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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

O Grande Mestre

Muitos anos atrás, na China, havia um grande mestre das artes marciais cujas técnicas eram praticamente invencíveis. Ele ensinava um estilo de luta bastante difícil e que exigia muito do praticamente, tendo uma rotina de treinamentos incrivelmente rigorosa. Ele e seus discípulos acordavam antes do amanhecer todos os dias e treinavam o dia inteiro sem pausa até mesmo para uma refeição ao meio-dia.

Como vocês poderiam esperar, muitos de seus discípulos não conseguiam suportar isso. Alguns partiam furiosos, enquanto outros escapavam sorrateiramente durante a noite e passavam o resto de suas vidas envergonhados. Após vinte anos, apenas seis discípulos – discípulos extraordinários – restavam.

Uma manhã, ao invés do treinamento de sempre, o mestre disse – "Todos vocês, venham comigo". Curiosos, porém obedientes ao seu mestre, os discípulos seguiram por uma longa e penosa trilha montanha adentro, cada um deles caminhando silenciosamente. Finalmente, eles chegaram a uma pequena clareira onde estava um tigre magnífico e feroz, que estivera matando camponeses de vilarejos das redondezas. O tigre, vendo os homens em seu território, enfureceu-se e avançou na direção deles.

Os discípulos estavam todos paralisados de medo, mas o mestre não. O tigre saltou sobre eles e o mestre fez um pequeno gesto com a mão, enquanto expirava o ar suavemente. O tigre, a mais de seis pés de distância, caiu morto! Os discípulos ficaram todos chocados e olharam para seu mestre com grande respeito e admiração.

Virando-se para o primeiro, o mestre perguntou: – "Você gostaria de aprender essa técnica?"

 – "Sim mestre. Se você bondosamente me ensinasse."

 – "Você gostaria de aprender essa técnica?", o mestre perguntou ao segundo discípulo.

 – "Mestre, se você me honrasse ensinando a técnica, eu a aprenderia de bom grado!" o segundo discípulo respondeu. O mestre então fez ao terceiro, quarto e quinto discípulos a mesma pergunta, recebendo respostas similares.

Virando-se para o sexto discípulo, o mestre perguntou: – "Você gostaria de aprender essa técnica?"

 – "Não, mestre!" respondeu o sexto discípulo. Os outros ficaram chocados!

 – "Com sua licença mestre", o sexto discípulo disse, "eu quero aprender a defesa contra essa técnica".

O mestre sorriu e dispensou os cinco primeiros discípulos. O sexto permaneceu com ele durante vários anos.

Conto de autoria desconhecida.

Uniforme de Treinamento

Um uniforme de treinamento é uma indumentária especial confeccionada a partir de um uniforme comum com a adição de uma grande carga de Chi de um Mestre capacitado. Esta veste especial possui diversas propriedades místicas como grande peso, maior resistência, restrição dos movimentos do lutador, entre outras, que visam fortalecer o corpo devido às penalidades que o lutador terá em seus treinos enquanto usá-lo.

A idéia inicial dos uniformes de treinamento é, sem sombra de dúvida, inspirado nos uniformes de treinamento de Dragon Ball Z, principalmente o do lutador Piccolo. Piccolo é comumente visto utilizando seu uniforme de treinamento que consiste num turbante e ombreiras super pesadas, que o deixam mais lento e com menos força. Porém, aos poucos ele foi se acostumando com esta indumentária e quando a tira, em combates decisivos da série, ele demonstra o seu verdadeiro poder, que pôde ser mais facilmente adquirido devido ao uniforme de treinamento.

Aparentemente estes uniformes são idênticos ao uniforme tradicional da arte marcial do lutador (o gi do Karatê, a bermuda do Muay Thai, as luvas do Boxe, etc), mas são mais resistentes (não rasgam tão fácil) e muito mais pesados que roupas comuns. Em termos de jogo, trataremos os Uniformes de Treinamento como um Antecedente que só pode não pode ser possuído por personagens iniciantes e somente mais tarde com experiência. Para adquirir seu primeiro nível no Antecedente Uniforme de Treinamento, o lutador tem de ter no mínimo Sensei 4 e esta aquisição deve ser fortemente interpretada nas sessões de jogo. Um Uniforme de Treinamento é um dos maiores presentes que um Sensei pode dar a um personagem, pois parte de seu Chi passa a fazer parte do uniforme também, criando um laço de confiança professor-aluno, muito além do normal. Em termos de regras, para cada nível que o lutador possui em Uniforme de Treinamento, o seu Sensei perde um ponto permanente de Chi. Por esse motivo, os lutadores que são escolhidos para receberem os Uniformes de Treinamento de um Sensei são extremamente raros, uma vez que isso enfgraquece o seu Mestre. Cogita-se a possibilidade do gi branco de Ryu ser um uniforme de treinamento dado por Gouken, uma vez que o karateca nunca foi visto sem a sua vestimenta tradicional (exceto no casamento de Ken Masters quando vestiu um smoking a contragosto).

