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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Dicas para Narradores

Dicas para Narradores

Estas são apenas dicas e orientações básicas encontradas na Internet. Nada supera a experiência adquirida ao longo do tempo.

I. Cative os jogadores

Os jogadores enjoam fácil se a Aventura não for interessante. Surpreenda, dê certas viradas na história quando eles menos esperarem, faça-os tomarem uns sustos, por exemplo, descobrindo que seu melhor amigo NPC é um traidor ou que o seu grande inimigo é na verdade um covarde assustado de quem eles deveriam ter pena. Crie um clima adequado, aperfeiçoe as descrições, no dialogo e nas ações, use músicas ou efeitos sonoros que tenham a ver com o clima da cena, use acessórios que possam aprimorar a visualização da cena como fotos dos locais e imagens dos personagens etc. Estes detalhes tornam a Aventura mais interessante para os jogadores antes mesmo dela começar, mas, lembre-se de se esforçar o máximo possível, o que der errado deixe para trás.

II. Esteja Preparado

Esteja pronto para agir sob quaisquer ações inesperadas. Se você está rolando uma aventura que se passa em Nova York, seria útil pesquisar sobre a cidade. Deixe livros úteis nas proximidades com marca pagina, os de RPG e outros contendo detalhes necessários para manter-se informado sobre determinadas épocas, cenários e politica. Isso pode evitar que você fique perdido quando o jogador decidir visitar um ponto que você desconhece por exemplo. Caso estiver bem informado poderá agir rapidamente sem precisar mentir ou reprimir as ações dos jogadores. Se isso acontecer apele para o bom senso, porem, até mesmo o bom senso deve ser usado com bom senso então esteja preparado.

III. Não entregue a trama de mão beijada

Vem fácil vai fácil se você remove possibilidades de derrota, ou recompensa demais seus jogadores, o jogo perde a graça mais rapidamente do que o natural. Não deixe que as ações dos jogadores os façam evoluir muito mais rápido do que o normal. Eles não devem ser promovidos de iniciantes a Guerreiros Mundiais de uma aventura para outra (a não ser que isso seja apenas algum tipo de armadilha ou manipulação das quais eles não imaginam). Em geral os quesitos básicos para recompensar os personagens são a boa interpretação e o quão próximos de seus objetivos eles chegaram. Em outras palavras, no geral deve-se beneficiar os jogadores quando eles representarem bem seu personagem e quando se mostrarem interessados a atingir seus objetivos buscando alternativas e criando soluções inteligentes para o problema gerado. Não tenha pressa para a história chegar ao ápice, deixe que os jogadores se esforcem, mas não exagere use o bom senso caso os jogadores descubram algo que não deveria ser descoberto muito rápido não entre em pânico, reorganize os pensamentos antes de agir. Crie um novo empecilho para os jogadores e os beneficie pelas jogadas inteligentes.

IV. Seja Enérgico com Intolerância

Voce é o Narrador. Então não se esqueça que nessa posição sua palavra é a que vale quando se trata de jogar RPG. Isto não significa instaurar uma tirania na mesa de jogo mas sim usar as regras de seu sistema com sensatez. Aqueles que insistirem em reclamar por que o resultado dos dados foram ruins, ou porque a regra “x” da página “y” diz que ele está certo deverão ser lembrados de que o Narrador é quem decide quais regras valem e quais não. E felizmente é a sorte (acaso) quem decide quais numero vai cair no dado. Jogadores que possuem essa atitude atrapalham o andamento da história, então, explique que determinadas discussões devem ser deixadas para o fim da seção de jogo.

