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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Flailer

Flailer


Freddy Earther nunca foi bom boxeador quanto ele achou que seria. Ele treinou e treinou, praticou e praticou, mas tinha sempre alguém que era melhor do que ele. Não importa o quanto ele lutasse, ele nunca parecia ser capaz de destituir os
campeões.

Num momento de desespero, Freddy procurou por ajuda com um traficante que o abordou há um tempo tentando oferecer-lhe alguns esteróides. Freddy então adicionou tais produtos químicos na sua rotina diária e rapidamente ele começou a se sentir maior e mais forte. O que ele, na sua euforia, não
percebeu foi que tais produtos não eram esteróides normais, mas sim medicamentos experimentais da Shadaloo.

Logo na sua próxima luta Freddy enlouqueceu. Ele não pode se conter e surrou seu oponente impiedosamente. Quando o juiz tentou interferir, Freddy o jogou a lona. Ao fim de tudo ele tinha matado dois homens, hospitalizado mais dois e foi então apelidado de, O Destruidor (The Flailer)! O único abrigo que ele conseguiu encontrar foi na Shadaloo, onde ele realiza alguns serviços desde então.

Aparência: Outrora extremamente atlético, agora os esteróides começaram a afetar sua aparência. Coisas esquisitas começaram a crescer em seu corpo e agora o Destruidor vive com medo de se tornar um horrível e deformado tumor.

Interpretando Flailer: Você tenta se manter longe da confusão, mas não consegue evitar em ficar longe dela. De algum jeito uma luta vai começar e você não vai ser capaz de se controlar.

Lema: Não me deixe nervoso. Você não vai gostar de mim quando eu… [POW]

Mercadores Negros

Há muito tempo a Shadaloo percebeu o valor das lutas de
rua. E os Mercadores Negros são aqueles que tentam tirar essa
vantagem do esporte. Esses três lutadores se provaram muito
efetivos na arena, mas seu verdadeiro potencial é visto principalmente
fora delas. Ao mesmo tempo em que não são oficialmente
membros da Shadaloo, eles respeitam a corporação e
cumprem sua vontade. Eles aproveitam o disfarce de lutadores
para poder contrabandear mercadorias, realizar ataques e
perseguir os inimigos da Shadaloo. Vencer na arena é menos
importante do que vencer fora dela. Eles são apenas um Time Gama (Iniciante) da Shadaloo, mas podem dar muito trabalho!

Membros do Time

Atualmente o time é composto por:

Bluegrass

Bluegrass


Criado no oeste do Kentucky sob uma dieta de purê de batatas e carne de cavalo, Ken "Bluegrass" Paducah (Gramazul) cresceu grande e forte – e então continuou crescendo. Na época em que terminou o ensino médio, seus pais decidiram que era hora do rapaz se tornar um Sumotori. Gramazul, contudo, não estava muito certo disso.

Preocupado com o que estaria fazendo e especialmente assustado com as historias que ouviu sobre a xenofobia japonesa. Gramazul procurou ajuda no lugar errado: Shadaloo. Um mandante do crime local prometeu tomar conta de tudo para o rapaz e conforme prometido, ele encontrou os japoneses tão educados e amigáveis quanto qualquer um no Kentucky. Obviamente o criminoso não havia feito nada – Gramazul não tinha nada o que temer. Embora o chefe do crime achasse que não houvesse razão para Gramazul saber sobre este detalhe, ate porque agora o grande rapaz está retribuindo o "favor".

Aparência: Gramazul tem uma aparência muito bem tratada apesar do seu tamanho. Com cabelos negros e costeletas, ele se mostra uma figura imponente, mas na maior parte do tempo tem um sorriso que abre a guarda até mesmo dos mais desconfiados.

Interpretando Bluegrass: Você não tem interesse em machucar ninguém ou fazer a coisa errada, mas você sente que não tem escolha. Você faz o seu melhor para a Shadaloo simplesmente porque você não conhece outro jeito de fazer as coisas, mas nunca põe o seu coração nisso. Tudo que você queria – não que você tenha compartilhado esse sonho com seus companheiros – é voltar para o Kentucky e abrir uma loja de curtume.

Lema: Oh, droga!

Wesley Adams

Wesley Adams


Quando a Shadaloo capturou o traidor Wesley Adams, o
belo ninja espanhol acreditou que seus superiores fossem matá-lo, mas ao invés disso eles tinham um destino muito pior reservado para o rapaz. Ele seria usado como cobaia nos experimentos de transplantes cerebrais da Shadaloo. Adams, então encontrou-se preso numa mesa oposta a outra na qual se encontrava uma garota de treze anos. A próxima coisa que ele percebeu foi estar vendo o mundo através dos olhos dela e ela havia tomado conta de seu corpo!

Agora Cyndi Bell habita o corpo de Wesley, enquanto este enlouquecia trancado num hospício para menores de idade. Sem querer desperdiçar seu potencial, a Shadaloo ensinou Cyndi a como usar o corpo de Wesley com sua melhor performance, ela acabou tornando-se uma assassina mais fria e efetiva que o próprio homem jamais fora. Ela é a líder dos Mercadores Negros, mas somente porque os outros membros
não tem idéia que Wesley Adams é, na verdade uma jovem garotinha.

Aparência: Wesley é um homem belo com ombros largos, cabelos ruivos e longos. Ele carrega consigo uma rapieira, sempre que está numa missão ou pressente perigo.

Interpretando Wesley: Você aprende a mascarar-se como um homem crescido e tende a ser ate mais sagaz do que o próprio Wesley era, mas ao mesmo tempo você ainda é uma garota. Ficando frustrada facilmente e também sempre procurando o meio mais fácil para fazer as coisas. Mas mesmo assim, com seus meio coniventes e as habilidades físicas de
Wesley, you é uma oponente perigosa.

Lema: Quem ousa se opor ao meu poder? Minha rapieira já provou o sangue de homens mais fortes que você. Não gosta de mim?

A Quintessência do Maculelê

A Quintessência do Maculelê

Associado diretamente à Capoeira, também existe no brasil este estilo armado. Ele normalmente é mais ligado á dança e performance que o combate propriamente dito. O Maculelê, no entanto, esconde em seus movimentos sincronizados uma forma de luta antiga, estrnha aos praticantes contemporâneos, mas que já serviu para ocultar o treinamento combativo dos escravos nos canaviais da era escravista.

Praticado inicialmente com cepos de cana, e depois com facões e porretes, o maculelê era uma forma de defesa contra a chibata utilizada pelos feitores e capatazes do engenho. Seus contra-ataques incluem amplas cruzadas de pernas combinadas com ataques armados à cabeça e pernas do agressor, durante o erguer-e-abaixar frenético do escravo. Saltos laterias completam o estilo, colocando o praticante em posições de difícil alcance.

A origem do maculelê é extremamente controversa, mas é aceito que o estilo teria surgido com mescla de tradições africanas e indígenas. Segundo uma lenda africana, uma tribo teria sido surpreendida por seus adversários enquanto todos os homens mais capazes se encontravam na caçada. os demais, quase todos idosos, armaram-se com bastões curtos e lutaram contra os inimigos, forçando sua retirada. Ao retornarem, os caçadores saudaram a coragem de seus companheiros de tribo, e a dança se perpetuou como forma de lembrar o ocorrido.

