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O futuro do RPG

Futuro do RPG?

Texto cedido pelo autor Valberto Filho, do blog Lote do Betão.

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Estava lendo hoje mais cedo sobre o problema da indústria fonográfica e tive um estalo sobre a situação do RPG.

A indústria fonográfica baseia/baseava-se na posse, produção e distribuição em diversos formatos de música. Você podia comprar um CD, um K7, um LP, ou uma 8-track… não importava muito o formato. A Indústria fonográfica cobrava justamente pelo meio de entregar esta música até você. Você queria ter Lionel Richie no seu walkman (puxa, que coisa mais cafona) precisava comprar o disco ou CD, passar para K7 e depois ouvir (claro, você poderia simplesmente gravar da rádio ou copiar de uma amigo também).

Qual foi o grande rebu? Hoje o meio de entregar a música não existe no mundo físico. Ou até existe, mas hoje ele se processa de forma virtual. Eu não preciso mais pagar os 30 reais relativos à capa, arte interna do CD, imposto, prensagem, distribuição, estoque, despesas de envio, manuseio… eu só preciso transformar o que mais me interesse nisso tudo, a música, em algum formato digital e passar para quem eu quiser. Um CD tem em média 12 músicas. 1 música de 3 minutos tem em média de 3 a 5 megas. Um CD tem, então, em média, 48 megas. Cara, 48 megas nem sequer arranha memória do meu celular e com a internet de alta velocidade, você baixa isso em pouco mais de alguns minutos. Ou seja, em alguns minutos você deixa de lado a capa, arte interna do CD, imposto, prensagem, distribuição, estoque, despesas de envio, manuseio só para ter o que realmente importa: a música ou a mídia.

O mundo está mais rápido. Eu me lembro que até uns quatro anos atrás entre sair o filme no cinema e o DVD eu tinha de esperar até um ano. Hoje o lançamento é simultâneo e muito filme bom sai direto no DVD sem passar pelas salinhas escuras. Faz duas semanas que eu ouvi falar de um filme do Vin Dissel chamado Babylon ou coisa assim. Não me dei sequer ao trabalho de procurar nas locadoras. Sem sair de casa baixei o filme e as legendas e vi tudo numa noite só, apagando o filme em seguida. Que conste nos autos o filme é ruim de doer. É uma idéia boa, mas confusa e mal executada.

Mas o que isso te a ver com o RPG? Tem a ver que o RPG mudou. Ou melhor, o RPG, como uma forma de comunicação e mídia vem mudando diariamente. Nós é que não percebemos e ficamos meio que no século passado. É como se eu resolvesse sair na hora do intervalo da escola para comprar um disco do Iron Maiden no sebo da esquina para ouvir quando chegar em casa na minha vitrolinha. A analogia é que não existe mais discos e nem vitrolinhas. Ok, ainda existem e custam o olho da cara, são coisa de colecionador, mas o fato é que não dá mais para mim. Dessa eu já pedi para sair.

O RPG como a maioria de nós conheceu já morreu. Vivemos a época do team speaker, do skype, e sinceramente, não sabemos como colocar isso no nosso RPG velho de guerra. Mesmo os livros perderam o seu valor. Para que carregar peso de dez livros na mochila quando um pendrive e um notebook resolvem a parada, com direito até a trilha sonora…

Nem tô pensando em direito autoral e nem pirataria e nem nessa farofada toda. Estou pensando numa mudança mais radical: numa mudança em que muitos de nós não querem chegar. Acho que vamos ter de nos acostumar a ler na tela do computador…

Não sei qual vai ser o jogo do futuro, mas sei que as mudanças já estão rolando.

