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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Lábia

Lábia

Você sabe esconder suas motivações e também decifrar as motivações dos outros para usá-las contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe interessam, e você procura compreender suas fraquezas. O domínio desta habilidade o torna o maior dos oradores, ou o melhor dos espiões. Um mestre da Lábia pode ganhar informação de outra pessoa sem que ela perceba que está compartilhando segredos.

•         Amador: Algumas mentirinhas inocentes não magoam ninguém.

••       Experiente: Você engana trouxas num clube noturno.

•••     Competente: Você poderia ser um advogado criminal,

••••    Especialista: Vendedores de carros usados não são páreo para você,

•••••   Mestre: Você deveria trabalhar para a Shadaloo.

Possuído por: agentes da Shadaloo, advogados, vigaristas, Casanovas, políticos.

Exemplos de Uso

Seguem alguns exemplos de uso da habilidade Lábia:

  • Contar uma mentirinha boba para ludibriar um conhecido: role Carisma + Lábia.
  • Contar uma mentira série para enganar alguém: role Manipulação + Lábia.
  • Após ser interrogado por horas, role Vigor + Lábia para
    ver se você consegue manter sua história convincente (dificuldade 8).
    Cinco sucessos convencem completamente seus interrogadores. 
  • fingir que está golpeando um adversário: role a Técnica apropriada + Lábia. Para o oponente descobrir que o golpe é falso ele deve rolar Percepção + Estilos.Os sucessos dele anulam os seus.

Manipulação

Esta Característica mede sua aptidão para ativamente se expressar, como quando você quer que alguém faça alguma coisa. É importante quando você tenta influenciar ou manipular outra pessoa diretamente. Você usa Manipulação para enganar, tapear, blefar, enganar e convencer os outros. Embora você seja eficiente ao manipular as pessoas que acabou de conhecer, aquelas que já o conhecem não se deixam enganar facilmente.

Manipulação é usada em todos os testes quando você tenta influenciar ou convencer outra pessoa abertamente. Se eles gostam de você ou não é irrelevante (contudo, pode afetar a dificuldade do que você tenta fazer).
Se você falhar em uma ação de Manipulação, e se o alvo perceber o que você estava querendo fazer (você teve uma falha crítica, por exemplo), ele pode muito bem ficar furioso. As pessoas são manipuladas o tempo todo e normalmente o ignoram. Contudo, se percebem isso, podem ficar perturbadas. Manipulação pode trazer grandes resultados, mas é arriscado fazê-lo abertamente. Personagens com alto nível de Manipulação não recebem a confiança de quem os conhece bem.

•    Fraco: Você se expressa com o mínimo possível de palavras.
• •    Médio: Outros podem acreditar em você.
• • •    Bom: Você seria um bom advogado.
• • • •    Excepcional: Você deveria concorrer a um cargo eletivo.
• • • • •    Extraordinário: Você poderia vender gelo a um esquimó.

Percepção

Esta Característica indica sua consciência do ambiente à sua volta. Embora isso seja muitas vezes uma ação consciente, como quando você procura por alguma coisa, ela funciona mais intuitivamente — você simplesmente nota algo. Em termos simples, Percepção é uma sensibilidade ao mundo, um hábito de manter os olhos e ouvidos abertos, bastante comum entre crianças (para quem o mundo é um lugar vasto e misterioso) e que raramente ocorre entre os indivíduos mais maduros.

Percepção é usada para ver se você consegue compreender ou estar atento a um determinado fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar quão alerta você está em relação a emboscadas, as entrelinhas de um discurso político, ou as sutilezas da cor em uma pintura.

•    Fraco: Você está cego para tudo menos o óbvio.

• •    Médio: Você não está ciente das sutis interações que ocorrem a sua volta.

• • •    Bom: Você está ciente dos temperamentos e texturas.

• • • •    Excepcional: Você está constantemente atento às nuâncias da vida.

• • • • •    Extraordinário: Você pode ver uma agulha em um palheiro.