Durante a noite, o maculelê era praticado também com tochas, e assim se dava o treinamento de combate dos escravos, completando pela "Brincadeira de Angola", ou Capoeira. A dança pode ser vista também como uma forma de extravasar seu ódio contra os carcereiros: suas canções, em dialetos africanos, não podiam ser entendidos pelos senhores do engenho e carregavam todo o ódio dos negros.

O maculelê é um canto de rancor e também um grito de liberdade. Sua luta é muito mais psicológica que física: entregando-se à dança guerreira, os negros lutavam contra os horrores do cativeiro e escravidão. Era importante continuar lutando, mesmo que não tivessem à sua disposição as armas para tal, substituídas pelos bastões normalmente vistos na dança.

Praticantes de maculelê normalmente são reconhecidos por sua grande agilidade e astúcia em combate. Habilidades associadas são a capacidade de lutar com duas armas, o talento acrobático e a mescla de dança e luta, que também serve para confundir o inimigo. Por se tratar de uma forma tão exótica, é normal que o candidato a praticante encontre dificuldades até mesmo para entrar em contato com um tutor capaz de ensinar.

Conteúdo retirado e adaptado da Dragão Brasil #110. 

A Quintessência do Maculelê

Corporação Caduceus

Ciborgues da Corporação Caduceus

O mais recente escândalo em jornais e revistas envolve a gigantesca Corporação Caduceus e seu programa médico na área de medicina. Um projeto secreto da empresa supostamente envolve tecnologia cibernética aplicada na criação de próteses e substituição de membros e órgãos humanos.

Alegando que o sigilo era necessário para evitar espionagem industrial, a Caduceus ainda não revelou detalhes, mas afirma que suas descobertas são muito avançadas e em breve serão reveladas ao mundo. O projeto estaria sendo conduzido pelo Dr. Phillipe Laurent Giraud, renomado médico e pesquisador, e um dos nomes mais cotados para receber o próximo Prêmio Nobel de Fisiologia e Medicina.

Dr. Giraud já era conhecido no meio acadêmico, por suas teorias revolucionárias e seus complicados procedimentos cirúrgicos. Ele é considerado um dos maiores especialistas vivos em transplantes e próteses, respeitado pelos melhores médicos da Europa e do mundo. Mas, mesmo com um currículo dessa amplitude, Giraud se envolveu em um escândalo com o Conselho de Medicina, que o impediu de seguir com algumas de suas pesquisas – alegando falta de respeito aos procedimentos éticos convencionais. Há boatos que toda essa questão foi resolvida graças à intervenção de políticos e autoridades favoráveis ao médico, mas não há provas.

Secretamente, a Corporação Caduceus na verdade vem promovendo experimentos com implantes cibernéticos (ou biônicos) muito mais poderosos que próteses comuns. O assim chamado Projeto Hefaestus tem como meta principal produzir super-soldados, que seriam vendidos ou alugados por preços altíssimos para missões clandestinas de espionagem, sabotagem e assassinato,

Claro que tais procedimentos, se descobertos, enfureceriam não apenas agências da Lei,  mas também órgãos internacionais que supervisionam a prática e pesquisa médica. A Corporação Caduceus se encarrega de acobertar a pesquisa, afastando-o da mídia e fornecendo informações falsas e incompletas a respeito do projeto.

Mais que um experimento, o Projeto Heafestus já produz ciborgues funcionais, empregando cobaias humanas – algumas voluntárias, outras não. Entre estes, muitos atuam como mercenários para a Caduceu, realizando todo tipo de trabalho sujo ao redor do globo. No entanto, alguns ciborgues escaparam ao controle de seu patrono: alguns vivem em fuga, tentando encobrir sua pista para evitar a captura pela corporação, enquanto outros formam grupos de guerrilha para contra-atacar aqueles que transformaram seus corpos em máquinas.

Cientista e sua criação

Upgrade!

Os Cibernéticos desenvolvidos pela Corporação Caduceus são os mais avançados atualmente no mundo. O Narrador está livre para definir quais são as vantagens que a tecnologia de ponta da Caduceus pode oferecer à suas cobaias, além das vantagens normalmente atribuídas pelo Antecedente Único Cibernético. A seguir, estão alguns exemplos de Habilidades Especiais que os cibernéticos da Caduceus recebem por nível no Antecedente Único Cibernético. A cada nível neste antecedente, o personagem (ou o Narrador) pode escolher apenas uma das habilidades daquele nível (ou algumaas de níveis mais baixos se o Narrador deixar). O Narrador deve se sentir livre para não permitir habilidades que ele julgar inadequadas ou se quiser, crie sua própria lista de habilidades.

Nível 1

Link com Veículo: o ciborgue pode se conectar a um veículo equipado com controles eletrônicos (presente em quase todos os automóveis atuais, aeronaves, barcos e assim por diante). Você recebe +2 dados envolvendo testes de Condução.

Link com Computadores: o ciborgue pode se conectar a computadores, recebendo +2 dados em testes de Computador.

Link com Máquinas: o ciborgue pode se conectar a máquinas para descobrir de forma mais precisa qual o defeito delas, recebendo +2 dados em testes de Reparos.

Link Invasor: o ciborgue possui uma espécie de chip hacker em seu cérebro que permite, através de uma conexão em um sistema de segurança, invadi-los ou mesmo desativá-los, recebendo +2 dados em testes de Segurança para invadir e desativar sistemas de segurança.

Programação de Conhecimento: o ciborgue teve memórias implantadas artificialmente em seu cérebro, com conhecimentos diversos à escolha do cientista. Ele recebe +2 dados em testes de algum Conhecimento à sua escolha, porém, essa escolha só pode ser feita uma vez durante a criação do Cibernético.

Nível 2

Mira na Retina: o cirborgue recebe um bônus de +1 dado de dano para atacar à distância, seja com Armas de Fogo ou com Manobras de Projétil (como Fireball)

Implante Visual: o ciborgue pode ver como se tivesse um binóculo de precisão, recebendo +2 dados em testes de Percepção com a visão.

Implante Auditivo: o ciborgue pode escutar sons a frequências muito baixas, semelhante a um cachorro, recebendo +2 dados em testes de Percepção com a audição.

Implante Olfativo: o ciborgue possui um detector químico em seu nariz que consegue sentir cheiros muito fracos e até mesmo diferenciar o cheiro das pessoas, recebendo +2 dados em testes de Percepção com o olfato, +1 dado em testes para não ser enganado por mentiras (quando estão usando Lábia contra ele) e +2 dados em testes de Sobrevivência para caçar animais.

Sensor Noturno: o ciborgue possui um modo de visão noturna que lhe permite combater melhor em situações de pouca luz, recebendo +2 dados em testes de Luta às Cegas

Nível 3 

Pele e Ossos Reforçados: o ciborgue recebe um bônus de +1 em Absorção automático graças a reforços em sua pele e ossos. Esse bônus não é válido para evitar ser atordoado.

Surto de Adrenalina: o ciborgue recebe um bônus de Força +2 durante uma cena inteira, mas estará impedido de efetuar Manobras de Bloqueio (nem o bloqueio básico) até o fim da cena. Pode ser usado uma vez por dia.

