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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Como é um RPG de Street Fighter?

RPGs (RolePlaying Games) são jogos que se assemelham a filmes imaginários que você cria com seus amigos. Estes jogos permitem que você e seus amigos se tornem heróis Impressionantes e tenham aventuras impossíveis no mundo real. Jogos como Street Fighter RPG (foco deste site) são histórias compartilhadas; cada jogador cria um parte de uma única história sem fim.

Um dos Jogadores de Street Fighter RPG assume o papel de Narrador, o diretor e produtor do seu filme particular, O jogador agindo como Narrador tem o maior desafio, pois ele deve trazer o mundo de Street Fighter à vida. O Narrador cria a história, detalha os perigos que os personagens enfrentarão e descreve as recompensas que eles poderão ganhar. Os outros jogadores se tornam mais ou menos atores, jogando com Street Fighters, Os papéis dos jogadores e Narrador são explorados em maior detalhe mais adiante.

RPGs são exercícios criativos, e divertidos como tais, A interação e a cooperação encontradas nos RPGs são dificilmente vistas em outros lugares, A interpretação traz uma dimensão toda nova aos personagens clássicos de Street Fighter. O que Blanka e Ken fazem quando não estão lutando? Ryu tem uma namorada? Chun Li tem um namorado? O que um Street Fighter honrado faria diante de um crime em andamento? E se alguém importante para ele fosse capturado pela Shadaloo? Essas perguntas e muitas outras serão respondidas por você.

Os jogadores também não estão limitados aos papéis dos Guerreiros Mundiais. Eles também podem criar seus próprios Street Fighters, Embora estes personagens iniciantes não tenham a impressionante habilidade e o poder de guerreiros experientes como Guile ou Ryu (pelo menos não ainda), eles podem atingir a fama e o reconhecimento por conta própria. Estes novos personagens são seus para criar e desenvolver — as motivações, o estilo, as personalidades e os objetivos deles são escolhidos por você,

Quer você esteja jogando com os famosos Guerreiros Mundiais ou criando novos Street Fighters inteiramente seus, você participará de aventuras que vão além das arenas de luta: expedições a ruínas misteriosas, perseguições perigosas por penhascos, fugas alucinadas por campos de batalha urbanos e salvamentos ousados de fortalezas escondidas. Com Street Fighter você pode colocar seus personagens em qualquer tipo de aventura que você e seus amigos consigam imaginar. Sua maior ferramenta é a sua imaginação, e seu único limite será aquele que você mesmo estabelecer.

Embora o Narrador coloque desafios e inimigos para os outros Jogadores, ele e os jogadores não são antagonistas, mas colaboradores. O desafio vem de inventar buscas e batalhas que rivalizem com os grande filmes de ação, não de derrotar uns aos outros.

Lembra-se daquela época?

Um RPG é como uma versão adulta dos jogos que brincávamos quando éramos crianças. Quando corríamos pêlos nossos quintais e playgrounds fingindo ser policiais e bandidos, ou super-heróis, ou cowboys, ou astronautas, éramos essencialmente atores fazendo um tipo de teatro de Improviso, Criávamos nossas falas e a trama conforme nos divertíamos, As histórias eram normalmente bem simples, mas o faz-de-conta as tornava divertidas,

Jogar um RPG como Street Fighter não é muito diferente. Como um jogador, você criará um personagem e vai interpretá-lo durante o jogo. O personagemprovavelmente será um herói das artes marciais, com fantásticas habilidades físicas e capaz de manipular potentes poderes místicos (como a Fireball de Ryu ou o Teleporte de Dhalsim). Enquanto estiver jogando, você decidirá o que seu personagem fará a cada passo da história, Você falará pelo personagem e descreverá o que ele faz. E, quando as coisas engrossarem, você decidirá como ele luta.

Diferente dos jogos de playground, os RPGs não envolvem correr ou outras atividades físicas. Eles são jogados dentro de casa, na mesa da cozinha ou no chão da sala. Você não precisa de muitos equipamentos para começar; apenas lápis, papel e alguns dados de 10 lados (estes dados especiais são vendidos nas lojas especializadas). Você precisará de espaço suficiente para um mapa, (como aquele incluído no terceiro fascículo desta série) para usar as figuras recortáveis (também incluídas no terceiro fascículo) e mostrar a ação conforme ela acontece no jogo.

Você precisa de pelo menos duas pessoas para jogar, mas grupos de 3 a 5 pessoas são melhores, Todos os jogadores, com uma exceção, assumirão os papéis de personagens específicos (chamados de “personagens jogadores”). Um dos jogadores será o Narrador.

Alguns jogadores gostam de revezar entre ser Narrador e jogador, enquanto outros gostam mais de ser Narradores do que jogadores. Antes que todos se sentem para jogar, o Narrador deve preparar uma história. Durante a história, o Narrador descreve para os jogadores o que seus personagens estão vendo e ouvindo. O Narrador também interpreta os papéis dos outros personagens que o jogadores encontram durante a história.

Embora a parte mais importante de jogar RPG seja a diversão, existem regras. Nos videogames há muitas regras, mas você não precisa conhecê-las; o computador cuida disso para você, e não permite que você as quebre, Por exemplo; Chun Li só consegue saltar uma certa distância, e seu Roundhouse Kick só inflige certa quantidade de dano quando acerta. Isto está ótimo para um videogame. Em uma história de Street FIghter, contudo, tudo que você imaginar pode acontecer, e nenhum computador pode cuidar de todas as possibilidades. Por exemplo: e se Chun Li quiser pegar uma cadeira e esmagá-la na cabeça de um ninja da Shadaloo que a está atacando em um restaurante? Nós precisamos das regras para nos dizer o que acontece. Quanto dano o ninja recebe? Ele está tonto ou inconsciente? Pode Chun Li atingi-lo antes que Veja a chute por trás? Este livro fornece um conjunto de regras para ajudar você a decidir como as histórias se desenrolam.