V. Deixe o jogo Fluir

Em um RPG, as regras e os dados existem apenas para evitar discussões, o que também acelera o jogo, porem algumas vezes eles podem atrapalhar o andamento. Se em algum momento uma regra for estragar a diversão de todos, ignore-a. Se os resultados forem muito provaveis evite a jogada de dados. Se não gosta das regras, mude-as. Se o jogo não está se desenvolvendo na velocidade que você deseja tome as decisões você mesmo mais rapidamente. Velocidade e Praticidade devem estar acima das regras, pois, um RPG com muitos intervalos é como um bom filme cheio de comerciais. Isso pode ser uma questão de prática, ficar lendo o livro de regras é algo que poderia atrapalhar o andamento, mas, saber onde pesquisar quando um problema acontecer é algo que pode acelerar o andamento do jogo também alem de apimentar a sensação de realismo dependendo do sistema então use o “bom senso”. Os dados existem para ajudar ao jogo fluir, porem, evite usa-los em situações em que eles possam tornar o jogo demorado e exaustivo. Caso o jogo necessite de muitas rolagens simplifique se for possível. Tente só usa-los dados quando necessário.

Exemplos: Se o personagem do jogador é um acrobata e quer pular de um sofá para outro porque haveria a necessidade de lançar um dado sendo que as chances dele obter êxito é muito provável. O mesmo poderia acontecer caso o um cavaleiro decida cavalgar e um motorista dirigir. Evite rolagens para situações como essa. O Jogador possui uma excelente interpretação e um papo perfeito pra convencer o guarda a não cobrar a multa, não seria necessária a rolagem de dados. Caso o personagem for tímido e o jogador não esteja interpretando de forma correta lembre-se disso os jogadores devem interpretar os personagens conforme a planilha de personagem, caso um personagem faça uma ação muito surpreendente, verifique se ele tem a capacidade para tal, do contrario os jogadores que não interpretarem corretamente os personagens não deverão ser muito beneficiados. A partir destes quesitos e das necessidades dos jogadores, você escolhe quais regras realmente importam ou não. 

VI. Seja Imparcial

Esqueça quaisquer tipo de afinidades, dividas e outras coisas que não se enquadram no mundo do jogo nesse momento, lembre-se que você é juiz e ações geram reações, se o jogador assassinar ou roubar, ele deverá ser caçado pela policia. Se for pego deverá pagar pena, se fugir, poderá ser caçado novamente assim por diante. Independente se o jogador é seu melhor amigo ou namorada. Não se deixe influenciar por esses tipos de fatores externos ao jogo. Isso acaba frustrando os jogadores e mostra que você não é apto para o cargo. Não se esqueça, o que realmente decidirá se alguma ação foi 'boa' ou 'má' é o conceito do personagem em relação a interpretação do jogador: quanto mais próximos estes dois itens ficarem um do outro mais beneficiado deverá ser o jogador. Não seja muito sério ou metódico, não tire pontos ou distribui balas perdidas aos jogadores que resolverem fazer piadinhas. Mas também não afrouxe muito. Não deixe que o jogo vire desordem.

VII. Não Reprima Decisões

O erro mais comum da maioria dos Narradores é traçar o caminho do grupo e impossibilitar que os jogadores tomem decisões diferentes do que ocorre na cronologia dos games e animes de Street Fighter. Realmente, é impossível imaginar TODAS as possibilidades que uma Aventura ou mundo do jogo pode gerar. Mas, tenha sempre em mão um 'plano B', para o caso dos jogadores se desviarem totalmente do que deveria acontecer no 'plano A'. Não comece todas as suas Aventuras com “Vocês devem”, “A Interpol mandou” ou “Se não cumprirem a missão vão todos morrer”. Se os jogadores resolverem fazer algo absolutamente impensável não reprima, improvise use sua criatividade, use NPCs. Use o mesmo mapa, caso houver um, afinal, os jogadores não vão saber que teriam passado por lugares semelhantes se não tivessem seguido o desejo do Narrador, porem, não seja muito óbvio ou insistente. O importante é fazer com que os jogadores se sintam livre para fazer o que bem entenderem, é por isso que eles jogam RPG. È compreensível que as vezes é frustrante quando a história não ocorre como você planejou, mas, jogar com jogadores criativos pode tornar a história que você planejou melhor ainda. Deixe que os jogadores tenham influência na história. Geralmente no RPG o começo é como você planejou, no meio os jogadores decidem e no fim pode ou não acontecer o que tinha em mente se você conhece realmente conhece seus jogadores saberá qual será o resultado de suas decisões.

