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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Jason Best

Jason Best

Ele memorizou o histórico da vida de cada Guerreiro Mundial.
Ele sabe mais sobre estilos que mais Street Fighters aprenderam
em uma vida inteira. Ele pode te dizer quem ganhou
cada torneio nos últimos cinco anos. Ele é Jason Best, Extraordinário
de Street Fighter.

Jason viaja utilizando todos os poucos centavos que tem
para assistir as lutas de Street Fight, guardados em uma Poupança
e com a ajuda de um tio rico que realmente não quer lidar
com ele. Após Jason se formar no colégio, ele decidiu seguir o
circuito de Street Fighter. Isto já tem três anos e contando.
Jason não tem residência fixa. Há um grande número de fãs
que seguem seus Street Fighters favoritos, especialmente os
Campeões Mundiais, a cada torneio. Jason é apenas um pouco
mais fervoroso do que a maioria. Ele tenta recolher lembranças
e autógrafos de todos os Street Fighters. Ele tem uma toalha
que Balrog utilizava, uma pulseira de Chun Li, e até mesmo um pouco do pêlo de Blanka. Ele vai procurar satisfazer um Street Fighter que ele goste, e ele provavelmente irá convidar
alguns amigos ao longo do caminho. No passado, Jason até
arrumava um ônibus para a equipe, pagava um Fighter para
jantar com ele, e até mesmo vestia-se com mantas, assim ele
poderia esgueirar-se em um vestiário com uma câmera.

Quase todo o pessoal de segurança e pessoas nas arenas
conhecem Jason. Nos bate-papos com ele, Jason consegue um
monte de informações – e algumas valiosas. Ele entrega livremente
suas informações com Street Fighters que ele gosta.

Aparência: Jason é ligeiramente gordo, e tem cabelo
comprido. Ele frequentemente veste roupas de fã, como uma
camiseta do Ryu, calça do Dee Jay e um boné de beisebol do
Blanka. Ele sonha em ficar em forma, encontrar um Sensei e
ele próprio se tornar um Street Fighter, mas reconhece que
seu sonho está muito longe da realidade.

Interpretando Jason: Além de saber tudo o que há
para saber sobre vários Street Fighters, você gosta de saber os
nomes dos concorrentes e criar cânticos sobre eles. Você aparece
com grandes slogans, e você poderia sempre explorar a
sua criatividade, você pode ser um grande publicitário. Porém,
agora, você é apenas um fã.

Lema: Ei espere, Guile, assine aqui para mim?! Você é o
meu favorito!

Elenco de Apoio

Elenco de Apoio


Elenco de Apoio

Não presuma que os personagens das crônicas de Street Fighter devem ser limitados exclusivamente aos Street Fighters. Qualquer crônica que leva personagens fora do ringue, no entanto, terá que desenvolver um elenco de apoio não-Street Fighters. Mesmo se o seu Street Fighters nunca sair da arena ou do torneio, há ainda uma série de personalidades que podem ser encontrados no circuito, de fotógrafos a massagistas.

Do mesmo modo, você não deve presumir que qualquer pessoa que não é um Street Fighter não pode ter um efeito dramático sobre a vida de um Street Fighter. Mesmo os Guerreiros Mundiais têm de interagir com as pessoas comuns, e um Handstand Kick só irá tão longe quando se trata de um avarento gerente de banco. Alguns dos personagens introduzidos nesta seção podem causar aborrecimento, mesmo que não ameaçam diretamente Street Fighters, algumas delas podem causar um mundo de problemas para eles! Você também nunca sabe quando uma mão pode vir para ajudar.

Além dos famosos Empresários e Senseis que podem ser acessados através dos banners abaixo, o Elenco de Apoio também conta com NPCs não tão importantes assim listados abaixo:

Sensei
Empresários

Lista de NPCs Diversos
Arthur Parkington (Contador)
Tai Yuan (Cientista
da Shadaloo
)
Karen Corr (Repórter)
Aka Zahn (Arquitheão)
Ed (servo da Shadaloo)
Wolff Sprenger (Jornalista)
Drakis (Homem-Dragão)
Midnight (Ninjitsu)
Ravana (Kabaddi)
Shade (Kabaddi)
Rag Tag (banda de rock)
Jason Best ()
Sai (Ninjitsu)

Yuri Karkarof (diretor de prisão)
Profissionais (diversos)

Imagem do Dia #1

E esta é a estréia de uma nova coluna periódica na Street Fighter RPG Brasil ainda sem periodicidade definida, hehehehe. Provavelmente colocarei no ar uma imagem nova por semana, sempre relacionado a Street Fighter. Vale tudo: imagens engraçadas, bizarras, chocantes ou simplesmente espetaculares. Obviamente já tenho muitas cartas na manga para centenas de posts desse tipo, mas sempre é bom lembrar: quem tiver algum material interessante e quiser publicar, pode enviar pelo formuário de contato. E a imagem inaugural é…