A nacionalidade em jogo

Blanka, Dhalsim e nacionalidade em jogo

"…O lançamento da mais conhecida obra de Yoshiki Okamoto, Street Fighter 2 (1991), redefiniu a produção na mídia videogame, devido ao cuidado apresentado nas construções de suas personagens. Estas passaram a possuir enredos mais detalhados e identidades mais caracterizadas, definidas a partir de fatores como as suas nacionalidades. Street Figther II foi o primeiro jogo a possuir um brasileiro entre as suas personagens, Blanka. Além do brasileiro de nome tão hispânico, o jogo possui três estadunidenses, dois japoneses, dois tailandeses, uma chinesa, um soviético, um indiano e um espanhol. Street Fighter II consiste em um tour pelos paises dessas personagens, nos quais o jogador após ter escolhido uma delas, enfrenta as demais. O que é mais peculiar no jogo são as representações dessas nacionalidades, sobretudo, para o interesse desse trabalho, a brasileira…."

"…No jogo, cada país é exposto a partir de um número de cenários compatível com o número de suas personagens, cabendo ao Brasil apenas um. A representação de Brasil é a de casebres sobre palafitas à beira de um rio, tendo à sua frente alguns ribeirinhos, um enorme peixe, uma grande cobra sobre uma árvore e alguém que tira fotos aparentemente um turista. Uma outra representação nacional também desperta a atenção devido a sua caracterização: a Índia é apresentada como sendo um templo do deus Ganesha habitado por elefantes. Índia e Brasil, ex-colônias européias, já classificados como terceiro mundo, formam o exótico no mapa-múndi apresentado, locais subdesenvolvidos onde a briga de rua existe sem ruas, sem uma urbanização aparente. Ambas representações são bastante distintas das de Japão e Estados Unidos, paises dos produtores do jogo e seu principal mercado consumidor. Ambos são representados por cenários que, ao contrário do Brasil e da Índia, reforçam de maneira positiva as suas imagens nacionais.

A representação de Japão é constituída a partir dos cenários de Ryu e de Edmond Honda. O primeiro aparece sobre um tablado de madeira tendo ao fundo construções tradicionais, contudo a idéia de tradição é mais aparente no outro cenário. Honda, um lutador de sumô, esporte tradicional e popular no Japão, surge em um banho público, tendo ao fundo imagens de um samurai, do Monte Fuji e da Bandeira do Sol Nascente símbolo da marinha japonesa bastante difundido durante a Segunda Guerra Mundial, proibido com a derrota do Japão e retomado posteriormente. Além dos cenários, o Japão também se faz perceber pela perspectiva nipocêntrica do mapa-múndi do jogo.

As representações de Estados Unidos são expostas a partir dos cenários do boxeador Balrog, de Ken e de Guile. O primeiro deles é o de uma rua de Las Vegas, representação de um imaginário relacionado ao showbizz, componente presente e constantemente afirmado na cultura estadunidense. O segundo deles, o de Ken , é o de um porto, tendo embarcações ao fundo. O porto como portal, limite de uma nação, está no imaginário plasmado pelo jogo bem protegido pela personagem. O último dos cenários é o de Guile, um militar que se apresenta em uma base da Força Aérea tendo ao fundo um F-16 municiado e outros militares, sendo um deles uma sensual loira, que se divertem assistindo a luta. Tal cenário reforça a idéia de poder bélico dos Estados Unidos, além de direcionar a representação do feminino a idéia de um ornamento sexual.

As representações nacionais em Street Fighter II não se delimitam apenas aos cenários do jogo, mas também para os corpos das suas personagens. Todas as personagens do jogo são expostas através de caracterizações de corpos acentuadamente humanos, com exceção de duas, o brasileiro, Blanka e o indiano Dhalsim. Essas personagens, por serem as únicas representantes de suas nações representam as suas comunidades nacionais, sendo no imaginário do jogo os corpos nacionais do Brasil e da Índia. Outro fator é peculiar nas caracterizações dos corpos das personagens: a semelhança de Ryu e Ken, protagonistas de Street Fighter II e lutadores com características idênticas, possuindo as mesmas habilidades de combate. Ambos representam um traço de união entre Japão e Estado Unidos. A similaridade dessas personagens indicia o interesse da produtora do jogo a Capcom, uma multinacional em não forjar uma coesão de uma nacionalidade específica, mas a de distintos mercados. O que reforça a idéia de uma posição menos privilegiada no jogo para o as nações que não participam do seu mercado.

