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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Esforço Extra

Em determinadas situações, é imprescindível que o seu personagem Street Fighter se saia bem sucedido em determinada tarefa, ou que ele tenha de derrubar o adversário no próximo ataque, etc. Em casos de pressão como esses, o jogador pode fazer com que seu personagem se esforçe mais do que o normal para realizar aquela tarefa. Isto chama-se Esforço Extra.

Realizar um Esforço Extra consome 1 ponto temporário de Força de Vontade do personagem. Somente um Esforço Extra pode ser realizado por turno, concedendo ao jogador mais um dado no teste que irá realizar neste turno, ou seja, se o lutador vai atacar o oponente e necessita do maior dano que puder provocar para derrubá-lo, ele pode gastar 1 FDV para ganhar +1 dado de dano na sua rolagem.Também é possível que o personagem esteja em meio à uma furiosa perseguição de um veículo da Shadaloo, e ele não pode perdê-lo de vista. Realizando um Esforço Extra, este personagem ganha +1 dado em seu teste de Condução + Destreza para desviar dos outros veículos da estrada.

Lembre-se que o Narrador é a palavra final quanto a poder ou não realizar um Esforço Extra. Este é um recurso que deve ser controlado arbritariamente, visto que se usado em demasia ele fornece aos jogadores uma ferramenta poderosa, principalmente em combates. Os Narradores deveriam permitir Esforços Extra somente em golpes decisivos ou situações extremamente importantes, onde falhar não é uma opção! Não deixei que o uso de um Esforço Extra se torne algo trivial e feito a qualquer momento. Permita-o apenas em combates memoráveis. É certo que Ryu usou um Esforço Extra no Shoryuken que rasgou o peito de Sagat e o sagrou campeão.

Esforço Extra

Primeiro Passo: Conceito do Personagem

Este post faz parte da página Criação de Personagem e mostra o primeiro passo que deve ser realizado rumo à criação de seu street fighter.

Antes que escreva qualquer coisa, você deve desenvolver um conceito
para o seu personagem. Esse conceito é apenas uma idéia geral de como é
o seu personagem, algo único e interessante que será divertido de jogar
por um longo tempo. Durante o processo de criação, você pode mudar e
ajustar esse conceito, mas pelo menos ele lhe dará um ponto de partida.
Por exemplo, o seu conceito pode ser: "Sou um empobrecido ex-mercenário
com uma rixa com M. Bison. Não vou parar de treinar e lutar até pegar o
cara." Este conceito precisa ser único e completo, e deve ser aprovado
pelo Narrador.

A primeira coisa que você deve fazer quando determinar o conceito geral
é se perguntar: quem o seu personagem era antes de se tornar um Street Fighter? Mesmo que ele sempre tenha desejado ser um Street Fighter, ele não nasceu um faixa-preta.

Você também pode combinar conceitos. Por exemplo, pode decidir que a
sua personagem era uma patrícia que se sentiu sufocada pela sua vida em
sua mansão em Bel Air. Queria experimentar a excitação que só poderia
ser encontrada nas arenas do submundo. Ela vasculhou o mundo inteiro
tentando encontrar o treinamento de que precisava para permanecer viva
nessas arenas. Nas profundezas do Himalaia tibetano, ela finalmente
encontrou o conhecimento que buscava.

O próximo passo, e possivelmente o elemento mais importante da
criação, é escolher o estilo de artes marciais do seu personagem. Os
estilos descritos na seção Estilos representam a maioria das artes de luta disponíveis para os Street Fighters.

Agora vamos rumo ao Segundo Passo: Escolhendo Atributos!

Conceito de Bad Boy

Quinto Passo: Toques Finais

Este post é relacionado à página de Criação de Personagem e contém o quinto e último passo rumo à criação do seu street fighter.

