significa...mas caso contrário:
Força define tua capacidade em levantar pesos,
causar dano, etc... Determina o dano das manobras físicas.( tudo isso será explicado
mais adiante.)
Destreza por sua vez é sua agilidade,
rapidez... Determina a velocidade das manobras físicas.
Vigor é a tenacidade, o quanto de dor pode
agüentar. Determina a tua absorção.
Carisma seria o teu magnetismo pessoal, facilidade
em se relacionar com os outros a sua volta.
Manipulação demonstra tua habilidade
em persuadir, convencer...
Aparência já é algo simples...ou
não. Tipicamente, alguém não poderia aumentar, mas existem outras maneiras de melhorar...
uma roupa mais apresentável, higiene, cirurgias plásticas...mais adiante entenderá
porque essa preocupação.
Percepção: o quanto tu és ligado
ao mundo ao seu redor. Determina o alcance das manobras especiais de Foco.
Inteligência: compreensão, sapiência,
ignorância ou não... Determina o Dano das manobras especiais de foco.
Raciocínio: O mais rápido que consegues
organizar pensamentos em formas de respostas...por exemplo, um computador...inteligência
seria o seu HD... o tanto de informações que tu consegue guardar...e o raciocínio,
a rapidez com que consegue organizar...o processador, memória...ou sei lá que...=
Determina a velocidade das manobras especiais de Foco.
Espero que não esteja ficando cansativo. As habilidades são características mais restritas que nem todos possuem, por isso elas ficam em segundo plano.
As habilidades são divididas em 3 grupos: Talentos, Perícias e Conhecimentos.
Talentos:
Temos Prontidão (ficar alerta), Perspicácia(te permite avaliar as forças e técnicas de um oponente), Interrogação(extrair informações), Intimidação, Manha( como tu interage com a vida do submundo, saber se mesclar com o ambiente sem chamar a atenção, fofocar, furtar...), Lábia (esconder suas motivações e também de decifrar as motivações, segredos, dos outros)
Perícias:
Luta às Cegas , Condução (saber dirigir), Liderança, Segurança (arrombar fechaduras, desativar alarmes...), Furtividade (capacidade de esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido), Sobrevivência (habilidade de buscar abrigo, obter segurança, alimento...Obs: quando usar furtividade no campo, não pode rolar mais dados que seu nível em sobrevivência).
Conhecimentos:
Arena (representa um noção de quem patrocina e quais torneios, onde são realizados,
quando, e também um grande conhecimento a respeitos de arenas do mundo e como
montá-las para dar-lhe vantagem...), Computador(você entende de operação
e programação de computadores, etc), Investigação (como você notar detalhes,
realizar pesquisar, etc), Medicina (te permite dar assistência médica básica
a outro, ou até mesmo, em níveis elevados, práticas médicas...e algo mais sujo,
um conhecimento do corpo te garante saber pontos de pressão, vitais, etc...é claro,
depende de seu Estilo), Mistérios(segredos
e estranhos mistérios do mundo, lenda, fantasmas, magia, manobras secretas...),
Conhecimento de Estilo (ou também chamado de "Estilos" ; tudo que você aprendeu
Os testes: um teste durante um jogo, é quando você precisa confirmar se consegue ou não executar algo. Normalmente pedido para situação interpretativas. Um teste funciona da seguinte forma: Você pega o atributo e/ou a habilidade envolvida e joga um numero de dados igual à essa combinação, e precisas também garantir resultados em cada dado. os dados que usamos em street rpg são dados de 10 faces. o resultado mínimo é chamado de dificuldade. Assim: Fulano quer tentar levantar um barril cheio de peixe. Ele testa só a sua força, contra uma dificuldade 6. Ele jogou sua Força (4 dados) e conseguiu os resultados 2, 4, 7 e 9. 2 sucessos. ja é o bastante. Agora atenção : resultados 1 anulam sucessos, e se tiver resultados 1 a mais que sucessos, acontece a falha crítica. Se o nosso Fulano tivesse conseguido por exemplo naquele caso 1,3,1,6 ele teve uma falha critica (um "1" anula o "6") : assim, alem de nào ter conseguido levantar o barril, ele derrubou em cima do pé e quebrou o dedão!