Dhalsim e Blanka, tomando como parâmetro o humano, possuem seus corpos deformados, diferentes, compondo não só uma representação exótica, mas também pejorativa deformada. O Indiano no jogo é um ser dotado de uma incrível capacidade elástica de esticar suas pernas e braços e capaz de cuspir fogo. O brasileiro é uma criatura bestial coberta de pêlos verdes com cabelos alaranjados, presas e garras. As duas caracterizações, o deslocamento do corpo das duas nações para um lugar distinto de quem as representa, faz lembrar um modo de discurso de dominação bastante conhecido por paises que já foram colônias. …"

"…Mesmo com o grande deslocamento temporal a representação do nativo do Brasil embasada em semelhanças com animais tem continuidade no discurso de Street Fighter II [o autor refere-se à carta de Pero Vaz de Caminha que descrevia os índios como animais dóceis e domesticáveis]. Além de ser assemelhado fisicamente com o não-humano, não possuindo fala, grunhindo, Blanka apresenta em seu estilo de luta traços de uma semelhança animalesca. O brasileiro morde seu adversário como uma fera, ataca formando uma bola como um tatu e dá choques como uma enguia. O imaginário plasmado no período colonial aparece na temporalidade pós-colonial, ainda servindo a propósitos semelhantes, construindo alteridades e fantasiando a origem de uma identidade.

O jogo apresentado em Street Fighter II não é apenas o jogo ingênuo de um entretenimento, podendo ser lido também como um jogo político-econômico no qual paises periféricos são construídos como subalternidades. Street Fighter II apresenta os corpos nacionais deformados dessas periferias para um público que ainda possuem seus corpos em formação, moldando-os com o seu discurso.

No Brasil, à mídia videogame tem sido direcionadas raras pesquisas que busquem estudar o conteúdo dos discursos expostos em seus jogos, observados, em geral, sem distinção, quase sempre como simples entretenimento. O reconhecimento, em 2004, feito pelo Governo Federal através do Ministério da Cultura dos jogos eletrônicos como pertencentes aos hábitos lúdicos dos brasileiros e o seu incentivo à produção de jogos que possuam uma linguagem nacional, estabelecem novas percepções oficiais a respeito da citada mídia como veiculo de afirmação identitária nacional. "

Este artigo é uma compilação de diversos textos presentes no artigo
original A Nacionalidade em Jogo: A Representação do Brasil em Street Fighter 2 de Leandro Santos, estudante da Universidade Federal da Bahia. Para ler o artigo original completo, acesse http://www.cult.ufba.br/enecul2006/leandro_santos.pdf.

A história do RPG

Chun Li em SF Alpha

Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG (jogo de representação) surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (também abreviado como D&D), idealizado pela empresa TSR dos Estados Unidos da América e criado por Gary Gygax. No início, o D&D, ou "Calabouços & Dragões" em português, era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador.

Conta-se que Gary Gygax e um amigo, Dave Arneson, começaram o RPG a partir de um "wargame" (jogo de batalha entre miniaturas) que jogavam na época, onde um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para invadí-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas de exércitos.

O jogo logo virou um desenho animado no ano de 1983, Caverna do Dragão. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos jogos de RPG da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia. Isto sempre levou muitos a crer que o jogo de representação e não apenas de matar e trucidar demorou a surgir.

Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters, com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um jogo de RPG, com direito inclusive a conceitos de live action.

Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS nos EUA, que vem a ter uma tradução para o portugues pela Devir em 1991. GURPS foi escolhido como o RPG mais realista do mundo e ganhou direito a um lugar de honra (Hall of Fame) em 2000 entre todos os livros do mundo.

Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne foi lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.

O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:

  • Super Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante.
  • Terror e Misticismo, como a série Storyteller ( Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Wraith: The Oblivion, Changeling: The Dreaming, etc), Call of Cthulhu (baseado em contos do escritor H.P. Lovercraft).
  • Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro próximo.
  • Ficção Científica, baseados em uma literatura já existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.

Logo após, foi criado um sistema genérico de regras, e este teve o nome de GURPS. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.