Sistema Anti-Atordoamento: o ciborgue possui um implante no cérebro que evite que o mesmo entre em confusão e deixe o ciborgue sempre alerta, mesmo durante ataques consecutivos que causem grandes traumas. Isto fornece um bônus de +2 Vigor somente para evitar ser atordoado (não conta na Absorção do personagem). Ex: se o ciborgue tem Vigor 3, ele só será atordoado se sofrer um dano superior a 5 em um único golpe ou combo dizzy.

Nível 4 

Nanobots no Sangue: o ciborgue recupera 1 nível de Saúde a cada minuto fora de combate, e pode recuperar 1 nível de Dano Agravado a cada 12h fora de combate.

Mão Biônica: o ciborgue recebe um bônus de +1 de dano em Manobras de Soco (somente socos, cotoveladas e cabeçadas não recebem o bônus).

Pé Biônico: o ciborgue recebe um bônus de +1 de dano em Manobras de Chute (somente chutes, joelhadas não recebem o dano).

Nível 5 

Servomotores: o ciborgue possui um bônus de +1 de Movimento em todas suas manobras especiais e básicas.

Overclock: o ciborgue possui um bônus de +1 de Velocidade em todas suas manobras especiais e básicas.

Nível 6 

Corpo Ciborgue Completo: neste estágio seu corpo se torna totalmente artificial, imune a venenos, doenças, paralisia e demais efeitos que afetam apenas seres vivos. Você recebe 2 níveis de Saúde adicionais (ainda respeitando o limite máximo de 20). Você não pode recuperar sua Saúde com descanso, mas ainda pode ser Reparado por alguém que tenha a Perícia Reparos (dificuldade 8) ou o Conhecimento Cibernética (dificuldade 6). Você ainda tem Inteligência própria e pode ser afetados por Manobras Especiais mentais.

Uso em Jogo

Os ciborgues da corporação Caduceus podem ser usados de variadas maneiras por jogadores e Narradores, em qualquer crônica de Street Fighter.

  • Obviamente, a opção mais interessante é que um dos jogadores seja um ciborgue da Corporação Caduceus. Ele seria um elemento exótico dentro de um time de Street Fighters ou mesmo parte de um grupo totalmente formado por ciborgues (como o Time Rolling Thunder).
  • Ciborgues são bons antagonistas. Em níveis baixo, podem ser capangas de um vilão poderoso, formando tropas ou mesmo legiões; em níveis altos, tornam-se eles próprios os vilões principais, com poderes e habilidades que rivalizam os Street Fighters.
  • A transformação em ciborgue ocorre durante a crônica, com um ou mais personagens jogadores; seu papel é acostumar-se com sua nova condição, descobrir seus poderes, e lidar com os responsáveis – sejam eles cientistas benevolentes, que planejam trazer paz ao mundo, sejam generais malignos em busca de super-soldados.
  • a produção, roubo e comércio clandestino de partes biônicas são comuns: os Street Fighters acabam envolvidos em um caso, seja como vítimas, seja como contratados pela Interpol para a investigação.
  • Uma missão perigosa, muito além dos recursos dos personagens jogadores, exige que aumentem suas habilidades em um período de tempo curto. Para isso eles devem recorrer a implantes biônicos, apesar das consequências. 
Este conteúdo pertence originalmente à Dragão Brasil #110 e foi modificado e adaptado para Street Fighter RPG por Fernando Jr.

Cibernéticos

Seja legal com seu Narrador

Muitos e muitos posts foram escritos sobre como um Narrador pode tornar sua crônica de Street Fighter: The Storytelling Game mais divertida para os jogadores. Mas quantos jogadores já pensaram em facilitar a condução da crônica pelo Narrador? Boas maneiras e um pouquinho de trabalho antes, durante e depois do jogo podem transformar a aventura em algo muito mais interessante para todo o grupo e recompensador para o Narrador.

Um Narrador experiente sempre tenta propor aventuras baseadas nas habilidades e nos interesses dos personagens de seus jogadores. Uma aventura pode ser idealizada para buscar um ente querido de um personagem. A criação de um torneio leva em conta que os personagens sejam capazes de vencê-lo. Uma parte importante da aventura pode ser perdida se a pessoa correta não aparecer para jogar. Exemplificando: em um certo jogo, os personagens se infiltravam a semanas em Mriganka, a ilha da Shadaloo, aproximando-se cada vez mais das Profundezas, e chegaram até onde Bison está. Justo nesse dia, o personagem que tinha os golpes necessários para derrotar Bison resolveu não aparecer. Resultado: todas as horas de planejamento foram desperdiçadas.

Um caso parecido e que também atrapalha é o do jogador que aparece apenas ocasionalmente. O Narrador prepara todos os confrontos, NPCs, intrigas e todo esse trabalho se perde quando inesperadamente um lutador extra participa do grupo por apenas uma noite, por exemplo.

Se você é um jogador regular na crônica de alguém, e por alguma razão percisa faltar a uma sessão de jogo, avise o Narrador o quanto antes. Você tem chance de determinar as razões que afastarão o seu personagem da aventura, ajudando bastante o Narrador na criação da sequencia da trama e na reintegração do seu personagem à crônica. Se você é um jogador infrequente em uma crônica e planeja aparecer para jogar a próxima aventura, ligue com antecedência e avise, para que o Narrador possa fazer as mudanças e tornar o jogo mais divertido para todos.

Chegue na Hora Certa

É simplesmente uma questão de boa educação. Se você chegar atrasado para o jogo, uma das seguintes alternativas certamente ocorrerá: ou os outros jogadores esperam por você – o que diminui a duração do jogo para todos – ou eles começam antes da sua chegada – e quando você der as caras o jogo será interrompido até que o seu personagem possa se juntar ao grupo. isso também atrapalha o Narrador, que pode se ver obrigado a suprimir partes da aventura criadas especialmente para você, e que terá algum trabalho para juntar o seu personagem ao grupo.

Quando você souber que vai se atrasar, alerte o Narrador, tornando as coisas mais fáceis. Seus parceiros podem decidir com antecedência se o esperarão ou começarão a jogar, e o Narrador terá tempo de pensar em uma maneira adequada para justificar a ausência do seu personagem, podendo até melhorar a aventura ("Quando vocês invadem o galpão abandonado, ouvem um barulho e seu amigo desaparece nas sombras").

Conheça as Regras

A maior parte das pessoas não compra o Livro Básico antes de sua primeira partida. Ao contrário, o Narrador e os jogadores mais experientes explicam as regras no decorrer da partida, pois é sempre esperado que um iniciante não as conheça. Muitos jogadores nunca chegam a ler o Livro Básico por inteiro.

Isso acarreta diversos problemas, sendo que o mais óbvio é a demora em algumas partes da aventura. Outro incoveniente é ter de discutir regras que foram mal explicadas para um jogador. Além disso, quem não lê o livro de regras pode perder sugestões importantes para melhorar sua interpretação, ou que ajudariam a aumentar a velocidade das cenas do jogo. log, é desejável que o jogador se esforce para aprender, o mais rápido possível, não apenas as regras do Livro Básico, mas também as normas estabelecidas pelo grupo. Quando você for jogar pela primeira vez ou trocar de Narrador, encontre-se com ele antes da aventura para montar o seu personagem e discutir a condução da crônica. Informe-se sobre as regras e particuliaridades do grupo de jogo. Se você nunca jogou antes, conheça o livro de regras. Dessa forma, seus parceiros não terão de esperar enquanto o Narrador explica tudo, e todos podem se divertir imediatamente.

