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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Air Suplex

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 3, Jump, Suplex
Pontos de Poder: Lucha LibreNinjitsu Espanhol 1; Kabaddi, Kalaripayt, Glimae 2; Outros 3.

O lutador intercepta seu oponente no meio de um salto, agarrando seu oponente e girando-o para que ambos caiam no chão, porém o oponente com a cabeça primeiro, absorvendo o impacto da queda! Esta manobra foi desenvolvida na verdade por um praticante indiano de Kabaddi que se divertia aplicando um Suplex durante o salto de um tigre sobre ele, esborrachando a cabeça do animal de encontro ao solo.

Nos ringues mexicanos chamam esta manobra de Sky Sorpressa Drop.

Sistema: Use os modificadores listados abaixo. O lutador pode interromper um atacante que esteja executando uma Manobra Aérea. Se a vítima sofrer algum dano sofrerá um Knockdown. O atacante e a vítima terminam no mesmo hexágono que iniciaram a manobra.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +0

Guy-airsuplex

Flying Punch

bison_devils_reverse

Pré-Requisitos: Esportes 4, Soco 2, Foco 3, Jump
Pontos de Poder: Ler Drit 3.

Após aprender a controlar seu corpo no ar com o rigoroso treinamento do Ler Drit, o Street Fighter pode praticamente voar, surpreendendo um oponente e atacando-o por trás com um soco após uma perfeita levitação.

Essa Manobra é considerada desleal por muitos Street Fighters, sendo popularmente chamada de Devil Reverse.

Sistema: É uma Manobra Aérea. O personagem deve se movimentar a dois hexágonos para trás da vítima, e voltar, atacando-a por trás. Com isso, o Vigor efetivo da vítima cai pela metade (arredondando para baixo). Note que fazer isso causa a perda de 1 ponto temporário de Honra. No entanto, se o ataque for pela frente, o Vigor não é modificado e não há perda de Honra.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: +5

Light Feet

Pré-Requisitos: Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Lucha LibreNinjitsu Espanhol, Jeet Kune Do, Lua, Glimae 3; Tae Kwon Dô, Kenjutsu, Jiu Jitsu 4; Outros 5.

Após treinar sua pernas para correr mais rapidamente, e saltar mais alto, o lutador o faz, mesmo que não perceba. No entanto, esse treinamento é muito duro. Quando se esforça, o lutador não tem como não perceber a mudança, mas isso é muito cansativo.

Esta manobra é chamada de Shunppo ou Shukuchi pelos praticantes de Kenjutsu e de Linear Movement pelos praticantes de Jiu Jitsu. Já no Mexico, os luchadores chamam-na de Habanero Dash, enquanto que no Japão chamam-na de Hayagate.

Sistema: Essa Manobra não precisa de Carta de Combate. Ela garante +1 de Movimento para todas as Manobras de um personagem. Opcionalmente, ou num momento de desespero, um personagem pode gastar 1 Força de Vontade e adicionar +3 de Movimento ao invés de +1.

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: +1/+3(ver descrição)

Hayagate

Houserule

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado pelo Light Feet somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo do Light Feet serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Habanero Dash

Tumbling Attack

Tumbling Attack

Pré-Requisitos: Esportes 3, Backflip

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu Espanhol 3; Outros 5.

O lutador move-se para frente em uma série de cambalhotas enquanto desfere socos e chutes em seu oponente. O Tumbling Attack pode ser utilizado para acertar diversas vezes o mesmo oponente se for utilizado de maneira correta.

Sistema: Funciona de forma igual ao Hurricane Kick, exceto que o lutador deve entrar no mesmo hexágono de sua vítima para cada teste de Dano. O Tumbling Attack é uma Manobra de Agachamento e deve ser executada apenas andando em linha reta.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: -1

Movimento: +0

Cobra Charm

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Kabaddi, Glimae 2; Ler Drit, Soul Power 3; Outros 4.

Praticantes de Kabaddi são mestres dos poderes mentais. Tendo dominado o truque hipnótico de encantar cobras com uma flauta, eles são capazes de usar sua influência hipnótica sobre outros humanos.

Sistema: um artista marcial que esteja usando Cobra Charm deve estar perto o bastante de sua vítima para olhar nos olhos dela, estabelecendo o contato hipnótico. Ele deve estar a três hexágonos de distância do oponente. Uma vez que esteja olhando nos olhos dele, o encantador faz uma ação resistida de Raciocínio + Mistérios contra a vítima. Se o encantador vencer, o feitiço hipnótico é estabelecido; caso contrário, não há efeito.