• O uniforme pesa 20Kg e resiste a golpes de faca e tiros de pistolas, apesar do lutador sentir os efeitos destes golpes normalmente (o tecido apenas não rasga).
• • O uniforme pesa 50Kg e é um grande incômodo ao personagem. Ele resiste a lasers e tiros de armas pesadas como fuzis.
• • • O uniforme pesa incríveis 125Kg e até memso o mais forte dos lutadores se sente extremamente pressionado utilizando-o. Um uniforme desses resiste, em tese, a explosões de granadas e a incêndios.
• • • • O nível máximo que um uniforme pode chegar, visto que nunca pode igualar ou superar o nível de Sensei (cujo máximo é 5) . Neste estágio, o uniforme pesa 200Kg e resiste, em teoria, até a explosões nucleares. Cuidado onde vai largá-lo quando se despir dele…

Piccolo e seu Uniforme de Treinamento

Características do Uniforme

Para cada nível que o personagem possui no Antecedente Uniforme de Treinamento, ele subtrai um nível de todos seus Atributos Físicos, Mentais, do seu Chi e de sua Força de Vontade, enquanto estiver utilizando o Uniforme. Para que seu Uniforme comece a fazer os efeitos benéficos, o lutador deve utilizá-lo todos os dias durante um mês para cada nível que tiver no antecedente. É permitido que ele retire o uniforme durante uma hora para cada 8 horas de uso contínuo (normalmente em combate decisivos, ou quando ele quer simplesmente tomar banho). Se o personagem não respeitar essa regra e ficar muito tempo sem usar o uniforme, ele perderá o tempo que treinou até então e terá de começar do zero.

Quando o lutador retira o uniforme (em um turno onde ele pode utilizar somente uma ação de Movimento comum) suas características voltam ao normal, fazendo com que o lutador se sinta mais forte e rápido, além de conseguir pensar mais facilmente devido ao relaxamento dos músculos. Mais do que isso, após longos períodos utilizando e treinando com o Uniforme, o lutador adquire força, velocidade e capacidades mentais muito mais facilmente do que o normal, visto que o treino é muito mais intenso sob condições de extrema pressão proporcionadas pelo uniforme.

Após o período de adaptação com o uniforme (1 mês para o uniforme de nível 1) o lutador passa a receber os benefícios do mesmo: o personagem pode adquirir um novo nível em um atributo Físico ou Mental à sua escolha a um custo de Experiência igual ao nível Atual – nível do uniforme x4 (ou x6 se for um Atributo maior que 5). Existem somente duas limitações sobre o uso de uniformes de treinamento: a primeira limitação é que o personagem só pode adquirir um ponto de Atributo a cada X meses de uso contínuo do Uniforme, onde X é o nível no Antecedente Uniforme que o personagem possui. A segunda limitação diz que um mesmo atributo não pode ser aumentado mais de uma vez com o mesmo nível de Atributo.

Exemplo: após um mês difícil usando o Uniforme de Treinamento todos os dias, Jackie consegue finalmente se acostumar com suas vestes de Kung Fu super pesadas e desconfortáveis. Ele agora já passa a se sentir  mais forte quando retira o uniforme, e até mesmo juntou experiência suficiente para aumentar sua Força de 4 para 5 (custou 12 pontos de Experiência, pois usando o uniforme, o custo é nível atual (4) – nível do uniforme (1) x4). Se Jackie continuar utilizando seu uniforme todos os dias, daqui a um mês, se ele possuir Experiência suficiente, ele poderá aumentar outro atributo Físico ou Mental em um nível, exceto a Força, que já foi aumentada com esse uniforme.

Desta forma, somente é vantajoso para um personagem ambicionar um uniforme de nível superior, após já ter aumentado em 1 ponto todos os seus Atributos Físicos e Mentais, senão ele estará desperdiçando o potencial do Uniforme.