Exemplos de Uso

  • buscar informações sigilosas em um armário-arquivo: role Percepção. O número de sucessos indica a qualidade das informações obtidas.
  • buscar informações sigilosas em um computador: role Percepção + Computador. O número de sucessos indica a qualidade das informações obtidas. Se você precisar invadir ele antes, leia o post Computador.
  • perceber intrusos visualizando diversos monitores de segurança: role Percepção + Segurança contra a Destreza + Segurança dos invasores (se eles estiverem se esgueirando). Quem tiver o maior número de resultados vence.
  • seguir rastros de um animal na floresta: role Percepção + Sobrevivência. Quanto mais acertos, mais informações o Narrador lhe passa. Ex: 1 acerto = ele foi para o norte. 2 acertos = ele foi para o norte e não está sozinho. 3 acertos = ele foi para o norte, não está sozinho e um deles está ferido.
  • encontrar o livro que abre a passagem secreta na estante: role Percepção + Procurar.
  • perceber a chegada sorrateira de um ninja: role Percepção + Prontidao contra a Destreza + Furtividade do ninja. Quem tiver o maior número resultados vence.
  • acertar um ataque em um oponente no escuro: role Percepção + Luta às Cegas. Um sucesso garante saber a posição do oponente no escuro durante o turno inteiro.

Sentinel da Shadaloo usando sua Percepção

Carisma

Carisma mede sua aptidão para envolver e fascinar os outros. Você usa Carisma para criar um elo emocional com as pessoas e levá-las a confiar em você. Esta Característica reflete mais uma personalidade carismática do que manipuladora. É uma combinação de sua postura, charme e poder de influência.

Carisma reflete seu poder de convencer os outros a terem fé em você.

•    Fraco: Outros evitam estar a sua volta.

• •    Médio: Você pode ser uma companhia agradável.

• • •    Bom: As pessoas confiam em você e lhe fazem confidências.

• • • •      Excepcional: Alguma coisa em você atrai as pessoas.

• • • • •    Extraordinário: Você poderia liderar uma nação.

Chun Li cheia de Carisma

Destreza

Destreza

Esta Característica mede sua capacidade física geral — velocidade, reflexos, agilidade. Ela indica sua capacidade em se mover com agilidade e manipular objetos com precisão e graça. Destreza inclui coordenação entre visão e as mãos, boa coordenação motora, velocidade de reação, reflexos e graça corporal.

• Fraco: Você é bem estabanado, então não use uma moto-serra.

• • Médio: Você consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo.

• • • Bom: Você tem um excelente potencial atlético a ser desenvolvido.

• • • • Excepcional: Você consegue fazer malabarismo com cinco facas.

• • • • • Extraordinário: Você consegue fazer malabarismo com cinco facas e de olhos vendados.

Exemplos de Uso da Destreza

  • Fazer acrobacias de ginástica: role sua Destreza + Esportes para dar saltos mortais e outras acrobacias de ginástica. A dificuldade do teste depende da acrobacia  ser realizada (um Duplo Twist Carpado requer dificuldade 9).
  • Desviar de carros em uma perseguição ou fuga: role sua Destreza + Condução com a dificuldade variando de acordo com o fluxo de automóveis na pista. Aumente +1 na dificuldade se você estiver na contra-mão e diminua -1 da dificuldade de quem estiver utilizando uma moto (se ambos estiverem utilizando motos, os efeitos se anulam). O número de sucessos ou de rolagens necessárias dependeda extensão da perseguição, normalmente quem obtém mais sucessos (entre perseguidor e perseguido) é quem vence a perseguição.

Força

Esta é a medida da sua força física — sua capacidade de erguer e carregar peso, e causar dano físico. Uma pessoa com nível alto de Força costuma ser maior que alguém com um nível menor. É claro, sempre existem exceções.

Força é usada quando você tenta levantar, carregar, empurrar, arremessar, ou quebrar algo. Em combate corporal, seu Atributo Força é adicionado à sua Parada de Dados de dano.

• Fraco: Você pode erguer 20 quilos.

• • Médio: Você pode erguer 50 quilos.

• • • Bom: Você pode erguer 125 quilos

• • • • Excepcional: Você pode erguer 200 quilos

• • • • • Extraordinário: Você pode erguer 325 quilos

Exemplos de Uso

A seguir alguns exemplos de testes e rolamentos utilizando o atributo Força:

  • Você ameaça o cara tentando levantá-lo pelo colarinho. Role Força + Intimidação (dificuldade 6).
  • Você quer forçar a porta de metal que foi fechada na sua cara. Precisa rolar Força (dificuldade 6) e acumular seis sucessos para forçá-la o bastante para passar. 
Força

Criando a história de um time

Assim como o post Criando a História de um Personagem, este visa ajudar os jogadores a criarem a história do seu time de Street Fighters. O mesmo esquema básico de perguntas e respostas é utilizado aqui. É importante que todos os jogadores respondam em conjunto estas perguntas, uma vez que se trata da história do time em si. É recomendado também, que os jogadores dêem uma lida no post Times de Street Fighters que trata basicamente do que é um time de Street Fighters, suas motivações, etc.