Ofereça Ajuda

Conduzir uma crônica envolve muito trabalho, especialmente se o Narrador joga as aventuras em sua própria casa. Antes da sessão, alguém deve limpar a sala, arrumar a mesa, as cadeiras, e fazer tudo aquilo que seus pais sempre quiseram que você fizesse. Depois do jogo, a sala geralmente fica uma tremenda bagunça, com bilhetes espalhados, papel de rascunho, embalagens de pizza, copos sujos e os farelos de Fandangos jogados sobre as miniaturas para representar o combate do torneio. Ninguém gosta de fazer faxina, mas não faz mal oferecer uma ajudazinha antes e depois do jogo. Talvez um revezamento entre os colegas impeça que pais cansados de arrumar a bagunça acabem com a crônica. Uns minutos de "trabalho pesado" garantem horas e horas de diversão. E o Narrador agradece!

Comida!

Nunca falha. todos se preparam, colocam as fichas de personagem na mesa, ajeitam seus dados e lapiseiras e…um estômago ronca. Alguém anuncia que quer batatas-fritas, pizza, refrigerante, etc. Agora todos têm de esperar enquanto esse jogador vai atrás da comida.

As pessoas adoram beliscar enquanto jogam. Durante uma partida longa, um lanchinho pode se tornar uma necessidade vital! Mas tente fazer com que isso não prejudique o andamento da aventura. cada um pode trazer a própria comida ou propor revezamento para suprir o cardápio das sessões de jogo. Em certos casos, a primeira pessoa a chegar é mandad atrás de comida, com o dinheiro arrecadado pelo grupo na sessão anterior. Quando o jogo começa, a comida já está preparada.

Menos conversa, mais jogo!

Até mesmo os jogadores mais sérios interrompem o jogo de vez em quando. Piadas e histórias são comuns em grupos de amigos e tornam a sessão mais agradável. Mesmo assim, interromper o andamento das coisas a toda hora com piadas e histórias pode irritar os outros. Existem jogadores que, dada uma breve oportunidade, contam a história da crônica desde o seu início. Igualmente incovenientes são os jogadores que não param de fazer piadas sobre qualquer coisa. Pode até ser engraçado, mas o grupo deve estabelecer limites para que o jogo divirta todo mundo, inclusive o Narrador – que tem de interromper suas descrições a cada piada. Sinta-se à vontade para fazer graça quando apropriado, mas tente não fugir muito do jogo nem do seu personagem. Mais que isso, saiba quando parar.

Preste Atenção

Nem sempre os personagens estão envolvidos diretamente na aventura o tempo todo. Alguns podem se separar do grupo, ficarem inconscientes após uma dura batalha ou serem raptados. Seja qual for o caso, preste atenção no que está acontecendo. Mais tarde, seu personagem estará de volta à ativa.

Alguns jogadores não tem paciência para sentar e escutar. Eles puxam conversa com a pessoa mais próxima ou pegam livros de regras para ler. Alguns chegam a sair da mesa de jogo e vão para outro canto, ligam a televisão, jogam videogame…Quando finalmente seus personagens voltam a atuar, o jogo pára até que os fujões sejam resgatados da TV e informados dos últimos acontecimentos. É muito melhor ficar atento à aventura, para que nada seja repetido.

Espere sua Vez

Durante a sessão, especialmente num combate, há momentos em que cada jogador quer ver seu personagem reagindo rapidamente. Mas se todos falarem ao mesmo tempo ninguém conseguirá entender o que está acontecendo. Há Narradores que querem saber as intenções dos jogadores pela ordem da mesa antes do início da rodada; outros pedem um teste de Raciocínio e perguntam sobre as ações de acordo com o resultado. De qualquer modo, espere até ser chamado para falar, e de forma alguma interrompa um companhieor fora de sua vez. Outro tipo de interrupção é passar bilhetes. Recados podem ser importantes durante um jogo. Porém, se usados com muita frequencia, tornam-se incovenientes. A menos que sua próxima ação não possa ser revelada para algum outro jogador, deixe os bilhetes de lado.

Escute o Narrador

Eis outra maneira de conversar fora de hora: o Narrador está descrevendo algo e os jogadores o interrompem antes que ele termine. Lógico, se preciso, você deve parar uma cena e informar o Narrador sobre as ações de seu personagem, mas o assunto aqui é um pouco diferente. por exemplo, durante a descrição de uma sala, o Narrador é interrompido pelo jogador, querendo saber se tem capangas no local. Explicado que não haviam capangas, a sessão é novamente truncada por outro jogador, perguntando se tem algo de valorna sala. Enquanto os objetos da sala são descritos, os jogadores já começam a declarar o que irão fazer. Então, o jogador mais investigativo questiona: "Como é a sala, e exatamenteo que há nela?". Nesse momento, o Narrador mal sabe o que falou e o que deixou de falar, e o jogador que está mapeando ainda quer saber como é a sala. De volta ao ponto de partida, o Narrador recomeça a descrever a sala. Moral da história: deixe que o Narrador descreva tudo, antes de disparar suas perguntas.

Antecipe suas Ações

Os jogadores geralmente adoram o combate. Alguns parecem viver as batalhas como se estivessem nelas de verdade. Infelizmente, nada acaba mais rápido com a emoção desse momento do que uma quebra de ritmo na narrativa – alguém que não consegue decidir o que seu personagem vai fazer, ou que despeja uma dúzia de perguntas antes de declarar sua ação. Se você precisa formular uma questão, seja breve. Declare apenas suas ações e jogue os dados. Certos Narradores confiam nos seus jogadores e permitem que os dados sejam lançados no começo da rodada. Quando chega a vez de cada um, a ação é descrita e os resultados relatados. O importante é manter o combate rápido.

Mantenha-se Organizado

Cada personagem começa sua "vida" com uma ficha geralmente nova, contendo apenas seus atributos, nome e outras características. Logo essa ficha estará cheia de Manobras, Combos, nomes de personagens conhecidos e pontos de Experiência. Depois de mais algum tempo, a ficha de personagem vira uma bagunça de troféus ganhos e datas de torneios, antecedentes alterados, informações apagadas, etc.

Problemas podem surgir quando um jogador ou o Narrador precisam de uma informação específica sobre o personagem. Ninguém gosta de esperar enquanto o jogador procura em suas anotações por um pequeno detalhe enterrado num caos gigantesco. Por outro lado, esse pequeno detalhe pode significar a diferença entre a vida e a morte do personagem…e do grupo todo!

Imagine o personagem no meio de um torneio, apanha um monte na luta e só depois da batalha descobre que tinha uma Manobra Especial que podia ter derrotado seu oponente, mas ela estava anotada no rodapé da ficha pois na seção apropriada não havia mais espaço. Não há nada que o Narrador possa fazer nesse caso, o lutador simplesmente não usou sua manobra especial durante o combate e perdeu a luta…

Quando você adicionar informação à ficha de personagem, mantenha tudo o mais organizado possível. No exemplo citado, o jogador deveria ter adicionado uma folha em anexo à sua ficha, dedicada exclusivamente a anotar seu Combos e Manobras Especiais. talvez até de uma forma mais organizada, com seções por Técnicas ou por Utilidade. Faça isso tudo a lápis. Se há algo que deve ser removido da ficha, apague em ve de riscar. Quando sua ficha começar a ficar bagunçada, com "marcas de batalha" – cortes, buracos, etc – pegue uma nova e copie as informações importantes. Acima de tudo, mantenha sempre a ficha do seu personagem organizada.