Uma vez que o Cobra Charm tenha começado, ele funciona de forma similar a um Apresamento Sustentado, exceto que a cada turno a vítima e o encantador comparam rolamentos de Inteligência para ver se o apresamento hipnótico é quebrado. Se a vítima for ferida, o encantamento é imediatamente quebrado. Enquanto estiver hipnotizada, a vítima não fará nada além de seguir comandos básicos dados pelo hipnotizador, como mover-se, deitar-se, etc. O hipnotizador pode usar apenas a manobra Movimento enquanto mantiver o apresamento hipnótico, porque ele deve se concentrar em sua presa. Se o encantador e sua vítima forem separados a mais de três hexágonos de distância, o apresamento é quebrado.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: nenhum

Movimento: -1

Cobra Charm

Acid Breath

Acid Breath

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Elemental (Planta) 3
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3; Outros 4.

Um poder sujo que apenas alguns Street Fighters repulsivos desenvolveram. Lutadores que usam o Acid Breath conseguem misturar seu ácido gástrico até que ele se torne uma mistura altamente tóxica, que eles vomitam como um projétil sobre o oponente. O ácido queima, causando feridas horrendas que levam um bom tempo para sarar. A pior parte de ser atingido pelo Acid Breath é que o ácido continua a queimar após o impacto inicial, causando mais dano, devorando roupas e quaisquer outros materiais vulneráveis.

Alguns acreditam que o Acid Breath é um poder mutante que apenas poucos indivíduos possuem. Outros acham que seus praticantes usam o Chi para transformar o ácido natural de seus estômagos em uma arma química poderosíssima.

Sistema: o projétil ácido tem alcance igual ao Vigor do lutador, e ele deve ter sua vítima em sua linha de visão.

Uma vez que o projétil ácido atinge sua vítima, ele imediatamente inflige dano usando o modificador de +3. No turno de combate seguinte, a menos que a vítima tenha sido imersa em água ou algum outro método purgativo tenha sido usado, o ácido continua a queimar: no fim do turno de combate, quando todas as ações foram completadas, o ácido provoca novo dano com o modificador de +0. Finalmente, no terceiro turno, o ácido causa dano pela última vez com um modificador de -3. Personagens atingidos em rápida sucessão por mais de uma dose de Acid Breath podem sofrer diversos rolamentos diferentes de dano ao final de cada turno.

É possível se esquivar do Acid Breath como se fosse um ataque normal de projéteis.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3; +0; -3
Movimento: -1


Houserule

Conflito: O que acontece quando bloqueamos um Acid Breath?

O Bloqueio protege apenas contra o primeiro dano do Acid Breath. Se nesta primeira parada de dano, for causado no mínimo 1 ponto, quer dizer que o ácido penetrou na pele do lutador e ele receberá os danos posteriores sem o bônus de absorção do bloqueio. Porém se na primeira parada de dano não for causado no mínimo 1 ponto de dano, significa que o ataque não acertou ou não penetrou na pele, o que isentará o defensor dos danos posteriores.

Exemplo: um Híbrido Animal homem-lagarto cospe seu Acid Breath em Zangief. O gigante russo se assusta e decide se defender do ataque. Contra o primeiro dano do Acid Breath, a absorção de Zangief será de 12 (Bloqueio 5 + Vigor 7); se neste primeiro ataque o homem-lagarto causar algum dano em Zangief, ele receberá dano nos próximos dois turnos (conforme o Sistema da manobra) somente com 7 de absorção (de seu Vigor), sem o bônus de Bloqueio.

 

Conflito: O que acontece quando usamos Toughskin contra Acid Breath?

O bônus de absorção oferecido pela Manobra Toughskin somente surte efeito contra o dano inicial do Acid Breath, não absorvendo nada dos danos posteriores.

Backflip

Pré-Requisitos: Esportes 3
Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu, Jeet Kune Do 2; Soul Power 3; Outros 4.

Essa Manobra acrobática dá ao lutador uma excelente opção de recuo, muito semelhante às manobras executadas por diversos ginastas. O lutador começa pulando para trás, colocando as mãos no chão, pulando novamente para trás, recolocando os pés no chão e assim por diante, até terminar seu movimento.

Sistema: O personagem deve se movimentar em uma linha hexagonal reta. Durante essa Manobra, o lutador não pode ser atingido, somente antes ou depois.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +2

Backflip

Siberian Suplex

Siberian Suplex

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Esportes 2, Suplex

Pontos de Poder: Sanbo 3; Glimae 4.

Os lutadores russos de Sanbô inventaram o saltitante Siberian Suplex para se divertirem com os oponentes fracotes do Ocidente. Eles descobriram que seus oponentes eram nocauteados com apenas um Suplex, encerrando a luta sem que o lutador de Sambo tivesse ao menos suado um pouco.