VIII. Não seja Megalomaníaco

Lembre-se que não deve haver em uma Aventura um empecilho que ninguém entre os personagens poderá transpor. Não fique empolgado com o poder de ser um Narrador. Lembre-se que você é um mediador, um juiz, não um inquisidor ou ditador. Sua função é divertir a todos e guiar a historia, não espancá-los porque você quer. A Maioria dos Narradores acabam corrompidos pelo poder que possuem, e promovem verdadeiras chacinas durante suas histórias. Estes Narradores se divertem, mas seus jogadores não. Promover carnificina desenfreada de jogadores é, na verdade, o meio mais fácil de perder sua posição. Assim que os jogadores puderem encontrarão outro. O Narrador não deve jogar nem contra nem a favor dos jogadores.

IX. Não Transforme os Jogadores em Figurantes

Uma das coisas que pode frustrar realmente os jogadores são aqueles NPCs que se tornam os personagens principais (vulgo Guerreiros Mundiais), aqueles que tomam a cena deixando os personagens dos jogadores como figurantes e Inúteis. Aquela história em que o NPC aparece voando para massacrar os asseclas da Shadaloo. Especialmente quando os jogadores estão enfrentando algum Antagonista também super poderoso. Evite isso freqüentemente.

É muito comum para muitos Narradores criar NPCs poderosos, cheios de poderes e indestrutíveis e muito charme. Faça mais NPCs com o nível dos jogadores. Bons personagens são aqueles que dão a impressão de estarem vivos e não aquele cheio de poderes que pode destruir o planeta. Se existe algum NPC, antagonista ou não, que não deva ser ferido, então evite expor ao perigo freqüentemente, ou você será obrigado a transformá-lo em um Semideus. Se fizer isso deve ter uma boa desculpa para que ele saia ileso ou quase ileso.

Personagens cativantes podem morrer e fazem falta, caso a maioria de seus NPCs se esquivarem de balas ao mesmo tempo em que escala uma muralha chupando cana, cuidado, você poderá estar ofuscando o brilho dos outros personagens e os jogadores vão acabar desistindo de jogar com o tempo. O Mesmo vale para antagonistas muito poderosos que por ventura atacarão os jogadores, esses por sua vez devem possuir algum ponto fraco que possa ser explorado com criatividade e inteligência, ou seja, um método pratico para derrota-lo ou pelo menos fugir. Evite coloca-los para duelar freqüentemente contra os jogadores sempre sem que haja uma possibilidade de destrui-lo no futuro. Os jogadores precisam se sentir poderosos de alguma forma. Use NPCs fracos e em grande numero algumas vezes nas partes menos decisivas da história isso fará com que eles sintam a sensação de estarem evoluindo.

X. Mantenha boa Relação com os Jogadores

Você também já foi iniciante um dia ajude quem está começando a conhecer o sistema. não deixe que os jogadores mais experientes se aproveitem da inexperiência de quem ta chegando agora. Os jogadores também tem o direito de reclamar, desde que isso não atrapalhe o andamento da história, portanto, sempre deve haver uma boa conversa com os jogadores sobre a história, regras e comportamentos. combine com os jogadores e Crie "regras da casa" (houserules), deixe que eles exponha seus direitos e deveres, isso facilitará a compreensão dos seus. Lembre-se você também já foi um iniciante.

Chun Li e Wallace

A história do RPG

Chun Li em SF Alpha

Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG (jogo de representação) surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (também abreviado como D&D), idealizado pela empresa TSR dos Estados Unidos da América e criado por Gary Gygax. No início, o D&D, ou "Calabouços & Dragões" em português, era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador.