Estabilidade dos Personagens

Jogadores experientes gostam de criar novos personagens de vez em quando. Isso permite que eles interpretem papéis diferentes, dando novas cores ao jogo. mas vamos com calma.

Há jogadores que trocam de personagem a cada duas sessões de jogo. Experimentar novos personagens é muito legal, mas como se espera que o Narrador mantenha consistência na trama, se alguns jogadores insistem em trocar depersonagens sem qualquer aviso? Também não faz muito sentido que a cada aventura uma pessoa simplesmente desapareça e uma outra surja no meio de uma base da Shadaloo. Finalmente, pense nas consequencias se o jogador de um personagem importante para aventura resolve mudar de personagem num ponto crítico.

Antes de qualquer troca, fale com o Narrador. juntos, vocês podem encontrar uma boa maneira de aposentar um personagem e introduzir outro na campanha.

O Estilo de Jogo

Há tantas maneiras de se jogar Street Fighter quanto há Narradores. Enquanto alguns preferem aventuras com mistério e que exigem bastante inteligência e criatividade dos jogadores, uns gostam mesmo de combate e mais nada, e outros fazem aventuras quase sem combates. Certos Narradores adoram explorar a interação entre os personagens. outros consideram estas coisas uma chatice. Alguns usam as Manobras de Foco em seu jogo quase como um segredo. Outros aina fazem com que o Chi esteja presente em quase tudo. Uns criam aventuras sérias, profundas, os demais idealizam tramas apenas engraçadas.

Ao contrário do que se possa pensar, não há nada de errado com nenhuma dessas maneiras de encarar o jogo, mas cada pessoa tem suas próprias preferências quanto ao RPG. Se o seu Narrador não faz o tipo de jogo que você gostaria, procure outro grupo. Pode até demorar um pouco, mas certamente alguém no mundo joga RPG da maneira que você aprecia. Não conseguindo encontrar essas pessoas, pense em se tornar um Narrador e fazer sua própria crônica. De qualquer modo, não tente forçar o seu grupo a jogar da sua maneira.

Não ignore o óbvio

Apesar dos rumores, Narradores não são deuses. Não importa o quanto tentem: eles nem sempre conseguem criar uma aventura legal para cada um dos rumos que um grupo possa escolher. E, por outro lado, o Narrador também não deve nunca conduzir os personagens como gado por um caminho. Um bom Narrador sempre colocará algumas opções óbvias para seus jogadores. Numa boa crônica, não há apenas uma direção a ser seguida. O Narrador deve ter pelo menos duas aventuras preparadas para que o grupo de jogo tenha liberdade de escolha. Os jogadores podem escutar lendas sobre um pergaminho contendo uma Manobra Especial ancestral, receber pedidos de ajuda dos moradores de uma cidade, missão da Interpol, ou simplesmente ter seus personagens inscritos em um grande torneio.

Preste atenção nestas dicas sutis e nem-tão-sutis. Enquanto o Narrador não conduzir os personagens pelas próprias mãos, ele sempre vai tentar informar onde a próxima aventura pode acontecer. Quando os jogadores ignoram constantemente as dicas do Narrador, ele não tem outras alternativas a não ser rolar combates, improvisar ou forçar os personagens para de ntro de uma aventura planejada.

É sempre escolha do jogador se o personagem deve ou não ir em determinada aventura. isso também o torna responsável por quanta ação o personagem vive. Se o Narrador apresentar três direções possíveis, não tente uma quarta, a não ser que nenhuma das três interesse ao seu personagem nem com boa vontade (um guerreiro honrado não é obrigado a trabalhar para a Shadaloo, sequestrar um refém ou assassinar alguém. Caso o seu sensei peça isto, há algo de errado com ele, que precisa ser investigado). Se você insistir em seguir uma direção que o Narrador claramente não preparou, não fique desapontado quando nada de interessante acontecer ao seu personagem. É realmente difícil, embora possível, criar uma crônica que apresente uma grande liberdade de ação para os personagens, mas é improvável divertir os jogadores que insistem em tomar os caminhos errados.

Próximas Aventuras

Um bom Narrador gosta de criar aventuras que interessem aos seus jogadores. Para isso, precisa ouvir as opiniões e sugestões de cada um – providência importante quando uma grande aventura terminou e uma nova começará na sessão seguinte. Há alguma ponta solta da aventura anterior que os personagens gostariam de explorar? Um grande feito que gostariam de realizar ou cidade ou região para visitar? Há algum problema do passado a ser resolvido? Conte ao Narrador! Os interesses dos personagens podem ser o foco da próxima aventura, o que também ajuda a curar a síndrome do caminho errado, apresentada no tópico anterior, já que agora o Narrador tem uma idéia melhor do que os jogadores querem fazer.

Divida o trabalho com o Narrador

Há diversos papéis que geralmente sobram para o Narrador mas pdoeriam ser preenchidos pelos próprios jogadores. Isso permite que os jogadores ajudem a criar um mundo mais ao seu agrado e treinem para ser bons Narradores. Aqui vão algumas sugestões:

O Artista

Jogador encarregado em cuidar do visual do jogo, juntamente com o Narrador. Responsável pelos desenhos dos personagens do grupo e talvez até das arenas visitadas (iguais às arenas mostradas no Livro Básico). Se for um artista realmente bom, poderia desenhar alguns NPCs para o narrador também.

O Administrador

Durante um combate, uma perseguição ou um encontro no qual o tempo é importante, o administrador conta as rodadas e ajuda o Narrador e os demais jogadores a fazer os ataques no momento certo, determinar duração de apresamentos sustentados, a movimentação dos personagens, etc. Ele também observa a data corrente, cuida da idade dos personagens e anuncia a Saúde recuperada por descanso. O Administrador deve preparar as viagens, cuidar das inscrições de torneios e compra de passagens, etc. Entre aventuras, o administrador deve zelar pelo dinheiro do time, saber quanto cada personagem arrecadou e manter as propriedades dos personagens.

O Cronista

Jogador responsável pelo registro da história da crônica. Ele deve ter anotações sobre objetivos da aventura, os objetivos do time, sobre os personagens e suas histórias e sobre os NPCs. Em aventuras longas, o cronista dá início à sessão lendo os acontecimentos dos últimos encontros do jogo. Entre as sessões de jogo, ele organiza suas anotações e, com a ajuda dos outros jogadores registra os últimos acontecimentos, se possível organizando-os cronologicamente. O Narrador pode usar a crônica como referência para distribuir pontos de Experiência ou criar aventuras. Quem sabe um dia, se a crônica for realmente boa ele não vira um fanfic para nossa seção de Cultura?

Conclusão

O Narrador realmente tem muito trabalho para criar e conduzir uma crônica. Facilita muito mais se os personagens são idealizados com um passado e interesses próprios, e se nessa história os jogadores já introduzem alguns NPCs do ponto de vista dos seus personagens. Ainda assim, há muito trabalho a ser dividido. Se uma pequena parte d etoda a carga do Narrador for delegada aos jogadores, a crônica pode ficar muito mais divertida e fácil para todos.

O texto original é de Stewart Robertson e David Wilder, com tradução de Lucas A. Meyer. Adaptação por Fernando Jr.

