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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Arthur Parkington

Arthur 'Doninha' Parkington


Arthur Parkington, mais conhecido como "O Doninha" veio trabalhar com Mr. Ray, o empresário de Balrog há cinco anos, deixando uma pequena empresa de contabilidade pelo glamour de lidar com as contas de Balrog. Porém, com o passar dos anos e o eventual envolvimento de Balrog com algo grande como a Shadaloo fizeram com que o medo falasse mais alto. Lidar todos os dias com aqueles montantes de dinheiro sujo tornaram Arthur extremamente nervoso e paranóico, achando que a qualquer momento a polícia pode entrar pela porta do escritório e levá-lo para a cadeia. O Doninha não é mais um funcionário confiável e ou Balrog dá um jeito nele ou ele acabará dando com a língua nos dentes.

Aparência: um homem com cara de doninha usando óculos e um terno fora de moda.

Interpretando Arthur: você é um homem muito nervoso, mas autoconfiante o bastante para esconder isso a metade do tempo. Porém, seus olhos estão sempre se movendo, procurando por qualquer perigo.

Elenco de Apoio

Polícia

Contra os criminosos estão os oficiais da lei, qualquer que seja a lei. Deve ser observado que os torneios Street Fighters são ilegais na maioria dos países. Os personagens terão muitas oportunidades para ter problemas com a lei.

Também deve ser observado que lutar contra policiais é uma péssima idéia; lutadores que se esquecem disso não duram muito. Os policiais basicamente têm recursos ilimitados para receber apoio e poder de fogo. A melhor opção ao se confrontar com a polícia é fugir. Saiba mais sobre confrontos com a polícia no post Mantendo a Lei.

Capangas

Capangas são os soldados rasos dos becos, as pessoas com as quais os Street Fighters lutam quando estão acabando com as quadrilhas criminosas ou salvando pessoas inocentes. Capangas normalmente trabalham para algum chefe, apesar de muitos simplesmente formarem sua própria gangue e aterrorizarem a vizinhança por conta própria. Capangas são geralmente altos e grandes, com expressões duras, como guarda-costas. Eles raramente falam pois não são pagos pra isso, e sim para arrebentar a cara de quem arranjar problemas. Abaixo estão alguns exemplares e ainda mais abaixo, os diferentes “usos” para estes capangas em suas crônicas de Street Fighter RPG.

Gangues de Rua

Nem todas as gangues de rua vendem drogas ou extorquem dinheiro. Em vizinhanças violentas, jovens se unem a gangues para se protegerem uns dos outros. Infelizmente este paradozo frequentemente leva à violência quando diferentes grupos se sentem ameaçados uns pelos outros. Muitos membros de gangues não se consideram criminosos. Seja como for, normalmente corre sangue quando um Street Fighter entra no caminho de uma gangue.

Outras gangues não dão a mínima para a decência, vendendo drogas ou ameaçando lojistas para levantar dinheiro para gastar em seus vícios favoritos. Estes gângsters geralmente têm vida dura e querem que a sociedade compartilhe sua dor, descarregando sua raiva sobre inocentes. Muitos gângsters tem alguma forma de honra, mas ela raramente se aplica à alguém de fora da gangue.

Os piores de todos são os “playboyzinhos” – jovens ricos tão entediados que, para eles, o crime é uma forma de diversão. Estes gângsters não tem senso de honra e não merecem nada melhoe do que ser mandados com toda presteza para o hospital;

Os Valentões compõem a maior parte dos lutadores das gangues de rua. Alguns gângsters costumam liderar a gangue, e uma gangue geralmente grande ou especialmente violenta pode ter um Guerreiro como líder. Gangues criminosas geralmente vendem drogas, assalta pessoas ou se dedicam à extorsão e invasão de domicílio. Algumas tem extensas redes de contatos para vender mercadorias roubadas ou traficar drogas. Gangues de rua são muito territoriais e podem atacar qualquer um que invadir sua “área”.