Uma Nota de Aviso

Apesar de ser óbvio, estes jogos são filmes imaginários, não exercícios ao vivo. Existem muitas idéias erradas sobre este passatempo. Nós, da Street Fighter RPG Brasil, enfatizamos que nenhum combate físico é usado no jogo Street Fighter. Jogadores interessados em aprender artes marciais devem procurar academias respeitáveis para receber aulas. Um treinamento real em artes marciais traz vários benefícios: boa forma, disciplina, defesa pessoal e senso de propósito. Street Fighter, contudo, é simplesmente um exercício de imaginação. Não faça nenhuma ação além de rolar os dados, ok?

Geografia

 

Como o mundo de Street Fighter difere do nosso? Fisicamente, eles são quase idênticos: os continentes e cidades estão todos nos mesmos lugares, e as fronteiras nacionais são similares. Contudo, existem algumas diferenças bem marcantes. Elas estão detalhadas abaixo.

Arenas

Torneios acontecem nas arenas ao redor do mundo. Street Fighters experientes tornam-se viajantes experientes, aprendendo mais e mais sobre os costumes e filosofias das pessoas por todo o mundo conforme viajam para os torneios. Arenas são tipicamente encontradas em locais exóticos. Lugares algumas vezes perturbadores para guerreiros não acostumados a sair de sua cidade natal… Para saber como ter sua própria arena e marcar o seu território no mundo de Street Fighter, leia Criando uma Arena.

América do Norte

Street Fighting é popular por todos os Estados Unidos e Canadá, com torneios acontecendo em ambos os países. De fato, muitos empresários estão tentando tornar Street Fighting um esporte reconhecido, como a luta-livre, o boxe e o vale-tudo. Tiveram pouca sorte até agora: poucos estados ou províncias desejam legalizar eventos de luta tão brutais.

Ao invés disso, Street Fighting foi para o submundo. Torneios são realizados em localidades secretas — depósitos abandonados, sítios particulares, estacionamentos cobertos… A cada semana, outro milionário entediado patrocina um pequeno torneio. Embora a maioria destes torneios secretos seja dirigida por pessoas de má índole, o combate propriamente dito é honrado.

Este ambiente de submundo levou a mais ligações com o crime organizado e, portanto, a investigações da Interpol. Tanto os EUA quanto o Canadá apoiam fervorosamente organizações internacionais como a Interpol, mas sua jurisdição é assunto complicado — pois os Estados Unidos tentam envolver o FBI em investigações da Interpol em solo americano.

Os EUA são açoitados pelo crime e violência urbana. Aqui, mais do que em qualquer outro lugar do mundo, operam ligas criminosas que desafiam os planos de Bison para erguer uma organização criminal unificada. As ligas dos EUA e Canadá são antigas famílias da Máfia, indispostas a abrir mão de seu poder e controle em prol de uma organização emergente. Com este intuito, elas tentam “comprar” a polícia para que ignore as pequenas ligas enquanto ataca a Shadaloo. Além disso, eles freqüentemente tentam contratar Street Fighters para combater os lacaios de Bison. A máfia de Las Vegas está furiosa com Balrog, que costumava lhes prestar serviços, mas agora trabalha para Bison.

Docas de Ken EUA, Nordeste (docas do Ken): Este porto é um centro de comércio para o nordeste, localizado em Seattle. Navios de carga, pesca e recreação vêm e vão. Uma doca em particular, contudo, é reservada para assuntos especiais: as lutas de Ken.
Seus velhos amigos da marinha mercante se juntam para assistir as lutas, freqüentemente vendendo ingressos para os fãs e dando festas enquanto assistem Ken lutar.
Cassino de Balrog EUA, Las Vegas (Cassino de Balrog): Esta glamourosa arena, localizada ao lado de Las Vegas’ Strip, é cercada por cassinos e luzes de néon. As pessoas chegam de todos os lugares para se divertir na cidade.
Os shows de Balrog são legendários — poucos querem perder uma luta sua em casa. Seus desafiantes também são convidados a jogar um pouco no cassino.
Hangar de Guile EUA, Sudeste (Hangar de Guile): Este quente hangar em uma base militar no sudeste é lugar popular para assistir lutas violentas. Enquanto jatos decolam e pousam ao fundo, desafiantes podem trocar golpes com Guile.
Companheiros do Exército com suas garotas freqüentemente se reúnem para assistir as lutas, e convidam os vencedores e perdedores para tomar uma bebida nos bares da região — o que costuma diminuir as dores resultantes de uma luta com Guile…

Outras localidades famosas nos EUA entre Street Fighters estão a oficina mecânica do Rufus e a cidade de Metro City.

América Central e Caribe

O crime é um grande problema na América Central e Caribe.

Corrupção e suborno costumam se estender aos mais altos níveis governamentais.

A Interpol é freqüentemente obstruída por problemas políticos e diplomáticos quando tenta operar nesta área, o que permite à Shadaloo e algumas poucas ligas renegadas traficar drogas e cometer outros crimes com relativa facilidade.

A Jamaica, embora não vá tão mal quanto seus vizinhos, ainda sofre com o crime e corrupção governamental. Isso apenas faz com que heróis como Dee Jay se tornem mais populares; este audacioso astro pode ao menos fazer com que as pessoas esqueçam seus problemas por uma noite.

O México também abriga um crescente número de Street Fighters em potencial. Embora o esporte local seja a luta-livre mexicana, apresentando heróis vestidos com máscaras chamativas, Street Fighting tem cativado muitos mexicanos — especialmente aqueles que assistiram T. Hawk em ação.