Geralmente, o estágio mais importante na criação é aplicar os toques finais — os pequenos detalhes e floreios que completam o personagem. Neste passo você ganha os seus 15 Pontos Bônus, que permitem adicionar pontos a qualquer das Características na ficha de personagem. Antes de gastar esses pontos, contudo, você deve registrar os valores básicos para o Renome (Glória e Honra), Chi, Força de Vontade e Saúde do personagem.

Renome

Renome vem de duas formas diferentes: Honra, o código pessoal de um Street Fighter; e Glória, quão reverenciado o lutador é pêlos outros Street Fighters. Honra e Glória têm, cada um, níveis permanentes (os pontos na ficha de personagem) e pontos temporários (os quadrados).

Renome é concedido pela interpretação das ações dos personagens. Sempre que um Street Fighter faz alguma coisa honrada, como manter sua palavra mesmo que isso o ponha em perigo, ele ganha pontos temporários de Honra. Porém, se cometer um ato desonrado, ele pode perder alguns pontos. A Glória funciona da mesma forma: derrotar um oponente dá ao vencedor pontos temporários de Glória, enquanto perder uma luta pode fazer com que ele perca pontos de Glória.

Para ganhar um ponto permanente em um Renome (seja ele Honra ou Glória), um personagem precisa coletar 10 pontos temporários durante o curso de uma crônica. Uma vez que os 10 pontos tenham sido ganhos (e certos outros requerimentos preenchidos), o personagem pode preencher outro ponto. Ele então apaga todos os seus pontos temporários e começa de novo.

Personagens iniciantes de Street Fighter têm 3 pontos para serem distribuídos entre Honra e Glória permanentes, da forma que os jogadores acharem melhor. Um personagem pode dar dois pontos para Honra e um para Glória, enquanto outro pode dar os três pontos para Glória e nenhum para Honra. A escolha é do jogador. Pontos temporários também podem ser comprados durante a criação do personagem usando os Pontos Bônus, dando ao personagem uma dianteira para conseguir aquele próximo ponto permanente.

Uma vez que o jogo começa, o personagem só ganha Renome através de suas ações. Ele não pode comprá-lo com pontos de experiência.

Chi

Chi é a força interior que os artistas marciais usam para energizar seus poderes especiais, tais como o Hadouken de Ken ou o Yoga Fire de Dhalsim. O estilo do seu personagem determina seu Chi básico. Ele vai crescer e diminuir durante o curso da história, conforme o personagem gasta Chi para ativar suas Manobras Especiais.

Força de Vontade

A Característica Força de Vontade determina quanto auto-controle um Street Fighter possui. Se ele pode se controlar, então pode exercer sua vontade sobre o mundo à sua volta para fazer com que as coisas aconteçam. A Força de Vontade inicial de um personagem é determinada pelo seu estilo.

Saúde

A Saúde determina o quão ferido está um personagem. Conforme ele recebe dano, sua Saúde vai caindo. Quando um personagem está com Saúde zero, ele fica inconsciente. Todos os personagens começam com 10 Níveis de Saúde e podem comprar mais com Pontos Bônus (veja abaixo).

Pontos Bônus

Você agora recebe 15 pontos, para gastar em qualquer Característica que desejar. Contudo, este gasto não é tão direto quanto pode parecer. Cada ponto adicionado a um Atributo custa 5 pontos de bônus, enquanto um ponto de Antecedente custa apenas um ponto. Confira a tabela de custos de características com Pontos Bônus neste post.

Preenchendo as Cartas de Combate

O último passo na criação do personagem é preencher as Cartas de Combate. Estas cartas são projetadas para acelerar o combate e aumentar a diversão do jogo. Nas cartas você terá de preencher as "bolinhas" correspondentes aos seus atributos, técnicas e modificadores da manobra.Leia este post para saber como fazê-lo.

O processo de criação é este. Obviamente, o personagem não estará pronto pura e simplesmente porquê você lhe distribuiu os pontos que tinha direito. O personagem somente estará pronto quando você der vida a ele. O processo de criação do personagem, em sua essência, é infinito. Ele só pára quando você deixa de jogar com o personagem. Os posts abaixo lhe darão algumas idéias, expandindo a criação de personagens. Embora sejam opcionais, seria muito interessante se fossem lidos.