Valentão, Gangster e Guerreiro

 

Crime Organizado / Terroristas

Estes grupos se unem para realizar empreendimentos criminosos. É perigoso entrar no caminho desses criminosos, eles normalmente estão armados e frequentemente tem algum patrono poderoso para ajudá-los após a luta (pagando a fiança para retirá-los da cadeia; enviando assassinos atrás dos personagens que os atrapalharam, etc). Nos níveis mais baixo, Valentões são normalmente usados pelos chefes como mensageiros ou para espancar (“persuadir, dar uma lição”) “idiotas”. No nível intermediário, Gângsters são usados como matadores, subchefes e para garantir que ordens sejam cumpridas, enquanto Guerreiros bem treinados são usados como assassinos de elite da organização, ou podem ser eles mesmos os chefes.

O crime organizado tem muitas faces, das Tongs e Tríades chinesas à Máfia italiana, da Yakuza japonesa às Posses jamaicanas. Algumas têm motivações políticas, como o IRA; estes grupos não querem o lucro pelo lucro, mas usam violência em prol de suas causas. Outros, como a Máfia, vêem a si mesmos como parte necessária da economia. Muitos grupos do crime organizado têm longas histórias e tradições: honra é importante para eles. Outros grupos mais modernos não se importam nem um pouco com honra – lucro, muito lucro, é tudo que importa para eles. Qualquer que seja a sua motivação, o crime organizado pega os piores aspectos da sociedade e os transforma em sua fonte de renda.

 

Fei Long derrubando uns capangas!

Pontos de Poder

Chun Li derrotou o capanga

Dominar Manobras Especiais exige de um Street Fighter uma determinação incomum. Os movimentos devem ser praticados interminavelmente para que se alcance uma verdadeira maestria. O Street Fighter não deve ser apenas capaz de realizar uma técnica, ela deve ser parte natural do arsenal do lutador, permitindo que seja usada intuitivamente como resposta ao movimento do oponente.

Cada Manobra Especial tem um custo em Pontos de Poder. O custo para comprar uma manobra depende do estilo do personagem. Por exemplo, o custo em Pontos de Poder para uma manobra pode dizer "Wu Shu 3; Outros 4"; quer dizer que um praticante de Wu Shu pode comprar este poder por 3 Pontos de Poder, e qualquer outro estilo deve gastar 4 pontos.

Contudo, algumas manobras só estão disponíveis para certos estilos. Se um poder não listar "Outros" ou "Qualquer estilo" em seu custo em Pontos de Poder, então apenas certos estilos podem comprar aquela manobra. Por exemplo, uma Manobra Especial pode ter um custo de Pontos de Poder que diga "Karatê Shotokan 2; Wu Shu, Kung Fu 3". Isto quer dizer que apenas os praticantes de Karatê Shotokan, Wu Shu e Kung Fu podem comprar esta manobra, e que os personagens destes três estilos pagariam 2 ou 3 pontos pela manobra de acordo com seus estilos.

Adquirindo Pontos de Poder

Quando você cria seu personagem iniciante, você recebe 7 Pontos de Poder para adqurir suas Manobras Especiais. Depois, no decorrer do jogo, você pode adquirir Pontos de Poder comprando com Pontos de Experiência.

4 Pontos de Experiência valem 1 Ponto de Poder.

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Como regra opcional, o Narrador pode permitir que qualquer manobra possa ser adquirida por qualquer estilo de luta, pagando o custo mais alto em Pontos de Poder +2. Obviamente, o personagem ainda teria de encontrar um Sensei disposto a ensiná-lo tal Manobra e dispender o tempo necessário para aprendê-la.

Falha Crítica

Uma falha crítica, em termos de jogo, é quando um personagem realizou uma jogada de dados e além de não ter obtido sucesso, ele ainda tirou mais números "1" do que sucessos. Desta forma, além de ter falhado, ele falhou de modo crítico!

Falhas Críticas em Aventuras

Quando falhas críticas acontecem em aventuras, o Narrador é a palavra final sobre o que realmente aconteceu. Se a falha crítica foi durante uma perseguição de carros, o Narrador pode determinar que os personagens perderam seu alvo de vista ou até mesmo que bateram com o carro por estarem dirigindo muito rápido, afinal, houve uma falha crítica!

Houserule

Em geral, falhas críticas também frustram um personagem de tal maneira que ele não tentará realizar o ato novamente, não no mesmo dia (no jogo). Por isso, caso o personagem que tenha perdido seu alvo de vista durante a perseguição de carros tenha tirado uma falha crítica, ele desistirá de perseguir seu alvo  durante este dia, mas poderá retomar suas investigações amanhã! Em casos excepcionais, (a sua namorada está no carro dos bandidos!) o personagem pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para tentar achar os raptores novamente.