No início dos anos 90, surgiram jogos ainda mais voltados para a interpretação: um exemplo desses é Vampiro: A Máscara, que se passa em um mundo semelhante ao real, habitado por criaturas sobrenaturais. Foram introduzidos conceitos psicológicos nos jogos de RPG, como conflitos internos e uma linha mais tênue entre o bem e o mal. Ao mesmo tempo, versões traduzidas de RPGs começaram a fazer sucesso fora dos países de língua inglesa.

Outro gênero criado nessa época foram os RPGs educativos, que visavam empregar a mecânica do RPG em atividades didáticas. No Brasil, por exemplo, foi lançado o livro GURPS: Desafio dos Bandeirantes. Eles surgiram principalmente como uma resposta a acusações de que o RPG teria um efeito negativo nos seus jogadores, podendo até levar a crimes (geralmente, as ligações entre o RPG e esses crimes eram depois desmentidas).

Enfim, surgiram inúmeros títulos nessa época, oferencendo variações no jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.

No início do século XXI, foi lançada a terceira edição do jogo D&D, que contava com uma licença que permitia a qualquer um lançar produtos compatíveis (a Open Game License). Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um número maior de títulos.

Em 2005 a White Wolf, Inc. acaba com este cenário de jogos dela, e lança uma nova linha de jogos/livros que os fãs batizaram de Novo Mundo das Trevas (New World of Darkness).

RPG no Brasil

No início dos anos 80 conseguir os livros era quase uma epopeia, uma missão digna de muitas aventuras fantásticas, os jogadores que cresciam em número tinham que esperar que um amigo ou parente fosse para fora do país para poder conseguir títulos ainda distantes das prateleiras. Nesse turbilhão de dificuldades para se conseguir um livro de RPG nasceu uma geração que hoje encontra-se com um pouco mais de 30 anos – a Geração Xerox, batizada dessa forma devida a forma como conseguia os títulos importados.

Isto perdurou até 1991 quando surgiu Tagmar o primeiro RPG brasileiro. Com uma ambientação baseada nos livros de J.R.R Tolkien, foi acusado injustamente de ser baseado no D&D, mas na verdade tinha um sistema bem diferente. O jogo chegou a fazer sucesso, mas a editora fechou no fim dos anos 90. O Tagmar em 2005 retornou ao público totalmente remodelado em uma versão livre para download pela internet, sendo um marco de pioneirismo no RPG brasileiro.

Os RPGs criados no Brasil foram:

  • Tagmar, o 1º RPG Brasileiro (1991).
  • O Desafio dos Bandeirantes, o 1º com ambientação baseada no folclore brasileiro (1992).
  • Millenia na linha de ficção científica (1995).
  • Daemon, um sistema abrangente com várias versões e diversas abientações como Trevas que possui um clima de magia e terror moderno, e Arkanun no estilo de horror medieval (1995).
  • Demos Corps com temática de espionagem (1995).
  • Era do Caos – Retratando o Colapso das metrópoles brasileiras no início do Séc.XXI (1997)
  • Defensores de Tóquio – RPG de super-heróis japoneses. Sistema originalmente lançado pela revista Dragão Brasil, agora na sua quarta versão conhecida como 4D&T (1998).
  • Calíope, RPG medieval usando D6,D10 e D20 (2001).
  • OPERA RPG – Regras práticas e ajustáveis de RPG que permitem a criação de qualquer cenário de jogo (2004).
  • Utopia (RPG) – Usa o sistema d10 (2003).
  • Invasão misturando Arquivo X com história brasileira (2004).
  • Clavius, um sistema de RPG gratuito (2004).
  • Nexus D6 (2005)
  • RPG Quest Sistema para jogadores iniciantes publicado pela Daemon Editora (2005).
  • Sigma (RPG) 2006

Ken em SF Alpha

RPG, Crime e a Televisão…

Ken luta em torneios, os jogadores não!