 

 

Atenção aos toques finais!

Terceiro Passo: Escolhendo Habilidades

Este post faz parte da página de Criação de Personagem e nos mostra o teceiro passo rumo à criação de um grande Street Fighter!

As Habilidades delimitam o que o seu personagem sabe ao invés do que
ele é. Descrevem as coisas que ele aprendeu ao invés das coisas que
pode naturalmente fazer. Todos os Talentos, Perícias e Conhecimentos
são Habilidades. Cada Habilidade que seu personagem possui tem um nível
representando sua aptidão naquela área em particular. Este número é
usado para determinar quantos dados você rola quando o seu personagem
tenta usar uma Habilidade. Esta seção das regras auxilia você a decidir
quais Habilidades escolher e em que nível elas devem ficar.

Habilidades são divididas em três categorias diferentes: Talentos,
Perícias e Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade tem características
diferentes.

Talentos descrevem
todas as Habilidades intuitivas. Não precisam ser praticados per se e
não podem ser estudados ou aprendidos em livros. Costumam ser
adquiridos através da experiência direta. Seu personagem tem bom senso?

Perícias são
Habilidades adquiridas através de rigoroso treinamento. Esta categoria
inclui qualquer Habilidade que deve ser aprendida passo-a-passo através
da prática, mas que pode ser ensinada e aprendida (diferente dos
Talentos). Seu personagem tem facilidade em aprender coisas na prática?

Conhecimentos incluem
todas as Habilidades que requerem a aplicação rigorosa da mente. Estas
Habilidades são geralmente aprendidas através da escola, aulas, livros
e professores, mas podem ser adquiridas através da experiência. Seu
personagem é educado? Tem uma boa memória?

Você deve priorizar estas
Habilidades da mesma forma que priorizou os Atributos. Deve decidir em
qual ordem hierarquizar seus Talentos, Perícias e Conhecimentos,
escolhendo em qual categoria seu personagem será acima da média
(primária), em qual ele será mediano (secundária), e em qual ele será
abaixo da média (terciária).

Você recebe 9 pontos para gastar na categoria primária do seu
personagem, 7 para a categoria secundária, e apenas 4 pontos para a
categoria terciária.

Há mais uma restrição adicional: você não pode dar ao seu personagem
mais do que três pontos em qualquer Habilidade. Mais tarde, contudo,
você pode usar os seus Pontos Bônus para ganhar 4 ou até mesmo 5
pontos em uma única Habilidade.

Agora vamos para o Quarto Passo: Vantagens!

Nash e Guile possuem muitas habilidades

Segundo Passo: Escolhendo Atributos

Este post faz parte da página de Criação de Personagem e mostra o segundo passo da criação de uma lenda Street Fighter!

Agora você pode começar a designar números. O primeiro passo neste
processo é determinar os Atributos básicos do seu personagem. Atributos
são o que um personagem é naturalmente. Quão forte ele é? Quão rápidos
são os reflexos dele?Quão persuasivo ele pode ser? Questões como essas
são respondidas pelos Atributos do personagem.

Primeiro, você deve priorizar as três diferentes categorias dos
Atributos do seu personagem — Físicos, Mentais e Sociais. Deve decidir
em qual categoria seu personagem é melhor (primária), em qual ele é
médio (secundária), e em qual ele é fraco (terciária). Seu personagem é
mais fisicamente do que socialmente orientado — ele é mais forte do que
é bonito?

Atributos Físicos
incorporam tudo ligado com esforço físico. Eles descrevem o quão forte,
ágil e durão é o seu personagem, e são os atributos primários de um
personagem voltado para a ação — os Atributos Físicos se preocupam
apenas com as forças e fraquezas do corpo. Seu personagem é musculoso,
esguio ou durão?