Falhas Críticas em Combate

Um personagem que tem uma falha crítica em um rolamento de dano sofreu um sério acidente no meio do combate. O personagem se esticou demais ao fazer o golpe, se desequilibrou e esta vulnerável. Como resultado, ele tem uma penalidade de –2 na Velocidade da sua manobra para o próximo turno.

Houserule

Um personagem que tenha obtido uma falha crítica durante uma Manobra de Múltiplo Impacto perde automaticamente todos os seus impactos que ele ainda tinha direito (mas o dano dos impactos anteriores à falha crítica ainda permanecem) bem como seu movimento (caso exista algum).

Exemplo: se Ryu tirar uma falha crítica durante o terceiro teste de Dano de seu Tatsumaki Sempu Kyaku ele perderá automaticamente seus demais ataques que tinha direito, bem como o movimento destees ataques. Além disso, terá -2 de Velocidade na ação que realizar no próximo turno.

Zangief tirou uma falha crítica

Manobra Combo

Manobra Combo

A maioria dos lutadores precisa de uma ou duas Manobras Combo para acabar com os oponentes mais perigosos. Manobras Combo são combinações de socos, chutes ou outras manobras colocadas em sequencia ao longo de dois ou três turnos de combate. Em essência, o lutador treina uma sequencia de manobras tão rigorosamente que a combinação se torna automática para ele. O lutador pode executar manobras Combo mais rapidamente do que golpes individuais, e a rápida sequência de golpes das Manobras Combo podem rapidamente atordoar os oponentes.

Benefícios do Combo

Quaisquer duas ou três manobras podem ser ligadas em uma Manobra Combo, o que aumenta enormemente a eficiência dessas manobras quando usadas sucessivamente. A manobra Combo básica dá +2 à Velocidade da segunda Manobra (e  à terceira, caso existir uma), mas apenas quando é usada imediatamente após a primeira manobra.

Até 3 manobras podem ser reunidas em uma Manobra Combo.

Custo de um Combo

Um jogador pode decidir gastar Pontos de Poder em Manobras Combo durante a Criação de Personagem. Manobras combo também podem ser compradas mais tarde, usando pontos de Experiência. Manobras Combo custam, um, dois ou até três Pontos de Poder, dependendo de quantas manobras o lutador coloca no Combo e de quão efetivo o Combo é.

Para juntar 2 Manobras em uma Manobra Combo, é necessário que o personagem gaste 1 Ponto de Poder. No caso de um Combo de três Manobras, 2 Pontos de Poder são necessários. Adicione mais 1 Ponto de Poder ao custo do Combo caso o personagem queira torná-lo um Combo Dizzy (Atordoante – veja abaixo).

Quando um jogador compra uma manobra combo, ele deve especificar quais manobras vão fazer parte do combo, e em que ordem precisam ser executadas. Uma vez que isto esteja decidido, não poderá mais ser mudado.

Combo Atordoante (Dizzy)

Uma Manobra Combo Atordoante combina os danos das manobras componentes para atordoar.

Manobra Combo

Combos de Times

Este é um tipo especial de combo adquirido e executado por times de Street Fighters. Leia mais em Combos de Times

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Atenção:

  • Manobras Combo não permitem que o lutador execute mais de uma Manobra Especial por turno, mas sim que aumente a velocidade das manobras subsequentes à primeira. Ou seja, o combo vai sendo realizado turno após turno, e não todas manobras no mesmo turno.
  • Apresamentos Sustentados "quebram" Combos pois eles duram mais de um turno. Para usar um Apresamento Sustentado dentro de um combo, o lutador deve colocá-lo como última Manobra do Combo.
  • A Manobra Especial Rekka Ken não pode ser utilizada em combos uma vez que sua duração é maior do que um turno. Ela por si só já épraticamente um Combo Dizzy.
  • Todas as manobras de um combo devem ser executadas sobre um mesmo oponente. Trocar de oponentes durante um combo quebra a concentração, a menos que ao adquirir o combo seja especificado que o 2º ou 3º golpes serão executados sobre oponentes diferentes (o que invalidará o combo contra um mesmo oponente).