Este artigo é apenas um trecho retirado do trabalho "O uso do RPG na escola como possível auxiliar pedagógico" feito por Rodney Querino Ferreira da COSTA, Átila Augusto de LIMA, Fabiana Rodrigues da SILVA e Eduardo GALHARDO, alunos da Unesp. Todos estavam engajados em um projeto de pesquisa sobre como o RPG pode ser utilizado como uma ferramenta pedagógica, e pouco depois do início do projeto ocorreu um crime no estado do Espírito Santo. Prontamente os pais das crianças que participavam do projeto as proíbiram de continuar com as atividades, pois o RPG é algo perigoso…

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Apesar de o RPG possuir vários temas (medievais, futuristas, históricos, cômicos, etc.), os jogos mais famosos e conhecidos pelo público leigo são os adultos ambientados em cenário de terror. No mês de abril de 2005, um crime no Estado do Espírito Santo foi associado a um desses jogos. O sensacionalismo da mídia criou um clima de medo e tabu acerca do RPG, todos os noticiários transmitiram a notícia e alguns canais abertos chegaram a fazer reportagens especiais mostrando seu “perigo”.

 

“Dois rapazes foram presos, na noite de sexta-feira (13), sob a acusação de terem matado três pessoas da mesma família com tiros na cabeça, no Espírito Santo. Segundo a polícia, os crimes foram cometidos por causa de um jogo de RPG ("role playing game" ou jogo de interpretação).” (ZAUPA, 2005).

Muitos editores e estudiosos dos benefícios do jogo se manifestaram a respeito das acusações ao RPG, tendo como argumento o fato de as explicações transmitidas pela mídia não estarem de acordo com os fundamentos do jogo. No entanto, os meios de comunicação mais abrangentes trataram essas informações com descaso, ficando tais respostas restritas a alguns periódicos de pesquisa, a “sites” de internet e a revistas relacionadas ao RPG. Tempos depois algumas matérias sobre as falsas associações com o jogo foram divulgadas (INQUÉRITO DA… 2005, p.17), notícias que, no entanto, não chegaram a ser veiculadas por jornais e telejornais de maior alcance popular. Dessa forma, a pouca divulgação do RPG encontrou o obstáculo causado pela mídia sensacionalista, levando ao público desinformado uma visão destorcida da realidade.

Deve-se tomar cuidado no que tange às interpretações dadas às informações provindas da televisão. Se, por um lado, ela é corruptora, sensacionalista e pobre de conteúdo, por outro, seus argumentos têm grande força persuasiva. É interessante notar o relacionamento paradoxal que os pais mantêm com a televisão, visto que são os primeiros a criticá-la de má influencia para seus filhos, mas moldam muitas de suas opiniões com base nesta, sem buscar maiores aprofundamentos sobre as informações transmitidas. Não se pode menosprezar a força que a mídia exerce sobre a sociedade contemporânea, ela dita modas, opiniões e votos.

Segundo Frade (2002) quanto mais bem informado é um cidadão maior facilidade ele terá de construir suas próprias opiniões. Em governos capitalistas e subdesenvolvidos a desinformação faz com que mantenham maior controle da população controlando muito de sua subjetividade. O poder de veiculação de opiniões já prontas que a televisão tem, destrói com a possibilidade de se exercer pensamentos críticos sobre o que é passado. Desta forma, mesmo quando nos é consciente que a televisão é alienante em quase todos os seus aspectos, ainda nos é difícil discernir aqueles aspectos que não o são. Talvez seja esse o caso que se ilustrou no decorrer dos incidentes com o jogo de RPG e os assassinatos.

Os fatos foram televisionados de forma sensacionalista e seus principais fatos foram postos de lado até se perderem de vista. Quando um assunto é polêmico, a tendência não é diminuí-lo, mas de aumentá-lo, afinal, além de fazer a audiência subir, quem quer saber de um jornal que só transmite notícias politicamente corretas? A resposta pode estar no fato de que a notícia, no mundo capitalista, é uma mercadoria e ela deve ser consumida pelo maior número de pessoas possíveis. Em um mundo em que a ditadura do consumo dita as regras é necessário fazer com que o produto oferecido, no caso a notícia veiculada nos meios de comunicação, tenha um apelo comercial que atraia os consumidores, infelizmente as notícias que mais repercutem entre estes são as sensacionalistas.