Evoluindo seu Uniforme

Após obter seu primeiro ponto no Antecedente Uniforme de Treinamento, o lutador deve se acostumar com o mesmo e adquirir experiência suficiente para adquirir seu próximo nível (Nível Atual x2), porém, ele deve novamente provar ao seu Sensei que está pronto para avançar mais esta etapa no treinamento, com muita interpretação em jogo, como provações e aventuras paralelas (sidequests). Só é permitido ao lutador avançar 1 nível no Antecedente por vez, ao custo de +1 Chi permanente do Sensei. O nível de Uniforme de Treinamento do lutador deve ser menor do que o nível no Antecedente Sensei e menor que o nível no menor Atributo Físico, Mental, Chi ou Força de Vontade do personagem.


Exemplo:
se Jackie possui todos os atributos maiores que 3, mas seu Chi é 3, o nível máximo de Uniforme de Treinamento que ele pode obter de seu mestre é 2. No entanto, se mais tarde Jackie conseguir aumentar seu Chi de 3 para 4, ele poderá evoluir seu uniforme de treinamento para nóvel 3, desde que já esteja acostumado com o Uniforme de nível 2.

Note que mesmo depois de se acostumar com um Uniforme de nível 1 (um mês utilizando ele), se o lutador adquirir um uniforme de nível 2, ele terá de ficar 2 meses utilizando-o para que comece a se acostumar novamente (1 mês para cada nível no Antecedente).

Lutando com o Uniforme

O correto seria que o lutador se despisse do seu uniforme de treinamento toda vez que fosse entrar em um combate importante (contra capangas pode usar o uniforme mesmo!), porém, se o jogador assim o quiser, ele pode optar por lutar com seu personagem utilizando o uniforme. Dessa forma, ele estará submetido às penalidades do Uniforme vistas anteriormente, o que o deixará em desvantagem na luta (a menos que o oponente também esteja vestindo um uniforme desses).

Nestes casos, se o lutador perder, ele deverá receber uma penalidade de -1 Glória, por ter dado uma de "fanfarrão" ao tentar enfrentar um oponente trajando seu uniforme de treinamento. Porém, se ele ganhar, ele receberá +1 Glória adicional e seu oponente perderá -1 Glória, afinal, você estava em desvantagem na luta, mas mesmo assim conseguiu vencer. Permitir que um oponente vestindo um uniforme de treinamento remova o mesmo antes que o combate inicie deve valer +1 ponto temporário em Honra.

A retirada do uniforme antes da luta pode ser utilizada como meio de Intimidação contra o oponente já que quando o uniforme é arremessado ao chão, ele causa grande estrondo, por vezes causando fissuras ou rachaduras na superfície sobre o qual foi colocado. Isso costuma calar a platéia e incomodar o mais forte dos oponentes. Esta é sem dúvida uma boa chance para os personagens envolvidos no confronto interpretarem antes da luta. Outra cena clássica vista nos animes é a luta equilibrada ou com o mocinho em desvantagem. Mas quando ele tira seu uniforme de combate, a balança pende a seu favor e ele vira o jogo pois se sente mais forte e rápido sem o uniforme.

Exemplos de Uniformes

Cada Estilo de Luta possui itens de indumentária específicos que podem ser utilizados como uniformes de treinamento. Lembre-se que as penalidades impostas pelo uniforme são devido ao Chi inbuído neles e não somente ao seu peso. Por isso que até mesmo os Atributos Mentais, Chi e Força de Vontade são afetados. A seguir alguns exemplos de uniformes de treinamento separados por estilo:

  • Boxe: luvas super pesadas.
  • Muay Thai e Kickboxe: calções super pesados. Talvez bandagens e aquela tiara característica do Muay Thai também possam ser utilizadas como uniforme de treinamento.
  • Karatê/Judô/Tae Kwon Dô/Aikidô: gi tradicional
  • Luta-Livre e todas suas variantes: sungas, maiôs, máscaras (Lucha Libre), cocar (Luta-Livre Nativo Americana), Cestus e toga (Pankration) etc.
  • Capoeira: colar e pulseiras de contas poderiam conter os efeitos mágicos destes uniformes (os poderes poderiams er atribuídos a entidades do Candomblé).
  • Kabaddi/Kalaripayt: colar de caveiras, argolas nos braços, pernas e pescoço.
  • Kung Fu/Tai Chi Chuan/Hsing Yi Chuan/Silat/Wu Shu/Jeet Kune Dô: calças, pulseiras com esporões, sapatilhas tradicionais.
  • Baraqah: turbante e burca.
  • Lua: colar de hula hula.
  • Ler Drit: ombreiras e caneleiras metálicas como as de Bison.
  • Ninjitsu/Ninjitsu Espanhol: guetas de ferro, uniforme ninja super pesado.