Conta-se que Gary Gygax e um amigo, Dave Arneson, começaram o RPG a partir de um "wargame" (jogo de batalha entre miniaturas) que jogavam na época, onde um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para invadí-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas de exércitos.

O jogo logo virou um desenho animado no ano de 1983, Caverna do Dragão. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos jogos de RPG da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia. Isto sempre levou muitos a crer que o jogo de representação e não apenas de matar e trucidar demorou a surgir.

Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters, com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um jogo de RPG, com direito inclusive a conceitos de live action.

Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS nos EUA, que vem a ter uma tradução para o portugues pela Devir em 1991. GURPS foi escolhido como o RPG mais realista do mundo e ganhou direito a um lugar de honra (Hall of Fame) em 2000 entre todos os livros do mundo.

Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne foi lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.

O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:

  • Super Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante.
  • Terror e Misticismo, como a série Storyteller ( Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Wraith: The Oblivion, Changeling: The Dreaming, etc), Call of Cthulhu (baseado em contos do escritor H.P. Lovercraft).
  • Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro próximo.
  • Ficção Científica, baseados em uma literatura já existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.

Logo após, foi criado um sistema genérico de regras, e este teve o nome de GURPS. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.

No início dos anos 90, surgiram jogos ainda mais voltados para a interpretação: um exemplo desses é Vampiro: A Máscara, que se passa em um mundo semelhante ao real, habitado por criaturas sobrenaturais. Foram introduzidos conceitos psicológicos nos jogos de RPG, como conflitos internos e uma linha mais tênue entre o bem e o mal. Ao mesmo tempo, versões traduzidas de RPGs começaram a fazer sucesso fora dos países de língua inglesa.

Outro gênero criado nessa época foram os RPGs educativos, que visavam empregar a mecânica do RPG em atividades didáticas. No Brasil, por exemplo, foi lançado o livro GURPS: Desafio dos Bandeirantes. Eles surgiram principalmente como uma resposta a acusações de que o RPG teria um efeito negativo nos seus jogadores, podendo até levar a crimes (geralmente, as ligações entre o RPG e esses crimes eram depois desmentidas).

Enfim, surgiram inúmeros títulos nessa época, oferencendo variações no jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.

No início do século XXI, foi lançada a terceira edição do jogo D&D, que contava com uma licença que permitia a qualquer um lançar produtos compatíveis (a Open Game License). Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um número maior de títulos.

Em 2005 a White Wolf, Inc. acaba com este cenário de jogos dela, e lança uma nova linha de jogos/livros que os fãs batizaram de Novo Mundo das Trevas (New World of Darkness).

RPG no Brasil

No início dos anos 80 conseguir os livros era quase uma epopeia, uma missão digna de muitas aventuras fantásticas, os jogadores que cresciam em número tinham que esperar que um amigo ou parente fosse para fora do país para poder conseguir títulos ainda distantes das prateleiras. Nesse turbilhão de dificuldades para se conseguir um livro de RPG nasceu uma geração que hoje encontra-se com um pouco mais de 30 anos – a Geração Xerox, batizada dessa forma devida a forma como conseguia os títulos importados.

Isto perdurou até 1991 quando surgiu Tagmar o primeiro RPG brasileiro. Com uma ambientação baseada nos livros de J.R.R Tolkien, foi acusado injustamente de ser baseado no D&D, mas na verdade tinha um sistema bem diferente. O jogo chegou a fazer sucesso, mas a editora fechou no fim dos anos 90. O Tagmar em 2005 retornou ao público totalmente remodelado em uma versão livre para download pela internet, sendo um marco de pioneirismo no RPG brasileiro.