Blanka e Hulk

Hulk e Blanka

A imagem diz tudo! Ok, você não sabe inglês? Hulk diz ao nosso amigo esverdeado: “Radiação Gama fez isto com você, certo?”. A imagem é do game Marvel Super Heroes vs Street Fighter, onde confrontos entre super-heróis dos Vingadores e X-Men contra Street Fighters estavam entre as batalhas mais emocionantes. Quem já jogou sabe do que estou falando. Até a próxima Imagem do Dia!

Mantendo a Lei

Em seu romance "O Homem Invisível", H.G. Wells não falava apenas de um cara que ninguém podia ver. O verdadeiro tema da história era a maldade natural do ser humano.

Wells argumentava que apenas as leis fazem um homem ser bom – e, quando a lei não pode mais detê-lo, ele se torna mau. Assim acontecia com o protagonista Hawley Griffin. Antes de ficar invisível ele era um homem decente, honesto, cumpridor da lei; depois, ao descobrir que nenhuma polícia ou autoridade podia pegá-lo, ele se transformou em um criminoso. Uma pena que essa mensagem tenha quase se perdido na versão para cinema, "O Homem sem Sombra"; no filme, o cientista já era arrogante antes de ficar invisível, e depois enlouqueceu por culpa de um defeito na fórmula.

Essa é uma visão bem pessimista sobre a natureza humana. Mas, infelizmente, alguns grupos RPGistas parecem confirmar a teoria de Wells. Quando você coloca Manobras Especiais, Combos e "bolinhas" nas mãos de um punhado de Street Fighters, eles tendem a perder o respeito por leis e autoridades locais. Acreditam que, por serem "inimigos da Shadaloo" – ou pelo simples fato de que quase ninguém pode detê-los – , não precisam cumprir a lei.

Não é assim que se faz.

O que é a Lei?

Street Fighters são pessoas honestas. Não? Ok, esqueça a Shadaloo. A maioria dos Street Fighters é honesta, certo? Também não? Tá bom, tá bom! Só o karateca honrado do grupo é honesto. Mas ele é o líder do time, certo? pelo menos, deveria ser.

Na maioria das aventuras prontas, crônicas, cenários e tudo o mais – e em Street Fighter: O Jogo de RPG – , espera-se que o grupo faça a coisa certa. Levando em conta as exceções e casos particulares, os jogos de RPGs ensinam a fazer o papel de heróis ou, no máximo, anti-heróis.

Um grupo de assim chamados "heróis" deveria obedecer à lei ou raramente agir contra ela (afinal, Street Fighting é proibido, lembra-se?). Definimos por "lei" o conjunto de regras que qualquer grupo de pessoas – cidades, exércitos – adota para conviver em sociedade. Não importa se a lei de cada lugar parece estranha ou injusta aos nossos olhos; é a lei deles, e devemos respeitá-la. Na vida real, uma nação não tem o direito de interferir com o cumprimento da lei em outra nação (exceto em casos graves, como a violação dos Direitos Humanos, caso de Mriganka).

Será quase impossível para um time de Street Fighters evitar envolvimento com a lei. Ela pode estar ao seu lado, apoiando ou fornecendo as missões dos Street Fighters; ou estar contra eles, impedindo que façam algo; ou até ignorá-los, mas sempre com um olho atento às confusões que um time poderoso pode causar. A brigada da cidade pode pedir aos Street Fighters que os ajudem com uma rede de tráfico da Shadaloo; a Interpol pode pedir ajuda do time pois sua jurisdição impede de agir em certos lugares. Cedo ou tarde, a lei aparece.

Por que cumprir a Lei?

Wells acreditava que as pessoas cumprem a lei simplesmente por temer a guarda ou as autoridades. Isso nem sempre é verdade.

Na Idade Média real, durante o período conhecido como Feudalismo – logo após a queda do Império Romano -, o povo temia que suas terras e bens fossem tomados por bárbaros e outros inimigos. Para evitar isso eles se submetiam aos senhores feudais, os membros da nobreza, que tinham recursos para se armar e proteger os aldeões. Assim, enquanto a classe mais baixa trabalhava com agricultura, mineração e outras atividades vitais à economia, os nobres treinavam nas artes da guerra para proteger seu povo.