Cuidados do Narrador

O Narrador não deve permitir que os Uniformes de Treinamento se tornem algo banal em suas crônicas. Uniformes de Treinamento são itens raros e dados somente aos melhores alunos de cada grande mestre existente no mundo. Como uma regra opcional, o Narrador deveria determinar que somente um grande Mestre de cada Estilo é capaz de confecionar um uniforme de treinamento, e ele somente o dará a um lutador que provar seu valor.

Uniformes de Treinamento não podem ser emprestados ou saqueados de outros lutadores (roubando, por exemplo). Quando não estão em uso pelo seu dono, os uniformes se comportarão como trajes comuns, apenas com uma resistência excepcional a rasgos, furos e manchas.

E por fim, uniformes de treinamento exigem tempo para serem confeccionados ou evoluidos pelos Senseis. Não faça do Sensei um gerador de uniformes, ou costureira mística (?!). Como regra opcional, exija um tempo de preparo de no mínimo 6 meses para cada nível que o uniforme irá possuir depois de pronto.

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Este post, para quem não entendeu, não é material oficial da White Wolf, mas uma houserule criada por Fernando Jr para inserir os Uniformes de Treinamento de Dragon Ball Z em suas campanhas de Street Fighter. Se nãog ostou ou não concorda com a idéia, simplesmente não utilize. Se qusier contribuir com dicas e sugestões para melhorar este Antecedente ou corrigir brechas nas regras, envie um e-mail pela página de Contato. Mais informações verídicas e fictícias podem ser obtidas no artigo Weighted Clothes, na Wikipedia americana (em inglês).

Flying Tackle

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2
Pontos de Poder: qualquer Estilo 2.

Atacante se lança no ar e puxa o alvo, de modo que possa atacá-lo quando chegarem no chão.

Sistema: Caso algum Dano seja causado, o atacante e a vítima sofrem Knockdown. Ambos voam por 2 hexágonos a partir do hexágono do oponente. Se a próxima Manobra do personagem for um Apresamento, ele ganha +2 de Velocidade para executá-la contra aquele oponente.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: +2

hakan-flying-tackle

Tempo de aprendizagem de novas manobras

Além de ser discípulo de bom Sensei ou um grande Mestre, o street fighter tem de treinar e muito para aprender os mais poderosos golpes de seu Estilo. Este post trata sobre o tempo (em jogo) que o personagem irá levar para aprender a tão desejada manobra especial. O Narrador nunca deve permitir que um personagem obtenha uma manobra especial, sem que antes ele tenha anunciado que a está treinando (e realmente o faça nas sessões de jogo), mesmo que tenha os pré-requisitos e pontos de experiência necessários.

O tempo necessário para aprender uma Manobra Especial é de um mês de treino intensivo para cada 2 pontos de experiência gastos no processo. Assim, para aprender um Manobra simples como o Throw o personagem levaria dois meses (4 pontos de experiência).

Durante esse tempo, ele pode tentar executar a manobra a qualquer momento. Isso requer 2 testes. O primeiro determina o quanto o personagem é capaz de executar a manobra. Ele deve rolar Raciocínio + Técnica mais alta na qual a manobra é baseada, com uma dificuldade igual ao número de meses que faltam. Se ele passar no teste, poderá fazer o segundo teste (o normal da manobra) normalmente. Se não passar, sua Velocidade, Dano e Movimento caem pela metade. E se der falha crítica, o personagem não realizará a manobra e ficará numa posição vulnerável (e embaraçosa).

O personagem pode começar a aprender uma manobra sem ter o total de pontos de experiência. Num exemplo simples, o personagem quer aprender uma manobra que requer 12 Pontos de Poder e tem apenas 6. Ele gasta os 6, e até que termine de pagar a manobra, só poderá gastar experiência com isso. Até que o tempo de aprendizagem passe, ele não poderá aprender outra manobra.

Para saber como aprender manobras com seu Sensei ou Mestre, leia Aprendendo com Mestres.

Tempo de Aprendizagem de Novas Manobras

Disfarce

Você pode mudar sua aparência, com manipulação de roupas e maquiagens, de modo a parecer outra pessoa.

• Amador: Você ainda compra máscaras em feiras de barganha ou de Dia das Bruxas e acha o máximo.

•• Experiente: De uma certa distância, você pode passar por outra pessoa.

••• Competente: Você pode criar disfarces complexos, mas não engana amigos próximos.

•••• Especialista: Você pode enganar as pessoas na maioria das vezes.

