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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Cammy White

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Altura: 1.64m
Peso: 46kg
País: Inglaterra
Nascimento: 06/01/1974 (22 anos em SF5)

Uau! Isso foi tudo que a maioria dos lutadores pôde dizer quando viram esta gracinha de 19 anos adentrar a arena dos Street Fighters. Esses lutadores não conseguiam acreditar que uma coisinha tão jovem e linda pudesse lutar, mas todos tiveram um rude despertar. Cammy tornou roxos seus olhos arregalados, derrubando lutador após lutador em seu caminho para o status de Guerreira Mundial.

Cammy White, uma recém-chegada ao circuito Street Fighter, subiu rapidamente para se tornar a mais nova Guerreira Mundial. Apesar do impressionante histórico de lutas que Cammy acumulou, foram a sua atitude de moleca, o sotaque britânico e a excepcional aparência que atraíram a atenção dos fãs. Ela, por sua vez, leva tudo na boa. Cammy aprecia a popularidade, seja porque os rapazes gostam do corpo dela ou porque ela pode chutar os traseiros deles na arena.

Crônica em Street Fighter Alpha: leia o post sobre a Killer Bee para saber sobre o passado de Cammy e acessar sua planilha.

Crônica em Street Fighter 2: Apesar da maioria das pessoas saber que Cammy é membro do Delta Red, muito poucos percebem que ela é uma agente ativa a serviço do governo inglês. Menos pessoas ainda estão familiarizadas com o verdadeiro passado de Cammy. De fato, nem mesmo ela própria sabe de seu passado, pois sofre de amnésia e não consegue se lembrar de nada anterior a seus 16 anos. A lembrança mais antiga de Cammy é ter sido encontrada diante do quartel-general da SIS. O Coronel Wolfman a abrigou e começou a investigar os antecedentes daquela moça misteriosa. Após uma longa busca, o governo britânico não conseguiu encontrar nenhuma pista das origens de Cammy.

Durante sua estadia, Cammy demonstrou incríveis reflexos e a SIS decidiu adotá-la. O treinamento de Cammy começou sem demora. Em pouco tempo ela se tornou uma das melhores agentes das Forças Especiais. A juventude e a aparência inocente de Cammy tornaram-na uma agente perfeita para operações de infiltração. Que potência estrangeira suspeitaria de espionagem através de uma menina de 19 anos? A idade de Cammy, combinada com sua fenomenal habilidade de luta, fez dela a escolha perfeita para entrar no circuito Street Fighter. O governo britânico, percebendo que certos torneios tinham ligações com a Shadaloo, enviou Cammy. Ela ficou feliz em ir. Não apenas porque curte as lutas, mas porque alguma coisa na Shadaloo despertou nela memórias profundamente adormecidas. Ela é atraída pela Shadaloo como uma mariposa pelo fogo. Espera que, ao aprender mais sobre o império criminoso, ela venha a aprender sobre seu próprio passado.

Crônica em Street Fighter 4: após a aparente destruição da Shadaloo em SF2, Cammy está investigando o desenvolvimento de uma nova bio-arma pela corporação SIN, com a ajuda de Chun Li e Guile. No entanto, a investigação se torna mais séria quando uma série de sequestros de lutadores passa a ocorrer pelo mundo para servirem de cobaia para o experimento, além do aparecimento das misteriosas C. Viper e Juri, sendo que esta última tem um interesse especial nas Dolls, seu elo com o passado. Cammy fará de tudo para solucionar esse mistério, e embora o governo britânico deseje por as mãos nos arquivos da SIN, Cammy não tem certeza se deseja se expor (e expor outras possíveis cobaias da SIN) dessa maneira.

Crônica em Street Fighter 5: após salvar Juni em SF4 das mãos da SIN, ambas passam a investigar o suposto retorno da Shadaloo e suas nefastas atividades ao redor mundo. Confrontar Vega lhe traz antigas lembranças e Cammy se questiona se está pronta para finalmente enfrentar o ditador M. Bison, o único que teria todas as respostas que sempre buscou.

Interpretando Cammy: você é uma jovem e corajosa mulher. Você ama o seu trabalho com a Delta Red, mas a sua falta de raízes a deprime algumas vezes. Você não consegue evitar ficar imaginando quais seriam suas origens, não importa quão agradável uma casa na Inglaterra seja para você agora.

Aparência: Cammy é uma gata de 19 anos (em SF2). Ela veste seu uniforme das Forças Especiais e pinta seu corpo com uma camuflagem de acordo. Ela usa uma boina e prende seu longo cabelo loiro em duas tranças.

Lema: O seu dente faltando irá lembrar-te da minha vitória!

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Cammy como NPC

Cammy é uma agente secreta do governo britânico, leal à sua nação e principalmente à sua nova família, o Delta Red. Assim, missões de resgate, espionagem e qualquer invasão à bases inimigas fazem parte do dia-a-dia de Cammy. O Narrador está livre para usá-la como uma importante aliada dos heróis na luta contra organizações criminosas, sendo este o plot mais comum.

Outros usos de Cammy em crônicas de SF é como uma agente solo em busca de seu passado. Isso pode fazê-la cruzar com os heróis caso os mesmos estejam investigando coisas em comum com ela, como o interesse de Bison nela (SF Alpha) ou de Juri (SF4).

Cammy e Armas de Fogo

Como toda militar, Cammy possui vasto treinamento no uso de Armas de Fogo, o que se reflete em sua técnica com as mesmas (ao invés de listar todas as armas que ele sabe atirar, foi incluída uma técnica só em sua planilha para todas). No entanto, Cammy só usará esta técnica fora de combate e, ainda assim, em caso de extrema necessidade, como em guerras, por exemplo.

* Fontes: partes da história são originais da Cammy do RPG da White Wolf, mas foram usados também trechos do The Street Fighter Plot Canon Guide, acontecimentos in-game da série Street Fighter, mangás da Udon e animes de SF4.

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Guerreiros Mundiais

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Interpol em Street Fighter

Logo da Interpol

A Organização Internacional de Polícia Criminal (Interpol) é uma organização comumente utilizada em Street Fighter. Eles são uma organização convenientemente utilizada como reforço da lei internacional e são o oponente direto da Shadaloo, o sindicato internacional do crime. Entretanto, a Interpol ficcional difere de sua contra-parte da vida real de muitas maneiras. Ignorando estas discrepâncias, a Interpol pode ser um dos aspectos mais empolgantes de qualquer história de Street Fighter.

Vida Real

Na vida real a Interpol foi fundada em 1923 em Viena, na Áustria e em 1928 teve seu quartel-general mudado para Lyon, na França, onde está até hoje; servindo como uma base de informações e disseminação de dados sobre crimes internacionais para seus estados membros. Seu nome original era Comissão Internacional de Polícia Criminal e somente em 1946 é que a sigla Interpol foi adotada. A Interpol não possui autoridade para prisão e não faz investigações, estas tarefas são deixadas para as autoridades de polícia estaduais de cada país. A Interpol simplesmente age como consultores em casos de crimes internacionais. A maioria das atividades da Interpol são contra o crime organizado, falsificação, roubo de veículos e contrabando; todos estes de natureza internacional. Na realidade, a Interpol é algo bem tedioso. Eles não podem prender ou investigar, então você apenas fica sentado no escritório digitando dados ou dando instruções a agentes da polícia local, sem nunca poder fazer uma perseguição policial ou apreensão de drogas…

Interpol fazendo uma emboscada!