Em Street Fighter: O Jogo de RPG, as coisas também funcionam assim, embora não pareçam. O povo obedece e apóia suas forças militares e policiais, pois sabe que sem eles estariam à mercê dos bandidos, assassinos e outras ameaças. Claro, existem ditaduras ou regentes opressores, mas estes são casos especiais (na maioria das vezes, forças rebeldes se levantam contra tais tiranos). Em geral o povo respeita e obedece a guarda local. Então, se você decide surrar o policial que tenta te prender por estar lutando em um porão de bar, não está apenas enfrentando um policial comum – está desafiando uma delegacia inteira, no mínimo.

Personagens jogadores deveriam pensar muito antes de violar a lei. Alguns inclusive, como personagens com Honra maior que Glória, DEVEM obedecer à lei. Mesmo que isso seja contra os interesses de seus colegas Street Fighters – como quando um personagem do grupo é apanhado roubando uma bolsa, ou quando outro membro "acidentalmente" mata alguém em um bar. Imagine se o street fighter honrado do time decide "facilitar a barra" para seus colegas?!

Por que, então, alguns jogadores fazem questão de desafiar a lei? Só para mostrar que podem? Infelizmente, parece que sim.

Documentos, por favor!

Na época atual, o controle da lei é bem mais próximo da pessoa comum e muito mais presente. Todos precisam ter um monte de documentos, comprovações e outros papéis simplesmente para tocar o seu dia-a-dia.

Em Street Fighter: O Jogo de RPG o cenário apresenta os mesmos problemas e dificuldades que encaramos ocasionalmente. E ainda com a desvantagem de que os agentes da lei estão muito melhor equipados do que as pessoas comuns.

Muitos Narradores cometem o erro de ignorar a existência da lei e das forças policiais. Talvez seja pelo fato de que, em um ambiente infestado de artistas marciais, policiais seriam inimigos muito "vulgares".

Existem problemas e procedimentos legais que podem ser bem complicados para os jogadors. Oras, quando um policial de rua testemunha você surrando uma pessoa (não interessa que seja um capanga da Shadaloo; para o policial, é uma pessoa), vai tentar prendê-lo por lesão corporal e ponto final! Se você resistir, vai levar tiro. Se tentar lutar, pode até vencer – mas será que vai vencer também os reforços que chegarão após o policial ter comunicado a ocorrência pelo rádio? Não existem fim mais patético para um Street Fighter que ver o sol nascer quadrado…

Por falar nisso, no mundo moderno, você deveria pensar melhor antes de colocar tantas bolinhas em Luta às Cegas e Estilos; guarde uma ou duas para Direito e Investigação. No caso acima, uma boa jogada poderia resolver a questão sobre onde foi preso o Street Fighter e soltá-lo a tempo do próximo torneio.

Ah, você foi convocado para aquela missão clássica de invasão para destruir-evidências-que-ameaçam-alguém? Muitos prédios públicos ou privados exigem que os visitantes se identifiquem, com documentos, para que sua entrada seja permitida. O típico personagem jogador de Street Fighter nem sabe onde andam seus documentos.

Diretriz 1: Manter a Lei

Lembre-se que uma vez que o Circuito Street Fighter é ilegal, normalmente os heróis estarão, por padrão, agindo contra a lei competindo em tais torneios. Neste caso, tudo bem: os heróis são mesmo fora-da-lei, tendo como antagonistas e inimigos a lei, embora não sejam tão odiados quanto a Shadaloo.

Existe a possibilidade remota do Apoio de um dos personagens ser uma organização da lei, que permite a ação dos Street Fighters em torneios ilegais com segundas intenções, como pegar criminosos lutadores, descobrir pistas que só membros do submundo conseguem, etc.

É Proibido!

Contra jogadores que insistem em apoiar H.G. Wells, o Narrador tem a obrigação de colocar a lei em seu encalço. Mesmo quando a lei tem menos poder de combate que os personagens jogadores. Ainda que eles vençam uma batalha ou duas, vão descobrir que – a longo prazo – ser um fora-da-lei é muito difícil.

Caso a fama dos "criminosos" se espalhe, eles não seriam bem recebidos em nenhuma cidade. Correm o risco de ser encontrados pelas autoridades justamente quando estão fracos, cansados, exauridos e muito feridos. Comerciantes e empresários podem informar à lei sobre onde os bandidos procurados estão dormindo, ou apenas se recusar a alugar um quarto para eles. Isso sem falar de Street Fighters mais poderosos – esses, sim, heróis DE VERDADE – enviados para capturá-los (talvez suspeitando que o time de bandidos faça parte da Shadaloo).

Ignorar ou fazer pouco da lei é um problema um tanto comum, mas fácil de resolver. Se os jogadores quebram a lei e entram em conflito com seus agentes, o Narrador tem toda a liberdade para fazer cair sobre suas cabeças as consequencias. Narradores que esquecem este "detalhe" estão perdendo uma excelente ferramenta para conter jogadores problemáticos.