 

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Afinal, quem é que mata as pessoas? Se eu vejo um filme do Jason e mato alguém, sou eu que tenho que ir para a cadeia ou a justiça deve proibir a veiculação do filme? Quando pessoas morrem em brigas de futebol, o assassino vai para a cadeia ou a justiça proíbe a prática do esporte por menores de 18 anos? E porque com RPG as coisas tem que ser feitas diferentes? Vai entender…

Como é um RPG de Street Fighter?

RPGs (RolePlaying Games) são jogos que se assemelham a filmes imaginários que você cria com seus amigos. Estes jogos permitem que você e seus amigos se tornem heróis Impressionantes e tenham aventuras impossíveis no mundo real. Jogos como Street Fighter RPG (foco deste site) são histórias compartilhadas; cada jogador cria um parte de uma única história sem fim.

Um dos Jogadores de Street Fighter RPG assume o papel de Narrador, o diretor e produtor do seu filme particular, O jogador agindo como Narrador tem o maior desafio, pois ele deve trazer o mundo de Street Fighter à vida. O Narrador cria a história, detalha os perigos que os personagens enfrentarão e descreve as recompensas que eles poderão ganhar. Os outros jogadores se tornam mais ou menos atores, jogando com Street Fighters, Os papéis dos jogadores e Narrador são explorados em maior detalhe mais adiante.

RPGs são exercícios criativos, e divertidos como tais, A interação e a cooperação encontradas nos RPGs são dificilmente vistas em outros lugares, A interpretação traz uma dimensão toda nova aos personagens clássicos de Street Fighter. O que Blanka e Ken fazem quando não estão lutando? Ryu tem uma namorada? Chun Li tem um namorado? O que um Street Fighter honrado faria diante de um crime em andamento? E se alguém importante para ele fosse capturado pela Shadaloo? Essas perguntas e muitas outras serão respondidas por você.

Os jogadores também não estão limitados aos papéis dos Guerreiros Mundiais. Eles também podem criar seus próprios Street Fighters, Embora estes personagens iniciantes não tenham a impressionante habilidade e o poder de guerreiros experientes como Guile ou Ryu (pelo menos não ainda), eles podem atingir a fama e o reconhecimento por conta própria. Estes novos personagens são seus para criar e desenvolver — as motivações, o estilo, as personalidades e os objetivos deles são escolhidos por você,

Quer você esteja jogando com os famosos Guerreiros Mundiais ou criando novos Street Fighters inteiramente seus, você participará de aventuras que vão além das arenas de luta: expedições a ruínas misteriosas, perseguições perigosas por penhascos, fugas alucinadas por campos de batalha urbanos e salvamentos ousados de fortalezas escondidas. Com Street Fighter você pode colocar seus personagens em qualquer tipo de aventura que você e seus amigos consigam imaginar. Sua maior ferramenta é a sua imaginação, e seu único limite será aquele que você mesmo estabelecer.

Embora o Narrador coloque desafios e inimigos para os outros Jogadores, ele e os jogadores não são antagonistas, mas colaboradores. O desafio vem de inventar buscas e batalhas que rivalizem com os grande filmes de ação, não de derrotar uns aos outros.

Lembra-se daquela época?

Um RPG é como uma versão adulta dos jogos que brincávamos quando éramos crianças. Quando corríamos pêlos nossos quintais e playgrounds fingindo ser policiais e bandidos, ou super-heróis, ou cowboys, ou astronautas, éramos essencialmente atores fazendo um tipo de teatro de Improviso, Criávamos nossas falas e a trama conforme nos divertíamos, As histórias eram normalmente bem simples, mas o faz-de-conta as tornava divertidas,

Jogar um RPG como Street Fighter não é muito diferente. Como um jogador, você criará um personagem e vai interpretá-lo durante o jogo. O personagemprovavelmente será um herói das artes marciais, com fantásticas habilidades físicas e capaz de manipular potentes poderes místicos (como a Fireball de Ryu ou o Teleporte de Dhalsim). Enquanto estiver jogando, você decidirá o que seu personagem fará a cada passo da história, Você falará pelo personagem e descreverá o que ele faz. E, quando as coisas engrossarem, você decidirá como ele luta.