Praça de T. Hawk México (Praça de T. Hawk): Esta colorida e pitoresca vila é agora o lar de T. Hawk, expulso de sua reserva indígena pela traição de Bison. Fez muitos amigos no local, que se reúnem para torcer por ele a cada luta.
São uma turma amigável; oferecem frutas saborosas e bebidas locais para os visitantes enquanto assistem as lutas.
Show de Dee Jay Jamaica (O Show de Dee Jay): Este local de festas para turistas se torna “o local” quando Dee Jay luta, a hora do show. Uma banda local de reggae dá o ritmo da festa quando todos se reúnem para assistir à dança de golpes.
Desafiantes são convidados para se divertir na festa antes e após a luta, e a música faz com que os perdedores esqueçam a dor da derrota.

Outros lugares famosos desta região são o restaurante de El Fuerte.

América do Sul

As inexploradas e misteriosas selvas da América do Sul abrigam plantas e animais exóticos, e igualmente exóticas tribos nativas.

Rumores descrevendo cidades perdidas de ouro e outros vestígios de antigas civilizações são ouvidos em bares e vilarejos ao longo dos rios, tentando os Street Fighter a partir em sua busca. Histórias sobre estranhos mutantes também são comuns, mas a maioria dos Street Fighters conhece a verdade oculta nessas histórias: Blanka, o Guerreiro Mundial.

Brasil é o lar dos melhores lutadores de Capoeira, que agora treinam com afinco esperando se igualar a Blanka. Um número crescente de torneios locais dá a estes jovens uma chance de glória.

O crime pode ser encontrado escondido nas florestas, na forma de bases secretas de contrabandistas ou esconderijos de ex-nazistas. Aventureiros intrépidos devem desbravar os segredos das selvas para acabar com esses lugares.

Outro problema é o rápido desmatamento da floresta amazônica, onde as árvores são derrubadas para criar pasto para gado.

Isso põe em perigo a ecologia e a própria atmosfera da Terra. Ainda assim os governos continuam a patrocinar tais atividades, ricamente recompensando aqueles que podem desenvolver a terra mais rápido. Rumores dizem que a Shadaloo está por trás disso — porém, com que intuito, ainda é incerto.

Arena de Blanka - Brasil Brasil (vila de pesca do Blanka): Esta pequena vila de pesca perto da foz do Amazonas, se tornou um imã para os jornalistas de tablóides — que compram fotos tiradas pelos habitantes do vilarejo, de uma fera chamada Blanka.
Quando Blanka luta, é um grande evento tanto para moradores locais quanto visitantes. As selvas são atemorizantes para os urbanóides, mas os habitantes do vilarejo são amigáveis e oferecem peixe assado como refeição.

Outro ponto que recentemente vem chamando a atenção no cenário Street Fighter é uma rua do Rio de Janeiro onde a newcomer Laura Matsuda costuma lutar, praticante de Jiu Jitsu, outra arte marcial muito popular (e popularizada no mundo das lutas) por brasileiros.

E por fim, alguns exploradores da selva amazônica dizem ter visto um guerreiro-demônio chamado Necalli, perambulando na selva.

Europa

Street Fighting não é um esporte bem visto na Europa, considerado rude e pouco civilizado pela aristocracia. Isto, contudo, não impediu Cammy ou Vega — nem vários grupos de jovens lutadores, prontos para provar seu valor em torneios. Por toda a Europa, a cultura jovem dos Street Fighters está crescendo, fazendo muitos conservadores sacudirem a cabeça e resmungarem sobre o problema da juventude hoje em dia.

Mesmo a Europa não está imune ao sofrimento criado pela Shadaloo. Atos terroristas são cometidos por toda a Europa sob o comando de Bison, elementos de um plano que ele ainda não revelou. O Delta Red está preocupado e não pode deixar de agir por mais tempo. O destino das nações está em risco: a Shadaloo deve ser detida.

Castelo de Cammy Inglaterra (castelo de Cammy): Este antigo castelo se ergue há séculos ao lado das montanhas da Escócia, com uma bela vista da Aurora Boreal. Uma pequena vila embeleza o vale abaixo.
O castelo parece velho e assombrado, com suas antigas armaduras e pedras desgastadas pelo tempo — mas é bem confortável por dentro, como os desafiantes descobrem quando ficam em um de seus cem quartos. Existe até mesmo um mordomo para atendê-los. Turistas são algumas vezes permitidos no castelo, especialmente quando Cammy luta com alguém em suas ameias.
Arena de Vega Espanha (Arena de Vega): Esta área de luta é cercada pelo restaurante El Toreador, que providencia uma refeição farta para quaisquer desafiantes. Música flamenca toca sem parar e seu ritmo é bem ao gosto de Vega quando ele luta.
Gritos triunfantes de “olé!” podem ser ouvidos de visitantes e espectadores. Visitantes também podem ver as touradas locais e, talvez, a corrida de touros — um festival anual durante o qual touros são soltos pelas ruas da cidade, perseguindo todos que ousar correr diante deles.

Outros pontos de interesse para lutadores na Europa são uma rua de Marselha, França, onde luta Abel, uma mansão em Gênova, na Itália, lar de Rose e uma mansão com lindos jardins em Paris, lar de Dudley. Para finalizar, na Turquia temos a casa de Hakan, lutador turco muito hospitaleiro.

Rússia

A União Soviética se dissolveu em vários estados menores, e o novo parlamento está dividido em muitos sentidos. Mas o povo russo ainda é um só, apesar de pequenas diferenças culturais. Entre as dificuldades econômicas e a turbulência social, Street Fighting se tornou uma popular válvula de escape para a agressividade dos lutadores e da platéia. Zangief é um herói, um exemplo que sobreviveu à queda de seu amado governo.