Agora,
os antecedentes. Eles mostram certas coisas que você possui,
te garante mordomias, enriquecem o personagem ... São elas:
Aliados: teus amigos ou familiares que te apóiam
quando precisa de ajuda. Cada ponto
nesse antecedente, mais aliado.
Contatos: não necessariamente
amigos, mas informantes, podem ser até engraxates informantes ou jornalistas, tanto
faz. Cada ponto nesse antecedente, mais contato.
Recursos: Quanto dinheiro você
tem, o teu salário...o quanto mais ou menos de dinheiro que tu garante por mês...quanto
mais pontos aqui, mais dinheiro tu tens, seja em investimentos, seja em dinheiro
vivo.
Staff: um habilidoso time de apoio, uma equipe
que te acompanha nas lutas, podem ser desde o nutricionista até o sparing, secretárias,
motoristas. massagistas, analistas financeiros... Quanto mais pontos aqui, mais
membros de staff você tem.
Empresário: é ele que arranja toda
a logística necessária para a sua carreira, quem te põe nas lutas, garante os contratos,
etc...quanto melhor nessa característica, melhor é o empresário.
Mascote: Teu animal de estimação, ou até mesmo
um parceiro nas lutas! Cada ponto no antecedente mostra o grau de elo empático que
possuem. 1 seria o normal, um “senta” ou “rola” e ele obedece. 2, já é mais obediente.
3 ele meio que entende uns sinais. 4 tu nem precisa mais falar. 5...é um elo quase
psíquico.
Apoio: alguns street fighters são apoiados por companhias e organizações. elas podem variar desde agências do governo como a Interpol, até franchises ou corporações como uma cadeia de lanchonetes McBurguer.
Sensei: seu professor de artes marciais, aquele responsável por treinar você em seu estilo. Quanto mais pontos, mais conhecedor dos segredos de seu estilo ele é, porém, menos acessível.
Fama: o quão conhecido e adorado você é pelo público. quanto mais pontos, maior a intensidade e expansão de sua fama.
Arena: sua própria arena de luta, seja ela uma garagem pequena ou um estádio gigantesco. Dependendo, você pode até abrigar alguns torneios em sua arena, dependendo de sua qualidade.
Existem
também
Todos
os antecedentes normais só podem ir até 5.
As técnicas.
São elas que dizem o quão bem você pode socar, chutar, defender, etc. variam como
os atributos e habilidades, de 0 a 8. mas ao contrário dos atributos, você não começa
com um ponto inicial.
Soco,
Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes, Foco.
(um conselho,
ao fizer sua ficha, e ao distribuir os pontos nas técnicas, evite espalhar muito,
se especialize em uma delas.)
Existem técnicas Adicionais: Armas de fogo e Armas brancas. se o seu personagem usa armas, deve ter uma dessas técnicas, definida para cada arma, mas só para armas brancas. Isso significa que, se você tem a técnica Armas Brancas -Espada, sabes manejar bem essa arma, mmas não te garante usar direito um adaga, ou mesmo uma corrente. Armas de fogo apenas tem duas variações: Pesadas e Leves. De revólver a pistola pesada são Leves. De submetralhadoras para fuzis e escopetas são Pesadas.
Mas esteja consciente de que, armas de fogo causam Dano agravado (veja mais adiante em Saúde), e não é nada justo lutar contra alguém desarmado, ou ainda usar armas de fogo... Mas não há problema em lutar com armas brancas contra alguém que também as use.
o máximo de pontos inicialmente que podes distribuir numa única técnica na criação do personagem são 3 (pode se aumentar isso com pontos de bônus.)
Os pontos de bônus servem, após distribuir todos os pontos na ficha, ajudar a você a dar alguns toques finais. são 15 pontos de bônus, que são gastos numa certa quantidade para o que quiser aumentar...por exemplo, se quiseres aumentar 1 ponto em força, deves gastar 5 pontos de bônus.
O Chi, é a energia espiritual, aquelas forças naturais que fluem pelo corpo, e que poucos (quero dizer, muitos na verdade) conseguem sequer compreender. Cada estilo define a quantidade inicial de Chi. A pontuação varia de 1 a 10.