Os RPGs criados no Brasil foram:

  • Tagmar, o 1º RPG Brasileiro (1991).
  • O Desafio dos Bandeirantes, o 1º com ambientação baseada no folclore brasileiro (1992).
  • Millenia na linha de ficção científica (1995).
  • Daemon, um sistema abrangente com várias versões e diversas abientações como Trevas que possui um clima de magia e terror moderno, e Arkanun no estilo de horror medieval (1995).
  • Demos Corps com temática de espionagem (1995).
  • Era do Caos – Retratando o Colapso das metrópoles brasileiras no início do Séc.XXI (1997)
  • Defensores de Tóquio – RPG de super-heróis japoneses. Sistema originalmente lançado pela revista Dragão Brasil, agora na sua quarta versão conhecida como 4D&T (1998).
  • Calíope, RPG medieval usando D6,D10 e D20 (2001).
  • OPERA RPG – Regras práticas e ajustáveis de RPG que permitem a criação de qualquer cenário de jogo (2004).
  • Utopia (RPG) – Usa o sistema d10 (2003).
  • Invasão misturando Arquivo X com história brasileira (2004).
  • Clavius, um sistema de RPG gratuito (2004).
  • Nexus D6 (2005)
  • RPG Quest Sistema para jogadores iniciantes publicado pela Daemon Editora (2005).
  • Sigma (RPG) 2006

Ken em SF Alpha

RPG, Crime e a Televisão…

Ken luta em torneios, os jogadores não!

Este artigo é apenas um trecho retirado do trabalho "O uso do RPG na escola como possível auxiliar pedagógico" feito por Rodney Querino Ferreira da COSTA, Átila Augusto de LIMA, Fabiana Rodrigues da SILVA e Eduardo GALHARDO, alunos da Unesp. Todos estavam engajados em um projeto de pesquisa sobre como o RPG pode ser utilizado como uma ferramenta pedagógica, e pouco depois do início do projeto ocorreu um crime no estado do Espírito Santo. Prontamente os pais das crianças que participavam do projeto as proíbiram de continuar com as atividades, pois o RPG é algo perigoso…

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Apesar de o RPG possuir vários temas (medievais, futuristas, históricos, cômicos, etc.), os jogos mais famosos e conhecidos pelo público leigo são os adultos ambientados em cenário de terror. No mês de abril de 2005, um crime no Estado do Espírito Santo foi associado a um desses jogos. O sensacionalismo da mídia criou um clima de medo e tabu acerca do RPG, todos os noticiários transmitiram a notícia e alguns canais abertos chegaram a fazer reportagens especiais mostrando seu “perigo”.

 

“Dois rapazes foram presos, na noite de sexta-feira (13), sob a acusação de terem matado três pessoas da mesma família com tiros na cabeça, no Espírito Santo. Segundo a polícia, os crimes foram cometidos por causa de um jogo de RPG ("role playing game" ou jogo de interpretação).” (ZAUPA, 2005).

Muitos editores e estudiosos dos benefícios do jogo se manifestaram a respeito das acusações ao RPG, tendo como argumento o fato de as explicações transmitidas pela mídia não estarem de acordo com os fundamentos do jogo. No entanto, os meios de comunicação mais abrangentes trataram essas informações com descaso, ficando tais respostas restritas a alguns periódicos de pesquisa, a “sites” de internet e a revistas relacionadas ao RPG. Tempos depois algumas matérias sobre as falsas associações com o jogo foram divulgadas (INQUÉRITO DA… 2005, p.17), notícias que, no entanto, não chegaram a ser veiculadas por jornais e telejornais de maior alcance popular. Dessa forma, a pouca divulgação do RPG encontrou o obstáculo causado pela mídia sensacionalista, levando ao público desinformado uma visão destorcida da realidade.

Deve-se tomar cuidado no que tange às interpretações dadas às informações provindas da televisão. Se, por um lado, ela é corruptora, sensacionalista e pobre de conteúdo, por outro, seus argumentos têm grande força persuasiva. É interessante notar o relacionamento paradoxal que os pais mantêm com a televisão, visto que são os primeiros a criticá-la de má influencia para seus filhos, mas moldam muitas de suas opiniões com base nesta, sem buscar maiores aprofundamentos sobre as informações transmitidas. Não se pode menosprezar a força que a mídia exerce sobre a sociedade contemporânea, ela dita modas, opiniões e votos.

