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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Psychic Vise

Pré-Requisitos: Foco 4

Pontos de Poder: Ler Drit, Soul Power, Elemental (Trevas) 4; Kabaddi 5.

Esse poder assustador destrói as forças do oponente, drenando seu espírito de luta. Após o lutador travar contato direto com os olhos do adversário, uma estranha luz azul brilha em seus olhos e faz fraquejar o inimigo. 

Sistema: O alvo deve estar a uma distância máxima igual a Raciocínio + Foco do atacante, em hexágonos. A vítima absorve o Dano com Inteligência ao invés de Vigor. Cada ponto de Dano causado faz o alvo perder 1 ponto de Força de Vontade e impõe um redutor de -1 de Velocidade no turno seguinte. Dano real não é causado. Se em um único ataque a vítima perder mais pontos de Força de Vontade que sua Inteligência, estará atordoada. Mesmo sem Força de Vontade vítimas ainda podem ser atordoadas e ter sua Velocidade reduzida. 

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +0 (ver descrição)

Movimento: nenhum

Psychic Vise

Inferno Strike

Pré-Requisitos: Foco 5; Improved Fireball ou Elemental (Magma) 5

Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kabaddi, Elemental (Magma) 5.

Conflagração instantânea! Inferno Strike eleva a Fireball a um nível muito mais alto de poder destrutivo. Em vez de enviar um projétil flamejante contra um oponente, o mestre de Inferno Strike lança uma rocha flamejante, do tamanho de um meteoro, que atinge uma área enorme — e qualquer um que esteja dentro dela. Devido à dificuldade de se dominar um poder dessa magnitude, ele é mais comumente visto entre os sub-elementalistas de magma. 

Sistema: o lutador deve escolher qualquer linha de visão hexagonal dentro do seu alcance. O Alcance é calculado com o Raciocínio + Foco, como nas outras manobras com Fireball.

O Inferno Strike atinge o hexágono-alvo e explode atingindo os seis hexágonos adjacentes. Qualquer um nos hexágonos afetados sofre dano com os modificadores abaixo. Qualquer um que esteja usando Jump ou Manobras Especiais similares, que permitam se esquivar de projéteis, também pode tentar se esquivar do Inferno Strike.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +4

Movimento: nenhum

Inferno Strike

Psychokinetic Channeling

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Ler Drit, Hsing-Yi Chuan, Soul Power, Elemental (Luz, Trevas ou Eletricidade) 3; Aikido, Baraqah, Silat 4; Outros 5.

VegaPunches

Através da Força de Vontade, o Street Fighter pode canalizar o potencial de sua mente para aumentar o poder de seus ataques. Energia psíquicas azuis envolvem seus punhos e pés, fazendo com que uma imensa energia Chi seja liberada durante o impacto de um soco ou chute. Atualmente, M. Bison tem ensinado a alguns agentes promissores esta técnica fantástica do Ler Drit. Apesar de acreditar ter criado esta técnica, Bison imagina que sob determinadas circunstâncias, outros mestres podem aprender a canalizar suas forças dessa forma e produzir efeitos semelhantes.

Esta tese já foi comprovada pelos sub-elementais da Luz, Trevas e Eletricidade. Enquanto que os sub-elementais das Trevas produzem um efeito idêntico ao do Psycho Power de Bison, os sub-elementais da Luz e Eletricidade envolvem suas mãos e pés em clarões de luz, com algumas faíscas.

Sistema: Essa Manobra pode ser jogada com qualquer soco ou chute básico, a única diferença é que se gasta 1 Chi e se soma +2 ao Dano do ataque.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0 (ver descrição)
Dano: +2 (ver descrição)
Movimento: +0 (ver descrição)

psychokinetic-channeling

Ice Blast

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Foco 2, Elemental (Gelo) 2

Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 3; Outros 4.

Ninguém sabe de qual arte marcial vem este ataque. Suas origens são tão secretas, e a manobra é vista tão raramente, que muitos acreditam ser um poder mutante sobre-humano, não uma habilidade adquirida.

Lutadores capazes de desferir o Ice Blast podem lançar uma onda de neve e partículas afiadas de gelo pelas mãos. Mestres de Kung Fu dizem que esses lutadores usam Chi Yang negativo para super-congelar o ar e formar os projéteis de gelo.

Personagens que tenham dominado o Ice Blast raramente se sentem desconfortáveis, mesmo nos climas mais frios. Eles podem dormir em frigoríficos e acordar se sentindo refrescados. Para outras pessoas, sua pele sempre parece fria ao toque.