Shadaloo não está isenta da culpa pela confusão e sofrimento na região. De fato, por razões misteriosas, Bison quer a Mãe Rússia de joelhos e está fazendo tudo para impedir sua recuperação. Alguns dizem que ele trabalhou para a inteligência soviética durante seus dias de ditador da Tailândia, e traído por seus superiores quando deposto por uma revolta popular. Agora, imaginam, Bison quer vingança.

Fábrica de Zangief Rússia (fábrica de Zangief): Este modelo de eficiência russa nunca pára de trabalhar, mas pausas são permitidas quando Zangief luta. Trabalhadores se amontoam para torcer por seu campeão e vaiar o desafiante, mas tentarão trocar mercadorias com estrangeiros.
São especialmente interessados em jeans e CDs de rock.

África

Nenhum Guerreiro Mundial emergiu da África até agora, mas muitos especulam que isso não vai levar muito tempo. Street Fighting ficou popular em algumas áreas, e guerreiros estão criando novos e interessantes estilos a partir de antigas formas de luta. A África é um lugar para ficar de olho nos novos lutadores que surgem.

Há rumores sobre estranhas criaturas que habitariam o Congo, nas mais profundas e inexploradas partes do continente. Alguns sussurram sobre mutantes, talvez similares a Blanka; outros dizem que um símio inteligente vive lá, mas ninguém acredita que seja um Street Fighter.

A África também tem seus problemas, de conflitos raciais no sul à fome e senhores da guerra no norte e leste. Como sempre, a Shadaloo toma parte dos negócios sujos, como contrabando ilegal de marfim e venda de armas. Quem tenta ajudar pode sofrer o peso de antigos ódios e rivalidades entre os clãs.

No Quênia fala-se muito da princesa guerreira Elena, que já estaria apta à enfrentar Guerreiros Mundiais.

Oriente Médio

O Oriente Médio é uma terra dilacerada por conflitos religiosos e políticos. Apesar disso, Street Fighting mal é conhecido aqui. Contudo, existem rumores sobre um time de guerreiros desenvolvendo um estilo mortal baseado na dança dos rodopiantes dervishes chamado Baraqah. Os membros deste time supostamente possuem as habilidades de uma antiga ordem de assassinos que vem desde a época das Cruzadas.

Além disso, o jovem Rashid, elemental do ar, tem se demonstrado uma grande promessa na região.

Índia

Mesmo nesta antiga e sagrada terra de sacerdotes ascetas e monges iluminados, Street Fighting ganhou seguidores, graças a Dhalsim. As antigas artes de luta da índia estão experimentando uma renascença. Jovens habitantes de vilarejos viajam até os poucos mestres, desesperados para aprender o caminho da perfeição pelo combate.

A índia e terras ao redor abrigam locais estranhos e remotos, como as montanhas do Nepal, as selvas de Bengali e o místico Tibete no alto do Himalaia. Muitos nativos acreditam que poderosos mutantes vivem nas montanhas, isolados do mundo exterior.

O crime está crescendo na Índia, graças à Shadaloo. Bison procura corromper o país e drenar sua força mística. Ele teme que aqui, nos antigos templos e mentes dos velhos sacerdotes, estejam ocultos segredos capazes de derrotar seus poderes psíquicos.

Templo de Dhalsim Índia (templo de Dhalsim): Elefantes ficam em linha nas paredes do templo, prontos para trombetear o vencedor de uma luta, seja ele Dhalsim ou outro. Uma grande serpente também vive aqui, em uma grande urna de ouro.
A cobra está sob o completo controle de Dhalsim, e portanto os desafiantes não precisam se preocupar com ela. Quaisquer desafiantes precisam viajar muito para alcançar o templo, isolado em um vale escondido. Os habitantes locais não apenas ajudarão os desafiantes a achar o templo, como também oferecem hospitalidade e até mesmo conselhos para o caminho da iluminação.

Sudeste Asiático

A Ásia deu à luz os mais poderosos e legendários lutadores, pois muitas artes marciais se desenvolveram aqui e cresceram para se tornar não apenas artes de luta, mas também artes espirituais.

No Sudeste Asiático, porém, ergue-se o grande mal de Shadaloo. Mriganka, um pequeno e desconhecido país no meio do mar da China, é o reino particular de M. Bison, que ele governa com punho de ferro.

Bison fundou Mriganka com ajuda de seus poderes psíquicos.Usando informação obtida lendo as mentes de certas pessoas no poder, Bison chantageou todos para trazer seu país à existência. As cortes mundiais e as Nações Unidas foram forçadas a aceitar seu status independente. Foi um grande golpe para a Interpol, a organização internacional de polícia que tenta destruir a Shadaloo.

Agora, a base principal da Shadaloo está protegida dentro das fronteiras de uma pequena nação soberana, com seus próprios requerimentos para obter vistos de entrada e saída e pequenos entraves burocráticos. Tentativas de prestar queixas ou conseguir inspeções internacionais para verificar abusos aos direitos humanos são rapidamente obstruídas pelas leis e regulamentos mesquinhos de Bison.

Shadaloo é inalcançável por meios legais. Por esta razão, a Interpol começou a recrutar times de Street Fighters; estes poucos, valentes e audaciosos indivíduos, estão dispostos a correr grandes riscos para se infiltrar na Shadaloo, combatendo os lacaios de Bison e chegando ao coração de uma organização maligna através de torneios.