••••• Mestre: Você pode se tornar outra pessoa. Amigos íntimos demoram muito tempo para te reconhecer.

Possuído por: Atores, espiões e comediantes.

Disfarce

Instrução

Você tem o poder de passar os seus conhecimentos para os outros. Com essa Habilidade você está no caminho de se tornar um mestre. Parte de ser um mestre está na capacidade de passar seus conhecimentos para os outros. Você pode ensinar qualquer um de seus Talentos, Perícias, Conhecimentos, Técnicas e Manobras Especiais para outro personagem. Mas o personagem não poder exceder em pontos a Habilidade ou Técnica à sua Habilidade ou Técnica ou a sua Habilidade Instrução.

• Amador: Você pode converter simples matérias em explicações fáceis de entender.

•• Experiente: Você pode ensinar tópicos moderadamente complexos e fazer as suas matérias interessantes.

••• Competente: Você pode ensinar qualquer coisa que você sabe e fazê-la interessante.

•••• Especialista: Aprender com você nunca é difícil. Você pode ensinar as mais difíceis Habilidades ou as mais duras Manobras e fazê-las parecer simples.

••••• Mestre: Você é um professor inspirador e deixa impressão em qualquer estudante.

Possuído por: Senseis, professores e alguns pais.

Para aprofundamentos e dicas de uso deste Talento, leia o post Professores, Sensei e Mestres

Idiomas

É assumido que você fala sua língua nativa, mas você deve gastar com esse conhecimento para saber outras línguas. Cada nível de Idiomas lhe permite falar outra língua fluentemente. Idiomas também lhe dá conhecimento sobre a estrutura de cada língua. Com essa Habilidade você também pode identificar variantes a dialetos da língua, mas isso depende de quantos pontos você tem naquela língua, como sub-Habilidade.

Uma parada de dados de [Manipulação + Idiomas] contra uma dificuldade determinada pelo Narrador poderá permitir a um personagem a fazer perguntas difíceis para alguma pessoa. Note que se usa o nível no idioma como sub-Habilidade para esse tipo de teste.

Se um personagem tenta entender alguém que fala um idioma que ele não sabe, ele deve rolar Raciocínio com uma dificuldade 8, diminuída em 1 a cada 2 pontos que o personagem que fala tiver em Raciocínio (por falar de forma mais simples e clara). A dificuldade aumenta quanto mais diferente a língua em questão for de qualquer uma que o personagem conhece.

• Estudante: Um idioma adicional.
•• Universitário: Dois idiomas adicionais.
••• Mestre: Três idiomas adicionais.
•••• Doutorado: Quatro idiomas adicionais.
••••• Catedrático: Cinco idiomas adicionais.

Possuído por: Viajantes, poliglotas, diplomatas e tradutores.
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Reparos

Você é familiarizado com máquinas e simples eletrônicos. Você pode montar e desmontar desde calculadoras a televisões. Quanto mais complexo o aparelho é, ou mais danificado ele está, mais difícil será montá-lo. Muitos levam dias e até semanas.

• Amador: Você tem um Jogo de Montagem para crianças.

•• Experiente: Se você tem um manual em mãos, você consegue seguir as instruções.

••• Competente: Você está apto para montar a maioria das coisas, dados a você tempo e ferramentas certas.

•••• Especialista: Você é bom de improviso e também faz as coisas funcionarem quase sempre.

••••• Mestre: Você conhece melhor as máquinas do que as pessoas. Você as conserta na metade do tempo que um habilidoso reparador leva.

Possuído por: Mecânicos, reparadores, sabotadores e pais de família.

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Procurar

Você tem talento em achar e perceber fundos falsos, cofres escondidos em paredes e portas secretas. Pouca coisa escapa de sua percepção. Use [Percepção + Procurar] para achar algo. Um teste de [Inteligência + Procurar] serve para esconder algo e [Raciocínio + Procurar] se você tem pouco tempo para achar algo. Você também, consequentemente, sabe esconder as coisas.

• Amador: Você sabe procurar atrás de cortinas.

•• Experiente: Você sabe como bater em paredes para achar lugares ocos.

••• Competente: Você consegue usar a lupa muito bem.

•••• Especialista: Pouca coisa passa desapercebida por você. Você percebe cofres escondidos ao entrar num cômodo.

••••• Mestre: James Bond não tem nada que você não tenha.

Possuído por: Espiões e ladrões.

Exemplos de Uso

  • encontrar o livro que abre a passagem secreta na estante: role Percepção + Procurar.

 

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