Ficção

Entretanto, no mundo dos Street Fighters não há limites, e a Interpol pode livremente adaptar-se para se tornar uma força efetiva contra o crime internacional. Para tornar a Interpol divertida e empolgante nas suas crônicas de Street Fighter, muitas pequenas mudanças devem ser feitas.

Prisão

Os agentes da Interpol em Street Fighter são muito mais pró-ativos e aventureiros. Eles ainda não possuem poderes legais para efetuarem prisões e carregarem armas de fogo, e não podem realizar investigações de criminosos mundiais. E então, o que mudou? Agentes Street Fighters da Interpol trabalham em conjunto com as forças policiais locais para fazer prisões e conduzir investigações. Embora normalmente sejam proibidos de conduzir investigações, isto não pára os agentes da Interpol quando querem prender alguém. Eles colocam os policiais locais nas pistas dos bandidos e os ajudam com as prisões, mas sem receber o crédito por isso. Adicionalmente, a proibição de fazer prisões não significa que não possam surrar os bandidos, algemá-los e deixá-los amarrados em frente à delegacia local para ser feita a prisão “oficial”. Nesta mesma linha, a despeito de não ser possível a um agente da Interpol carregar armas de fogo, isto não os restringe de portar uma arma de fogo devidamente registrada como defesa pessoal, respeitando as leis locais sobre armas de fogo. Adicionalmente, a restrição de armas de fogo é perfeita para o recrutamento de artistas marciais habilidosos e peritos em combate mano-a-mano como personagens Street Fighters.

Equipamento

A sede da Interpol em Lyon, França

Agentes da Interpol em Street Fighter são também muito melhor equipados do que suas contra-partes da vida real. Agentes da Interpol Street Fighters são mais como os agentes secretos do que policiais.

Espera-se que agentes da Interpol possuam comunicadores de pulso, dispositivos de rastreamento por GPS, computadores portáteis, equipamento para confecção de documentos e cartões falsos, etc. A Interpol em Street Fighter é como uma agência de inteligência como a CIA ou a KGB. Seu trabalho é funcionar como a inteligência das organizações policiais, principalmente com o fornecimento de evidências. Qualquer aparelho de alta tecnologia que podem ajudá-los, serão usados. O uso de aparatos “spy-tech” aumenta o mistério e a diversão em crônicas da Interpol, elevando a Interpol ficional acima de sua contra-parte real.

Quase todos os equipamentos da Interpol são pequenos e portáteis, podendo ser levados consigo em bolsos e casacos. Quando a missão requer grandes equipamentos como veículos ou aviões, a Interpol simplesmente pede ajuda das autoridades locais para que forneçam estes equipamentos.

Desta forma, as bases da Interpol podem parecerem escritórios coletores de informação como sua contra-parte real, mas em algum lugar há uma porta secreta para uma base de operações subterrânea com muitas telas de computadores, muitos controles e botões coloridos com muitos laboratórios de teste de equipamentos. A entrada para estas acomodações secretas podem requerer cadastro biométrico como Raio-X, retinas, digitais, reconhecimento de padrão de voz, etc…para conseguir entrar.

Em Street Fighter, a Interpol é uma agência sólida com conexões diretas com a ONU (na vida real, a Interpol recebeu o título de Observador Permanente pela Assembléia Geral das Nações Unidas em 1996). Os fundos vem de 187 nações membros e é controlada pela Seção de Controle Financeiro que reporta diretamente à Assembléia Geral com delegados de cada nação acompanhando os gastos.

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Cooperação

A maioria dos governos obedientes às leis aceitam de bom grado a ajuda da Interpol, especialmente se eles ganharem os créditos pela investigação e prisões. Em retorno, eles irão prover assistência para o agente da Interpol com transporte e resgates de helicóptero, buscas, comunicação, mandados de prisão, etc. Sempre que requisitados e desde que seja com a finalidade de parar a atividades criminosas, a  maioria das nações sentem-se honradas em ajudar. Obviamente, se a força de autoridades da  lei local são deixadas fora das investigações, se são “tapeadas”, ignoradas ou desrespeitadas pelos agentes da Interpol, então a ajuda local irá cair fora e toda a resistência será devolvida. Alguns poucos pontos no Antecedente Recursos na Planilha de Personagem podem ser usados para procurar por assistência ao governo local. Bem como uma simples rolagem de um número de dados igual aos seus pontos no Antecedente Apoio indica a qualidade e tipo de assistência conseguidos.

Contatos

Agentes da Interpol são raros. Os poucos agentes da Interpol são altamente treinados e representam os melhores agentes que as nações-membros tem a oferecer. Desta forma, muitas vezes os agentes da Interpol de outros países são recrutados para ajudar em uma missão. Uma rede de contatos é um importante requisito para um agente da Interpol. Para personagens agentes da Interpol, uns poucos pontos no Antecedente Contatos pode representar conhecer alguém ou ter um amigo em qualquer nação que se vá. Simplesmente role um número de dados igual aos seus pontos em Contatos. O número de sucessos indica a qualidade e tipo de contatos disponíveis para o agente. Quando necessário, um uso ajuizado de Manha pode procurar por alguma assistência local, embora seus métodos possam ser questionáveis. Personagens agentes (e não agentes) também podem ser requisitados devido è pedidos da Interpol no futuro.

Dubal, delegado da Interpol e seu assistente

Recrutamento

Para tornar-se um agente da Interpol, você deve ser indicado pelo escritório local da Interpol do seu país. A Interpol não tem restrições sobre quem pode ser um agente. Pode ser um camponês chinês, um soldado das Forças Especiais, um agente britânico do M.I.6 ou até mesmo alguém sem antecedentes de traabalho na polícia, desde que estejam dispostos a trabalhar lado-a-lado com a Interpol provendo assistência ao FBI na apreensão de criminosos internacionais. Os escritórios da Interpol enviam os agentes em potencial para o quartel-general que então fará uma checagem completa do passado do recruta. Se o recruta passar pela checagem inicial, oficiais da Interpol irão se aproximar do agente e lhe oferecer um cargo na Interpol. Se o recruta recusa, a oferta permanece em pé. Caso o recruta aceite, eles então o enviarão à França para 3 meses de treinamento e instrução nas operações e atividades da Interpol.

Os novos agentes mantém suas profissões normais, seja ela a de camponês chinês, soldado das Forças Especiais ou agente britânico do SIS, porém seus superiores terão conhecimento total de sua nova posição na Interpol. Quando a Interpol necessitar das habilidades do agente, ele então é retirado de seu trabalho diário durante todo o período que durar a missão à qual foi selecionado. Isto por vezes resulta em chamados para o dever de madrugada ou súbitas viagens ao redor do mundo, mas para os agentes da Interpol, é um pequeno preço a pagar.

Apesar de que ser um agente da Interpol possa ser uma profissão ingrata e obscura, o agente tem orgulho de sua profissão. Até mesmo quando as autoridades lcoais ganham o crédito pelo seu trabalho. Agentes da Interpol também são bem pagos, compensações por missões repentinas e perigosas podem resultar em um aumento de alguns pontos de Recursos, que podem explicar os carros caríssimos e o estilo de vida alto de alguns agentes veteranos (mas definitivamente não a maioria deles). Mas para um agente da Interpol, o pagamento é algo secundário  se comparado ao serviço que eles prestam visando a estabilidade da ordem no mundo.