Atributos Sociais
descrevem a habilidade do seu personagem em se relacionar com (e
algumas vezes usar) os outros. Atributos Sociais são vitais na
determinação das primeiras impressões, na habilidade do personagem de
inspirar e motivar pessoas, e na natureza das suas interações com os
outros. Seu personagem é charmoso, fala bem e é bonito?

Atributos Mentais
representam a capacidade mental do seu personagem, incluindo coisas
como memória, percepção e a habilidade de aprender e pensar. Seu
personagem é perceptivo, astuto e esperto?

O conceito do seu personagem pode sugerir para você quais deveriam
ser as suas prioridades, mas sinta-se livre para pegar qualquer
combinação que quiser. Até agora, seu conceito deve ser bem geral — é
necessário pintar um contorno amplo antes de preencher os detalhes.

Todos os personagens começam com um "ponto" em cada Atributo. Sua
seleção de prioridades determina quantos pontos você recebe para gastar
em cada categoria. Você pode dividir sete pontos entre os Atributos
primários do seu personagem, cinco pontos entre os Atributos
secundários, e três pontos entre os Atributos terciários. Portanto,
você pode escolher adicionar sete pontos para os Atributos Físicos do
seu personagem, 5 para os Atributos Mentais, e apenas 3 pra os
Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididos entre os Atributos de
uma categoria conforme você desejar — você poderia alocar todos os 3
pontos dos seus Atributos Sociais para o Carisma, um ponto em cada um
dos três Atributos Sociais, ou dois pontos para um e um ponto para
outro. Mais tarde, neste processo de criação de personagem, é possível
aumentar estes níveis. Portanto, não se preocupe demais. Deixe que sua
intuição o guie.

Personagens iniciantes não podem ter Atributos acima de 5. Os
jogadores podem, contudo, através do trabalho duro de seus personagens,
gastar experiência para comprar mais do que cinco pontos mais adiante na carreira de seus personagens. Muitos dos Guerreiros Mundiais têm mais do que cinco pontos em alguns Atributos.

Agora vamos ao Terceiro Passo: Escolhendo Habilidades!

Quem tem os melhores atributos: Cammy ou Fei Long?

Quarto Passo: Vantagens

Este post faz parte da página de Criação de Personagem e contém o quarto passo para criação do seu street fighter.

Você não prioriza as diferentes categorias de Vantagens. Ao invés disso, você tem certo número de pontos para gastar em cada uma delas. Este número é fixo, mas você pode comprar pontos adicionais depois, com seus Pontos Bônus.

Antecedentes

Você recebe cinco pontos para dividir entre as Características de Antecedentes existentes. Você tem apenas cinco pontos para alocar, e alguns Narradores podem restringir o acesso a certos Antecedentes. Suas Características de Antecedentes devem se encaixar no conceito originalmente escolhido.

Técnicas

Você começa com 8 pontos para dividir entre as diferentes Técnicas de artes marciais. Estas Técnicas são similares às manobras comuns no videogame Street Fighter. Você não pode começar com mais de 3 pontos em uma Técnica, mas depois pode ir além dos três pontos gastando Pontos Bônus.

Manobras Especiais

Cada personagem começa com 7 Pontos de Poder para gastar em Manobras Especiais. Cada estilo cobra custos menores para Manobras Especiais normalmente usadas por aquele Estilo. Manobras Especiais começam fracas nos níveis mais baixos, mas se tornam muito potentes nos níveis mais altos.

Os jogadores são encorajados a escolher com sabedoria quando pegam suas Manobras Especiais. As Manobras Especiais de custo baixo podem não parecer tão fortes no princípio — mas lembre-se, Ryu treinou durante anos até dominar o Dragon Punch.

Mais Pontos de Poder podem ser adicionados com Pontos Bônus ou comprados mais tarde com pontos de experiência.

Agora vá para o quinto e último passo: Toques Finais!

A Vantagem Fama de Vega é útil!