Armas Brancas

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Armas Brancas, também chamadas de armas de combate corpo-a-corpo são todas aquelas armas utilizadas, como o próprio nome diz, em combate corporal; sejam elas armas de corte, de contusão ou perfurantes. O uso de Armas Brancas requer Técnicas com Armas específicas para cada grupo de arma e dá acesso a novas Manobras Básicas com Armas Brancas. Para saber mais detalhes sobre combates armados, leia também os posts Lutando com Armas e Duelistas.

Tipos de Armas Brancas

As Armas Brancas estão agrupadas em três tipos, de acordo com o tipo de dano que causam: corte, perfuração e contusão. O Narrador somente deve prestar atenção a isso se estiver usando as regras de Dano Agravado, pois ele é influenciado pelo tipo de dano que a arma causa.

Armas de Corte: são todas as armas que possuem uma ou mais arestas afiadas, que cortam ao simples toque. Normalmente são utilizadas em movimentos laterais ou descendentes. Armas de corte somente causam Dano Agravado se o lutador assim declarar, sendo que em torneios isto é uma atitude anti-esportiva passível de punição. Ex: espadas e machados.

Armas de Perfuração: são todas as armas que possuem uma ou mais pontas afiadas, que perfuram a pele e vísceras. Normalmente são utilizadas em movimentos horizontais ou descendentes. Armas de perfuração sempre causam Dano Agravado e seu uso normalmente é proibido em torneios que prezam pela integridade física dos lutadores. Ex: lanças e flechas.

Armas de Contusão: as mais comuns e presentes no circuito Street Fighter. Elas são rombas e não possuem fio ou ponta perfurante, podendo ser utlizadas nos mais variados movimentos. Armas de Contusão não causam Dano Agravado e são permitidas em torneios Duelistas e até em alguns do Estilo Livre. Ex: bastões e soco inglês.

Empunhadura das Armas Brancas

As armas brancas possuem basicamente 3 tipos de empunhadura: Nenhuma, Uma Mão, Duas Mãos e Variável. A empunhadura determina como a arma deve ser segurada para ser utilizada em combate.

Nenhuma: estas armas são raras, normalmente sendo acessórios de combate. Armas sem nenhuma empunhadura são presas ao corpo do personagem, portando não interferindo em seus movimentos e permitindo outros usos das mãos. Ex: soco inglês e cestus.

Uma Mão: armas de uma mão necessitam que o personagem tenha uma mão dedicada para sua empunhadura, podendo ainda utilizar a outra para dar socos, por exemplo. Note que armas com empunhadura de Uma Mão não podem ser empunhadas com as duas mãos, pois falta espaço no cabo. Ex: faca e katar.

Duas Mãos: armas de duas mãos necessitam das duas mãos dedicadas ao uso da arma, o que restringe qualquer outro tipo de movimento com os braços, exceto golpear com a arma. Note que armas com empunhadura de Duas Mãos não podem ser empunhadas com apenas uma, por serem desajeitadas e pesadas. Ex: Naginata e Bastão Longo.

Variável: na empunhadura variável, é permitido utilizar uma ou duas mãos para desferir os golpes e a cada turno, o jogador deve declarar se seu personagem está atacando com uma ou duas mãos. Ataques com uma mão utilizam os mesmos modificadores da arma tradicional, enquanto segurar uma arma com empunhadura variável com as duas mãos proporciona benefícios extras: +1 Dano e -1 Velocidade nos ataques; nos bloqueios recebe apenas +1 Absorção e nas tentativas de Desarme recebe +1 dado. Ex: Katana e Lança.

Lutando com Duas Armas: o personagem pode, se assim desejar, lutar utilizando duas armas ao invés de uma. Note que isso só é possível se ele estiver utilizando apenas armas de Uma Mão. A cada turno, o jogador pode escolher com qual arma desejará atacar, não podendo, entretanto, atacar com as duas armas ao mesmo tempo. Quando estiver se defendendo, o lutador ganhará +1 Absorção por estar utilizando duas armas.

Como regra opcional, o Narrador pode permitir que um lutador empunhando duas armas realize dois ataques em um Esforço Extra (ao custo de 1 Força de Vontade). Deverão ser realizados um ataque com cada arma e somente as Manobras Básicas de ataque serão permitidas.

