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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Termos de Jogo

Ação Prolongada: Uma ação que requer certo número de sucesso para ser executada.

Ação Simples: Uma ação que requer apenas um sucesso para ser executada, mas mais sucessos indicam uma ação ou resultado ainda melhor.

Ação Resistida: Uma ação em que dois personagens diferentes disputam um contra o outro. Ambos comparam seus números de sucessos, e aquele com mais sucessos vence.

Atributo: Uma Característica que descreve as aptidões inerentes ao personagem. Atributos são coisas como Força, Carisma e Inteligência.

Característica: Uma Característica é um Atributo, Habilidade, Vantagem ou outro traço qualquer do personagem que pode ser descrito em números (em termos de pontos).

Cena: Uma hora e lugar da história, onde as ações e eventos ocorrem momento a momento. Uma cena costuma ser um momento dramático de uma história.

Chi: Esta importante Característica mede a força espiritual interior do personagem.

Dificuldade: Este é um número de 2 a 10 que mede a dificuldade de uma ação a ser feita pelo personagem. O jogador precisa obter esse número ou acima dele em pelo menos um dos dados rolados. A menos que seja dito o contrário, a dificuldade de uma ação é sempre 6.

Falha Crítica: Um fracasso desastroso, ocorre quando são rolados mais "1" do que sucessos nos dados de 10 lados rolados para a ação.

Guerreiros Mundiais: O creme de Ia creme dos Street Fighters. Os Guerreiros Mundiais são os maiores mestres de seus estilos.

Habilidade: Uma Característica que descreve o que um personagem sabe e aprendeu, ao invés do que ele é. Habilidades são coisas como Intimidação, Condução e Mistérios.

Intervalo: O tempo gasto entre cenas quando nenhuma interpretação é feita e turnos não são usados. Ações podem ser feitas e o Narrador pode dar algumas descrições, mas geralmente o tempo passa rapidamente.

Manobra: Qualquer ação de combate. Manobras são usualmente anotadas nas Cartas de Combate para tornar o jogo mais ágil e rápido durante o combate. Uma manobra pode ser qualquer uma das nove Manobras Básicas ou uma Manobra Especial.

Manobra Especial: Os golpes avançados que os Street Fighters aprendem através de treinamento intensivo. Muitas Manobras Especiais requerem uma perícia considerável em uma técnica em particular antes de serem
aprendidas.

Narrador: A pessoa que cria e guia a história assumindo o papel de todos os personagens não controlados pêlos jogadores, e determinando todos os eventos fora do controle dos jogadores.

Nível: Um número descrevendo o valor permanente de uma Característica; normalmente um número de 1 a 5, mas algumas vezes um número de 1 a 10.

Parada de Dados: Isto descreve os dados que você tem em sua mão após adicionar suas diferentes Características. É o número máximo de dados que você pode rolar em um turno.

Personagem: Cada jogador cria um personagem, um indivíduo que ele interpreta ao longo da crônica. Apesar de "personagem" poder implicar qualquer indivíduo, em Street Fighter ele sempre é usado para descrever os personagens dos jogadores.

Pontos: Os valores temporários de  Características como Força de Vontade, Chi e Saúde — os quadrados, não os círculos.

Vantagens: Está é uma categoria genérica  que descreve as Técnicas, Manobras Especiais e Antecedentes de um personagem.

O que são sistemas de RPG?

Tenha em mente que os motivos principais que faz com que RPG conquiste tantos adeptos, é a complexidade que ele pode ter. Pois quando se quer jogar RPG, é preciso escolher um  sistema de regras e um mundo onde a história irá se passar (também chamado de Cenário de Campanha pelos jogadores clássicos). É claro que você pode criar seu próprio sistema ou pegar algum pronto.