Saúde:
Imagine a saúde como um medidor de vida do teu personagem (sim, como no video-game),
Conforme tu vai tomando golpes a saúde vai sumindo (assim como a barra).todos começam
com 10 pontos. Ela varia de 1 a 20. quando, durante uma luta, o personagem chega
a zero pontos de saúde, ele está ou atordoado, ou desmaiado, ou seja, ele perde
a luta. Se receber mais danos, seja porque um golpe deixou assim na hora, ou um
adversário realmente cruel te atacou quando desmaiado, cada dano além de zero é
um dano AGRAVADO. Cada dano agravado leva 1 dia para curar. Ao receber metade da
saúde total em pontos agravados (exemplo, tens 12 de saúde, e recebe 6 de agravado)
é preciso fazer um teste de vigor para não entrar em coma. Se receber todos os pontos
possíveis em agravado (no mesmo caso, receber 12 pontos agravados) morre. O narrador
possui uma tabela secreta para definir caso algum ferimento muito grave possa ter
acontecido, aumentando o tempo necessário para curar. (por exemplo, braços, costelas
quebradas... até coma!)
Dano
o dano calcula-se assim:
se for uma manobra física: Força + técnica envolvida + modificador da manobra e , se for com uma arma, + modificador da arma.
manobra mental: Inteligência + Foco + modificador da manobra
o dano é diminuído da Absorção do adversário. Vigor , ou se ele estiver bloqueando, Vigor + Bloqueio, e , ainda, caso por efeito de alguma manobra, isso pode vir a aumentar.
Manobras
Quando uma luta começa, cada um deve escolher uma manobra que queira executar. Uma vez escolhida deve-se definir suas características , são elas: Velocidade, Dano e movimento. A velocidade define se ela é rápida ou lenta, e se você consegue fazê-la antes de seu adversário. O Dano mostra a potência dela, um dano bem alto é capaz de tontear seu inimigo até. O movimento demonstra se você consegue se movimentar, caminhar, correr - ou algumas vezes o alcance - , até seu oponente para desferir o golpe. Alguns golpes , aqueles de projéteis, possuem alcance.
A velocidade é definida como Destreza/Raciocínio (dependendo do tipo de manobra) + modificador.
Movimento é: Esportes+modificador
Alcance (se for o tipo de manobra que precise desse valor): Raciocínio + Foco
Aqui listarei as manobras básicas que todos personagens começam (se eles tiverem
os pré requisitos)
Jab (soco fraco) Velocidade +2 (abreviamos "Vel"), dano -1 movimento (mov)
+0
Strong (soco médio) vel +0 dano +1 mov +0
Fierce (soco
forte) Vel -1 dano +3 mov -1
Short (chute fraco) vel +1 Dano +0 mov +0
Foward (chute médio) vel +0 dano +2 mov -1
RoundHouse (chute forte) vel -2 dano +4 mov -1
Bloqueio Vel:+4 Dano: Nenhum, Especial= aumenta a absorção do personagem igual ao bloqueio. (para ABSorção soma-se o vigor +bloqueio) - Obs: um personagem que bloqueie num turno, recebe +2 na vel para qualquer golpe(a não ser que se diga o contrário) no outro turno.
Movimento: Essa manobra serve apenas para o personagem se movimentar, seja para desviar de um golpe, abrir distância, etc. Vel +3 movimento +3
Apresamento: vel +0 Dano +0 mov Um.
Ps: Todas manobras básicas acima citadas , todos lutadores são capazes de faze-la seja qual for o estilo.
A seguir
seriam os golpes especiais de cada personagem, cada estilo de luta possui uma gama
de manobras especiais.
Ou seja certos estilos podem comprar certas manobras outras não. Sendo assim cada
estilo tem suas próprias manobras (isso que difere especialmente uma arte marcial
da outra). Um estilo de luta em Street Fighter Rpg se difere pelas manobras e golpes
Aplicados. Certos estilos priorizam os golpes brutais de esmagamento e apresamento
como o Sanbo e a Luta Livre. Outros priorizam o chi como o Kabbadi e o Ler Drit,
certos estilos priorizam os chutes como o Tae Kwon Do e o Wu Shu. tem também os
estilos que priorizam derrotar o oponente em pouquíssimos e rápidos golpes como
as Forças Especiais e Muai Thay assim como tem os mais moderados e versáteis como
Kung Fu e Karate Shotokan.
E os combos, o que diabos é isso?