Clichês

Para aumentar o clima das aventuras na Interpol, alguns clichês podem ser incluídos nas suas crônicas:

  1. A Interpol fica em uma base subterrânea altamente secreta.
  2. O chefe de operações de sua divisão usa um tapa-olho e adicionalmente pode fumar charutos.
  3. Sua superiora ou colega de equipe é uma agente britânica altamente sensual com roupa justa. Um sotaque inglês e personalidade impiedosa costumam vir junto com este arquétipo.
  4. Seu superior ou colega de equipe é um agente veterano alemão valentão com barba por fazer e cabelo raspado. Uma cicatriz no olho ou na bochecha podem completar este perfil.
  5. O laboratório é cuidado por um técnico sem cérebro, que ao mesmo tempo é um gênio e um pateta. Ele costuma usar o cabelo desarrumado e fica muito nervoso e desajeitado com agentes por perto.
  6. O  seu carro possui alta-tecnologia com lançador de óleo, cortina de fumaça, minas terrestres, etc.
  7. Todos agentes possuem comunicadores de pulso, entre outros aparatos portáteis.
  8. Qualquer jóia que você use ou até mesmo a fivela do seu cinto podem ser rastreadores GPS caso você se perca ou seja raptado.

Para mais informações da Interpol na vida real, dê uma olhada em seu website.
Para mais informações de como criar aventuras com os personagens contratados pela Interpol, leia o post Aventuras na Interpol.

O post acima foi quase que totalmente baseado no material traduzido do site americano Street Fighter Ultra. O arquivo original pode ser encontrado no referido site sob o nome de ‘Interpol in Street Fighter’.

Sede da Interpol em Barcelona, Espanha

Juri Han (Spider)

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Altura: 1.65m
Peso: 46kg
País: Coréia do Sul
Nascimento: 01/01/1970 (26 anos em SF5)

Não sabe-se muito a respeito do passado desta lutadora. Os registros mais antigos de Juri Han falam de uma campeã nacional de Tae Kwon Dô ainda na adolescência, aos 15 anos. Nesta mesma época seus pais teriam morrido em um “acidente”, deixando-a orfã e sem o olho esquerdo, perdido durante o ocorrido. Mas essa é a história oficial.

As poucas pessoas que se aproximaram de Juri nesta época e que ainda estão vivas contam que os pais de Juri foram vítimas de um atentado orquestrado pela Shadaloo. A jovem, que antes tinha um futuro brilhante pela frente dedicou sua vida à acabar com tal organização. Até aí tudo bem, caso ela não tivesse se voluntariado como cobaia para o projeto do Feng Shui Engine, da corporação S.I.N.

A SIN não lhe prometeu apenas um novo olho esquerdo, mas poder sem limites para cumprir sua vingança, uma vez que o próprio líder da corporação, Seth, deseja acabar com o que restou da organização do antigo chefe, Bison.

Crônica em Street Fighter Alpha: nesta época Juri é apenas uma adolescente normal (ela não se encontra nesta série, mas sua história dá a entender que tudo aconteceu no auge da Shadaloo), exceto pelo título nacional de Tae Kwon Dô, arte marcial que pratica desde criança. Ela ainda possui os dois olhos e não tem qualquer contato com a SIN, estando prestes a ter os pais assassinados pela Shadaloo. Não sabe-se muito o que aconteceu nessa época, ficando à cargo do Narrador imaginar.

Crônica em Street Fighter 4: com a queda da confiança de Seth em Crinsom Viper, a agente Spider (codinome de Juri) entra em cena para testar o protótipo do motor Feng Shui em campo, uma versão aprimorada do Tanden Engine de Seth. Juri se tornou a confidente e a principal assassina da organização, tarefa que lhe caiu muito bem uma vez que a jovem sempre foi muito violenta. Seth desconfia das intenções de Juri, acreditando que ela deseja tomar o seu lugar na organização, mas concorda que ela participe do torneio mundial para que possa dar continuidade aos testes do Engine.

Crônica em Street Fighter 5: após a queda da SIN, inclusive com a colaboração de Juri que derrotou um dos clones de Seth acreditando ser o próprio, Juri planejava derrubar Bison para tomar o seu lugar. Bison descobriu isso e arrancou seu olho biônico descartando-a como lixo. Recentemente descobriu-se que Juri aliou-se aos Illuminati para continuar sua vingança contra Bison, e impedi-lo de conquistar o mundo. Para isso ela teve de vasculhar os escombros da SIN e resgatar outro Feng Shui Engine, aparentemente menos poderoso que o original (mas não menos mortal). Se ela realmente está ao lado de Urien só tempo dirá, o mais provável é que esteja ajudando (e sendo ajudada) enquanto isso lhe é conveniente apenas, assim como tem ajudado Cammy em salvar as Dolls.

Interpretando Juri: você é violenta, cruel, impulsiva, parecendo uma criança com poderes infinitos. Gosta de brincar com seus alvos, sendo tomada por uma fúria insana quando as coisas não saem como planejou.

Você mata por prazer, sem pensar duas vezes, não sem antes brincar com suas vítimas. Ninguém sabe se você sempre desejou tudo isso ou se é um efeito colateral do implante em seu olho. Você não confia em ninguém e não tem amigos, já foi tão longe em sua vingança que muito provavelmente já não é mais movida pelos mesmos objetivos iniciais.

Aparência: uma sul-coreana bonita, jovem e bem esguia. Muito atlética, usa tops justos e curtos, com as costas aparecendo, calças largas de artes marciais e o cabelo em coques ornamentais, dignos de nota. Está sempre com um olhar de malícia nos olhos, como se fosse matá-lo a qualquer momento, principalmente o seu olho esquerdo, cibernético, que gira em todas direções e brilha quando ela está enfurecida, com o símbolo Yin-Yang.

Em Street Fighter 5 usa um colante púrpura com rosa e um tapa-olho para esconder seu olho biônico.

Lema: Hummm…parece que você está em boa forma…

Juri como NPC

Narradores podem usar Juri durante a saga de SF Alpha, considerando que ela é uma Street fighter comum, ainda sem seu implante cibernético mas muito boa em seu Tae Kwon Dô. Como campeã nacional do estilo, não seria estranho ela ser convidada para o circuito Street Fighter onde não tem-se notícia de um grande taekwondista competindo.

Em Street Fighter 4 Juri é com certeza uma antagonista. Ela é uma assassina a serviço de Seth. Os heróis podem estar sendo caçados por ela se tiverem se intrometido nos negócios da SIN. Ou então se eles tiverem sido testemunhas de algum dos seus assassinatos. Ou ainda se eles estiverem na lista para serem capturados pelo projeto BLECE, não importa. juri é uma vilã, que embora inicialmente buscasse vingança contra a Shadaloo, mostrou ao longo da saga de SF4 que sua ambição não tem limites e realmente é da turma do mal.

Em Street Fighter 5 ela pode ser usada tanto como vilã quanto como aliada, se o intuito for derrubar Bison. Os seus reais interesses são um mistério, o que se sabe é que não dá pra confiar nela…

Feng Shui Engine de Juri

A prótese ótica de Juri é explicada em detalhes neste post específico.

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* Fontes: a planilha de Juri foi criada por Matt Meade da SFRPG.com e posteriormente modificada por Fernando Jr. Sua história foi criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base no anime de Super Street Fighter 4: Juri, acontecimentos in-game em SSF4 e no The Street Fighter Plot Canon Guide.