Sucessos Automáticos

Você não quer ficar rolando dados o tempo todo; isso pode atrapalhar a interpretação. Street Fighter
emprega um sistema bem simples para sucessos automáticos — liberando,
portanto, os jogadores de rolamentos para tarefas que seus personagens
poderiam fazer de olhos fechados.

Funciona assim: se o número de dados que você tem em sua Parada de
Dados tarefa igualar ou superar a dificuldade da tarefa, seu personagem
tem sucesso automaticamente. Porém, como esse sucesso é considerado
marginal (o mesmo que ter apenas um sucesso), algumas vezes o jogador
vai querer rolar de qualquer jeito na tentativa de obter mais sucessos.
Mas, para ações bem simples e repetitivas, sucessos automáticos podem
evitar perda de tempo.

Exemplo: digamos que Joe quer ver se seu Street Fighter,
Tsunami, consegue encontrar um arquivo da Shadaloo escondido em algum
lugar do escritório do corrupto chefe de polícia. O Narrador informa a
Joe que ele deve rolar Percepção + Investigação contra uma dificuldade
6. Tsunami tem um Atributo Percepção 3 e uma Habilidade de Investigação
4 — sete pontos no total. O Narrador permite que Joe use o sistema de
sucesso automático.

Como Joe tem sete pontos e a dificuldade é 6, então Tsunami encontra o arquivo da Shadaloo sem precisar rolar dados.

Outra maneira pela qual um jogador pode obter um sucesso automático
é gastando um ponto de Força de Vontade. Você não vai querer fazer isso
com freqüência, mas pode ser bem vantajoso quando se tenta certos
feitos heróicos. É claro que o gasto de Força de Vontade apenas conta
como um sucesso se múltiplos sucessos forem necessários. Além disso,
mesmo a Força de Vontade não será suficiente para que um personagem
seja bem sucedido em um feito que o Narrador determinou como sendo
impossível.Este gasto de Força de Vontade conta como se fosse de um Esforço Extra.

Quando jogamos, usualmente fazemos uma combinação de rolamentos e
sucessos automáticos. Durante a maioria das cenas — especialmente
quando estamos profundamente envolvidos na história — nós nem mesmo
rolamos dados, preferindo interpretar sem interrupção. Porém, quando
estamos no clima de jogar um jogo ao invés de contar uma história,
fazemos muitos rolamentos de dados e adicionamos muitas complicações às
regras.

A regra dos sucessos automáticos funciona bem para as habilidades,
mas não para o combate. Para o combate, recomendamos que você use as
regras de combate ao  invés da regra de sucessos automáticos. Para mais
informações sobre o Combate, leia esta seção.

A Quintessência do Tai Chi Chuan

Tai Chi Chuan

Prelúdio 

“Seu treinamento é baseado na relação entre a energia (Chi Kung) interna do ser humano e a energia do universo, levando o seu desenvolvimento físico mental e espiritual ou um nível de harmonia e equilíbrio muito elevado.”

“A palavra Chuan é definida literalmente como punho, mas na realidade Chuan tem um significado muito mais amplo, e o seu treinamento não é só o punho enfrentando o adversário. Na verdade esse é apenas um aspecto superficial e distante do verdadeiro Chuan.”

“Ele engloba aspectos muito mais amplos. Não são os gestos e as formas de agir que interessam. O Chuan é energia somada à técnica. Quando o praticante consegue unir esses dois elementos (energia e técnica) harmonizando-os em seu corpo e tornando-os parte integrante do seu organismo, ele conseguirá então, reagir automaticamente às situações que lhe forem impostas.”

“Mesmo em situações adversas, onde o inimigo é fisicamente mais forte, a pessoa que possui o Chuan usa a própria força do inimigo para contra atacá-lo. A pessoa que treina e possui o Chuan passa ter a capacidade de reação reflexa para qualquer movimento em torno de si. Mesmo estando em estado de meditação ou contemplação onde aparentemente está imóvel, o movimento de reação já é inerente do seu ser. Portanto qualquer distúrbio físico que se aproxime, provocará uma reação reflexa. Isto é em função de seu corpo estar sempre preparado para enfrentar qualquer situação adversa.”