A Lei pode ser bastante interessante. Não apenas para advogados.

Este artigo foi originalmente publicado na extinta revista Dragão Brasil #72, sob autoria de Marcelo Cassaro e Rogério Saladino. Posteriormente foi modificado por Fernando Jr para se adequar ao tema central deste blog.

Two-Sided Jumping Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump

Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Wu Shu, Tae Kwon Dô 1; Forças Especiais, Kung Fu, Silat 2.

O lutador posiciona-se entre dois oponentes, salta e abre as pernas em
um perfeito espacate aéreo, desferindo simultaneamente um chute no
adversário à direita e outro no adversário à esquerda.

Sistema: o lutador deve usar seu movimento para ocupar o hexágono central de uma
linha hexagonal reta composta por três hexágonos, com um oponente
ocupando cada um dos outros dois (ou seja, estarão em lados opostos do
lutador). O dano da Manobra é infligido a ambos os adversários.
Oponentes executando Manobras Aéreas sofrem knockdown além do dano. Oponentes no solo são
empurrados um hexágono para trás se falharem em uma ação resistida de
Força
. Após o lutador estar posicionado para o golpe, o Two-Sided
Jumping Kick é considerada uma Manobra Aérea, e permite ao lutador
saltar sobre Manobras de Projétil (utilize as regras da Manobra Jump).

Note que é possível ao lutador atingir somente um oponente, caso não existam dois alvos em posição favorável para a execução da manobra, porém o dano será rolado apenas uma vez.

Custo: nenhum

Velocidade: +0

Dano: +2

Movimento: -1

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Wagner, membro da comunidade Street Fighter RPG do Orkut com base em um movimento real das artes marciais.

Two-Sided Jumping Kick

As Tríades e Tongs Chinesas

Tríades Chinesas

Depois da destruição do templo de Shaolin, e como a dinastia de Manchu desarraigou outras instituições chinesas, os artistas marciais distribuíram-se pela zona rural. Alguns ensinaram suas habilidades para viver, enquanto outros viraram bandidos. Escolas se tornaram centros de dissensão onde propaganda anti-imperial era difundida. Eles também se tornaram parte das comunidades locais, servindo como forças de polícia voluntária, centros de caridade e, em alguns casos, como os militares atuais da cidade ou os governos de aldeia.

Alguns monges Shaolin, eventualmente, ajudaram a fundar as Tríades que eram notórias sociedades secretas. No princípio, elas estavam entre as organizações mais benéficas deste tipo e ajudavam aldeias pequenas a se levantar contra governantes corruptos e provia organização e coesão para comunidades locais, também trabalhavam para causas caridosas. De alguns modos, as sociedades secretas reavivaram o espírito do herói Kung Fu mítico, como o defensor do pobre e indefeso. Muitos deles se concentraram em atividades revolucionárias. Podemos atribuir a tais sociedades, quase todas as revoluções contra a dinastia Manchu.

Durante um século depois da destruição do templo de Shaolin, uma sociedade secreta eventualmente iniciaria o fim da dinastia Manchu, embora inconscientemente. O Ho Chan, ou “Punho Correto e Harmonioso,” para história ficaram conhecidos como os “Boxers”, assim chamados pelos europeus por causa do seu símbolo, um punho, e por suas práticas de artes marciais, que os ocidentais consideravam um análogo asiático do boxe.

Entre os Boxers havia a convicção enganosa de que as perícias de artes marciais deles os tornava invulneráveis para armas modernas, muito acreditavam nisto, como os Dançarinos Ameríndios Fantasmas. Originalmente uma organização anti-Manchu, os Boxers logo se tornaram um grupo com sentimentos anti-estrangeiros. Isto é compreensível, considerando o que as ações Ocidentais fizeram contra a China naquele tempo: muitas nações européias estabeleceram tratados de negociação com a China à força, sempre destruindo instalações chinesas quando o governo imperial tentava trapacear nos tratados de ópio (ópio era legalizado na Europa do século XIX). Os Boxers assassinaram um incontável número de Europeus e Chineses cristãos com a autorização (ou falta de ação contrária) das autoridades chinesas, que tinham pouco amor pelos estrangeiros. Incentivados, os Boxers lançaram um ataque massivo contra as delegações européias em Pequim a 17 de Junho de 1900. Depois de dois meses, os europeus capturados foram resgatados pelas tropas ocidentais, incluindo um contigente Americano. Os Boxers, a despeito do que achavam acerca de suas habilidades, não foram páreo para o poder de fogo moderno. Pouco tempo depois, o governo imperial entrou em colapso e surgiu a República Chinesa.