Como no video-game é uma seqüência. Mais em Street Rpg é muito mais. A cada manobra
executada no combo se ganha um bonus de velocidade de +2 (menos no primeiro golpe
do combo). Vou citar um próprio exemplo de combo: Seja um personagem com o Combo
Jab-fierce, quando fizer um jab, na outra rodada, se fizer um fierce, o golpe vai
ter um bônus de velocidade de mais 2. Em vez do modificador ser -1 ficará +1 pois
a manobra está em um combo. Os combos podem ter tantos golpes quanto quiser.
Cada golpe a mais além do primeiro custa 1 ponto de poder. por exemplo, no caso
acima, esse combo custou 1 ponto de poder.
um combo também pode ser um combo Dizzy. Isso significa que, os danos dos golpes
do combo vão se somando para ultrapassar o vigor do adversário e deixá-lo tonto(dizzy).
para tornar um combo Dizzy, custa 1 ponto de poder extra.
O Que é Honra e Glória?
A Honra significa o quanto teu personagem é honrado (dãaaa) mas não é apenas isso.
Após um combate o lutador pode rolar sua honra para voltar seus pontos de Força
de Vontade e Chi.
Glória é um atributo que demonstra o quanto seu cara é famoso.
Pontos
de Bônus e seus custos:
Atributos: 5 por ponto
Habilidades: 2 por ponto
Antecedentes: 1 por ponto
Técnicas: 5 por ponto
Poder: 4 por ponto
Chi: 1 por ponto
Força de Vontade: 1 por ponto
Saúde: 3 por ponto
Especial: durante uma luta, na sua rodada o personagem pode fazer:
uma manobra normal, ou especial ou iniciar um combo; Faça isso em segredo e apenas diga ao narrador a velocidade do golpe. Logo após o seu adversário fará o mesmo. Assim, aquele que tiver a velocidade mais alta faz o golpe primeiro, ou pode interromper o adversário no meio do golpe dele (por exemplo, "eu vou ficar parado e esperar para quando ele se aproximar acertar meu power uppercut nele!") . Certas manobras causam Knock Down. Isso quer dizer que, se o personagem receber um knock down ele terá uma penalidade de -2 na velocidade no próximo turno (knock down significa que o personagem foi derrubado, empurrado, qualquer coisa que o tire de sua base). Se você recebeu o golpe que causa knock down antes de executar a sua manobra (seu adversário foi mais rápido que você) você perdeu a vez, e ainda terá os -2 de vel na outra rodada. Isso só não acontece caso esteja bloqueando.
Só para deixar claro, um personagem que seja mais rápido, percebe o início do movimento do mais lento, mas dependendo, ele não sabe ainda que golpe é. Podem vir a ter outras complicações, mas os jogadores devem entender que uma rodada é rápida no jogo, questões de segundos, e quem sabe, mais rápida que o raciocínio. Por isso deve confiar no julgamento do narrador, quando você for interrompido, ou atacado antes de atacar.
Manobra de Interrupção: qualquer manobra que possa
ser usada como manobra de Interrupção tem uma poderosa e salvadora vantagem. Basicamente,
você pode mudar qualquer outra ação para uma Manobra de Interrupção, mudando a sua
Carta de Combate para a Carta da qual você está interrompendo. Toda vez que você
mudar para uma manobra de Interrupção, deve gastar um ponto de Força de Vontade.
A Manobra de Interrupção se torna sua ação naquele turno de combate, permitindo
que você interrompa a ação de outro personagem se sua nova Manobra tiver Velocidade
mais alta.
Após usar uma manobra de interrupção o personagem recebe uma penalidade de -1 na velocidade para o próximo turno.
Manobra Aérea: Manobras Aéreas são executadas acima do chão. O lutador não pode ser afetado por rasteiras ou Manobras de Agachamento até terminar de executar a Manobra Aérea.Uma manobra pode ser combinada com uma manobra especial: Jump. Porém, manobras aéreas não acertam manobras de agachamento, e vice-versa. Elas também podem desviar certos golpes. (Jump pode desviar de uma fireball). O personagem pode combinar com jump apenas manobras básicas de soco ou chute.