Akuma

O Caminho das Lendas

O Caminho das Lendas era o fanfic oficial do extinto fanzine Orgulho da Arte (edições #17 a #19), escrito por Carlos "Wind Yang" Dalben há muitos anos atrás. Com o encerramento do fanzine que já estava esporádico há tempos, o fanfic nunca pôde ser concluído, embora fosse muito bem escrito e envolvente. Abaixo seguem compiladas todas as partes publicadas, infelizmente, sem um final.

Prólogo: Um Breve Começo!

Osaka, Janeiro de 1983

Numa praia em Osaka, um corpo é encontrado por Jue, exímio Sensei de Karatê Shotokan. Ele leva o corpo do garoto até sua casa no alto de uma montanha. Passaram-se três dias até o garoto despertar:

– Como está se sentindo jovem? –  Sensei Jue parecia bastante preocupado e contente ao mesmo tempo.
– Não me lembro de nada!!! Onde estou? Que lugar é este? – O garoto estava bem assustado, parecia que tinha sido atropelado por um trem!
– Quanto onde está, fique despreocupado pois está seguro. Meu nome é Jue, consegue se lembrar do seu?
– Meu nome… Nike! Nike Sawada – Respondeu o garoto. 
– Consegue se lembrar até do sobrenome! Pelo jeito ainda tem salvação!!

Sensei Jue tinha pensado muito em ter um discípulo nestes últimos anos. E a chegada do garoto fez ele concretizar a idéia:

– Nike!! Venha aqui um pouco!
– Sim senhor!!
– Diga-me Nike, gostaria de aprender artes marciais?
– Senhor, lembro-me de poucas coisa, quase nenhuma, mas uma coisa que lembro é que sempre gostei de artes marciais. Se o senhor me ensinasse, aprenderia com muito contento! – Nike estava muito feliz.
– Que assim seja!!! Treinarei você na arte do Karatê Shotokan!! E você se tornará grande!!!

E assim o treino foi seguindo…

Triângulo das Bermudas, Fevereiro de 1983

– Paaaaiiiiiii!!!!!!! – O jovem garoto gritava inconscientemente.
– Filho, chegou a hora de seu pai partir. Quero que você fique na ilha para defende-la de um grande mal que vai querer toma-la!! Também espero que você domine o estilo Shang Tsung, pois assim talvez você consiga vencer o grande mal. Adeus meu filho!!
– Não pai! Ainda há muito que aprender! Que mal é esse? Não vá!!!!!

E assim o jovem Oten ficou sozinho na ilha de seu pai, na sua ilha, junto de seus criados. Oten sempre soube que tinha alguma coisa errada com seu pai, alguma coisa que deixava o jovem transtornado. Porém, como seu pai mesmo disse, estava na hora de dominar seu estilo…

Coréia do Sul, 30 de Agosto de 1983

– Parabéns meu filho!!!!
– Obrigado pai! – Andy acabara de completar 13 anos – E o meu presente?!
– Já vou te dar, mas antes preciso conversar com você e tem que ser agora.
– Sim senhor!!

Ambos foram para a sacada da mansão no campo da família Hoon.

 – Andy, sei que você anda treinando Tae Kwon Do com seu tio. Você também sabe que sei Kung Fu e que trabalho para a Polícia chinesa. – A expressão em seu rosto mudou
 – Sei de tudo isso pai, só não entendo o porque de todo esse papo agora!? – Ele estava ficando preocupado.
 – Vou partir para uma missão, não vou mentir, você já é homem e tem que acordar. Poderei não voltar mais para a casa. Por isso vou ensina-lo o meu maior tesouro: o Tienkyaku.
 – O que vem a ser isso pai? E que papo é esse de não voltar para a casa?
 – Não temos tempo para isso, vamos começar o treinamento agora!!
 – Agora!!! E a festa?
 – Eles que fiquem sem o aniversariante.

O Tienkyaku era um chute em que o lutador subia aos ares com o pé em chamas. Conhecido popularmente como Dragon Kick. Um mês depois chegou uma carta à mãe de Andy dizendo que seu marido havia perecido em um lugar chamado Mriganka. Andy ao saber chorou copiosamente.

– Vou vingar você pai!!! Não importa o que tenha o que fazer!!! Vou dominar o Tienkyaku e o Tae Kwon Do!!!

O destino dos jovens estava começando a ser trilhado…

Capitulo I: Iniciam-se as Batalhas

Osaka, Julho de 1987

– Nike!! Venha ver isso!!!
– Ver o que Sensei? – Nike estava terminando o treino do dia.
– Venha ver o discípulo de Gouken, venha ver o Karatê Shotokan em ação!!

Assistindo a luta por um canal pirata eles conseguiram ver a luta final do Torneio do Grande Mestre no qual Ryu, uma revelação do torneio enfrenta Sagat, Tri-Campeão. Nike ficou impressionado com a técnica de Ryu, e ficou mais ainda quando viu o famoso Dragon Punch que Ryu utilizou contra Sagat, rasgando o peito do tailandês.

– Sensei Jue…
– Sei, se interessou no torneio… Primeiro precisa dominar o Hadouken para depois pensar que pode vencer.
– Sim Sensei, vou melhorar bastante.

Os treinos foram seguindo, e Nike havia crescido bastante, tanto física como mentalmente. Em pouco menos que 3 anos já conseguia dominar o Hadouken. No dia seguinte, Sensei Jue chamou Nike para uma conversa:

– Nike, você cresceu muito nestes anos,  dominou rápido o maior segredo de minha arte. Mas está na hora de evoluir sozinho de criar a sua arte, o seu estilo Shotokan. Haverá um torneio no Triângulo das Bermudas, um barco o estará esperando na praia. Vá meu discípulo, e se tiver qualquer problema venha me procurar.
– Sim Sensei, e até breve… – Nike mal terminou de falar e já tinha virado de costas e indo à direção de seu destino.

Triangulo das Bermudas

– Tem certeza sobre esse torneio? – perguntou o mordomo.
– Lógico!!! – respondeu Oten – Dominei meu estilo, agora tenho que testa-lo. E nada melhor que o torneio Street Fighter!!!
– Sim senhor…

Logo após o sumiço de seu pai, Oten treinou intensamente para dominar o estilo Shang Tsung. Sabia que era bom, e também tinha dominado o dom das chamas, Oten era um elemental do fogo, mas por um motivo que ele desconhecia, suas chamas eram negras como as trevas.

– Vou receber diversos lutadores em minha ilha e quero ver se há alguém páreo pra mim nessa joça.

 Oceano Atlântico, próximo ao Triangulo das Bermudas

– Tem certeza do que você está fazendo Andy? – Perguntava Julia sua atual namorada.
– Lógico gata! Vou entrar nesse tal circuito Street Fighter, vencer e achar o desgraçado que matou meu pai!! – por mais que Andy tentasse disfarçar ele sentia muito um desejo de vingança, era esse o motivo dele não parar com namorada nenhuma – E sem contar que esse é o meu passaporte para Mriganka.
– Você é quem sabe, eu só não vejo a hora disso acabar.