Sistema: o Ice Blast é similar a outros ataques com projéteis. Tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e é possível se esquivar dele usando Manobras Especiais como Jump. O atacante deve ter sua vítima na linha de visão.

Uma vítima que sofre dano é presa em placas de gelo espesso que a congelam no lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular quatro sucessos em uma ação prolongada testando sua Força para escapar. Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo quebra (mas o personagem recebe dano).

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Ice Blast. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e paralisado pelo turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e se liberta. 

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: nenhum

Para aprofundamentos sobre esta manobra, bem como idéias de como interpretar um guerreiro do gelo, leia também Interpretando Ice Blast.

Ice Blast

Thunderclap

Pré-Requisitos: Foco 3, Soco 1
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana

Magia Poderosa. Ao bater palmas, o guerreiro libera o som do trovão. Os tremores causados pelo Thunderclap são fortes o bastante para estilhaçar janelas e estontear os oponentes do guerreiro. O som pode ser ouvido a milhas de distância.

Sistema: Thunderclap inflige dano a qualquer um que esteja a três hexágonos do guerreiro. O dano é Inteligência + Foco – 3.

Thunderclap

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: -3
Movimento: nenhum

Mind Control

Pré-Requisitos: Foco 5, Mind Reading, Psychic Vise

Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Trevas) 5.

Após acabar com a coragem e força de vontade de um oponente, M. Bison pode controlá-lo. Ele passa a comandar essa pessoa, e ela simplesmente obedece. Rumores dizem que M. Bison aprendeu esse poder estudando sobre o Chi das Trevas, e aparentemente foi assim que ele desenvolveu tal poder. Desta forma, não seria surpresa se algum dos famigerados Sub-Elementais das Trevas não aparecesse com poder semelhante. 

Sistema: A vítima deve estar num alcance de até Raciocínio + Foco do atacante, e não deve mais possuir Força de Vontade (temporária) para que a Manobra funcione. O atacante e a vítima rolam suas Inteligências, e se o atacante vencer, a vítima estará dominada. A duração do poder depende dos sucessos que o atacante teve a mais que a vítima:

1 sucesso: 1 Rodada (10 turnos)
2 sucessos: 1 hora
3 sucessos: 1 dia
4 sucessos: 1 semana
5 sucessos: 1 mês

Mais um detalhe: quem possuir Honra permanente 10 não é afetado por esse poder.
Quem for ordenado a agir contra sua conduta pode tentar resistir, rolando Honra contra Força de Vontade do usuário. Mesmo se passar, ainda estará sobre o efeito do Mind Control (apenas não obedecerá a ordem).

Custo: 2 Chi

Velocidade: -3

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

Mind Control

Yoga Teleport

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Elemental (Luz) 5
Pontos de Poder: Kabaddi, Soul Power, Elemental (Luz), Ler Drit*, Elemental (Trevas) 5.

Tem sido chamado de magia, e deve realmente ser. Testemunhas afirmam ter visto mestres de yoga que podem desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Como este poder é conseguido, ninguém pode ou quer dizer. Uma coisa é certa: essa técnica é cobiçada por qualquer Street Fighter que enfrentou Dhalsim em combate.

Este misterioso poder também é possuído pelos ainda mais misteriosos Sub-Elementais da Luz e das Trevas. Estes últimos, assim como os praticantes da arte do Ler Drit, chamam esta manobra de Psycho Teleport (o Narrador deve exigir o antecedente único Psycho Power neste caso).

Sistema: quando executa esta manobra, o jogador simplesmente anuncia que seu personagem desapareceu. A qualquer momento, durante o resto do turno, ele pode fazer seu personagem reaparecer em qualquer lugar do mapa, a uma distância de até um hexágono para cada ponto de Inteligência + Foco. Normalmente, um jogador vai esperar pelo final do turno, quando todos os outros terminaram de se mover, para decidir onde seu personagem irá reaparecer.

Exemplo: Dhalsim usa o seu Yoga Teleport na Velocidade apropriada. Ele tem Inteligência 6 e Foco 6. Logo, o jogador pode remover Dhalsim do mapa hexagonal e fazê-lo reaparecer em qualquer lugar do mapa a até 12 hexágonos (6+6=12) da posição original.

Custo: 2 Chi
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

*OBS: no livro Segredos da Shadaloo, M. Bison não possui habilidades de teleporte uma vez que na época de lançamento do jogo (1994) M. Bison realmente não possuía estes poderes. Eles só foram adicionados ao seu arsenal durante o lançamento do jogo Street Fighter Alpha (1995) e voltaram a aparecer agora em Street Fighter 4 (2008). A inclusão ou não deste poder ao repertório do ditador ou até mesmo na lista de manobras do Ler Drit é de decisão do Narrador.