Por alguma sombria e inescrutável razão, Bison está obcecado em derrotar os Street Fighters. Ele não pode usar com facilidade seus poderes contra os bem-disciplinados Street Fighters e, por esta razão, deve derrotá-los nos torneios. Há rumores de que, quando Bison derrota um oponente, ele se torna capaz de usar seus poderes sombrios naquela pessoa dali em diante. Esta pode ser a razão pela qual ele odeia tanto Ryu, pois o grande lutador nunca caiu diante do ditador.

Nação de M. Bison Mriganka (nação de M.Bison): O pequeno país insular de Mriganka abriga o quartel-general da Shadaloo e a arena de M. Bison. Apenas os maiores lutadores do mundo são convidados a lutar aqui.
Muitos lacaios da Shadaloo e servos “motivados” se reúnem para assistir a luta e torcer por Bison. Há rumores de que existe abaixo da arena uma vasta base subterrânea, com calabouços cheios de prisioneiros políticos. Todas as cidades são secretamente dirigidas por Bison, e qualquer atividade envolvendo Street Fighters sempre é relatada a ele.
Refúgio de Sagat Tailândia (refúgio de Sagat): Uma grande estátua de Buda observa serenamente a arena de Sagat. À distância, antigos templos
podem ser vistos.
O silêncio é profundo, quebrado apenas pelos golpes de Sagat, treinando para reaver seu título. A vila mais próxima fica a uma longa caminhada, e a hospitalidade não é barata. Os habitantes da vila são pobres, calados e temem Sagat e M. Bison.

Ainda no sudeste asiático temos a arena de Adon, ex-discípulo de Sagat, em ruínas de Bangkok.

Ainda dentro da Ásia, temos a sul coreana Juri, melhor lutadora do país e uma das melhores do mundo na arte do Tae Kwon Dô.

China

A China é o lar de uma das mais antigas civilizações da Terra, e a marca da tradição pode ser vista por toda parte. Mas a mudança também é valorizada. Esta mistura de antigos costumes e vibrante modernidade dá vida a lugares como Hong Kong.

Street Fighting é muito popular aqui, especialmente em Hong Kong, onde a indústria do cinema avidamente recruta jovens Street Fighters. Fei Long era um desses lutadores, mas ele recentemente abandonou sua carreira no cinema para treinar. No continente, estudantes esperançosos que treinavam para as Olimpíadas Chinesas mudaram seus planos de carreira para ser Street Fighters, encontrando maior valor em lutas verdadeiras do que em meros shows de arena. Shadaloo também tem poder aqui, e muitos burocratas e oficiais de baixo escalão estão no bolso de Bison. Ele ganha muito dinheiro abusando dos direitos humanos, forçando prisioneiros políticos a trabalhar em outros países.

Mercado da Vila de Chun Li China (Mercado da Vila de Chun Li): Este mercado de rua está cheio de vizinhos de Chun Li, gentis habitantes locais sempre dispostos a estender sua hospitalidade a visitantes.
Todos adoram ver Chun Li lutar e têm esperanças de que ela consiga vingar a morte de seu pai. Os mais velhos esperam que ela então abandone as lutas, mas os mais jovens a entendem melhor. Os mais velhos tentam dar conselhos similares a outros lutadores.
Templo de Fei Long Hong Kong (Templo de Fei Long): Este lindo templo foi cuidadosamente planejado usando Feng Shui, a arte chinesa da geomancia, na qual a boa fortuna pode ser predita pelo estudo meticuloso da terra.
Isso dá a Fei Long uma sorte especial quando combate desafiantes aqui. Bonecos que se movem representando animais místicos no fundo da arena lembram a Fei Long estilos especiais de Kung Fu quando ele mais precisa usá-los.

É nesta região também que o antigo mestre de Kempô Gen vive, próximo das promessas Yun e Yang.

Japão

O antigo lar do guerreiro samurai, o Japão produziu o maior Street Fighter de todos: Ryu. Graças à tutela de Gouken, ele derrotou todos os seus oponentes e se tornou o melhor entre os melhores. Ryu deve isso aos simples e honrados valores de sua terra natal.

Graças ao sucesso de Ryu e E. Honda, o Street Fighting japonês está crescendo explosivamente, com dojos por todo o país lotados de estudantes desesperados por aprender artes marciais.

Mas o Japão tem um lado sombrio: o crime organizado dirigido pêlos clãs da Yakuza. Shadaloo ainda não ganhou um controle completo de todos os gumi da Yakuza, mas está perto de consegui-lo. Muitos chefes do crime se tornaram “ronin”, recusando seguir o oyabun da Yakuza por acreditar que ele é agora um lacaio da Shadaloo. Alem disso muitas casas Ninja secretas não aceitam se curvar ante Bison.

Topo do Dojô de Ryu Japão (Topo do Dojô de Ryu): Ryu mantém uma arena no topo de uma casa isolada na área rural japonesa. Ele luta apenas à noite, quando o céu está límpido e as estrelas brilham.
Este momento de quietude lhe dá força espiritual e ajuda a derrotar seus oponentes. Porém, ele é um anfitrião gentil e permite que seus desafiantes fiquem nos quartos providenciados para eles na casa. Ele também conduz meditações diárias junto a uma fonte ali perto. Visitantes partem com uma profunda sensação das qualidades espirituais das artes marciais.
Casa de Banho de E. Honda Japão (Casa de Banho de E. Honda): Esta popular casa de banhos é um lugar de descanso e prática para muitos lutadores de Sumo do Japão, por cortesia de E. Honda.
As lutas acontecem em um escorregadio piso de ladrilhos, ao lado de uma grande piscina de banho. Honda costuma convidar seus desafiantes a relaxar em uma jacuzzi antes e depois das lutas, atendidos por lindas garotas geisha.
Japão (Rua de Akuma)
Akuma gosta de lutar durante a madrugada, na Rua Kousyu. Há muitas árvores por perto, e o lugar é muito escuro. Durante a lua cheia, há uma linda – e ao mesmo tempo assustadora – vista dela nesse ponto da rua.