Existem certas coisas extras que se pode fazer durante uma luta também, e não são manobras. Dentre elas estão:
- Perspicácia: você pode fazer um teste de perspicácia para saber qual será o golpe de seu adversário. o teste é Raciocínio + Perspicácia dificuldade 8. 1 sucesso você pode saber se será um soco ou chute. 2 desvendam apresamentos. 3 sucessos distingue o possível poder da manobra. 4 você ja sabe qual a manobra, e por último, 5 sucessos garante +1 vel para esquivar, além de descobrir qual é a manobra. Atenção: se o adversário executar uma manobra que o personagem nunca viu, o teste não surte efeito. Como saber isso? A habilidade Estilos...para cada ponto nela, o personagem conhece 2 estilos de luta. Estilos raros necessitam que se tenha no mínimo 3 pontos na habilidade. Existem outras implicações, mas deixemos isso pro narrador.
-intimidação: com um teste de Carisma + intimidação ou Manipulação + intimidação dificuldade 9 pode se tentar "acovardar", impressionar, desconcentrar o oponente. é um teste resistido, o número de sucessos que o intimidador tiver a mais que o intimidado, é a penalidade de velocidade da vítima.
Agora a Divisão. É o tipos de lutas que você enfrenta. Os guerreiros de todo o mundo são agrupados nessas divisões (às vezes não...). Existem Duas divisões:
Estilo Livre: Muitos dos mais bem sucedidos lutadores vieram dessa divisão, com certeza seus guerreiros estão entre os mais versáteis do mundo. Habilidades especiais e poderes são usados livremente aqui, mas o respeito à honra faz com que armas raramente sejam usadas.
Duelistas: Estes guerreiros usam quaisquer meios à sua disposição para vencer. Rotineiramente usam armas brancas, e, ocasionalmente, também animais. Esta é a divisão mais letal. Fatalidades acontecem. As regras dos torneios Duelistas variam muito, mas normalmente a única regra é a proibição de armas de fogo.
Posto.
O Posto determina como cada lutador se situa dentro da sua divisão. Postos seguem uma escala de 1 a 10, sendo 1 o mais baixo e 10 o mais elevado. Lutadores diferentes podem compartilhar o mesmo posto. A determinação do posto de um personagem é feita segundo a escala a seguir (ATENÇÃO: posto não é transferível, ele só serve para cada divisão. se você é posto 4 no Duelistas, e quiser participar de um torneio do Estilo Livre, vai começar do 1):
Posto Um: os novatos começam neste. neste posto o lutadores tem menos de uma vitória para cada 20 derrotas.
Posto Dois: já está aprendendo o caminho das pedras... para chegar ao posto 2 é preciso no mínimo ter travado 5 lutas, e ter menos de uma vitória para cada 10 derrotas.
Posto Três: aqui, ou ele está subindo direto, ou despencando, dependendo se é um novato ou veterano. precisa ter lutado pelo menos 10 vezes para se classificar aqui, tendo pelo menos 1 vitória para cada 5 derrotas.
Posto Quatro: são determinados e dedicaram grande parte de seu tempo às arenas. mínimo de 15 lutas, e ter uma vitória para cada 3 derrotas.
Posto Cinco: Lutadores valorosos, experiente. mínimo de 20 lutas , uma vitória para cada derrota.
Posto Seis: São melhores que a média, é preciso muita determinação para não cair de posto. mínimo de 25 lutas, e ter 2 vitórias para cada derrota. Se acumular mais derrotas que vitórias cairá de posto.
Posto Sete: Estes guerreiros precisam dar duro. para alcançar esse posto precisa ser bom, bem melhor que a média e que seus oponentes. Precisa manter uma média de três vitórias para cada derrota, e travar pelo menos 30 combates.
Posto Oito: Estão entre os melhores de todos. Competem com regularidade e raramente encontram a derrota. Mínimo de 40 lutas. Precisa ter 5 vitórias para cada derrota.
Posto Nove: esses aqui são especiais, verdadeiros mestres em seus estilos. Pouquíssimo alcançam este posto e um número ainda menor consegue mantê-lo. mínimo de 50 de lutas e 10 vitórias para cada derrota.
Posto Dez: estes são os melhores entre os melhores, homens e mulheres que aperfeiçoaram suas técnicas e habilidades em níveis sobre-humanos. Eles formam uma sociedade de elite e exclusiva. Para atingir esse posto, precisa ter 20 vitórias para cada derrota e deve ter travado pelo menos 60 combates.
Acho que é só isso. Agora, pode começar a Criar o Personagem.