Todo sistema necessita de um método imparcial, ou pelo menos quase imparcial, para decidir se determinada ação foi realizada com sucesso ou não. Geralmente usam-ses dados, e compara o resultado da jogada com as regras utilizadas durante a criação do seu personagem. A comparação irá lhe lhe dizer quanto se conseguiu realizar a tarefa ou não. Note que foi dito que geralmente são jogados dados, pois existem alguns sistemas de RPGs mais raros que utilizam cartas de baralho, por exemplo.

Agora, os dados no RPG não se limitam aqueles tradicionais dados de seis lados, nós temos variações de 4, 8, 10, 12, 20 e até 100 lados. Exemplos de sistemas de RPG populares e seus principais títulos são: Storyteller (toda linha do Mundo das Trevas e Street Fighter RPG), D20 System (toda linha com o selo D20 e Dungeons & Dragons), 3D&T (toda linha de adaptações de games e animes), GURPS (sistema genérico com centenas de livros), entre outros menos conhecidos como Tagmar, Fusion, Opera, True20, 4D&T, MERP, etc.

Cada sistema de RPG possui pontos fortes e fracos, pois geralmente se adequam melhor a um cenário ou tipo de jogo. por exemplo, o sistema Storyteller tradicional, foi desenvolvido para uso em jogos que simulam a realidade e as interações sociais que podem ocorrer entre os seres humanos (ou não). Quando transportamos este sistema para o mundo de Vampiro: A Máscara (um dos mais famosos RPGs de terror do Brasil) temos de adaptar algumas regras para que se encaixem ao mundo dos vampiros e seus poderes sombrios. Este mesmo sistema de regras, deve ser adaptado novamente quando jogamos no mundo de Lobisomem:O Apocalipse ou no de Mago: A Ascensão. Normalmente, as regras básicas de jogadas de dados e testes não são alterados, somente a ficha de personagem.

Dados de RPG

O que é a planilha de personagem?

A planilha de personagem (ou ficha de personagem) é algo universal entre os sistemas de RPG. Nela são anotadas as características que seu personagem possui, sejam elas boas ou ruins. A ficha, descreve em regras, todos os aspectos inerentes a todos os personagens de um mesmo jogo, como sua força, suas habilidades, sua inteligência, etc.

Cada sistema possui um conjunto de "características" que devem ser escolhidas para seu personagem e assim como na vida real, ninguém é perfeito. Todo e qualquer sistema de regras, permitirá que os jogadores criem personagens com boas e más habilidades, raramente conseguindo um personagem "mediano" ou "fraco".

Ao construir sua ficha de personagem, você tem duas opções: ou pensa no seu personagem antecipadamente e escolhe suas características de acordo com o que pensou, ou escolhe suas características e com base nelas vai "moldando" seu personagem. Lembre-se que você como jogador deve interpretar aquilo que seu personagem é, e não aquilo que você gostaria que ele fosse.

A Ficha de Personagem de Street Fighter RPG pode ser encontrada para download na seção de Utilidades.

Fama

´Dan autografando fotografias

Enquanto a Glória representa a popularidade de um personagem dentro da arena, Fama representa a popularidade do personagem entre as pessoas comuns. Quanto mais famoso é um Street Fighter, mais as pessoas irão procurá-lo. Street Fighters não são necessariamente famosos por serem Street Fighters; eles poderiam ser astros do rock ou atores de cinema.

Fama tem suas vantagens inerentes; gente que ouviu falar de você pode se esforçar para ajudá-lo. Fama também tem desvantagens — tais como pessoas batendo na porta do seu quarto de hotel a noite toda para pedir autógrafos.

•    Você é conhecido por um seleto grupo da sociedade(como os fâs de heavy metal).
••    Seu rosto é reconhecido pela maioria da população local, Você é uma celebridade local (como a moça que apresenta a previsão do tempo na TV).
•••    Você é razoavelmente famoso; seu rosto e seu nome são conhecidos por muitos.
••••    Você é uma verdadeira celebridade; todo mundo sabe alguma coisa sobre você.
•••••    Grande Astro/Artista. Você é nacionalmente famoso. Aparece regularmente em capas de revistas ou na TV.