Segundo Frade (2002) quanto mais bem informado é um cidadão maior facilidade ele terá de construir suas próprias opiniões. Em governos capitalistas e subdesenvolvidos a desinformação faz com que mantenham maior controle da população controlando muito de sua subjetividade. O poder de veiculação de opiniões já prontas que a televisão tem, destrói com a possibilidade de se exercer pensamentos críticos sobre o que é passado. Desta forma, mesmo quando nos é consciente que a televisão é alienante em quase todos os seus aspectos, ainda nos é difícil discernir aqueles aspectos que não o são. Talvez seja esse o caso que se ilustrou no decorrer dos incidentes com o jogo de RPG e os assassinatos.

Os fatos foram televisionados de forma sensacionalista e seus principais fatos foram postos de lado até se perderem de vista. Quando um assunto é polêmico, a tendência não é diminuí-lo, mas de aumentá-lo, afinal, além de fazer a audiência subir, quem quer saber de um jornal que só transmite notícias politicamente corretas? A resposta pode estar no fato de que a notícia, no mundo capitalista, é uma mercadoria e ela deve ser consumida pelo maior número de pessoas possíveis. Em um mundo em que a ditadura do consumo dita as regras é necessário fazer com que o produto oferecido, no caso a notícia veiculada nos meios de comunicação, tenha um apelo comercial que atraia os consumidores, infelizmente as notícias que mais repercutem entre estes são as sensacionalistas.

 

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Afinal, quem é que mata as pessoas? Se eu vejo um filme do Jason e mato alguém, sou eu que tenho que ir para a cadeia ou a justiça deve proibir a veiculação do filme? Quando pessoas morrem em brigas de futebol, o assassino vai para a cadeia ou a justiça proíbe a prática do esporte por menores de 18 anos? E porque com RPG as coisas tem que ser feitas diferentes? Vai entender…

Psycho Crusher

Pré-Requisitos: Foco 5, Esportes 3, Psychokinetic Channeling

Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Trevas) 5.

Quando M. Bison percebeu que já possuía um poder mediano, ele decidiu criar o Psycho Crusher. Desenvolvendo seu Psychokinetic Channeling, ele conseguiu canalizar sua energia azul por todo o seu corpo, e desenvolveu uma técnica de vôo, resultado do Flying Punch. Disso nasceu o Psycho Crusher, que pode ser o mais perigoso poder que M. Bison possui.

Alguns mestres dizem que Bison não desenvolveu esta técnica sozinho. Alegam que ele teria aprendido ela de algum mestre do Sub-Elemento das Trevas, que são grandes conhecedores de poderes semelhantes a este. 

Sistema: O Psycho Crusher causa dano enquanto o lutador se move para o mesmo hexágono que o seu oponente. Enquanto voa, o lutador pode mudar a trajetória à vontade para acertar quantos oponentes possíveis com um uso do Psycho Crusher. No entanto nenhum oponente poderá ser acertado pelo Crusher mais do que uma vez, mesmo que o atacante reverta e volte a entrar no hexágono da vítima de novo.

Se a vitima não estiver Bloqueando, então ela é consumida no fogo psíquico do atacante, tomando o dano completo do ataque (use o modificador de +5 Dano) e sofre um Knockdown no momento em que é jogado em um hexágono adjacente ao que estava (a vítima escolhe o hexágono).