Cibernéticos

Guerreiros Mundiais

Feng Shui Engine

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O Feng Shui Engine (Motor Feng Shui) é um Tanden Engine miniaturizado, do tamanho de um olho humano, o que nos remete que ele seria uma versão melhorada do mesmo, graças aos avanços com as pesquisas do projeto BLECE. Assim como os projetos anteriormente citados, foi desenvolvido pela SIN com o objetivo de aumentar o potencial combativo do seu portador.

O único Feng Shui Engine que se tem notícia foi implantado no lugar do olho esquerdo de Juri quando ela ainda ea uma adolescente, agindo como uma prótese ótica. Juri teria perdido seu olho original quando sua família foi atacada pela Shadaloo, ocasião em que seus pais foram brutalmente assassinados.

Os limites e potencial completo do engine não foram totalmente revelados ainda; entretanto, como demonstrado pela lutadora Juri em várias ocasiões, ele garante incrível velocidade, força e maiores reflexos (tempo de reação mais rápido).

Como revés, o engine força mais o corpo da vítima, não podendo ser utilizado por longos períodos de tempo consecutivos.

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Feng Shui Engine em regras

Efeito 1: Usando como base o game de SSF4 (ele é o Ultra de Juri), o Feng Shui Engine faz com que qualquer manobra desferida por seu portador esteja dentro de um combo Dizzy (lembrando que cada combo pode juntar até 3 manobras).

Exemplo: independente dos combos originais do lutador, se ele estiver com o Engine ativado, seu primeiro ataque é desferido normalmente, se continuar ativado, seu segundo ataque terá um bônus de velocidade de +2 e o dano infringido será somado com o do golpe anterior para cálculo de Atordoamento (dizzy, assim como em combos). Se no terceiro turno o lutador ainda manter o engine ativado, ele recebe +2 de Velocidade novamente na sua manobra e caso o oponente ainda não tenha sido Atordoado, soma o dano infringido com seus dois golpes anteriores para cálculo de atordoamento. No turno seguinte, o quarto, mesmo que continue com o Engine ativado, o combo recomeçará do primeiro golpe, bem como o cálculo de atordoamento.

Efeito 2: Além disso, o lutador pode usar qualquer manobra como uma Manobra de Interrupção (normalmente somente a manobra básica de Bloqueio e Jump o são), pagando o custo de 1 Força de Vontade para abortar sua manobra atual para outra (como em qualquer Manobra de Interrupção).

Exemplo: A qualquer momento durante o exemplo anterior, entre o jogador ter baixado a Carta de Combate do Engine na mesa, até ele ter retirado ela, o jogador pode interromper sua manobra (pagando 1 Força de Vontade) por qualquer outra manobra especial que possua, como se ela fosse uma Manobra de Interrupção (obviamente pagando os custos de tal manobra, se houver). Neste caso a “manobra nova” reiniciará o combo (não terá o bônus de velocidade ou soma de danos anteriores para Dizzy).

Custo: O custo para ativar o Feng Shui é de 1 Chi por rodada em que ele estiver ativado. Fora de combate (onde não há contagem de turnos), ele pode ser ativado por uma cena inteira, ou 30 minutos, o que for menor.

Uso: Ativar ou desativar o Feng Shui Engine conta como uma carta de feito (crie uma Carta de Combate específica para representar ele), e pode ser usado a qualquer momento, desde que o personagem tenha como pagar seu custo. Jogue a carta de Feng Shui sempre em conjunto com suas manobras, nos turnos em que ele estiver ativado, para representar seu uso.

Para receber o implante do Feng Shui Engine o personagem deve ter alguma ligação com a SIN e possui o antecedente único Cibernético, em qualquer nível.

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Feng Shui Engine em suas crônicas

A única engine existente deste tipo é o protótipo que se encontra em testes com a lutadora Juri Han, à serviço da SIN. Entretanto, sabe-se que os planos da organização sejam produzi-lo em massa tão logo os testes acabem.

Crônicas envolvendo o Feng Shui podem estar relacionadas às Forças Especiais querendo obter acesso ao protótipo, o que nos leva à possibilidade ainda de haver corrupção dentro de alguma organização militar a ponto dos Street Fighters serem enganados, achando que roubar e entregar o Feng Shui às Forças Especiais seja uma boa ideia.

Não se conhece todos os efeitos colaterais do Feng Shui, além do esgotamento corporal. Isso pode deixar brecha para algo maior dentro de uma crônica onde Juri pode precisar de ajuda, ou algum dos personagens, caso o Narrador tenha liberado o uso deste implante cibernético para algum deles.

* Fontes: Street Fighter Wikia, o game SSF4 e o anime SSF4: Juri.

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Adon

Adon em Super SF4



Altura: 1.82m
Peso: 73kg
País: Tailândia
Nascimento: 26/08/1967 (28 anos em SF4)

Adon veio de uma familia pobre, que viu no Muay Thai a chance de mudar de vida, quando assistiu aos 5 anos de idade Nuah Kahn se tornar o imperador do Muay Thai. Como muitos jovens tailandeses, o pequeno jaguar desejava ser um campeão do kickboxe tailandês. Ele enfrentou muitos oponentes, e chegou a ganhar alguns títulos locais. Era comum vê-lo desafiando qualquer lutador que encontrasse. Um dia, encontrou Sagat, na época o atual deus do Muay Thai (após ter vencido o campeão anterior), e o desafiou. Sagat derrotou-o com facilidade, entretanto ficou impressionado com o rapaz, e resolveu motivá-lo, dizendo que ele não desanimasse pois o Muay Thai era a arte marcial mais forte e que o poder era tudo!

Com essas palavras, Adon criou um elo com Sagat e fortificou seu elo com o Muay Thai. Desde esse dia, o grande tigre se tornou o mestre do pequeno jaguar, e sob sua tutela, ele se tornou um dos mais fortes lutadores de Muay Thai, estando apenas abaixo de seu mestre.

Entretanto, as pessoas começaram a ver Adon como uma versão mais fraca de Sagat, o que fez Adon trabalhar em mudanças em seu estilo de luta para afastar-se do estilo de seu mestre. Mesmo assim, as pessoas continuavam a ter a mesma opinião de Adon, o que criou um ressentimento por parte de Adon com Sagat. Entretanto, Sagat estava satisfeito com o estilo criado por Adon, e continuava incentivando-o para uma nova oportunidade de se enfrentarem, e, até mesmo, que Adon lhe tomasse o título um dia…

Crônica em Street Fighter 1: Adon participou do primeiro torneio Street Fighter promovido por seu mestre, com o intuito de derrotá-lo e mostrar ao mundo que ele era o mais forte. Mas, na semi-final, Adon enfrentou o jovem Ryu. O excesso de confiança de Adon o tornou arrogante, e com isso, Ryu o venceu com seu Shoryuken. Engolindo seu orgulho, Adon assistiu a luta entre Ryu e Sagat, apenas para ver Sagat ser derrotado, o que tornou o ressentimento de Adon em um ódio mortal.

Crônica em Street Fighter Alpha: Após o torneio, Adon ficou completamente decepcionado. Não somente Sagat fora derrotado, mas tambem o Muay Thai fora humilhado. Mas para Adon, o responsável era Sagat, que não cumpriu sua parte com o Muay Thai. Para ele, Sagat não merece o titulo de deus do Muay Thai, por não ser capaz de representar a força do Muay Thai e então, Adon saiu em busca de Sagat para tomar-lhe o título.