Fãs 

Fãs

As pessoas que vivem perto das arenas  trazem atmosfera ás lutas. Além dos fãs que viajaram para assistir ao combate, cada arena tem uma audiência única. Aqueles que patrocinam ou assistem certos torneios trazem personalidade ás arenas e proporcionam oportunidades interessantes de interpretação.

A maneira como Street Fighter lida com seus fãs é uma decisão sua – ele pode ignorá-los ou dedicar muito tempo a eles. Um Street  Fighter  gentil com seus fãs  pode  encontrar aliados inesperados. Se precisa  perseguir  o carro  de um chefão do crime, por exemplo, um fã ali perto pode emprestar o próprio carro com prazer.

Fãs podem ser necessários para o sucesso de aventuras fora da arena. Por exemplo, uma guia para a Amazônia pode ser encontrada se divertindo perto da arena de Blanka, e ela pode ser a única capaz de guiar vocês pela selva em busca daquela fabulosa cidade perdida. Ou os trabalhadores da fábrica de Zangief podem ser os únicos que   conhecem a verdade sobre aqueles rumores a respeito do OVNI que caiu na Sibéria. O Narrador deve se sentir livre para fazer com que as pessoas que vivem e trabalham perto da arena sejam parte vital da história.

Leia mais sobre como conquistar muito prestígio em A Conquista da Fama.

Conheça Jason Best, um autêntico fã dos Guerreiros Mundiais.

NPC: Personagem do Narrador

Para que um jogo não fique limitado ao número de jogadores, o Narrador pode usar recursos para criar NPCs. NPC ou Non Player Character (Personagem Não-Jogador) são os personagens criados pelo Narrador. Só que eles tanto podem ajudar os jogadores quanto atrapalhar a aventura. Mas note que o Narrador não é contra o grupo, você como jogador não tem que derrotar o narrador. É missão dele criar algumas adversidades para tornar as coisas mais interessantes. Mas isso depende muito do narrador, porque é claro, se ele estiver sem paciência para jogar, ele acaba com a partida rapidinho.

Para finalizar, tenha em mente que cada sessão de RPG é um experiência única. É impossível para o narrador ter controle total da história porque nunca se sabe o que os jogadores irão decidir antes das situações criadas no decorrer do caminho.

Por fim, é bom lembrar que RPG, como tudo na vida, deve ser feito com responsabilidade e bom senso. Responsabilidade e bom senso cabem em qualquer lugar, seja numa sala de aula, seja num campo de futebol ou seja em uma partida de RPG.

Criar NPCs interessantes é uma tarefa árdua. Pense no trabalhão que os jogadores tem para criarem seus próprios personagens. Agora imagine que o Narrador deve passar por isso diversas vezes para preparar cada sessão de jogo. Obviamente, bem todo NPC precisa ser único e memorável. E mesmo que o seja, não são os números na planilha que dizem isso. É importante que o Narrador saiba discernir a hora certa de criar NPCs detalhados e superficiais. Os posts Criando personagens rapidamente e Criando NPCs Instantâneos ajudam nessa tarefa.

Honra: O Código do Street Fighter

Street Fighters vivem e lutam em um mundo duro, sem tréguas. Na arena de torneio, um Street Fighter deve focalizar toda sua atenção no oponente; ele não tem tempo para se preocupar com assassinos na multidão ou outros tentando interromper a luta. A excitação de vencer um combate pessoal é tudo para um Street Fighter — qualquer um que tente interferir, interrompendo uma luta ou ferindo um lutador, vai enfrentar a fúria de ambos.

Por esta razão, é razoavelmente seguro lutar com um inimigo não tão virtuoso na arena. Todos sabem que, se houver traição, aquele que a causou vai sofrer por isso — seja pêlos punhos dos lutadores ou por boicotes. Portanto, todos os Street Fighters pelo menos fingem dar valor à honra.