Se o oponente estiver Bloqueando, então ele é jogado para trás um hexágono na direção em que o atacante voou para ele, e levará um dado de dano (uma falha crítica nesse dano acaba imediatamente com o Psycho Crusher). O atacante pode continuar à empurrar o oponente bloqueador e fazer um novo dado de dano para cada hexágono restante de seu movimento, até um máximo de cinco testes de dano, apos o qual o atacante continua se movendo atrás de seu oponente.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -1

Dano: +5/ Um

Movimento: +6

Psycho Crusher

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 Houserule

Opcionalmente, o Narrador pode determinar que somente lutadores que sejam discípulos de Bison possam aprender esta manobra especial. Além disso, o lutador deve possuir 5 pontos no Antecedente Único Psycho Power, indicando sua total entrega aos malignos poderes psíquicos que corrompem a alma e o coração dos lutadores.

Repeating Fireball

Pré-Requisitos: Foco 5, Fireball
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4.

Insatisfeitos com apenas um grande projétil flamejante, alguns lutadores preferem focalizar seu Chi em diversos projéteis menores. Certamente, a Repeating Fireball é útil quando um lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma vez só.

Sistema: o lutador pode arremessar um número de pequenas Fireballs equivalente ao seu nível em Foco. Portanto, um lutador com Foco 5 poderia disparar uma salva de 5 bolas de fogo. Ele pode mirá-las em qualquer oponente ou oponentes que quiser (ex: duas em um oponente e uma em cada um dos três oponentes restantes). Cada alvo deve estar na linha de visão do lutador.

Um oponente que use Jump ou outra manobra que permita se esquivar de projéteis, deve fazer um teste de esquiva para cada Fireball lançada contra ele. O alcance é igual ao da Fireball comum (Raciocínio + Foco).

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +0
Movimento: nenhum

Repeating Fireball

Poison Haze

Pré-Requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Ler Drit 3.

Este é apenas outro nome dado pelos praticantes de Kabaddi e Soul Power à manobra Psychic Rage dos Revenants de Bison. Saiba mais sobre esta manobra lendo o conto Névoa Venenosa.

Sistema: O lutador de Ler Drit escolhe um oponente. O alcance desse poder é igual ao Raciocínio + Foco do atacante. Ao usar essa Manobra, ele e a vítima rolam seus níveis permanentes de Força de Vontade. Se o atacante vencer, o alvo passará a atacar a tudo e a todos, usando somente Fierce, Roundhouse e suas Manobras mais fortes. Entre os cada turno o alvo pode tentar vencer uma disputa de Força de Vontade contra Manipulação do controlador para escapar da fúria. A vítima perde Honra caso faça ações imorais e desonradas enquanto estiver sob controle do Poison Rage e não se lembrará de nada após se recuperar da fúria. 

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra é apenas outro nome para Psychic Rage tradicional. Para todos os efeitos, considere que um lutador que possua esta manobra, pode adqurir quaisquer outras manobras que exijam Psychic Rage como pré-requisito. 

Regeneration

Pré-Requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Kabaddi, Baraqah, Kalaripayt, Soul Power 1; Kung Fu, Luta-Livre Nativo Americana, Ler Drit, Aikido, Lua, Silat, Glimae 2; Outros 3.

Alguns guerreiros têm a capacidade de fazer seu Chi fluir para as partes feridas de seus corpos, curando a si mesmos quase instantaneamente. Esta disciplina é difícil de aprender, requerendo um estudo profundo do Chi e disciplina mental necessária para direcionar o Chi apropriadamente durante uma batalha.

Sistema: quando usa este poder, o lutador fica imóvel por um turno para focalizar seu Chi. Ele pode então gastar pontos de Chi para restaurar Níveis de Saúde perdidos. Cada ponto de Chi recupera um Nível de Saúde. Em um turno, o personagem pode recuperar um número de Níveis de Saúde igual ao seu nível de Foco.

Exemplo: um lutador com Foco 3 pode gastar até 3 pontos de Chi para restaurar 3 Níveis de Saúde em um turno de Regeneração.

Custo: ver descrição

Velocidade: +0

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

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Conflitos

Regeneration pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?