Tempos depois Adon encontrou-se com um Sagat pertubado e humilhado por sua derrota nas mãos de Ryu. Adon o desafiou, e Sagat partiu furioso para a luta. Entretanto, sem que Adon soubesse, o ódio de Sagat não permitiu que o mesmo se concentrasse. Adon finalmente venceu Sagat, cumprindo seu sonho de se tornar o novo Imperador do Muay Thai. Entretanto, os ferimentos sofridos na luta fizeram com que Adon passasse 4 meses internado em um hospital.

Fora do hospital, Adon começou a receber desafios pelo título de deus do Muay Thai. Adon venceu diversos desafiantes, até que um dia ele recebeu a noticia que seu desafiante fora assassinado por um homem chamado Akuma, minutos antes da luta se iniciar! E ainda por cima, este homem chamado Akuma possui os mesmos golpes que Ryu usou para derrotar Sagat!! Adon decide partir em busca de Akuma e derrota-lo para provar que é o mais forte!

Crônica em Street Fighter 2: perdeu o título de Guerreiro Mundial e não participa do torneio de Bison. Percorre o mundo procurando Akuma para desafiá-lo mas não o encontra.

Crônica em Street Fighter 4: Adon descobre que Sagat e o “forasteiro que o derrotou” não são mais inimigos e decide que vai enfrentá-lo pela última vez para acabar com seu ex-mestre, chamando-o de “tigre que perdeu as presas”. Proclamando-se o novo deus do Muay Thai percorre o circuito Street Fighter e obtém novamente seu posto entre a elite do circuito.

Interpretando Adon: você é arrogante, super confiante e costuma desprezar os mais fracos e desdenhar os mais fortes. Você é forte e sabe disso, e fará tudo ao seu alcance para provar sua força ao mundo. Seu sonho inicial, de se tornar o deus do Muay Thai foi realizado (ao menos na sua cabeça), mas ele foi apenas o começo, você quer se tornar o Campeão dos Street Fighters. Sua memória é seletiva, afinal, lembra-se claramente do dia que Sagat perdeu para Ryu, mas nunca se lembra de que foi derrotado pelo mesmo Ryu antes disso…

Aparência: Adon veste o tradicional short do Muay Thai, com as cores da Tailândia. Ele costuma proteger as mãos e pés com bandagens e usa uma tiara na cabeça, também tradicional entre os lutadores do seu país. Seu corpo é musculoso porém esguio, ao contrário da montanha de músculos que é Sagat, ele possui 1,82m e 73Kg. Seu cabelo é rebelde e de um ruivo intenso, assim como sua personalidade.

Lema: Não se preocupe, está tudo acabado!

Adon como NPC

Em Street Fighter 1 Adon é o pupilo número 1 de Sagat e qualquer lutador para poder chegar até ele deve enfrentar Adon primeiro.

Em Street Fighter Alpha e 4 ele está em busca de provar ao mundo que Sagat é um fracassado.

Em Street Fighter 2 ele está fraco se recuperando da batalha com Sagat e não participou ativamente do circuito.

Independente da época Adon não resiste a um desafio de provar que o Muay Thai é a maior arte marcial de todos os tempos, e de que ele é o melhor praticante dela.

* Fontes: suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e The Street Fighter Plot Canon Guide.

Adon

Guerreiros Mundiais

Guerreiros Mundiais

Certos Street Fighters são excepcionais mesmo entre os seus. Aqueles que se destacaram bem acima dos demais se tornaram lendas entre seus companheiros e fãs. Estes são os Guerreiros Mundiais. Todos lutaram duro para atingir o seu status. Street Fighters menores sonham entrar na liga dos Guerreiros Mundiais. Com convicção, coragem e um pouco de sorte, eles podem conseguir.

O Narrador é livre para decidir quais são as “regras” para se tornar um Guerreiro Mundial. As dicas a seguir podem orientá-lo durante este processo e muitas delas são subentendidas a partir do próprio livro básico de Street Fighter RPG. Os Guerreiros Mundiais são “marcos” dentro do universo de Street Fighter, e esses marcos foram registrados no post Timeline de Street Fighter, cuja leitura é altamente recomendada para o entendimento da cronologia de SF.

O que é um Guerreiro Mundial?

Um Guerreiro Mundial é um lutador mundialmente conhecido, de posto 9 ou 10, que provou o seu valor derrotando, no mínimo, outro Guerreiro Mundial alguma vez em sua vida (normalmente em um torneio de Guerreiros Mundiais que acontece esporadicamente). Um Guerreiro Mundial é um símbolo para seu Estilo e para sua nação, servindo de inspiração para os lutadores mais jovens e comumente é o reflexo do quão longe é possível se chegar no Estilo em questão. Estilos que não produziram Guerreiros Mundiais são tidos como fracos ou ineficientes para o circuito Street Fighter, o que não é necessariamente verdade.

Quem são os Guerreiros Mundiais?

Guerreiro Mundial - Ken

Os Guerreiros Mundiais mudam de tempos em tempos, conforme foi comentado. De acordo com a cronologia dos games, existiram quatro grupos de Guerreiros Mundiais: SF1, SF2, SF4 e SF3. O Livro Básico de Street Fighter RPG considera que Street Fighter 2 é a época ideal para se jogar, porém há quem goste das outras versões (SF1, Alpha, SF5, etc). No post de cada personagem você pode escolher qual a “época” em que deseja ver a sua planilha em botões específicos.

Abaixo seguem links para cada uma das sagas de Street Fighter, onde você encontrará os lutadores mais famosos de cada época bem como os Guerreiros Mundiais. Durante as sagas de SF Alpha e SF5 não houve um torneio mundial, então apenas são listados os lutadores mais famosos daquela época. Vale salientar também que as versões de cada edição da franquia (Super, Turbo, etc) são apenas atualizações do jogo ou adendos à história.

Se tornar um Guerreiro Mundial exige muita dedicação e treino constante. Você provavelmente terá de viajar pelo mundo desafiando (e sendo desafiado) para provar o seu valor e quem sabe um dia receber um convite para o torneio dos Guerreiros Mundiais. Para se tornar um Guerreiro Mundial, você terá a difícil tarefa de derrotar outros Guerreiros Mundiais, lutadores que representam a perfeição de sua arte. Em regras nós temos:

  • seu lutador deve ser no mínimo de Posto 9.
  • você deve ter derrotado no mínimo um Guerreiro Mundial depois que alcançou seu posto 9.
  • você deve ter ganho no mínimo 1 torneio de nível nacional em seu país de origem depois que alcançou seu posto 9. Normalmente é neste torneio que o lutador enfrenta Guerreiros Mundiais já existentes em seu país (caso existam).
  • você deve ter no mínimo 1 ponto no Antecedente Arena e ela deve estar no seu país de origem.
  • você deve ter no mínimo 1 ponto no Antecedente Fama, para que seja conhecido como um Guerreiro Mundial.

O que é um “Campeão Mundial” ou “Mestre dos Street Fighters”?

O Campeão Mundial dos Street Fighters é o lutador que ganhou o último torneio dos Guerreiros Mundiais. Ele é considerado o lutador mais forte de todos e seu estilo e sensei ganham extremo prestígio junto com o lutador.

Ainda mais difícil que se tornar um Guerreiro Mundial, é mantê-lo durante muitos anos, como pode ser visto nas carreiras passageiras de diversos lutadores que participaram do primeiro torneio, como Eagle e Lee. Somente com grande dedicação e empenho constante é possível manter seu título durante anos como Sagat, Ken e Ryu fizeram.