Neste período de caos e controvérsia, a maioria das Tríades e sociedades secretas se transformaram em gangues de valentões lutando uns contra os outros para controle de seu território. Uma vez que lutar era o que melhor se sabia fazer nestas sociedades, a luta tornou-se o único meio de vida. Muitos voltaram-se para o crime, como traficantes de drogas e cafetões, outros meios de ganhar a vida. Estes grupos criminosos existem até hoje em Taiwan, Hong Kong e muitas Chinatowns pelo mundo. Eles são chamados de “Tongs” (embora a palavra também pode se referir a sociedades fraternais inocentes). Muitos ainda usam o Kung Fu, mas agora também equipados com sub-metralhadoras e rifles de assalto.

Código de Honra Tong

Este é um código de gangues criminosas e sociedades secretas. Um membro de uma Tong não pode trair um membro da irmandade, ou lhe negar ajuda. Ele nunca deve falar sobre sua sociedade à estrangeiros, ou revelar quaisquer nomes. A penalidade por quebrar qualquer regra é a morte, usualmente implementada de maneiras altamente criativas.

Usando as Tríades em suas Crônicas

Atualmente as Tríades estão intimamente ligadas ao crime organizado da sociedade chinesa. São gangues altamente estruturadas e com grande poder de fogo. Seus membros, sempre de descendência chinesa (estrangeiros não são aceitos) controlam toda e qualquer atividade criminosa dentro da China, muitas vezes agindo de forma a ligarem-se à organizações estrangeiras, normalmente como fornecedores de ópio.

Em Street Fighter RPG, as Tríades são sociedades secretas, em sua maioria, à serviço da Shadaloo. Bison lucra muito com o crime chinês e principalmente com os torneios ilegais chineses, onde Street Fighters de todo o mundo competem, sem saber que estão financiando o crime organizado. Existe uma Tríade muito famosa em Hong Kong, liderada pessoalmente por Xianyu e Janyu, duas Dolls a serviço de Bison. Narradores que queriam incluir as Tríades em suas crônicas não vão encontrar muito trabalho, uma vez que as Tríades são ilegais, assim como o circuito Street Fighter. Agentes da Interpol ou outra força-tarefa anti-Shadaloo, como o Delta Red, podem ser incubidos de revelar qual a ligação entre a Shadaloo e as Tríades, ou até mesmo ter de acabar com uma delas (indicada a grupos de Posto alto).

Tongs Chinesas

Erica Awano

Erica Awano

Érica Awano é uma desenhista de histórias em quadrinhos no estilo mangá (japonês). De descendência japonesa, Erica começou sua carreira em 1996 desenhando o mangá de Megaman. Depois desse primeiro contato profissional, trabalhou na mini-série Street Fighter Zero 3 (Trama Editorial) ao lado de Marcelo Cassaro, o que rendeu muitos frutos posteriores, como ilustrações para o Manual 3D&T e o livro de Tormenta, culminando finalmente na sua obra máxima, Holy Avenger, que, sem sombra de dúvida, lhe trouxe a notoriedade que tem atualmente dentro do mercado de quadrinhos nacionais. Não é por falta de insistência, mas Erica não respondeu nossa entrevista. De qualquer forma, encontramos uma entrevista pouco conhecida dela no site Correio Braziliense, cujo conteúdo é reproduzido abaixo e data de 17 de fevereiro de 2010.

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Quando e como começou o seu interesse por histórias em quadrinhos? Nesta época, o que você lia?

Eu costumava "ler" quadrinhos japoneses quando visitava meus avós no interior. Havia grande quantidade desses volumes pois era hábito entre os imigrantes japoneses trazer essas publicações para que os filhos mantivessem contato com a língua japonesa. Meus avós maternos tiveram dez filhos, nove mulheres e um homem, então os quadrinhos, ou mangás, eram de histórias para garotas. Acho que comecei com esse interesse por volta dos sete ou oito anos e não conseguia ler as histórias. Isso só veio bem mais tarde quando aprendi a decifrar os ideogramas. Até lá, o que eu fazia era olhar as imagens e imaginar o que acontecia na trama.

Sempre pensou em se tornar desenhista de quadrinhos?

Sempre quis trabalhar com alguma coisa relacionada a desenhos e a literatura. Gostava muito de ler e herdei uma afinidade com desenhos que, me parece, existia desde meus avós. Meu avô desenhava flores e paisagens muito bem e minha avó gostava de fazer figuras humanas.

Capa de SF Zero 3 desenhada por Erica Awano

Quando e como começou a sua trajetória nos quadrinhos?