•Onde é a base do time?
Em qual cidade ou país fica a base do time?

•O time tem treinadores?
Que tipo de treinadores o time usa? Que tipo de instalações eles possuem?

•Quais são os objetivos do time?
Que objetivos unem os personagens e o que os motiva? Dinheiro, fama, glória, vingança contra a Shadaloo, ou um inimigo comum?

•Quem são os inimigos do time?
Quem são os principais oponentes do time, e quais suas forças e fraquezas? A Shadaloo? Outros lutadores? Um governo? O crime organizado?

Manha

O submundo é uma fonte essencial de informação, assim como um problema de primeira grandeza. O Talento Manha tem uma variedade de usos. Primeiro e acima de tudo, Manha permite que você se misture com o ambiente sem chamar atenção sobre si. Usar este talento também concede a habilidade de fofocar, furtar e empregar gírias das ruas.

•    Amador: Você sabe quem evitar nas ruas.
• •    Experiente: A galera considera você um "cara legal",
• • •    Competente: Você conhece as gangues e seus aliados. Pode ter sido membro de uma gangue.
• • • •    Especialista: Você passou a maior parte da sua vida nas ruas (submundo)
• • • • •    Mestre: Se você não ouviu falar, então não aconteceu.

Possuído por: membros de gangue, jornalistas, mendigos, detetives.

Criando a História de um Personagem

Para ajudá-lo na árdua tarefa de criar a história de seu personagem, foram criadas pelos autores do livro, uma série de perguntas que se respondidas com atenção vão, aos poucos, formando um passado, um presente e um possível futuro para o personagem. Após cada pergunta listamos que tipo de coisa o jogador deve perguntar a si mesmo, assim como alguns conselhos para o Narrador sobre como fazer o prelúdio em relação à pergunta.

Perguntas e Respostas


 •Qual a sua idade?

Quantos anos você tem?
É muito mais fácil aplicar datas a eventos no prelúdio depois que este terminou, mas também é válido estabelecer algumas datas importantes durante o prelúdio. O prelúdio deve começar em uma data importante para o personagem, preferivelmente em um evento na adolescência. O principal objetivo do prelúdio é colocar a vida do personagem em perspectiva. Então, determinar datas e estabelecer a idade do personagem é bem eficiente.


•Quando você decidiu praticar artes marciais?

Você sempre teve um interesse nas artes marciais? Começou seu treinamento para autodefesa ou autodisciplina? Que impacto o treinamento teve em sua personalidade? O que fez você escolher seu estilo em particular?
Você deve decidir o que motivou o seu personagem a treinar artes marciais. Talvez ele tenha começado a treinar por causa de um valentão, ou por alguma outra razão que pode inspirar uma história interessante mais tarde na crônica.
Talvez o personagem, tendo sempre imaginado que ele e somente ele tenha tomado a decisão de treinar, descubra em uma história que na verdade seu Sensei o escolheu.


•Quem foi seu Sensei?

Você procurou por muito tempo pelo Sensei? Ele escolheu você para receber um treinamento particular? Seu Sensei era um monge gentil e sábio, ou um velho e rabugento ex-lutador? Você ainda se relaciona com seu Sensei?
O Sensei é a pessoa que iniciou o personagem no caminho das artes marciais, ajudou a moldá-lo no que é agora. O papel do Sensei deve ter enorme impacto no crescimento do personagem, para melhor ou pior.
Você terá que criar o Sensei se ele ainda é parte da vida do personagem, ou se ele escolheu o Antecedente Sensei. O Sensei pode ter feito mais do que ensinar artes marciais ao personagem.
Cuidadosamente, desenvolva o relacionamento entre professor e estudante, pois ele terá impacto na vida futura do personagem.


•Por que você decidiu se tornar um Street Fighter?

Foi por fama e glória, ou outra razão? Foi fácil para você entrar em sua primeira competição? Você venceu?
A entrada de seu personagem no mundo dos Street Fighters pode muito bem ter influenciado como ele se sente sobre seu estilo de luta, o esporte e Shadaloo. A primeira luta deve ser uma experiência de aprendizado e uma maneira de provar seu valor diante dos colegas. A primeira luta pode definir como os outros o vêem, tanto como lutador quanto como pessoa.
A primeira luta deve ser a primeira visão realista do mundo sombrio e sinistro dos Street Fighters. Ele deve sentir que a vida dele mudou para sempre, para melhor e para pior. Deve perceber que há um preço a pagar por este novo e maravilhoso estilo de vida.