A uns poucos metros dali uma confusão estava sendo armada:

– O seu japa!!!! Num to gostando do jeito que tu ta me olhando!!! Cê ta querendo arrumar encrenca é?!?!
– Não tenho a intenção de brigar desnecessariamente, se quiser lutar que espere até o torneio! – respondeu Nike na mais perfeita calma – Uma luta aqui seria totalmente inútil.
– Não quero nem saber seu japa, cê vai ter que lutar comigo e agora!!!

No momento em que o grandalhão iria desferir um soco em Nike, uma rajada de ar o jogou no chão, um feito percebido apenas por Nike. Olhando em volta viu apenas um rapaz de cabelos acinzentados, era Andy fazendo um sinal de positivo.

– Não sei que é você mas obrigado! Não seria bom mostrar minhas habilidades agora! – Nike tinha ido cumprimentar Andy.
– Ah! Num esquenta não! Conheço bem o tipo! Prazer sou Andy Hoon, e essa é minha namorada Julia.
– Prazer! Sou Nike Sawada. Também está indo ao torneio?
– Sim! Quem sabe não nos encontramos numa luta por lá!
– É! Tomara que na final!

Os três se afastaram. Andy e Julia foram para o quarto e Nike foi nadar um pouco, sentia-se muito bem na água, nada mais natural para um elemental da água. Já no quarto:

– Eu não to entendendo onde você quer chegar com tudo isso Julia!?
– Conheço você Andy, sou sua amiga há tanto tempo. Achei que você tinha mudado mas é tudo a mesma coisa. Quer dormir comigo apenas para me dispensar depois, como fez com todas as outras!!!
– Você ta achando que eu sou o que?! Terminei com as outras porque não deu certo e não só porque dormi com elas!!
– Não sei se posso confiar em você? – Julia começou a lacrimejar.
– Se não confia em mim, não vejo o porque continuarmos juntos. – ele estava ficando transtornado com tudo isso. Realmente não entendia o motivo dessa discussão besta. Amava realmente Julia e queria ficar com ela para sempre, mas se ela não confiava nele, não há motivos para continuarem namorando. – E então o que decide Julia?

Julia parou, pensou durante cinco minutos:

– Desculpe amor. Eu fui uma tonta mesmo. É que eu fico tão insegura com você.
– Não precisa se preocupar. Eu estarei com você sempre. Sempre.

Quando o clima iria esquentar, ouviu-se ao longe:

– Terra à vista!!! Chegamos a ilha!!!

Parece que Andy não tem sorte mesmo…

Capítulo II: O Primeiro Torneio

Triangulo das Bermudas

O barco havia parado a mais de duzentos metros da arena onde seria realizado o torneio. Por ser um terreno montanhoso demoraram meia hora para se chegar até lá. A arena parecia um enorme coliseu armado para um grande duelo de titãs. Quando já estavam lá dentro, um homem vestido como um mordomo subiu no ringue e pôs-se a falar:

– Bem vindos ao Triangulo das Bermudas senhoras e senhores. Espero que entendam o valor desse privilegio. Com a permissão dos senhores passo a vós para o idealizador desse torneio. Uma salva de palmas para o senhor Oten Cyspen!!!
– Boa noite a todos!! Espero que estejam todos prontos para este torneio. Sei que é o primeiro torneio de muitos de vocês. Pra ser sincero é o meu primeiro também. Faço questão que os combates sejam honrados, aqueles que demonstrarem desonra serão eliminados do torneio. No mais espero que façam boas lutas e boa sorte a todos!

As chaves foram feitas. Andy lutaria com um lutador chamado Fen, lutador de Wu Shu, Cold lutaria com Kevin, um Kickboxer, e Nike lutaria com um Wrestler, aquele mesmo da confusão passada, seu nome era John.

– Primeira luta!!! Andy Hoon VS Fen Wo!!!
– Espero que façamos uma boa luta Fen! – Andy estava bastante animado, sua primeira luta Street Fighter!
– Desejo sorte pra você também Andy!!
– LUTEM!!!

Assim que juiz autorizou, eles ficaram se olhando por muito tempo. Um estudando o outro. Mas foi Andy que deu o primeiro passo:

Dankuukyaku!!!

Os três chutes pegaram em cheio o rosto de Fen que não se levantou mais. A torcida ficou calada, ou Fen era muito fraco ou Andy era forte demais.

– Incrível!!! Com apenas um golpe Andy vence o adversário! Andy Hoon é o vencedor!

Enquanto Andy descia foi abraçado por Julia, e cumprimentado por Oten.

– Meus parabéns. Demonstrou muita técnica. Mas não pense que isso é suficiente para me derrotar.
– Eu sei. Mas sei que não perderei. – Andy estava muito confiante.
 – Assista e chore! – Oten parecia querer provoca-lo, mas Andy apenas de divertia com tudo isso.

Na arena:

– Ha!!! Então você que organizou essa porcaria aqui? Nunca vi tanta lesma num lugar só! E você também não é muita coisa não!
– Se não está certo de si, não tem porque permanecer aqui. Pode ir embora se quiser, mas só pode ir nadando.
– Mesmo sendo um porcaria ainda vale um pouco de renome.
– Estão prontos? – perguntou o juiz, já cansado de tanto falatório.
– Sim! – responderam em uma única vós.
– PODEM COMEÇAR!!!

Kevin partiu pra cima com um Double Hit Kick. Oten defendeu e ficou observando Kevin.

– Você vai fica a luta inteira aí parado!? – Kevin partiu com uma seqüência de socos e chutes todos defendidos por Oten.
– Só estou curtindo o seu desespero por não poder me acertar. Você é um mané mesmo!! – Oten ria da cara de seu adversário, parecia brincar com ele como um menino brinca com seu boneco.
– Você tá achando que isso aqui é brincadeira seu F!#$% da P#$%!!!
– Bom. Vamos terminar com essa brincadeira. Já estou ficando cansado!! – Oten começou a concentrar chamas em suas mãos. Chamas negras – Toma isto!! Fire Sempuken!!!!

Das mãos de Oten saíram rajadas de fogo que acertaram Kevin em cheio, finalizando o combate.

– E o vencedor é… Oten Cyspen!!!

Enquanto Oten descia, Nike subia na arena.

– Feche a boca japinha! Eu sei que foi impressionante! – Não daria pra saber de onde vem tanto ego.
– Humpf! – Nike parecia pouco ligar para a provocação.
– Próxima luta Nike Sawada contra John!!
– E então seu japa, pronto pra terminar com aquela briguinha?
– Ai, ai… Eu só queria saber por que o povo daqui gosta mais de falar do que de lutar, será que é pra espantar o medo?
– Você vai ver o que é ter medo!!! Aaaaahhhhhh!!! – John agarrou Nike antes que este pudesse esquivar-se, e subiu aos ares com seu Spinning Piler Driver. E logo depois afundou a cabeça de Nike no chão.
– Aaaaiiiii!!! – O golpe fez muito estrago em Nike.
– O quê vai fazer agora seu japa? Ficar com a cara no chão?

Nike ficou parado por alguns segundos, se movendo apenas para desviar dos socos e chutes de John.

– O que você tem de força, perde e muito em agilidade. A luta vai começar agora.

Nike partiu pra cima com um chute forte mas ao mesmo tempo preciso, imediatamente desferiu um soco na face de John. Por fim concentrou-se apenas por um instante.