Choke Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Krav Maga 1; Lua, Pankration, Vale-Tudo 2; Outros 3.

O lutador pode iniciar esta manobra do ar ou do sol. O lutador salta agarrando sua vítima pela garganta e aproveitando o movimento, derruba-a junto ao solo.

Esta manobra é chamada de Falling Sky pelos lutadores de MMA.

Sistema: O personagem pode interromper a vítima tanto de pé quanto no meio de uma Manobra Aérea. Ambos terminam o turno no hexágono em que foi desferida a Manobra e a vítima sofre um Knockdown se a manobra causar dano.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +0

Falling Sky

Ghost Form

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Elemental (Vapor) 5
Pontos de Poder: Elemental (Vapor) 4; Kabaddi, Luta-Livre Nativo Americana, Aikido, Baraqah, Lua, Tai Chi Chuan, Soul Power 5.

Histórias são contadas sobre criptas encontradas em antigos templos no Himalaia. Lá, ossos de antigos monges aparecem fundidos a paredes de rocha sólida. Como os restos mortais dos monges puderam ficar enterrados assim, é um mistério para todos; todos, menos alguns poucos mestres de Kabaddi.

Estes mestres sabem sobre disciplinas praticadas nos templos, que levaram muitos monges à morte, mas também levaram ao domínio da mente sobre a matéria. Os monges desenvolveram o poder de transformar seus corpos em uma forma fantasmagórica, insubstancial, que lhes permitia passar através de objetos sólidos sem serem feridos e então solidificar seus corpos, voltando ao normal.

Há rumores de que os primeiros monges a aperfeiçoar esta técnica ficaram presos em suas formas fantasmagóricas, incapazes de transformar seus corpos de volta em matéria sólida. Os mesmos rumores dizem que estes antigos mestres ainda vagam pelo mundo.

Sub-Elementais do Vapor que dominam esta técnica a executam transformando seus corpos em vapor para atravessar obstáculos de forma quase intangível.

Sistema: nada sólido afetará um personagem em Ghost Form. Energia como fogo e eletricidade ainda o afetarão, mas balas, rajadas de gelo (Ice Blast), socos e chutes passarão por ele sem feri-lo. O personagem não poderá atacar ou usar quaisquer outras Manobras Especiais enquanto estiver em Ghost Form, mas poderá se mover, passar através de paredes, pisos e até mesmo pessoas. Ghost Form pode ser jogado durante um turno no qual o personagem tenha sido preso em um Apresamento Sustentado, permitindo que ele simplesmente saia fora do apresamento.

Roupas e pequenos objetos pessoais do personagem podem ser tornados insubstanciais e acompanhá-lo na Ghost Form.

Custo: 2 Chi no 1º turno; 1 Chi/turno para manter ativado
Velocidade: +1
Dano: nenhum
Movimento: +0

Ghost Form

Linha de visão

Se você vai disparar uma Fireball ou outro tipo de projétil em alguém, ajuda muito se você puder ver o seu alvo. Isto é chamado de ter linha de visão. Uma vez que você tenha os personagens no mapa hexagonal, segure um lápis, uma régua, um pedaço de papel, ou qualquer outro objeto reto, sobre a cabeça do personagem que está atacando (no meio ao hexágono do personagem) e a outra ponta sobre a cabeça do personagem que está se defendendo. Se nada estiver entre eles (paredes, outros personagens, etc.), um está na linha de visão do outro. Se o atacante não tiver sua pretensa vitima em sua linha de visão, ele ainda pode desferir um ataque de projétil, mas ele atingirá a primeira barreira que estiver no caminho, ao invés da sua vítima.

Além disso, um projétil continua se movendo até o seu alcance máximo ou até que ele atinja algo; Portanto, se aquele que deveria ser a vítima se esquivar, a Fireball continuará em uma linha reta. Isto já fez com que mais de um Street Fighter amador queimasse seus próprios colegas de equipe quando um oponente se esquivou.

Se o projétil for direcionado a um hexágono contendo mais de um personagem, o atacante deverá fazer um teste de Percepção (dificuldade 8) para mirar no alvo certo. Do contrário, o Narrador deverá rolar aleatoriamente para ver qual personagem é atingido (ex: se dois personagens estão no hexágono, role 1 dado de 10 lados: de 1 a 5 o Personagem A é atingido; de 6 a 10 o Personagem B é atingido).