“Logo, torna-se necessário treinar o Chi Kung (potencial interno), a fim de prolongar a vida. Ao mesmo tempo deve-se treinar o lado externo (músculos e nervos), para que acompanhem o lado interno, mantendo-se assim ritmo e harmonia iguais entre os dois.”

– Mestre Wang Xiangzai, sobre Tai Chi Chuan

Significado: Tai Chi Chuan significa “o último punho supremo” e lê-se Tai Ki Quan.

História: o Tai Chi Chuan era empregado na antiguidade como uma forma avançada e eficaz de combate: a função de guarda costas foi exercida por diversos praticantes da família Chen; instrutores da família Yang deram aulas para a guarda imperial e posteriormente para o exercíto republicano chinês. Sua aplicação como arte marcial acontece através do uso de movimentos circulares e contínuos que acompanham e complementam os movimentos do adversário de um modo similar ao ilustrado pelo símbolo doTai Chi (conhecido no Ocidente como o símbolo do Yin-Yang). É uma forma taoísta de se praticar o Kung Fu com o objetivo de se cultivar a harmonia interna do Chi do praticante. Seus movimentos são lentos no treinamento, visando a perfeição, e algumas vezes é bem cansativo ao estudante. É uma arte gentil e quieta, mas muito efetiva, praticada por muitos chineses diariamente desde a Dinastia Ming.

Combate: um praticante de Tai Chi entende o ciclo dos movimentos e o ritmo harmonioso que existe entre os opostos na natureza – onde o oponente é forte (socando, por exemplo, no caso de um boxeador), o lutador é fraco, movendo-se no sentido oposto ou bloqueando-o. E onde o oponente é fraco, o lutador é forte usando “gentis” travas e empurrões, colocando-o de cara no chão. As tradições do Tai Chi Chuan criadas pelos mestres orientam a:

  • Vencer o movimento através da quietude (Yi Jing Zhi Dong);
  • Vencer a dureza através da suavidade (Yi Rou Ke Gang);
  • Vencer o rápido através do lento (Yi Man Sheng Kuai);

Enquanto arte marcial, o Tai Chi Chuan se baseia em treze conceitos fundamentais (Shi San Shi ). Estas posturas/movimentos podem ser reconhecidos nas diversas formas praticadas pelos diferentes estilos. Cada escola interpreta estes conceitos com pequenas variações. São conhecidas como As Oito Portas e os Cinco Passos, em chinês são denominadas: Peng (aparar), Lu (desviar), Ji (pressionar), An (empurrar), Cai (colher e puxar), Lie (colher e quebrar), Zhou (golpe de cotovelo), Cao (golpe de ombro), Jin Bu (avançar), Tui Bu (recuar), Zuo Gu (olhar à esquerda), You Pan(olhar à direita) e Zhong Ding (equilíbrio central).

Especializações: Os criadores do Tai Chi Chuan basearam sua arte na observação da natureza – não apenas na observação dos animais, mas no estudo dos princípios da interação entre os diversos elementos naturais. São cinco os estilos de Tai Chi Chuan reconhecidos como tradicionais pela comunidade internacional, cada um deles recebeu o nome da família chinesa que o ensina (ou ensinava). Todos seguem os mesmos princípios teóricos básicos, mas diferem pela abordagem dada ao treinamento. Por ordem cronológica:

• Tai Chi Chuan estilo Chen;
• Tai Chi Chuan estilo Yang;
• Tai Chi Chuan estilo Wu/Hao;
• Tai Chi Chuan estilo Wu;
• Tai Chi Chuan estilo Sun;

Escolas: há escolas pelo mundo inteiro, porém é mais comum na China e EUA. É um estilo simples, suas formas básicas podem ser aprendidas apenas assistindo uma vídeo-aula, porém a essência da arte só é ensinada por mestres reais.