Cody Travers

Cody Travers



Altura: 1.85m
Peso: 80kg
País: EUA
Nascimento: 15/04/1967 (28 anos em SF4)

Cody Travers é faixa preta em Karatê, arte marcial que ele treina desde os nove anos de idade. Era considerado um garoto prodígio no seu dojô, embora sua índole não fosse das melhores, uma vez que muitas vezes jogava sujo para ganhar os combates, como jogar areia nos olhos do oponente, atirar pedras de longe ou mesmo esconder uma faca em seu sapato para atacar oponentes desprevenidos com ela.

Crônica em Final Fight 1: Cody adentrou no circuito ilegal de lutas ainda muito jovem, quando ele e seus amigos, Guy e Haggar tiveram de percorrer o submundo de Metro City atrás de pistas do paradeiro de Jessica, filha de Haggar que havia sido sequestrada pela gangue Mad Gear. Nesta época Cody já apresentava ser um grande lutador, e foi uma peça chave para a ruptura da Mad Gear, tendo derrotado diversos de seus “cabeças” como Hugo Andore, PoisonRolento e Sodom. Haggar era o prefeito de Metro City na época e pai de Jessica, já Cody era apaixonado pela mesma e por isso acompanhou seu amigo nesta perigosa empreitada. Após muita investigação e pancadaria, o destino os levou até Belger, líder da Mad Gear e com a consequente vitória, salvaram Jessica, que começou a namorar com Cody.

Crônica em Street Fighter Alpha: Porém, a vitória sobre a Mad Gear só fez atrair a atenção do submundo sobre Cody e seus amigos. Como a polícia de Metro City era corrupta, Poison conseguiu com a ajuda do inspetor de polícia Edi E., incriminar Cody, como se ele tivesse sido o responsável pelo sequestro de Jessica. Um mandado de prisão foi feito e Cody foi preso injustamente. Ao contrário do que esperava, seus amigos Guy e Haggar pouco ou nada fizeram para ajudá-lo. Afinal, Cody sempre foi um “garoto problema” e Guy e Haggar viviam tirando-o de enrascadas. Cody sabia que isso era obra da Mad Gear, e ele daria um jeito de ir atrás deles quando fosse a hora, nem que precisasse voltar ao submundo das lutas.

Certo dia houve um rebelião na penitenciária em que Cody estava e através de um buraco em sua cela (feito por uma explosão) Cody fugiu, para nunca mais ser pego novamente. Cody tinha deixado se prender da última vez porque estava com Jessica e não queria que a moça se metesse em enrascadas por sua causa. Porém agora que Jessica o havia largado, bem como seus amigos, ele não devia nada a aninguém e iria acertar suas contas.

A primeira visita de Cody foi a seu captor, Edi E., que ele teve o prazer de surrar. Essa atitude inconsequente de Cody fez com que muita atenção pairasse sobre sua fuga e o próprio Guy foi em seu encalço para tentar fazer com que Cody voltasse à razão e parasse com aquela vingança sem sentido. Os dois tiveram um grande confronto, que terminou em empate, visto que nem o karateca, nem o bushin queriam lutar até a morte de seu oponente. Cody dizia que ele nunca foi um herói e nem pretende ser, ele apenas queria Jessica, e agora que a perdeu, não há nada que lhe interesse a não ser lutar. Guy lhe deu as costas e nunca mais se falaram desde então.

Em suas viagens para encontrar e acabar com os remanescentes da Mad Gear, Cody encontrou com Rolento, que sabendo de suas habilidades, lhe propôs montarem juntos uma nova gangue para aterrorizar Metro City, a cidade que os prejudicou. Cody recusou, visto que ele não quer dever lealdade a mais ninguém e seguirá seu próprio caminho sozinho. Sempre viajando trajado como presidiário ou mal vestido, Cody chama a atenção por onde passa e já tem se tornado uma lenda dentro do circuito pelas histórias de seus golpes e forma suja de lutar, uma vez que não avisa a ninguém que é um Duelista.

Cody recentemente teve contato com a Shadaloo, através do punk Birdie, que o convidou a ingressar na organização. Isto seria bom para ele, que ganharia um certo apoio, uma vez que a organização de Bison tem “costas quentes” perante a polícia de diversos locais do mundo. Alguns acham que Cody negou o convite de Birdie pois isso o colocaria contra Guy novamente, que já declarou guerra contra  organização criminosa.

Crônica em Street Fighter 4: Poucas pessoas sabem, mas Cody tem um irmão menor, Kyle Travers, que ele está ajudando a treinar os primeiros golpes e espera que um dia, quando ele deixar os ringues, Kyle possa tomar seu lugar.  Talvez pela existência de Kyle, Cody não tenha aceito o convite da Shadaloo, pois no fundo ele deseja um futuro melhor para seu irmão do que o caminho que ele está seguindo.

Guy chegou a convidar o antigo companheiro para combater o mal de SIN, mas Cody recusou, mostrando-se desinteressado em bancar o herói novamente.

Aparência: Cody raramente é visto duas vezes no mesmo lugar. Em seu status de fugitivo, ele tem de ficar sempre trocando de cidade e por isso são poucos os que o conhecem pessoalmente para dizer como ele se parece. Guy afirma que Cody é loiro, alto e musculoso. Comumente está vestido com trajes de presidiário (ainda mantendo as algemas nos pulsos) ou com jeans e camiseta. Está sempre desleixado com seus cabelos e barba, e possuindo um olhar muito preguiçoso e desinteressado.

Interpretando Cody: você banca o durão, mas no fundo ainda ama Jessica e seu irmão Kyle. você adora viajar o mundo inteiro fugindo das autoridades e enfrentando seus oponentes para ganhar uns trocados por onde passa. Dane-se, você adora os riscos envolvidos nisso, tanto que ainda usa o uniforme da prisão, que chama a atenção de todos por onde passa. Você faz de tudo para vencer suas lutas, sem importar os meios, o tornando uma caixinha de surpresas. Alguns estão dizendo que você já se tornou um Guerreiro Mundial e que deveria estar lutando em torneios grandiosos ao lado de Ryu e Chun Li. Você olha para as fotos deles e diz: Quem?

Cody-alternate

Cody como NPC

Na época de Final Fight, Cody era um herói que buscava justiça limpando Metro City do crime organizado com seus amigos. Seria fácil atrair sua atenção para casos de injustiça, que ele facilmente ajudaria a resolver, juntamente de seu melhor amigo Guy.

Entretanto, na época de Street Fighter Alpha e posteriores versões, Cody é um errante viciado em lutas, assim, viaja ao redor do mundo batendo em todos ao seu redor. Foi preso por se envolver em brigas demais, bem como por causa de seu inimigo n. 1, Edi. E, o policial corrupto. Não se afilia mais a nenhum time e não tem mais interesse algum em fazer justiça. Também não parece preocupado em estar foragido da cadeia e ainda vestido de presidiário. Ao que parece, a única coisa que ainda lhe importa é seu irmão Kyle.

Facas, Pedras e Algemas…

Cody joga muito sujo. Ele possui uma faca escondida no seu sapato, que ele usa junta com seus socos básicos. Quando portando a faca, use a sua técnica Faca no lugar de soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores da faca abaixo:

Faca: Velocidade +2, Dano +1, Movimento +0

Ele também pode arremessar sua faca, usando então sua técnica Arremesso, aplicando os seguintes modificadores ao seu Arremesso Jab, Strong e Fierce, obviamente tendo de buscar a faca novamente depois de arremessada.