Por acaso havia essa febre em cima dos desenhos animados japoneses. Por conta disso, publicações específicas sobre quadrinhos e animações japonesas começaram a aparecer nas bancas. Eu escrevi uma carta para uma dessas revistas — Animax — com uma ilustraçãozinha e, em dois dias, o editor chefe da revista, o Sérgio Peixoto, ligou para a minha casa após encontrar meu telefone na lista. Ele também era o presidente de um dos únicos clubes sobre mangás e animes (animações japonesas) em São Paulo e reunia todo o fim de semana não só jovens ávidos pelas últimas novidades em animação — ele fazia exibições de vídeo na Gibiteca Henfil — como também um grupo de desenhistas, então amadores, para trocarem experiências e dicas de desenho. Por conta da exposição que a revista oferecia, logo o Peixoto começou a sondar e ser sondado para a publicação de mais do que revistas informativas, era a vez de fazer quadrinhos. Como ele tinha essas pessoas talentosas que por acaso desenhavam nesse estilo, não foi difícil uma coisa puxar a outra. A minha primeira aparição em banca foi na revista Megaman, baseada num jogo de videogame. Mas eu só assumi a idéia de fazer quadrinhos profissionalmente a partir da revista Street Fighter Zero, projeto que foi roteirizado e editado pelo Marcelo Cassaro, editor da então Dragão Brasil e futuro parceiro na Holy Avenger, que se tornou meu trabalho mais conhecido.

E quando você percebeu que poderia viver de sua produção de HQs? E por falar nisso, qual a sua formação acadêmica?

Sinceramente, eu não tenho certeza sobre isso ainda, quando eu comecei a fazer quadrinhos a sério eu só estava precisando fazer algo pra mim mesma. Parece que ser egoísta às vezes dá certo… Eu sou formada em Letras pela USP.

Saber desenhar e saber fazer quadrinhos são coisas diferentes. Como foi o seu aprendizado para fazer quadrinhos?

Eu não sei, tenho certeza que parte disso veio das minhas visitas ao acervo de mangás na casa da minha avó. Quando você realmente se interessa por algum assunto é muito fácil acabar absorvendo muito mais do que a informação imediata, a história em si, mas também o estilo e a estrutura da narrativa. Claro, não é algo consciente, mas a faculdade me deu ferramentas para visitar essas memórias e finalmente colocá-las em ordem de alguma forma. O contato com profissionais competentes também ajuda. O Marcelo Cassaro, roteirista da Holy Avenger, é um profissional premiado, apesar de nossas formações diferentes — ele cresceu lendo comics e eu mangás — eu posso dizer sem medo de errar que eu aprendi muita coisa a respeito de quadrinhos como um todo através dele.

Muitas meninas não lêem quadrinhos porque as temáticas das HQs são, geralmente, masculinas — em especial as HQs americanas. Você acredita que isso justifica o número reduzido de meninas leitoras e, consequentemente, produzindo HQs?

Acredito que esse fato justifica grande parte da questão sim. Eu sou uma prova disso — consigo contar nos dedos das mãos quantos títulos de quadrinhos americanos já li. Mas acho que também tem o fato de não haver interesse em mostrar opções para esse público feminino. Eu vejo as propagandas dentro dos mangás — que abriram as portas das comic stores para as garotas — e não vejo nenhuma que aproveite o perfil do público leitor, quero dizer, qual a vantagem de colocar um anúncio de um quadrinho cheio de tios bombados e tias peitudas num quadrinho para garotas? Não quero dizer que garotas não curtiram histórias de super heróis, mas eu não consigo ver como uma garota possa enxergar uma boa história só olhando para as capas dessas edições.

Holy Avenger - A obra máxima de Erica Awano

Você acredita que o mangá ajudou a trazer mais meninas para os quadrinhos? Por que?

Com certeza. Os mangás são produções altamente segmentadas, eles têm um público específico, não é como no ocidente — infantil, juvenil e adulto. Há mangás para adolescentes de ambos os sexos, para jovens adultos, donas de casa, gays, empresários, esportistas, sobre tudo que é tipo de assunto e abordado segundo o interesse do público alvo. Também tem a vantagem de que não é preciso ler 60 anos de quadrinhos para saber o que está acontecendo na história. Quando um quadrinho japonês acaba, ele acaba.

E no caso do Brasil, ainda tem um aspecto curioso que é o fato de que a maioria dos desenhistas de mangá que atuam profissionalmente são mulheres. Na época em que eu comecei eram todas mulheres. Atualmente eu sei que existem alguns rapazes, mas é um panorama bem diferente do que é encontrado nos quadrinhos americanos. Talvez por isso não seja incomum achar garotas nessas feiras de fanzines e em eventos de anime e mangá que queiram trabalhar como desenhistas.