Então inventaram o Siberian Suplex, que começa exatamente como o Suplex normal — mas o lutador bate os ombros do oponente no chão com tanta força que ambos quicam no ar.

Enquanto está no ar, o lutador de Sanbô mantém o apresamento Suplex e, quando o par aterrissa, a vítima sofre novamente uma colisão Suplex contra o solo.

Sistema: esta manobra é idêntica ao Suplex, exceto que os lutadores terminam o movimento a um hexágono extra de distância quando aterrissam do segundo impacto. O lutador faz dois testes de dano usando os modificadores abaixo. A vítima também sofre um Knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +2

Movimento: Um

Genin Matador


Genins Matadores são os homens e mulheres da força de elite de Vega. Eles são treinados para operações da Shadaloo através do mundo. Mesmo com esse nome, muitos deles não são espanhóis; eles vêm de todo o mundo. O nome tem referência com o estilo que lutam, o Ninjitsu Espanhol, um estilo belo e mortal que exige muito treinamento.

genin-matador-ninja-espanhol

 

Treinamento dos Ninjas Espanhóis

O treinamento de ninjas espanhóis é um regime muito duro. Os alunos desse estilo vêm de todos os lados do globo para aprenderem a arte de luta única de luta de Vega e conseguirem um posto na Shadaloo. É possível que os personagens possam ver muitos exercícios, como corrida ao redor dos pastos ou vendo-os em ação – frente a frente! Aqui estão alguns exemplos de exercícios de treinamento:

Tourada: Cada ninja espanhol deverá também ser treinado como matador. Esse primeiro estágio é o treinamento regular de um matador; aprendendo como se esquivar de um touro e como usar a capa vermelha ou outros acessórios. O próximo estágio é combate mano-a-mano com o touro. O ninja deve saltar e se esquivar do touro, socando ou chutando ele até que caia. Crueldade? Sim, esses são homens da Shadaloo nascendo. Entretanto, os touros freqüentemente têm a sua vingança: muitos ninjas nunca passam dessa parte do treinamento, sendo pisados pelos touros ou chifrados por eles.

Salto: Ninjas espanhóis devem saber como pular, para que eles saltem de árvores, prédios ou mesmo helicópteros durante suas carreiras como assassinos. Para desenvolver a habilidade atlética, o ninja deve escalar altos pinheiros e saltar de árvore em árvore – se o ninja falha, ele deve cair corretamente ou ter outro ninja para garantir sua segurança no chão.

Armas: Ninjas espanhóis também aprender a usar várias armas de assassinato, de shurikens a espadas. Alguns, somente poucos escolhidos, são adicionados no treinamento da garra mortal, a arma favorita de Vega. Embora sejam ensinados a usar armas de fogo durante o treinamento, Vega acredita que essas armas não são elegantes e são usadas por fracos – um verdadeiro assassino deve matar sem métodos deselegantes.

Ofício: O ninja aprende outras técnicas úteis, de dar nós com habilidade e arrumar um carro (ou estragar) a fazer bombas. Na tentativa de se muito bom no que faz, o ninja geralmente se especializa em um ou dois ofícios. Um time de ninjas irá ter um amplo leque de habilidades.

* OBS: as Técnicas de Genin Matador foram deduzidas a partir de suas manobras e os antecedentes com base em sua história.

Hierarquia Ninja

Opcionalmente o Narrador pode incluir as hierarquias ninja abaixo, que não são oficiais do jogo mas podem ajudar em suas crônicas.
Chunin Matador
Um nível acima dos genin (aprendizes), os chunins costumam liderar pequenas missões em campo com outros genin.


Jonin Matador
Um nível acima dos chunin (ninjas médios), os jonins costumam liderar missões de nível médio em campo com outros genin e chunin.


Brain Cracker

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Soco 1
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Boxe, Kabaddi, Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Kickboxe, Pankration, Luta-Livre, Kalaripayt, Krav Maga 1; Outros 2.

Derrotar um oponente não é o bastante para alguns lutadores. Eles querem enfiar algum juízo nos cérebros de seus oponentes. Um lutador empregando o Brain Cracker segura o cabelo, orelhas ou nariz do oponente, puxa a cabeça dele para baixo, e então desfere uma chuva de socos no crânio ou cotoveladas na face.

Sistema: este é um Apresamento Sustentado que permite ao lutador socar um oponente apresado a cada turno em que o apresamento é mantido. O dano é baseado na Técnica de Soco em vez de Apresamento.

Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um

zangief-vs-bison