•Quando você conheceu seu time?

Você se dá bem com os outros personagens? Há quanto tempo vocês formam um time? Vocês se encontraram através de um Empresário ou de alguma outra forma? Vocês têm os mesmos objetivos?
È importante mas, no fim, não é necessário que os personagens sejam compatíveis. Muitas boas histórias podem ser baseadas na rivalidade entre os lutadores.
Contudo, poucos jogadores acham divertido desperdiçar uma sessão de jogo porque os personagens não conseguem se entender. É mais divertido para os jogadores, e para você, se os personagens são de alguma forma compatíveis. Tente dar a eles uma razão para cooperar. Talvez os personagens queiram se vingar da Shadaloo; talvez apenas queiram fama e dinheiro. Uma vez que você tenha dado a eles uma razão para ficarem juntos, fica mais fácil estabelecer ligações significativas. Estes elos devem significar algo para os personagens, e a melhor hora para estabelecer tal profundidade é no prelúdio.


•Onde você mora agora?

Você tem uma casa ou anda de cidade em cidade? Você mora com  seu time? Mora com amigos ou familiares?
A residência do personagem não apenas é um cenário interessante, mas também pode fornecer idéias para tramas. É importante para o personagem estabelecer uma residência.


•Você mantém uma vida normal?

Você luta em tempo integral? Seus amigos sabem da sua vocação (ou hobby)?
A vida normal do personagem pode ser muito importante para a crônica. Ele pode achar difícil manter seus combates em segredo de amigos e da polícia local. Problemas com o personagem tentando manter dois estilos de vida podem criar histórias interessantes.


•A Shadaloo já causou problemas para você?

A Shadoloo já meteu você em encrencas? Os agentes do "sindicato " por acaso já "pediram" a você para perder uma luta ou até mesmo para lutar por eles? Você alguma vez enfureceu um agente da Shadaloo?
Shadaloo controla a maior parte do submundo. Se os personagens se opuserem a ela, suas vidas correrão muito perigo. A opinião da Shadaloo sobre o personagem pode mudar o ritmo da crônica.


•Por que você luta?

O que fez você continuar a entrar no ringue? Você luta por fama?
Glória? Dinheiro? Honra? Quer deixar sua vida de Street Fighter e retornar a sua vida normal?
Entrar no ringue e tentar evitar que arrebentem sua cara dá muito trabalho. Um personagem completo tem objetivos que motivam seus combates. Estes objetivos são importantes para o Narrador, pois dão a ele uma idéia de que tipo de histórias contar.

Depois que todos os personagens tenham criado suas histórias, é importante que juntos eles criem a história de seu time. Para saber como, leia o post Criando a História de um Time.

Interrogação

Você é capaz de extrair informação por meios honestos ou sujos. Usando uma mistura de ameaças, truques e persistente questionamento, você no fim consegue descobrir a verdade, Nenhum Street Fighter honrado recorreria à tortura física (é uma maneira rápida de perder pontos permanentes de Honra), mas nem todo mundo na Shadaloo tem os mesmos valores morais…

•       Amador: Vizinho barulhento

••    Experiente: Policial de filme

•••    Competente: Anfitrião de programa de entrevistas.

••••    Especialista: Jornalista investigativo

•••••    Mestre: Mestre-espião

Possuído por: policiais, jornalistas, agentes do Serviço Secreto, agentes da Shadaloo.

chunli-detetive

Exemplos de Testes

Os testes de Interrogação são normalmente feitos em conjunto do atributo Manipulação, principalmente pelo fato de comumente exigir conversar e ludibriar a vítima. Entretanto, informações também podem ser obtidas com o uso de Força, o que pode ser considerado tortura (causando a perda de 1 ponto temporário de Honra). Independente do método de interrogação utilizado, todos os testes de interrogação são resistidos contra um teste de Força de Vontade da vítima e, além disso, o número de sucessos de diferença entre seu teste e o da vítima refletem a qualidade da informação obtida. Seguem exemplos de testes:

  • Levantar uma vítima de encontro à parede para lhe tirar informações: Força + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade da vítima;
  • Conversar com um velho amigo tentando lhe arrancar um segredo: Carisma + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do amigo;
  • Interrogar um desconhecido tentando lhe arrancar informações: Manipulação + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do alvo;
  • Seduzir alguém do sexo oposto (desde que heterosexual) para lhe tirar informações: Aparência + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do alvo;
Interrogação