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Lista de Armas Brancas

A seguir uma lista com diversas armas brancas disponíveis para personagens e NPCs. Note que não são listadas as Armas Brancas de Combate à Distância que possui um post específico:

Bastão Longo: Um cajado de madeira com cerca de 180 cm de comprimento, normalmente usado com as duas mãos. Técnica Básica: Bastão. +0 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Para conhecer outros tipos de Bastões, leia os posts BojutsuLutando com Bastões. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Duas Mãos.

Cestus: Esta pesada manopla, comumente vista em pares, tem cravos ou puchadores protuberantes em todos os seus ângulos. Como um Soco Inglês, um Cestus não necessita de uma Técnica Específica, mas ao invés disso o usuário o usa em conjunto às três Manobras Básicas de Soco. Além disso, ele fornece mais 1 de Absorção em bloqueios. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Chicote: Este é um tradicional chicote de 6m, adorado por treinadores de leões e heróis de filmes. Aprender a usá-lo é doloroso e uma experiência difícil, mas é uma arma versátil. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +2 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 6 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Chicote de Aço: Muito parecido com um chicote, porém seu comprimento é composto de elos de aço. Técnica Básica: Chicote. -1 Velocidade, +3 Dano, nenhum Movimento. Alcance: 3 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

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Corrente: Esta é uma pesada corrente de 60 a 120cm. Como um Soco Inglês, esta arma é a favorita de capangas, mas um pouco mais flexível e de uso mais sofisticado. Se a corrente é pesada no final, entretanto, ela usa as estatísticas listadas para a Kusari (veja abaixo). Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.

Espada Longa: Esta é uma espada típica. Resistente, pesada e letal. Técnica Básica: Espada. –1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.  Para mais variantes e como lutar usando espadas, leia o post Lutando com Espadas.

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Faca: Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência.

Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento.

Quando arremessadas, facas possuem os seguintes modificadores:  Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, Movimento nenhum. Alcance: Força + Arremesso.

Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão. Veja outros modelos e como funciona um combate com facas e garras lendo Lutando com Facas.

Garrote: Isto é qualquer coisa utilizada para estrangular alguém. Muitos garrotes são simples cabos ou pedaços de roupa, e é uma arma favorita de assassinos. Se o alvo do ataque é tomado de surpresa ou tomar mais de cinco níveis de Saúde de dano no ataque inicial, ele é considerado em choque e não possui Absorção alguma nos ataques subsequentes ao apresamento sustentado! Uma vez inconsciente, a vítima passa a sofrer dano agravado a mais do que sua Saúde antes de se asfixiar. Uma variante particularmente suja de garrote é um fino barbante, que corta a carne do alvo, podendo cortão a artéria carótida e possivelmente decapitando-o. (Ick!) Técnica Básica: Apresamento. -3 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (garrotes com fio de aço). Empunhadura: Duas Mãos.

Lança: Um bastão longo de madeira ou metal com uma ponta afiada. Técnica Básica: Lança +0 Velocidade, +3 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Variável.

Kusari: Esta é uma longa corrente com um peso no final, usualmente um anel de metal. Ela pode ser usada como uma corrente, mas pode também ser usada para derrubar oponentes, derrubar suas armas, etc. Uma variante de modelo, a Kusarigama, possui um pequena foice no final de corrente. Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento. Alcance: 2 hexes. Já a kusarigama possui os seguintes modificadores: Técnica Básica: Chicote. +0 Velocidade, +3 Dano, -2 Movimento. Alcance: 2 hexes. Tipo de Dano: Contusão ou Corte (Kusarigama). Empunhadura: Duas Mãos.

Machado Curto: Este item é mais uma arma das artes marciais do que um instrumento de acampamento. Técnica Básica: Machado ou Arremesso. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Naginata: A Naginata é uma arma de haste com uma larga e curvada lâmina no final. Ela é comumente usada por samurais. Técnica Básica: Lança. +0 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

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Nunchaku: Consiste em duas varas de madeira ou metal conectadas por um cabo ou corrente. Nas mãos de um expert, eles são versáteis e devastadoras armas. Técnica Básica: Mangual. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.

Shuko: estas são garras ninjas de escalada, emboras as estatísticas possam também ser usadas para representar luvas com lâminas ou outras armas estilo “garra”. Elas devem ser usadas com manobras de Soco, que devem ser desferidas com as palmas da mão. Elas também diminuem a dificuldade de testes de escalada (-1 na dificuldade do teste se utilizar em uma mão, ou -2 se utilizar um par). Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Nenhuma.