Para complementar este artigo, recomenda-se também a leitura de Tai Chi Chuan em Street Fighter e do post principal chamado Tai Chi Chuan.

Os preceitos das artes marciais

Os Preceitos das Artes Marciais

“Os preceitos das Artes Marciais criados no Templo Shaolin têm passado de geração para geração. Guardado atrás do portão principal do templo, há uma placa de bronze com os 10 preceitos inscritos:”

Primeiro Preceito: é necessário que o corpo seja ágil, rápido e enérgico. Todos os movimentos do corpo devem ser suaves e bem coordenados. Você deve melhorar sua técnica todo o tempo, só assim estará apto a conseguir bons resultados.”

Segundo Preceito: o movimento de suas mãos e pés devem estar em perfeita sincronia. As batidas de seu coração, que bombeiam o Chi pelo corpo, também deve estar de acordo, pois a atividade do Chi reforça o corpo e torna sua mente esperta como a de um tigre ou dragão. Se força e energia estiverem trabalhando em conjunto, você conseguirá demonstrar habilidades
impressionantes.”

Terceiro Preceito: durante uma luta, todos os cinco elementos devem ser fundidos em um só. Cada um dos cinco elementos origina uma energia Chi diferente, energia esta que é a base para o corpo agir. Se sangue e Chi estiverem em completa harmonia, uma saúde e força perfeitas estarão ao seu alcance.”

Quarto Preceito: você deve estar sempre preparado a se defender de qualquer lado. Você deve estar sempre atento para virarse seja qual for a direção em que seu inimigo o está atacando, ficando sempre frente‐a‐frente com ele, olhando‐o com fúria. Muitas vezes, um bom olhar de tigre espanta o pequeno pássaro sem a necessidade de luta”

Quinto Preceito: há diferentes movimentos possíveis em uma batalha, você sempre deve determinar o que melhor se adquar ao momento e o que lhe garantirá melhor uso de seu Chi e de sua saúde.”

Sexto Preceito: você deve conhecer como trabalham exatamente seus punhos e pés para fazer uso correto deles. Procure usar seus socos como se cruzasse o adversário em diferentes direções, mas golpeando‐o diretamente. E procure chutá‐lo das formas mais misteriosas possíveis, buscando surpreendê‐lo sempre.”

Sétimo Preceito: durante um combate, use o seu corpo como um todo. Se usar somente seu punhos ou pés, terá um resultado menos satisfatório e mais previsível. Procure sempre atacar com velocidade e força, visando os pontos fracos adversários e avançando sempre, forçando‐o a se defender e recuar.”

Oitavo Preceito: procure manter seus pontos fracos bem guardados a salvo de seu inimigo. Como sempre temos mais de um, quando o inimigo lhe atacar pela direita, exiba o ponto fraco da esquerda, e vice‐versa. Mas nunca, nuca dê as costas a um inimigo em combate; mesmo cercado, você deve aprender a se defender de todos os lados como defende a sua frente.”

Nono Preceito: três elementos humanos podem determinar o vencedor de um combate: os olhos, ouvidos e o coração. Os olhos devem estar sempre atentos aos movimentos do oponente. Os ouvidos devem estar escutando não apenas seu oponente, mas tudo ao seu redor. Os olhos vêem, os ouvidos ouvem e transmitem tudo isso ao coração que bombeará sangue e chi nas
quantidades necessárias para que você não cometa erros.”

Décimo Preceito: use seu espírito em combate assim como usa seus punhos. Use seu chi assim como usa seu espírito. Se você dominar os segredos do que há além da carne, nada o deterá e obterá um sucesso completo em tudo que fizer.”

“Estes são os dez preceitos do Templo Shaolin, use‐os com sabedoria pois irão lhe ajudar bastante. Mas acima de tudo, seja persistente e abra sua mente para o que não entende ou acredita. É aí que pode estar a sua ruína.”

Honra ou Vitória?