– Isso termina agora! Hadouken!!!! – Uma onda de chi sai das mãos de Nike e certam John, nocauteando-o.
– E o vencedor é Nike Sawada!!!
– Grande luta Nike! Não sabia que manjava o Hadouken.- Andy tinha ido cumprimenta-lo.
– Obrigado Andy! Cheguei a achar que iria perder. Mas diga, como ficaram as lutas?
– Você vai enfrentar um tal de Felipe Rodrigues, ele é um capoeirista. E eu vou enfrentar aquele tal de Oten.
– Fica esperto Andy! Aquele cara é bom! Ele controla o chi muito bem, e parece que ele gosta de brincar com caras que não atacam de longe.
– Se liga Nike! Eu tenho muito mais o que mostrar! Bota uma fé que você vai ver!
– Tudo bem. Se é o que você diz, quem sou eu pra duvidar.
– Primeira luta da semi-final: Oten Cyspen VS Andy Hoon!!!

Capitulo III – A Verdadeira Batalha Começa

Triangulo das Bermudas, 23:30 hs.

Oten partiu pra cima como um lobo correndo para agarrar sua presa. O que ele não esperava era que essa presa não era tão fácil de capturar.

– Vou deixar as cerimônias para mais tarde Oten! Coma meu Dankuukyaku!!! –  Andy voou para cima de Oten com seus três chutes. Mas estes foram todos defendidos por Oten.
– É só isso o que tem para mostrar coreano? Já vi esse golpe antes, e nem o achei tão bom. Por enquanto contente-se com o meu… Fire Sempuken!!! – o golpe acertou Amdy em cheio.

Andy estava atordoado, mal conseguia raciocinar direito. Oten ao ver tal cena não pensou duas vezes para atacá-lo. A vaia da torcida foi unânime, eles estavam lá para ver um combate honrado, não uma demonstração de barbárie.

– S-só assim que consegue vencer… lutadorzinho de meia tigela! – Andy estava quase sendo derrotado, mas ainda tinha uma carta na manga. – Vamos seu bundão! Ataque-me se tiver coragem!
– Você fala demais para quem já está derrotado. Mas vou atender seu pedido. Prepare-se!!! Iiiiiiaaaaaaaa!!!!!
– Você caiu direitinho sua besta…  TIENKYAKU!!!! – Andy subiu aos céus como um dragão ardendo em chamas. Era o Dragon Kick, manobra aprendida com seu pai.

Nike ao ver a cena ficou surpreso: – Mas como? Que eu saiba, aquilo é manobra exclusiva do kung-fu?!

– E então, o seu bunda-mole, vai fica aí caído ou vai resolver lutar?
– Não sei como aprendeu o Dragon Kick e nem quero saber, mas a batalha está longe de acabar.

De repente uma voz estrondosa começou a repercutir na arena:

– É certo que a batalha vai começar agora caro Oten filho de Grend. Pois hoje é o dia em que me apossarei de sua ilha para sempre.-  o homem vestia um tipo de uniforme militar vermelho, uma capa preta como as trevas e no quepe um crânio partido com asas dourado. Sua forma física era grandiosa, maior e mais forte do que qualquer homem ali presente sonhou em ser.
– Tomar minhas terras!?!? Deve ser o tal de “grande mal” que meu pai me falava tanto. Mas quem diabos é você? – gritava Oten intensamente.
– Eu sou Bison o cabeça da Shadaloo! Viajei muito para chegar até aqui.
– Sha…da…loo? Shadaloo!!!! Maldito!! Você matou meu pai, desgraçado vai morrer!!! – com total insanidade, Andy correu em direção à Bison, mas foi jogado longe pelo Psycho Power do inimigo, sendo amparado por Nike.
– Soldados! Matem todos que estiverem na ilha!! Vamos esvaziar essa lixeira.

O soldados atiraram em todos os presentes, Andy, Nike e Oten estavam conseguindo fugir e acabar com uma boa parte dos soldados, até que de repente:

– Aaaahhhh!!!!! – O grito foi prontamente reconhecido por Andy, que ao olhar reconhece sua namorada sendo segura pelo pescoço por Bison.
– Essa ERA sua namorada, não Andy? É uma pena que uma coisa tão linda tenha que ter se perdido por causa de alguém tão estúpido… Você não se sente culpado garoto?

Andy sentiu uma raiva que nunca tinha sentido. Só não partiu pra cima de Bison por que foi seguro por Oten e Nike

– Bisoooonnn!!!! Você vai pagar pelo o que fez maldito!!!! Juro por tudo que é mais sagrado, eu vou vingar meu pai e Julia!!!!!

Os três partiram numa lancha que Oten possuía.

Sidney, Austrália, 3 dias depois.

Oten conseguiu pagar um hotel para os três ficarem enquanto recuperavam-se das feridas. Andy não saiu da cama desde que chegaram, o choque de ver Julia morta foi demais para ele. Nike tentava consola-lo, dizendo que não era sua culpa e que Julia tinha ido pra um lugar melhor, quando de repente:

– Pessoal, ‘ceis não vão acreditar… Vai acontecer um torneio em Nova Orleans daqui a uma semana – Oten não percebera que aquele momento não era para torneios.
– E daí…. Um torneio inútil não vai me ajudar em nada… – Andy falava como se o mundo tivesse acabado.
– Eu  acho que vai ajudar sim, principalmente pelo fato que ele está sendo promovido pela Shadal…
– O QUE???? – Andy nem deixou Oten terminar de falar – O que estamos esperando? Vamos pra lá agora!!!
– Pode deixar vou ligar para o aeroporto e providenciar as passagens. E talvez dê pra gente terminar nossa lutinha!!!
– Affff… Tu não sabe como eu me importo com isso… – disse Andy num tom sarcástico.
– Vocês dois não podem deixar esse papinho besta pra depois não? – Nike já estava cansado desse falatório – Afinal, temos uma viagem pra fazer!!!

War House

War House

Esse time tem feito mais do que a sua obrigação e enquanto
é bem respeitado pelos outros Street Fighters, ele ainda tem
que ganhar a admiração dos fãs. Isso deve ter alguma relação
com o fato de que seus principais promotores tem trazido esses
membros às lutas de bastidores ou aos eventos menos visitados.
Enquanto esse grande time foi destruindo vários outros
times mais fracos, isso somente forçou o grupo a permanecer
unido. Seus integrantes treinam, comem e ainda por cima vivem
juntos. Mexa com um deles e estará mexendo com todos.

Membros do Time


Times de Street Fighters

Jack Mecânico

Jack Mecânico


A inabilidade do War House para atrair atenção preocupou Reba, que acreditava que alguém podia estar armando contra o time. Ela e outros membros do time recentemente juntaram seus recursos para contratar Jack, o Mecânico, um conhecido hitman das platéias que atua como empresário e promotor do time. Até agora ele servidor mais como motorista do time, mas Reba espera que ele estará apto a torná-los ricos – ou ao menos encontrar quem está trabalhando contra eles.

Aparência: uma vez que Jack nunca sabe quando podem se meter em dificuldades, ele tende a vestir um macacão com várias ferramentas de sua profissão em vários bolsos. Ele é um homem baixo com óculos cuja modéstia desmente sua habilidade.

Interpretando Jack: Você sempre sabe o que está fazendo – mesmo nas raras ocasiões em que você não sabe. Você descobriu que fazer as pesoas acreditarem em você é tão importante quanto fazer realmente o que elas querem.

Lema: Eu posso tomar conta de tudo para você.

War House

Empresários