Quem você diria que são as suas principais influências tanto no mangá quanto em outros tipos de quadrinhos?

Eu cresci lendo mangás, só li meu primeiro quadrinho americano na faculdade e depois de muita, muita relutância, a saber, foi o Sandman, do Neil Gaiman. Quanto ao meu gosto, eu gosto de histórias que falam sobre histórias, lendas, que misturam o folclore com eventos cotidianos. Não tem muitos títulos assim hoje em dia, mas eu costumava ler XXX Holic e Mushishi, os dois misturam aventuras fantásticas com elementos do folclore japonês. Sobre influências, não sei se existe alguma em especial, eu sou especialmente preguiçosa no que se refere a decifrar o estilo de outros artistas, acho que ao invés de gastar meu tempo tentando ser outra pessoa, é mais fácil tentar ser eu mesma.

Qual o seu conselho para as meninas que querem começar a fazer quadrinhos? E para aquelas que ainda não lêem quadrinhos?

Bom, se é com finalidade recreativa, fanzines, eles são um excelente exercício. Eles proporcionam não só a parte do fazer como também a parte do sujeitar-se ao julgamento dos outros. Se o interesse é profissional, realmente atuar na área, seria bastante salutar procurar a opinião de um profissional. Agora com os Tweeters e Orkuts da vida é muito fácil mostrar seu portfólio. Eu não sou uma pessoa que levanta a bandeira do "leia quadrinhos", acho que não dá pra forçar alguém a ler, ou a gostar de ler, acho que a única coisa que eu acho importante no que se refere ao assunto é que, mesmo que você nunca leia um quadrinho na sua vida, isso não quer dizer que sejam ruins ou inferiores. Claro, tem muita coisa que poderia muito bem nunca ter sido publicada, mas tem muitos livros nessas condições também, então, mantenha sempre a mente aberta. Os quadrinhos podem ser uma porta de entrada para um mundo muito maior.

Alice - Trabalho Atual

Você está trabalhando atualmente na série Alice. Como chegou a este título? O que está achando a experiência?

Eu trabalho para uma agenciadora chamada Glasshouse Graphics. Um dia eu recebi uma proposta através dela para fazer um teste para Alice e embora eu achasse que não seria escolhida — já que a adaptação é fiel ao livro, portanto não deveria estar ligada a mangá e eu só trabalho nesse estilo — acabei sendo chamada. Desenhar Alice é muito divertido, pelo menos eu acho. Tem muita coisa ali que eu nunca desenhei antes e outras tantas que eu gosto de desenhar. Pra mim, fazer esse quadrinho é um presente! Os livros são fantásticos, a adaptação feita pelo casal Leah Moore e John Reppion é muito bem feita e cheia de detalhes engraçados nem sempre ligados ao quadrinho em si — como os momentos em que o texto para a descrição de uma cena para uma observação ou uma opinião pessoal dos escritores, quase como se estivessem escrevendo uma carta.

Qual tem sido o feedback para o seu trabalho?

Até onde eu sei, a repercussão sobre Alice está sendo boa lá fora. Não sei o que está sendo dito por aqui já que é uma publicação estrangeira, mas de vez em quando alguém me manda uma mensagem me dando os parabéns e para dizer que esperam ansiosos pela publicação do título no Brasil.

E quais serão os seus próximos trabalhos?

Ah, isso só vou saber quando terminar Alice, o que deve acontecer em meados de março.

Top 5 março de 2010

Top 5 março de 2010

E março finalmente chega ao fim, e com ele, mais de 50 posts foram ao ar, mantendo uma incrível média de quase 2 posts ao dia! Mais uma vez, o último dia do mês é marcado com nossa coluna mensal: o Top 5 da Street Fighter RPG Brasil, enumerando os 5 melhores posts do mês que acabou de passar, para que os visitantes vejam o que houve melhor no site!

5º Lugar: A História do templo Shaolin

Inúmeras são as histórias sobre o lendário Templo shaolin onde teria se originado o Kung Fu. Esse artigo tenta desmistificar um pouco e mostrar um lado mais histórico e real do Templo da Jovem Floresta. Valeu o 5º lugar do mês de março.

4º Lugar: Corporação Caduceus

Um post de cenário que insere uma nova organização criadora de Cibernéticos no mundo de Street Fighter. Com ela, surgem novos poderes para os Street Fighters que ousaram vender sua alma em troca de implantes cibernéticos. Ok, é uma cópia descarada de uma matéria da extinta Dragão Brasil, mas ainda assim recebeu o 4º lugar de março.