“Glacius sentia suas costas se partindo em meio aos braços de seu oponente que teimava em não soltar-lhe antes de arrancar um último suspiro seu. Seus braços estavam livres porém retesados de dor, o que lhe permitia apenas realizar alguma manobra que não exigisse movimentos vigorosos.”

“Atrás de Glacius estava uma jovem belíssima, desacordada, que encontra-se cativa de seu inimigo truculento. Era uma desconhecida, mas Glacius não estava ali por glória ou por dinheiro, mas por honra. ”

“Se havia uma coisa que Glacius sempre seguiu com afinco foi o caminho da virtude, do bem, da Pura Fé como ele gostava de dizer. Desde pequeno, treinado por seu Mestre Ken, um grande guerreiro Shotokan, foi educado para ser um exemplo, algo como um escoteiro das artes marciais.”

“Glacius já não tinha mais energia para concentrar-se em algum golpe devastador, seu chi parecia se esvair juntamente com sua vida, havia algo de anormal naquele oponente, desde o início do combate já havia notado isso, ele emanava uma estranha aura negra, seus olhos pareciam vazados e parecia sugar sua energia ao mesmo tempo que apertava-lhe em um poderoso apresamento, aquilo era diferente de tudo que já havia sentido, não parecia ser Wrestling, Sanbo ou outra Arte Marcial de imobilização, era algo místico.”

“Glacius só tinha uma chance, extinguir completamente o que lhe restava de Força de Vontade e usar uma técnica extremamente desonrada, o Ear Pop, um golpe nas orelhas do oponente com as mãos em concha, o que com certeza atordoaria seu oponente o tempo suficiente para dar o troco. Mas e sua honra ?”

“Com o canto do olho, Glacius vê a jovem que estava tentando salvar, ela não parece ter sequer um arranhão, está apenas desacordada, dormindo ou coisa parecida, ao que parece seu oponente só usou a garota para chegar até ele, de alguma forma seu inimigo sabia de seus valores como lutador, sabia que não desperdiçaria uma chance de fazer o bem e resgatar a
jovem…mas como ?”

“Não havia mais tempo, seu inimigo apertou-lhe mais forte que fez com que as veias de sua testa saltassem e a coluna de Glacius rangesse, num último esforço Glacius usou o Ear Pop, fazendo com que seu oponente cambaleasse para trás, desorientado, tanto com o golpe quanto com o fato de Glacius possuir aquela técnica desonrada que pode ensurdecer e até
causar danos cerebrais no oponente. Mas não havia tempo a perder, quando recobrou-se do ataque inicial, Glacius já estava em cima dele desferindo diversos chutes por segundo com seu Air Hurricane Kick que o jogou do outro lado daquele beco imundo, chocando-se contra a parede tão violentamente que fez com que diversos tijolos caíssem.”

“Glacius estava com o peito arfando, mal tinha forças pra respirar, a poeira daquele beco machucava-lhe os pulmões, que pareciam perfurados por alguma de suas costelas quebradas devido à pressão do golpe sofrido. Ele estava parado em pé, com os joelhos retesados, e os braços estirados. Como que sem querer, Glacius nota um desenho nas costas do oponente, uma tatuagem, uma cobra enrodilhada em um punhal…Matsuo Sakyo !!! Aquela era a mesma insígnia do anel do diretor da Sakyo Corporation, que estava em sua casa neste momento, com sua esposa e filho, lhe aguardando para um jantar de negócios!!!”

“Glacius respirou fundo e disparou a correr. No caminho ele ligava do celular para uma ambulância para resgatarem a garota e para Jackie e Sonryu, seus amigos de confiança. Parecia que a noite estava apenas começando…”

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"Honra ou Vitória?" foi escrito por Fernando Jr especialmente para seu sistema de RPG (em desenvolvimento há anos) com base em sua campanha de mais de dois anos de Street Fighter RPG, onde figuraram grandes personagens como o honrado Glacius Makae, apresentado neste conto.