Honra é mais do que um código aplicado para a segurança dos lutadores. É o guia no caminho para o auto-aperfeiçoamento. É o código que leva à sabedoria — que, em troca, permite a um lutador se elevar acima do meramente físico, atingir a perfeição da forma e transcender as fronteiras do mundo.

Um exemplo de Código de Honra que pode ser seguido pelos personagens jogadores pode ser visto neste post: O Código Bushido.

Ryu - exemplo de guerreiro honrado

Quebrando o Código

 Poucos Street Fighters até mesmo consideram quebrar o código; as repercussões podem ser vastas. Um lutador que quebra o código envia para o mundo uma mensagem, dizendo que ele é desonrado, indigno de entrar no ringue com lutadores de verdade. Além disso, ninguém irá tratá-lo com respeito ou confiar nele dali em diante. Ele pode se ver atacado por bandidos em um beco ou chutado para fora de certos pontos de encontro de lutadores. Se estiver com problemas, poucos vão levantar um dedo para ajudá-lo — afinal, se ele não precisa de um código de honra, então ele também não precisa de amigos. Essa é a lógica.

Contudo, alguns lutadores se safam aprontando mais do que outros. Ideais à parte, é um mundo duro, e alguns estão dispostos a aceitar traições em troca de dinheiro ou favores. Este tipo de atividade, dizem os mais sábios, sempre dispara pela culatra no fim, devolvendo ao transgressor dez vezes mais dor do que ele causou.

Vega é um exemplo de um homem honrado na arena, mas fora da arena não existem regras — se ele tem um contrato de assassinato contra você, vai tentar cumpri-lo de qualquer jeito. Esta é a honra do ninja.

Balrog se importa apenas com fama e glória, e seguirá a honra apenas até onde ela ajudá-lo a conseguir estas coisas. Se ele sente que uma multidão irá aplaudir golpes cruéis e desonrados, ele os usará. Além disso, ele não se importa se seus empresários se dedicam ao crime organizado, desde que ele fique em evidência.

De fato, da maneira que ele vê o mundo, qualquer coisa feita para ficar em evidência é válida. Os fins, não os meios, são importantes. É claro, Bison quebra as regras o tempo todo…

Esta é a razão pela qual M.Bison deve ser detido. Existe algum lutador à altura do desafio? Porém, não cometam erros. M. Bison não precisa de tais táticas para esmagar um oponente. As habilidades dele são mais do que consideráveis, mesmo sem distração.

Akuma - exemplo de guerreiro desonrado

Renome: Honra

Honra representa a moral do personagem dentro e fora da arena. Um personagem com Honra alta provavelmente será tratado com cortesia e respeito, enquanto um personagem com Honra baixa será desprezado, ignorado ou temido, dependendo de quão formidável ele é.

Honra sempre é concedida pelo Narrador, que tem a palavra final sobre quanto o personagem ganha ou perde. Contudo, Honra nunca pode cair abaixo de O ou subir acima de 10.

Honra é essencial para um Street Fighter. Um personagem com esperanças de se tornar um Guerreiro Mundial deve se manter honrado. Os honrados Guerreiros Mundiais não toleram mais comportamento desonrado dentro e tora de uma luta, Eles não dão boas vindas a recém-chegados que lutam sem honra. Leia também o excelente artigo de Victor Rocha, O Caminho da Iluminação.

Benefícios da Honra

A Honra traz paz interior, que oferece a um Street Fighter diversas vantagens. Quanto mais alta a Honra, mais harmónico o corpo daquela pessoa se torna.

Conforme um Street Fighter se torna mais e mais harmonizado e em sintonia consigo mesmo, seus processos corporais se tornam mais eficientes. Esta harmonia interior permite que um lutador recupere seu Chi e sua Força de Vontade mais rapidamente, Honra determina quão rapidamente um personagem recupera Chi e Força de Vontade. Ao final de cada combate, o personagem rola seu nível permanente de Honra (dificuldade 6). Cada sucesso capacita o personagem a recuperar um dos seus pontos de Chi ou Força de Vontade gastos (até o seu nível máximo).