3º Lugar: Nomes de Personagens

Dicas, dicas e mais dicas sobre como bolar bons nomes para seus personagens. Obviamente este post não é exclusividade de Narradores ou Jogadores e nem mesmo é exclusivo para jogadores de Street Fighter RPG. Os métodos comentados e dicas são utilizáveis por qualquer sistema, uma vez que a motivação para criar personagens marcantes está presente em todos jogos. 3º lugar do mês de março, medalha de bronze!

2º Lugar: Sub-Elemental

Como era de se esperar, o post Sub-Elemental fica entre os dois primeiros colocados do ranking de março, uma vez que a partir dele se originaram muitos outros posts, detalhando a criação de sub-elementais e suas manobras especiais. Espere ver muitos posts ainda sobre esse assunto, como personagens e mais manobras especiais desses elementais diferentes! Prata pra eles!

1º Lugar: Competidores finalmente lançado!

Esse post é do dia 1º de março, quando, após mais de 1 ano, a versão nacional do suplemento Competidores finalmente foi lançada! Pra quem não sabe, o Competidores é a tradução na íntegra do original americano Contenders, lançado em 1995 e que nunca veio ao Brasil, apresentando dezenas de novos personagens, estilos, manobras e arenas. Quem visitou frequentemente o blog neste mês, notou que muitos dos personagens e estilos postados vieram deste suplemento. Obviamente o 1º lugar seria deste post, que apesar de não ser bom pelo conteúdo em si, representa mais uma vitória dos fãs sobre o descaso das editoras brasileiras e norte-americanas. Ouro pra ele!

E foi isso. Considerei março um mês muito fraco para o blog, com a estagnação das visitas em torno de 290 visitas diárias e mesmo meus posts um tanto quanto repetitivos, uma vez que a faculdade apertou o cerco na reta final. Mas não desanimem, abril já desponta e novos artigos, personagens, manobras e com certeza, muitos projetos novos surgirão. Quem frequenta a comunidade Street Fighter RPG do Orkut sabe do que estou falando (não sabe o link? Veja em nossa seção de Parceiros)…

Lava Ball

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Magma) 3

Pontos de Poder: Elemental (Magma) 3.

É comum em erupções vulcânicas que projéteis compostos de rocha, lava, enxofre e chamas voem pelos ares, em uma chuva bela e mortal. Este poder é a característica mais marcante dos sub-elementais da lava, pois representa muito bem o comportamento vulcânico da própria natureza. É incrível, mas eles conseguem invocar projéteis de lava rochosa e flamejante com as mãos nuas e lançam sobre seus oponentes!

Sistema: esta é uma Manobra de Projétil (podendo ser esquivada como tal) que necessita de uma Linha de Visão para acertar o oponente. O alcance do projétil é igual ao Raciocínio do lutador enquanto que o dano é calculado com Inteligência + Foco + Elemental (Magma) + 1.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +1 (ver descrição)

Movimento: nenhum

Plant Control

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Planta) 3, Telepathy 

Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3.

O poder mais elementar para os sub-elementais das plantas. Todos sabem que os sub-elementais das plantas conseguem se comunicar com qualquer ser vivo telepaticamente, mas nem todos possuem esta incrível habilidade, que sem sombra de dúvida é o seu maior trunfo contra as grandes empresas exploradoras de florestas. Com um simples pensamento e o gasto de um pouco de sua energia Chi, o elemental consegue induzir telepaticamente que uma planta faça algo de sua vontade, desde pequenos movimentos até um crescimento desenfreado! Obviamente é um poder belo e assustador ao mesmo tempo!

Sistema: esta manobra não possui grandes utilidades em combate (com a exceção de se criar armas com plantas), mas sem sombra de dúvida é muito útil fora dele. O personagem que use esta manobra rola seu Foco + Elemental e, a critério do Narrador, faz o efeito que desejar. O personagem não pode criar plantas do nada, mas pode fazê-las aumentar de tamanho, agarrarem um inimigo, levantarem raízes, se curvarem, darem "cipózadas" e assim por diante, com efeitos de acordo com o número de sucessos.

Elementais das plantas com este poder, costumam driblar a limitação de existir vegetação por perto carregando consigo sementes, pétalas, flores, etc. Desta forma, uma simples semente pode se tornar uma bokken, uma pétala de rosa pode virar uma shuriken, uma rosa pode virar um chicote…use a imaginação! É comum que os sub-elementais das plantas dêem nomes pomposos a seus golpes utilizando plantas, como Rose Whip (Chicote de Rosa), Petal Dance (Dança das Pétalas), Razor Leaf (Folhas Gilete), Vine Whip (Chicote de Vinha), etc; tenha em mente que todos são este mesmo poder, apenas com nomes diferentes (leia o post Adicionando drama às Manobras Especiais).

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: nenhum 

Movimento: nenhum

Plant Control