No Japão também é possível encontrar a estonteante R. Mika nos ringues, o grande Gouken na área rural, Sakura Kasugano e Karin Kanzuki na grande Tóquio e o dojô Rindoukan Makoto nos subúrbios. Além disso, o clã ninja de Ibuki é japonês também.

Austrália

A Austrália ainda não produziu um guerreiro mundial, mas o esporte está crescendo aqui. Nos bares do interior, as bebidas voam quando mini-torneios são realizados, dirigidos por donos de bar desesperados por novas atrações.

O interior abriga rumores sobre um novo e poderoso lutador, que de alguma forma aprendeu os poderosos chutes dos Cangurus e uma magia estranha com os xamãs aborígenes . Se esta figura misteriosa realmente existe, ou se vai se revelar algum dia, é algo que não sabemos.

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O site americano Games Radar, inspirado no anúncio de Super Street Fighter 4, criou esta belíssima imagem contendo a geografia mundial completa com a localização de todos os Street Fighters conhecidos, desde o primeiro episódio da série até a novata sul-coreana Juri (SSF4). Clique na imagem para ampliar.

O mundo segundo Street Fighter

Termos de Jogo

Ação Prolongada: Uma ação que requer certo número de sucesso para ser executada.

Ação Simples: Uma ação que requer apenas um sucesso para ser executada, mas mais sucessos indicam uma ação ou resultado ainda melhor.

Ação Resistida: Uma ação em que dois personagens diferentes disputam um contra o outro. Ambos comparam seus números de sucessos, e aquele com mais sucessos vence.

Atributo: Uma Característica que descreve as aptidões inerentes ao personagem. Atributos são coisas como Força, Carisma e Inteligência.

Característica: Uma Característica é um Atributo, Habilidade, Vantagem ou outro traço qualquer do personagem que pode ser descrito em números (em termos de pontos).

Cena: Uma hora e lugar da história, onde as ações e eventos ocorrem momento a momento. Uma cena costuma ser um momento dramático de uma história.

Chi: Esta importante Característica mede a força espiritual interior do personagem.

Dificuldade: Este é um número de 2 a 10 que mede a dificuldade de uma ação a ser feita pelo personagem. O jogador precisa obter esse número ou acima dele em pelo menos um dos dados rolados. A menos que seja dito o contrário, a dificuldade de uma ação é sempre 6.

Falha Crítica: Um fracasso desastroso, ocorre quando são rolados mais "1" do que sucessos nos dados de 10 lados rolados para a ação.

Guerreiros Mundiais: O creme de Ia creme dos Street Fighters. Os Guerreiros Mundiais são os maiores mestres de seus estilos.

Habilidade: Uma Característica que descreve o que um personagem sabe e aprendeu, ao invés do que ele é. Habilidades são coisas como Intimidação, Condução e Mistérios.

Intervalo: O tempo gasto entre cenas quando nenhuma interpretação é feita e turnos não são usados. Ações podem ser feitas e o Narrador pode dar algumas descrições, mas geralmente o tempo passa rapidamente.

Manobra: Qualquer ação de combate. Manobras são usualmente anotadas nas Cartas de Combate para tornar o jogo mais ágil e rápido durante o combate. Uma manobra pode ser qualquer uma das nove Manobras Básicas ou uma Manobra Especial.

Manobra Especial: Os golpes avançados que os Street Fighters aprendem através de treinamento intensivo. Muitas Manobras Especiais requerem uma perícia considerável em uma técnica em particular antes de serem
aprendidas.

Narrador: A pessoa que cria e guia a história assumindo o papel de todos os personagens não controlados pêlos jogadores, e determinando todos os eventos fora do controle dos jogadores.

Nível: Um número descrevendo o valor permanente de uma Característica; normalmente um número de 1 a 5, mas algumas vezes um número de 1 a 10.

Parada de Dados: Isto descreve os dados que você tem em sua mão após adicionar suas diferentes Características. É o número máximo de dados que você pode rolar em um turno.

Personagem: Cada jogador cria um personagem, um indivíduo que ele interpreta ao longo da crônica. Apesar de "personagem" poder implicar qualquer indivíduo, em Street Fighter ele sempre é usado para descrever os personagens dos jogadores.

Pontos: Os valores temporários de  Características como Força de Vontade, Chi e Saúde — os quadrados, não os círculos.

Vantagens: Está é uma categoria genérica  que descreve as Técnicas, Manobras Especiais e Antecedentes de um personagem.

O que são sistemas de RPG?

Tenha em mente que os motivos principais que faz com que RPG conquiste tantos adeptos, é a complexidade que ele pode ter. Pois quando se quer jogar RPG, é preciso escolher um  sistema de regras e um mundo onde a história irá se passar (também chamado de Cenário de Campanha pelos jogadores clássicos). É claro que você pode criar seu próprio sistema ou pegar algum pronto.

Todo sistema necessita de um método imparcial, ou pelo menos quase imparcial, para decidir se determinada ação foi realizada com sucesso ou não. Geralmente usam-ses dados, e compara o resultado da jogada com as regras utilizadas durante a criação do seu personagem. A comparação irá lhe lhe dizer quanto se conseguiu realizar a tarefa ou não. Note que foi dito que geralmente são jogados dados, pois existem alguns sistemas de RPGs mais raros que utilizam cartas de baralho, por exemplo.