Soco Inglês: Este item, popular entre capangas, é uma simples junção de anéis de metal, nos quais o usuário enfia seus dedos para dar socos mais fortes. O uso de “soqueiras” não exigem uma Técnica Específica, pois são usadas com as técnicas de soco. Técnica Básica: Soco. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.

Eagle utiliza Armas Brancas

Knockdown

Knockdown

Esse efeito permite que você derrube seu oponente no chão. Muitos estilos de luta diferentes têm rasteiras, projeções e outras manobras para arrebentar o oponente no chão.

Se você sofrer Knockdown, sua próxima manobra sofrerá –2 em Velocidade.

Se você não realizou sua manobra ou ação nesse turno, você perderá sua ação ao invés de sofrer a penalidade.

Um Knockdown só faz efeito se causar pelo menos um nível de Saúde de dano. Se o oponente estiver bloqueando, não pode sofrer os efeitos do Knockdown, a não ser que o ataque ignore bloqueios (como as manobras de apresamento).

Algumas manobras, como o Kippup, atenuam os efeitos de um Knockdown.
knockdown

Armas

Armas Brancas

Ocasionalmente (especialmente em torneios de Duelistas), armas são usadas em combate. Street Fighters honrados não costumam usar armas. Street Fighters aperfeiçoaram seus punhos, pés e mentes para que sejam melhores que qualquer arma. Quem precisa de uma pistola quando se tem uma bola de fogo?

De qualquer modo, Duelistas e bandidos da Shadaloo costumam carregar armas. Todas as armas têm modificadores de Velocidade, Dano e Movimento. Cada arma tem sua própria Técnica. Da mesma forma que o Soco determina a habilidade de um personagem usar suas mãos, uma Técnica com Arma determina a perícia de um personagem com uma arma em particular.

Armas provocam mais dano, mas elas têm algumas limitações. Se você está segurando uma arma, você não pode socar com aquela mão. Além disso, Armas excluem o uso de certas Manobras Especiais (a critério do Narrador). Largar sua arma é uma ação livre- você pode fazê-lo a qualquer momento. Pegá-la ou sacá-la leva um turno (o personagem pode usar apenas uma manobra básica de Movimento), para mais detalhes, leia o post Lutando com Armas. As regras para armas também requerem que você prepare algumas cartas de combate a mais, para maiores detalhes, leia o post Manobras com Armas.

* OBS: tenha em mente a maior parte das regras com armas vistas nesta seção e nas seções sugeridas acima são versões modificadas das regras com armas originais do jogo, vistas no Livro Básico e no suplemento Contenders. Isso se deve ao fato das regras originais serem falhas, cheias de erros e incompletas. Utilize em sua mesa de jogo as regras de sua preferência.

Morte

Morte

Não existe uma regra de jogo para determinar quando um personagem morre. A morte é um evento tão trágico que o Narrador deve decidir quando os efeitos de um ferimento são fatais. Até mesmo a morte de personagens secundários deve ser um evento dramático em uma história.

Há dois recursos dramáticos que um Narrador pode usar (mas não com excesso) com relação à morte. Um é a clássica armadilha mortal. Personagens capturados pela Shadaloo podem se ver em uma bizarra armadilha mortal, sem saída aparente. O grande vilão aparecerá para escarnecer os heróis uma última vez, possivelmente revelando seu plano-mestre para os personagens prestes a morrer. Eventualmente o vilão parte satisfeito, acreditando que os personagens logo morrerão horrivelmente na armadilha. Heroicamente, os personagens conseguem escapar e agora devem encontrar o vilão para deter seus planos.

Outro recurso dramático é a falsa morte. Como Jason retornando para mais uma seqüência de “Sexta-Feira 13”, alguns vilões se recusam a permanecer mortos. Não importa quão definitivas suas mortes tenham parecido ser, elas eram ilusórias.

Um exemplo de como determinar quando um personagem morreu é usando a regra de Dano Agravado. Se um personagem sofrer uma quantidade de Dano Agravado igual ou superior à sua Saúde, ele estará morto.

Exemplo: um vilão na verdade saltou para fora do carro antes que ele rolasse barranco abaixo. Esse tipo de fuga da morte também pode ser usado para impedir a morte de personagens importantes como os Guerreiros Mundiais.

Guile perdeu Nash