Arremesso de Faca: Velocidade +0, Dano +0, Movimento +0, Alcance: Força + Arremesso

Para mais detalhes, leia o post Lutando com Facas.

Ele também costuma arremessar pedras (usando sua técnica Arremesso), se tiver alguma por perto:

Arremesso de Pedra: Velocidade -1, Dano -1, Movimento -1, Alcance: Força + Arremesso

E por fim, pode usar suas algemas durante sua manobra básica de Apresamento (esgoelando o adversário), aplicando os modificadores abaixo:

Apresamento com Algema: Velocidade -1, Dano +1, Movimento Um.

Cody perde um ponto temporário em Honra sempre que usa facas, pedras e suas algemas em um combate justo Street Fighter. Entretanto, quando a luta é entre Duelistas (a divisão de Cody), isso não se aplica.

Cody e sua faca

* Fontes: a planilha de Cody foi originalmente desenvolvida pela Shotokan RPG para o suplemento Tempos de Glória. Mais tarde foi modificada por Fernando Jr, da SF RPG Brasil. Sua história, aparência e interpretação são fruto de pesquisas em diversas fontes na Internet, como The Street Fighter Plot Canon Guide, e nos jogos das séries Final Fight e Street Fighter Alpha.

Guerreiros Mundiais

Gen

Gen



Altura: 1.66m
Peso: 61kg
País: China
Nascimento: 10/03/1920 (75 anos em SF4)

Atualmente, são poucas as grandes lendas das artes marciais que permanecem vivas. Menos ainda são aqueles que competem no circuito Street Fighter. Uma dessas grandes lendas é conhecido como “O lutador que já matou 100 homens” e seu nome é Gen.

Gen é um dos mais velhos lutadores ainda vivo, e um dos poucos verdadeiros mestres do Kung Fu – do qual domina diversos estilos. Além de um grande mestre marcial, ele já foi um lendário assassino da China. Histórias sobre seus assassinatos fizeram seu caminho pelo submundo da Ásia e diziam que nunca nenhum alvo escapou dele. Alguns o chamavam de também de “Assassino Invencível”, apenas aumentado mais ainda sua reputação mortal. Mas isso foi há muito tempo, e embora Gen queira esquecer disso, suas mãos manchadas de sangue o lembram constantemente.

Crônica em Street Fighter 1: Após ter abandonado a carreira de assassino, Gen tomou o ofício de sifu e decidiu passar seus conhecimentos para alguns poucos alunos, como Lee (que dizem ser seu filho) e Dorai, pai de Chun Li. Apesar de ter se tornado um mestre no Kung Fu, Gen não queria passar seu legado negro para seus estudantes, e ninguém exceto ele, conheceria os segredos negros do Kung Fu, chamados de técnicas Ansatsuken. Estas mortais técnicas iriam perecer com Gen, visto que só trazem morte e sofrimento aos seus possuídores. Entre as suas técnicas mais secretas está o Zan-ei, um misterioso golpe que já matou muitas vítimas de Gen.

Gen entra no primeiro torneio Street Fighter para encontrar valorosos oponentes, e para testar a força de seu discípulo Lee, chegando inclusive a vencer o ninja Geki. Ao mesmo tempo, junta-se com Dorai para desmantelar uma ação de tráfico em Hong Kong que descobrem ser as primeiras raízes da Shadaloo no continente. Infelizmente Dorai é capturado e Gen se sente muito culpado por isso, pegando Chun Li sob sua tutela.

Crônica em Street Fighter Alpha: após ter abandonado o torneio (alegando que não havia encontrado oponentes de valor) de SF1, Gen descobriu estar sofrendo de leucemia e não duraria muitos anos. Agora que sente ter alcançado o fim de sua vida e não queria mais correr riscos, decidindo cuidar de seu restaurante chinês, junto dos sobrinhos de Lee, Yun e Yang, tendo visitas ocasionais de Chun Li, sua melhor aluna de artes marciais. Entretanto, assassinos contratados pelas mais diversas facções com quem ele criou desavenças ao longo dos anos insistem em cometer atentados à ele e a seus entes queridos. Gen não tem mais interesse no combate por si só, mas decidiu embarcar em sua última jornada. Uma jornada que o levará à sua morte, mas uma gloriosa morte: enfrentando o lutador mais forte que encontrar. Ele está cansado dos assassinos covardes que regularmente o afrontam e partiu em busca de sua última luta, antes que morra de sua doença.

Em uma de suas viagens, Gen encontrou Akuma, que se auto-intitulava mestre do Ansatsuken. Prontamente Gen desafiou-o (ou será que foi o contrário?), pois ele mesmo se considerava um mestre na arte mortal dos “Punhos Assassinos”. Gen acreditava fielmente que aquela seria a sua última batalha e que Akuma lhe daria a morte gloriosa que ele sempre quis.

A batalha foi impressionante. Provavelmente os dois maiores assassinos de suas épocas lutavam um contra o outro. Ambos sabiam que somente usando suas técnicas mais mortais e secretas poderiam vencer. Akuma partiu com seu Shun Goku Satsu contra o Zan-ei de Gen. Ambos foram atingidos. Nada aconteceu. Não há explicação para o ocorrido, ao que parece as técnicas se anularam ou foi o fato de Gen e Akuma serem mestres do Ansatsuken, eles seriam imunes à suas próprias técnicas? De qualquer forma, Akuma partiu ao saber da doença de Gen, considerando-o em desvantagem, o que lhe traria um falsa vitória. Gen se sentiu insultado, mas foi incapaz de deter Akuma de seguir seu caminho.

Crônica em Street Fighter 4: O tempo de vida de Gen está acabando e ele corre o risco de não concretizar sua luta mortal. Para alcançar este objetivo, Gen voltou ao circuito Street Fighter após anos e galgou o longo caminho até o topo novamente. Ele está entre a elite dos Guerreiros Mundiais, onde espera travar sua última batalha com o lutador mais forte que encontrar.

Atualmente é mestre de Yun e Yang e preocupa-se muito com Chun Li, que parece estar trilhando o mesmo caminho fatídico de seu pai. Mas Gen apenas a observa à distância, para não interferir com seu desenvolvimento pessoal.

Aparência:  Gen é um homem idoso, com cabelo e barba grisalhos. Ele mede 1,66m e pesa 61Kg. Sua face apresenta os sinais de seus mais de 70 anos e atualmente também mostra fortes traços de sua doença, que aos poucos degenera sua saúde e uma hora ou outra o levará à morte. Apesar disso, seus movimentos e constituição física parecem não concordar com isso. Seu olhar é sério e fica desprovido de pupilas quando está enfrentando grandes oponentes, devido ao grande fluxo de Chi que percorre seu corpo nestes momentos.

Interpretando Gen: você é sábio, experiente e um dos maiores e mais velhos lutadores do circuito. Você viu este circuito nascer da ambição de Sagat, viu a ascensão de Bison frente à Shadaloo, e agora vê Seth e seus desejos megalomaníacos. Apesar disso tudo, você não quer bancar o herói, você apenas quer ter a maior luta de sua vida, que ironicamente trará sua morte, e para isso voltou a competir no circuito. Você já foi um grande assassino, e muitos o temem por isso. Mas você não vê mais sentido na morte por ela só, e fará de tudo para evitar mortes sem sentido novamente.

