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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Flying Side Kick

Pré-requisitos: Chute 4, Esportes 4
Pontos de Poder: Qualquer 3

Um movimento comum que cobre grande parte da arena correndo, para depois saltar baixo e chutar.

Sistema: conta como uma manobra aérea mas não permite esquivar de projéteis. Toda movimentação deve ser feita em linha reta.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +4

* OBS: manobra não oficial, criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em movimento de vários personagens de Street Fighter.

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Dive Kick

Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan 2; Outros 3

Chamado de Shikusen pelos praticantes de Tae Kwon Dô e de Hyakkishu ou Tenmakujinkyaku pelos praticantes do Shotokan, esta é uma manobra que começa com um salto, cuja direção é abruptamente alterada no meio do ar, descendo com o pé à frente para golpear o oponente.

Sistema: esta é uma manobra aérea cujo movimento somente pode ser realizado em linha reta. Assim como Jump, pode ser usada para esquivar de projéteis.

O custo de 1 FdV é opcional, e caso o lutador opte por ele, tem acesso ao modificador de dano de +3 (ao invés de +2) e modificador de movimento de +1 (ao invés de -1).

Custo: 1 Força de Vontade (opcional, ver descrição)
Velocidade: +0
Dano: +2 ou +3 (ver descrição)
Movimento: -1 ou +1 (ver descrição)

* OBS: esta não é uma manobra oficial. Foi criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base no Dive Kick de Matt Meade da SFRPG.com e no Dive Kick de Eric Musashi da Shotokan RPG. A manobra tem base no Shikusen da lutadora Juri em SSF4 e o Hyakkishu de Gouken e Akuma no mesmo game e o Tenmakujinkyaku de Akuma e Seth em outros games da série (Alpha e SF4).

Street Fighter: Assassin’s Fist

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Este filme live-action, originalmente chamado Street Fighter: Ansatsuken (Punho do Assassino, em tradução literal) foi feito em 2014 como uma mini-série que agora está disponível na Internet como um longa metragem. Narra os treinos de Ryu e Ken sob a tutela de Gouken, enquanto que descobrem a história de seu mestre e os próprios segredos do estilo Ansatsuken de Karatê.

Sem sombra de dúvida é  amelhor obra live-action já feita para Street Fighter, muito melhor, em todos os sentidos, que o filme do Van Damme ou da Lana Lang. De produção britânica com filmagens na Bulgária, foca-se em mostrar o que aconteceu com Gouki, irmão de Gouken, após dedicar-se aos estudos das artes negras do Satsui no Hadou (Intenção Assassina) visando ser o melhor lutador de Ansatsuken de todos os tempos, causando desgraça na sua família e pondo um fim à era Goutetsu de Ansatsuken ao transformar-se em Akuma.

Para quem viu o anime Street Fighter Alpha: Generations, não tem muita novidade aqui, mas é diversão na certa. O mesmo triângulo amoroso com a sobrinha de Goutetsu, Sayaka, é mostrado, a inclinação do jovem Gouki para as artes das trevas e o próprio sofrimento de Ryu, que teme perder o controle para tal poder. Os atores ficaram muito bem caracterizados e os efeitos convincentes, embora eu ainda prefira o tom mais misterioso e raro de Chi presente em SF2: Victory. Na minha opinião eles não deviam soltar tantos Hadoukens neste filme…

Nota 10, super recomendado. Você encontra ele facilmente dublado no Youtube e em Full-HD.

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Burning Kick

Pré-requisitos: Chute 4, Foco 4, Jump
Pontos de Poder: Elemental (fogo) 3

O lutador executa um chute giratório aéreo com energia saindo de suas pernas (tipicamente fogo).

Sistema: causa Knockdown. Manobra aérea que pode esquivar de projéteis assim como Jump.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: +2

* OBS: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em movimento homônimo de C. Viper.

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Thunderbolt

Pré-requisitos: Soco 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Boxe 4; Outros 5

Um poderoso salto e então um soco que desce com toda força para baixo sobre o oponente. Chamam esta manobra de Thunderbolt por que o soco que desce dos céus é forte como um trovão, e o barulho que faz na cabeça de quem recebe o golpe, lembra muito o barulho também…

Sistema: manobra aérea que pode ser utilizada para esquivar de projéteis assim como Jump. Causa knockdown se causar dano.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -1

* OBS: manobra não oficial da White Wolf, criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em movimento homônimo de Dudley e teve pequenas adições no texto por Fernando Jr.

Thunderbolt

Tentacle Whip

Pré-requisitos: Soco 5, Tentáculos
Pontos de Poder: Híbrido Animal 5

O lutador gira seus tentáculos ao redor de si atacando tudo ao seu redor. Excelente se você estiver cercado e for um polvo…

Sistema: o lutador rola três vezes seu dano contra qualquer oponente nos hexes adjacentes.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +0
Movimento: nenhum

* OBS: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com.

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Short Swing Blow

Pré-requisitos: Soco 5, Esportes 2
Pontos de Poder: Boxe 2; Kickboxe 3; Outros 4

“Ouça Mac!! Esquive seu soco então dê um contra-soco!” – Doc Louis

Sistema: o lutador pode interromper a manobra de outra pessoa e fazê-la perder seu ataque movendo-se dois hexágono fora do seu alcance, então mover-se de volta um hexágono e contra-atacar.

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Dois/Um

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, foi criada por Matt Meade da SFRPG.com.

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Rising Wind Punch

Pré-requisitos: Soco 3, Power Uppercut
Pontos de Poder: Karatê Rindoukan, Karatê Shotokan, Kung Fu 1; Outros 2

Um poderoso soco para cima, com o punho para trás. É chamado de Fukiage pela escola Rindoukan de Karatê.

Sistema: somente atinge oponentes que estejam no meio de uma manobra aérea (você deve interromper seu movimento antes dele lhe acertar). Se causar algum dano, o oponente sofre knockdown.

Custo: nenhum
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, foi desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com baseado em movimento da personagem Makoto.

Fukiage

Machine Gun Blow

Pré-requisitos: Esportes 3, Dashing Punch, Hyper Fist
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxe 4

Descontente com seu Hyper Fist, Dudley desenvolveu uma versão que cobre muito mais terreno.

Sistema: role três testes de dano com o modificadore abaixo.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em manobra homônima do personagem Dudley em SF3 e SF4.

Double Hit Punch

Jet Uppercut

Pré-requisitos: Soco 4, Jump, Power Uppercut
Pontos de Poder: Boxe 4, Kickboxe 5

Esta é uma variação do Dragon Punch que Dudley inventou depois de ver Ryu e Ken executando seus Dragons Punches. Ele tem um pouco mais de requinte uma vez que o lutador gira e golpeia diversas vezes no seu caminho para cima.

Sistema: como o Dragon Punch, é considerada uma Manobra Aérea e causa knockdown em oponentes aéreos se causar dano. Como o Flaming Dragon Punch, ela acerta duas vezes seu oponente se não precisar se mover nenhum hexágono para atacar o mesmo.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em movimento homônimo de Dudley em SF3 e SF4.

Jetupper