Interpretando o que é dito nas manobras, o Regeneration pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Regeneration possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e Chi Kun Healing, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Regeneration pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado exige que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Telepathy

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Elemental (Luz, Planta ou Trevas) 3

Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Aikido, Baraqah, Tai Chi Chuan, Glimae, Soul Power, Elemental (Luz, Planta ou Trevas) 2; Outros 3.

Alguns mestres de yoga aperfeiçoaram um meio de comunicação além da palavra falada. Eles são capazes de enviar seus pensamentos à mente de outra pessoa, permitindo a ambos se comunicar diretamente.

Este poder também é relativamente comum entre os misteriosos sub-elementais da Luz e Trevas. Entre os sub-elementais das Plantas, a telepatia é utilizada somente para conversar com plantas e animais. Obviamente esta comunicação é limitada pela inteligência de cada ser vivo, então não espere grandes conversas com um bambu, mas irá se surpreender com os pensamentos de um orangotango, por exemplo.

Sistema: um personagem com Telepatia pode conectar um número adicional de pessoas igual ao seu nível em Foco. Portanto, uma pessoa com Foco 3 poderia se conectar telepaticamente a três outras pessoas. Cada indivíduo deve estar a um alcance em hexágonos igual ao Raciocínio + Foco do telepata, e deve permanecer dentro deste alcance para manter o elo.
Entre cada turno de combate, o telepata poderá decidir quais personagens farão parte do elo telepático no próximo turno. Estes jogadores podem então discutir estratégias de combate entre si sem que ninguém mais seja capaz de ouvi-los. Manter um elo telepático custa 1 ponto de Chi por turno.

Custo: 1 Chi por turno

Velocidade: nenhum

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

Telephaty

Psychic Rage

Pré-Requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Trevas) 3.

Também chamado de Névoa Venenosa (Poison Haze, leia o conto Névoa Venenosa para mais detalhes), esta é a mortal habilidade dos revenants. O Psychic Rage joga os mais honrados guerreiros em uma fúria desenfreada. Nesta fúria o lutador é capaz de desferir golpes devastadores, porém estará fora de si e não controlará suas ações, utilizando por vezes de meótdos imorais para vencer a luta. Vítimas do Psychic Rage ficam imersos em uma fúria tão cega que não diferenciam amigos de inimigos.

Sistema: O lutador de Ler Drit escolhe um oponente. O alcance desse poder é igual ao Raciocínio + Foco do atacante. Ao usar essa Manobra, ele e a vítima rolam seus níveis permanentes de Força de Vontade. Se o atacante vencer, o alvo passará a atacar a tudo e a todos, usando somente Fierce, Roundhouse e suas Manobras mais fortes. Entre os cada turno o alvo pode tentar vencer uma disputa de Força de Vontade contra Manipulação do controlador para escapar da fúria. A Vítima perde Honra caso faça ações imorais e desonradas enquanto estiver sob controle do Psychic Rage e não se lembrará de nada após se recuperar da fúria. 

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

Psychic Rage

Blind

Pré-Requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Luz, Eletricidade ou Trevas) 3; Kabaddi 5.

Os monges malignos da Ordem da Perpétua Escuridão derivam seu nome de sua habilidade de inflingir cegueira nos descrentes. Com um simples gesto, um monge pode tornar uma vítima próxima completamente cega.

Sub-elementais da Luz, Eletricidade e Trevas conseguem reproduzir este mesmo efeito cegando seus oponentes com luz ou escuridão excessiva.

Sistema: O personagem pode inflingir cegueira em qualquer vítima dentro do alcance de seu Raciocínio + Foco. O personagem deve derrotar o oponente em um teste resistido de Inteligência + Foco do monge contra Vigor + Mistérios da vítima. Se obtiver sucesso, a vítima ficará completamente cega. O Poder age como um Apresamento Sustentado a partir daí. A vítima deve rolar Inteligência contra a Inteligência do monge para se livrar do efeito. O teste é realizado uma vez por turno.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: nenhum
Movimento: nenhum