Agora, os dados no RPG não se limitam aqueles tradicionais dados de seis lados, nós temos variações de 4, 8, 10, 12, 20 e até 100 lados. Exemplos de sistemas de RPG populares e seus principais títulos são: Storyteller (toda linha do Mundo das Trevas e Street Fighter RPG), D20 System (toda linha com o selo D20 e Dungeons & Dragons), 3D&T (toda linha de adaptações de games e animes), GURPS (sistema genérico com centenas de livros), entre outros menos conhecidos como Tagmar, Fusion, Opera, True20, 4D&T, MERP, etc.

Cada sistema de RPG possui pontos fortes e fracos, pois geralmente se adequam melhor a um cenário ou tipo de jogo. por exemplo, o sistema Storyteller tradicional, foi desenvolvido para uso em jogos que simulam a realidade e as interações sociais que podem ocorrer entre os seres humanos (ou não). Quando transportamos este sistema para o mundo de Vampiro: A Máscara (um dos mais famosos RPGs de terror do Brasil) temos de adaptar algumas regras para que se encaixem ao mundo dos vampiros e seus poderes sombrios. Este mesmo sistema de regras, deve ser adaptado novamente quando jogamos no mundo de Lobisomem:O Apocalipse ou no de Mago: A Ascensão. Normalmente, as regras básicas de jogadas de dados e testes não são alterados, somente a ficha de personagem.

Dados de RPG

O que é a planilha de personagem?

A planilha de personagem (ou ficha de personagem) é algo universal entre os sistemas de RPG. Nela são anotadas as características que seu personagem possui, sejam elas boas ou ruins. A ficha, descreve em regras, todos os aspectos inerentes a todos os personagens de um mesmo jogo, como sua força, suas habilidades, sua inteligência, etc.

Cada sistema possui um conjunto de "características" que devem ser escolhidas para seu personagem e assim como na vida real, ninguém é perfeito. Todo e qualquer sistema de regras, permitirá que os jogadores criem personagens com boas e más habilidades, raramente conseguindo um personagem "mediano" ou "fraco".

Ao construir sua ficha de personagem, você tem duas opções: ou pensa no seu personagem antecipadamente e escolhe suas características de acordo com o que pensou, ou escolhe suas características e com base nelas vai "moldando" seu personagem. Lembre-se que você como jogador deve interpretar aquilo que seu personagem é, e não aquilo que você gostaria que ele fosse.

A Ficha de Personagem de Street Fighter RPG pode ser encontrada para download na seção de Utilidades.

Fama

´Dan autografando fotografias

Enquanto a Glória representa a popularidade de um personagem dentro da arena, Fama representa a popularidade do personagem entre as pessoas comuns. Quanto mais famoso é um Street Fighter, mais as pessoas irão procurá-lo. Street Fighters não são necessariamente famosos por serem Street Fighters; eles poderiam ser astros do rock ou atores de cinema.

Fama tem suas vantagens inerentes; gente que ouviu falar de você pode se esforçar para ajudá-lo. Fama também tem desvantagens — tais como pessoas batendo na porta do seu quarto de hotel a noite toda para pedir autógrafos.

•    Você é conhecido por um seleto grupo da sociedade(como os fâs de heavy metal).
••    Seu rosto é reconhecido pela maioria da população local, Você é uma celebridade local (como a moça que apresenta a previsão do tempo na TV).
•••    Você é razoavelmente famoso; seu rosto e seu nome são conhecidos por muitos.
••••    Você é uma verdadeira celebridade; todo mundo sabe alguma coisa sobre você.
•••••    Grande Astro/Artista. Você é nacionalmente famoso. Aparece regularmente em capas de revistas ou na TV.

Fãs 

Fãs

As pessoas que vivem perto das arenas  trazem atmosfera ás lutas. Além dos fãs que viajaram para assistir ao combate, cada arena tem uma audiência única. Aqueles que patrocinam ou assistem certos torneios trazem personalidade ás arenas e proporcionam oportunidades interessantes de interpretação.

A maneira como Street Fighter lida com seus fãs é uma decisão sua – ele pode ignorá-los ou dedicar muito tempo a eles. Um Street  Fighter  gentil com seus fãs  pode  encontrar aliados inesperados. Se precisa  perseguir  o carro  de um chefão do crime, por exemplo, um fã ali perto pode emprestar o próprio carro com prazer.

Fãs podem ser necessários para o sucesso de aventuras fora da arena. Por exemplo, uma guia para a Amazônia pode ser encontrada se divertindo perto da arena de Blanka, e ela pode ser a única capaz de guiar vocês pela selva em busca daquela fabulosa cidade perdida. Ou os trabalhadores da fábrica de Zangief podem ser os únicos que   conhecem a verdade sobre aqueles rumores a respeito do OVNI que caiu na Sibéria. O Narrador deve se sentir livre para fazer com que as pessoas que vivem e trabalham perto da arena sejam parte vital da história.

Leia mais sobre como conquistar muito prestígio em A Conquista da Fama.

Conheça Jason Best, um autêntico fã dos Guerreiros Mundiais.

NPC: Personagem do Narrador

Para que um jogo não fique limitado ao número de jogadores, o Narrador pode usar recursos para criar NPCs. NPC ou Non Player Character (Personagem Não-Jogador) são os personagens criados pelo Narrador. Só que eles tanto podem ajudar os jogadores quanto atrapalhar a aventura. Mas note que o Narrador não é contra o grupo, você como jogador não tem que derrotar o narrador. É missão dele criar algumas adversidades para tornar as coisas mais interessantes. Mas isso depende muito do narrador, porque é claro, se ele estiver sem paciência para jogar, ele acaba com a partida rapidinho.

Para finalizar, tenha em mente que cada sessão de RPG é um experiência única. É impossível para o narrador ter controle total da história porque nunca se sabe o que os jogadores irão decidir antes das situações criadas no decorrer do caminho.