Lema: Você luta, você perde, você morre!

Gen como Sensei

Após uma vida de muitas batalhas, Gen, um Sensei de nível 5, está disposto a passar seus ensinamentos de Kempo e Kung Fu a jovens lutadores que queiram utilizá-los para fins mais honrados do que o assassino que ele foi. Assim, ele tende a não ensinar nenhuma técnica de morte.

Apesar do rosto franzido em dor pela doença, Gen é um mestre gentil, embora muito exigente. Alunos que não atendem às suas exigências são dispensados sem pestanejar.

Gen como NPC

Gen tem rixas com a Shadaloo pela morte de seu amigo Dorai. Sente que deve proteger a filha dele, Chun Li, em dívida por não ter podido salvá-lo. Assim, Gen pode ser um valoroso aliado na luta contra a Shadaloo, principalmente se Chun Li estiver em perigo.

Muita gente quer vê-lo morto, então outros plots de aventuras com o sifu incluem ajudá-lo a se livrar de ninjas e espiões contratados por seus inimigos. Ou então ajudá-lo a encontrar uma possível cura para sua doença.

Gen

Fontes: a ficha de Gen foi originalmente criada por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, principalmente suas manobras, baseado nos seus movimentos no game Street Fighter 4 e na planilha dele criada por Matt Meade da SFRPG.com. Também foi usado material do The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game, animes e HQs da Udon. Em material oficial Gen é tido como lutador de Kempo, a forma japonesa do Kung Fu. Como o jogo foi feito por japoneses, é provável que ele na verdade lute Kung Fu, uma vez que é chinês (porque um chinês aprenderia uma variação japonesa de Kung Fu?).

Guerreiros Mundiais


Sensei

George Ginzu

ginzu


Altura: ~1.54m
Peso: ~46kg
País: Inglaterra
Nascimento: 1977 (18 anos em SF4)

Ginzu é o especialista em computadores do time Delta Red, a unidade de elite do Serviço Secreto Britânico (SIS). Dizem que ele é capaz de hackear e quebrar a segurança de qualquer sistema computacional do mundo. Praticamente sem habilidades de combate, costuma agir na retaguarda das missões, no quartel-general ou dentro de bases móveis, à salvo do combate.

Ele é um jovem que foi resgatado por Wolfman, que o encontrou cativo em uma base da Shadaloo. Três anos mais tarde o MI-6 fez uma exceção e permitiu que o jovem, na época com 15 anos, entrasse no Delta Red como suporte uma vez que suas capacidades mentais eram muito superiores aos melhores cientistas do SIS.

Devido à motivos desconhecidos, ele não se desenvolveu fisicamente como os adolescentes da sua idade e hoje aos 18 anos resigna-se a ser um homem de baixa estatura e desenvolvimento físico. Apesar disso, recentemente tem despertado estranhos poderes psíquicos.

Interpretando Ginzu: você vê Wolfman como seu pai, e faz qualquer coisa para deixá-lo orgulhoso. McCoy também é admirado por sua força e compaixão, enquanto que pelas meninas, bem, Ginzu fez 18 anos, elas são como deusas para ele… Resumindo você se vê como um um jovem sortudo e feliz que ama estar com seus amigos enfrentando o perigo.

Aparência: um pequeno e magro jovem de 18 anos com cabelo loiro desgrenhado e olhos castanhos. Veste uniforme do Delta Red, em uma variação com mangas curtas. Ele prefere usar uma boina preta ao invés de vermelha.

Lema: Bem, minha intuição costuma estar certa, sabe?!

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O Mascote de Ginzu

Ginzu possui um estranho mascote que está sempre com ele. Um construto criado por Ginzu no formato de uma geléia colorida e brilhante que imita tudo o que ele faz e está sempre no ombro ou cabeça do jovem. Existem várias utilidades para seu mascote, sendo a mais usual funcionar como distração para os inimigos e como projetor multimídia em reuniões.

Ginzu como NPC

Em missões onde o Delta Red estiver presente, certamente Ginzu também estará. Seja como um hacker à distância, destravando sistemas de segurança e fornecendo mapas e informações valiosas ao time, ou mesmo em campo, fornecendo suas habilidades cognitivas ímpares no exato momento e local onde elas são necessárias, mas sempre protegido pelos seus colegas.

* Fontes: site Cammyfan.com, site de adaptações de Michael Surbrook, acontecimentos in-game em SSF2, HQs da Udon e o desenho animado SF: The Cartoon. Praticamente nada oficial de verdade, mas todos excelentes materiais adicionais ao universo de SF.

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Major Matthew R. McCoy

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Altura: ~2.04m
Peso: ~126kg
País: Inglaterra
Nascimento: 1966 (29anos em SF4)

McCoy certa vez foi emboscado por agentes da Shadaloo durante missão do SIS, lutou até quase morrer, derrotando seus inimigos mas caindo exausto a ponto de seus colegas encontrarem-no quase morto, indo parar direto na UTI. McCoy perdeu parcialmente o movimento dos braços e parte do rosto, incluindo um olho, devido aos ferimentos muito profundos. O diagnóstico médico é que ele nunca mais atuaria como soldado em campo. Isso o abalou profundamente.

Sete meses depois, ainda se recuperando e fazendo fisioterapia, McCoy se voluntariou para um experimento que usaria implantes cibernéticos para reaver seus braços e ainda por cima aperfeiçoá-los, o Projeto Tank. Depois de muitas operações dolorosas, McCoy estava de volta ao dever. Embora seus implantes não sejam os melhores existentes (há muitos anos que ele tem eles), McCoy os mantém funcionando muito bem, tendo se tornado o o agente biônico mais bem sucedido de todos os tempos. Depois de 7 anos com seus implantes, ele pode ser considerado um expert no assunto e um membro extremamente valioso para o Delta Red.

Interpretando McCoy: o gigantesco McCoy, ou Rory para os amigos (seu nome do meio), é o braço forte do time. Quando algo muito pesado precisa ser levantado ou uma cabeça quebrada, McCoy é o cara pronto pra agir. Extremamente protetor com seu time, protege especialmente Ginzu e Cammy, os de aparência mais frágil na equipe. Acata todas decisões de Wolfman, a quem considera um líder honrado e justo. Apesar da aparência aparentemente rude, McCoy é gentil e um excelente cozinheiro, adorando dar jantares em sua casa para os colegas de trabalho, sua família, também sendo um exímio tocador de violão. É apaixonado por Lita, mas ela não sabe disso.

Aparência: um alto, corpulento e forte homem de 29 anos. Ele é obviamente um muro. Ele costuma estar com a cabeça raspada, mas possui um cabelo ruivo ondulado e olhos verdes (ao menos o que sobrou). Veste uma versão azul do uniforme do Delta Red com boina vermelha. Seus implantes incluem braços biônicos (que são facilmente escondidos com enxerto de pele sintética ou mangas longas) e o lado direito do rosto, onde há um olho biônico no lugar do original, mais difícil de ocultar, com visão infravermelha (visão noturna).

Lema: Maldito! Tu vai pagar por isso, cara!

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* Fontes: site Cammyfan.com, site de adaptações de Michael Surbrook, acontecimentos in-game em SSF2, HQs da Udon e o desenho animado SF: The Cartoon. Praticamente nada oficial de verdade, mas todos excelentes materiais adicionais ao universo de SF.

Cibernéticos
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