Por fim, é bom lembrar que RPG, como tudo na vida, deve ser feito com responsabilidade e bom senso. Responsabilidade e bom senso cabem em qualquer lugar, seja numa sala de aula, seja num campo de futebol ou seja em uma partida de RPG.

Criar NPCs interessantes é uma tarefa árdua. Pense no trabalhão que os jogadores tem para criarem seus próprios personagens. Agora imagine que o Narrador deve passar por isso diversas vezes para preparar cada sessão de jogo. Obviamente, bem todo NPC precisa ser único e memorável. E mesmo que o seja, não são os números na planilha que dizem isso. É importante que o Narrador saiba discernir a hora certa de criar NPCs detalhados e superficiais. Os posts Criando personagens rapidamente e Criando NPCs Instantâneos ajudam nessa tarefa.

Honra: O Código do Street Fighter

Street Fighters vivem e lutam em um mundo duro, sem tréguas. Na arena de torneio, um Street Fighter deve focalizar toda sua atenção no oponente; ele não tem tempo para se preocupar com assassinos na multidão ou outros tentando interromper a luta. A excitação de vencer um combate pessoal é tudo para um Street Fighter — qualquer um que tente interferir, interrompendo uma luta ou ferindo um lutador, vai enfrentar a fúria de ambos.

Por esta razão, é razoavelmente seguro lutar com um inimigo não tão virtuoso na arena. Todos sabem que, se houver traição, aquele que a causou vai sofrer por isso — seja pêlos punhos dos lutadores ou por boicotes. Portanto, todos os Street Fighters pelo menos fingem dar valor à honra.

Honra é mais do que um código aplicado para a segurança dos lutadores. É o guia no caminho para o auto-aperfeiçoamento. É o código que leva à sabedoria — que, em troca, permite a um lutador se elevar acima do meramente físico, atingir a perfeição da forma e transcender as fronteiras do mundo.

Um exemplo de Código de Honra que pode ser seguido pelos personagens jogadores pode ser visto neste post: O Código Bushido.

Ryu - exemplo de guerreiro honrado

Quebrando o Código

 Poucos Street Fighters até mesmo consideram quebrar o código; as repercussões podem ser vastas. Um lutador que quebra o código envia para o mundo uma mensagem, dizendo que ele é desonrado, indigno de entrar no ringue com lutadores de verdade. Além disso, ninguém irá tratá-lo com respeito ou confiar nele dali em diante. Ele pode se ver atacado por bandidos em um beco ou chutado para fora de certos pontos de encontro de lutadores. Se estiver com problemas, poucos vão levantar um dedo para ajudá-lo — afinal, se ele não precisa de um código de honra, então ele também não precisa de amigos. Essa é a lógica.

Contudo, alguns lutadores se safam aprontando mais do que outros. Ideais à parte, é um mundo duro, e alguns estão dispostos a aceitar traições em troca de dinheiro ou favores. Este tipo de atividade, dizem os mais sábios, sempre dispara pela culatra no fim, devolvendo ao transgressor dez vezes mais dor do que ele causou.

Vega é um exemplo de um homem honrado na arena, mas fora da arena não existem regras — se ele tem um contrato de assassinato contra você, vai tentar cumpri-lo de qualquer jeito. Esta é a honra do ninja.

Balrog se importa apenas com fama e glória, e seguirá a honra apenas até onde ela ajudá-lo a conseguir estas coisas. Se ele sente que uma multidão irá aplaudir golpes cruéis e desonrados, ele os usará. Além disso, ele não se importa se seus empresários se dedicam ao crime organizado, desde que ele fique em evidência.

De fato, da maneira que ele vê o mundo, qualquer coisa feita para ficar em evidência é válida. Os fins, não os meios, são importantes. É claro, Bison quebra as regras o tempo todo…

Esta é a razão pela qual M.Bison deve ser detido. Existe algum lutador à altura do desafio? Porém, não cometam erros. M. Bison não precisa de tais táticas para esmagar um oponente. As habilidades dele são mais do que consideráveis, mesmo sem distração.

Akuma - exemplo de guerreiro desonrado

Renome: Honra

Honra representa a moral do personagem dentro e fora da arena. Um personagem com Honra alta provavelmente será tratado com cortesia e respeito, enquanto um personagem com Honra baixa será desprezado, ignorado ou temido, dependendo de quão formidável ele é.

Honra sempre é concedida pelo Narrador, que tem a palavra final sobre quanto o personagem ganha ou perde. Contudo, Honra nunca pode cair abaixo de O ou subir acima de 10.

Honra é essencial para um Street Fighter. Um personagem com esperanças de se tornar um Guerreiro Mundial deve se manter honrado. Os honrados Guerreiros Mundiais não toleram mais comportamento desonrado dentro e tora de uma luta, Eles não dão boas vindas a recém-chegados que lutam sem honra. Leia também o excelente artigo de Victor Rocha, O Caminho da Iluminação.

Benefícios da Honra

A Honra traz paz interior, que oferece a um Street Fighter diversas vantagens. Quanto mais alta a Honra, mais harmónico o corpo daquela pessoa se torna.

Conforme um Street Fighter se torna mais e mais harmonizado e em sintonia consigo mesmo, seus processos corporais se tornam mais eficientes. Esta harmonia interior permite que um lutador recupere seu Chi e sua Força de Vontade mais rapidamente, Honra determina quão rapidamente um personagem recupera Chi e Força de Vontade. Ao final de cada combate, o personagem rola seu nível permanente de Honra (dificuldade 6). Cada sucesso capacita o personagem a recuperar um dos seus pontos de Chi ou Força de Vontade gastos (até o seu nível máximo).