Diferente dos jogos de playground, os RPGs não envolvem correr ou outras atividades físicas. Eles são jogados dentro de casa, na mesa da cozinha ou no chão da sala. Você não precisa de muitos equipamentos para começar; apenas lápis, papel e alguns dados de 10 lados (estes dados especiais são vendidos nas lojas especializadas). Você precisará de espaço suficiente para um mapa, (como aquele incluído no terceiro fascículo desta série) para usar as figuras recortáveis (também incluídas no terceiro fascículo) e mostrar a ação conforme ela acontece no jogo.

Você precisa de pelo menos duas pessoas para jogar, mas grupos de 3 a 5 pessoas são melhores, Todos os jogadores, com uma exceção, assumirão os papéis de personagens específicos (chamados de “personagens jogadores”). Um dos jogadores será o Narrador.

Alguns jogadores gostam de revezar entre ser Narrador e jogador, enquanto outros gostam mais de ser Narradores do que jogadores. Antes que todos se sentem para jogar, o Narrador deve preparar uma história. Durante a história, o Narrador descreve para os jogadores o que seus personagens estão vendo e ouvindo. O Narrador também interpreta os papéis dos outros personagens que o jogadores encontram durante a história.

Embora a parte mais importante de jogar RPG seja a diversão, existem regras. Nos videogames há muitas regras, mas você não precisa conhecê-las; o computador cuida disso para você, e não permite que você as quebre, Por exemplo; Chun Li só consegue saltar uma certa distância, e seu Roundhouse Kick só inflige certa quantidade de dano quando acerta. Isto está ótimo para um videogame. Em uma história de Street FIghter, contudo, tudo que você imaginar pode acontecer, e nenhum computador pode cuidar de todas as possibilidades. Por exemplo: e se Chun Li quiser pegar uma cadeira e esmagá-la na cabeça de um ninja da Shadaloo que a está atacando em um restaurante? Nós precisamos das regras para nos dizer o que acontece. Quanto dano o ninja recebe? Ele está tonto ou inconsciente? Pode Chun Li atingi-lo antes que Veja a chute por trás? Este livro fornece um conjunto de regras para ajudar você a decidir como as histórias se desenrolam.

Uma Nota de Aviso

Apesar de ser óbvio, estes jogos são filmes imaginários, não exercícios ao vivo. Existem muitas idéias erradas sobre este passatempo. Nós, da Street Fighter RPG Brasil, enfatizamos que nenhum combate físico é usado no jogo Street Fighter. Jogadores interessados em aprender artes marciais devem procurar academias respeitáveis para receber aulas. Um treinamento real em artes marciais traz vários benefícios: boa forma, disciplina, defesa pessoal e senso de propósito. Street Fighter, contudo, é simplesmente um exercício de imaginação. Não faça nenhuma ação além de rolar os dados, ok?

O que são sistemas de RPG?

Tenha em mente que os motivos principais que faz com que RPG conquiste tantos adeptos, é a complexidade que ele pode ter. Pois quando se quer jogar RPG, é preciso escolher um  sistema de regras e um mundo onde a história irá se passar (também chamado de Cenário de Campanha pelos jogadores clássicos). É claro que você pode criar seu próprio sistema ou pegar algum pronto.

Todo sistema necessita de um método imparcial, ou pelo menos quase imparcial, para decidir se determinada ação foi realizada com sucesso ou não. Geralmente usam-ses dados, e compara o resultado da jogada com as regras utilizadas durante a criação do seu personagem. A comparação irá lhe lhe dizer quanto se conseguiu realizar a tarefa ou não. Note que foi dito que geralmente são jogados dados, pois existem alguns sistemas de RPGs mais raros que utilizam cartas de baralho, por exemplo.

Agora, os dados no RPG não se limitam aqueles tradicionais dados de seis lados, nós temos variações de 4, 8, 10, 12, 20 e até 100 lados. Exemplos de sistemas de RPG populares e seus principais títulos são: Storyteller (toda linha do Mundo das Trevas e Street Fighter RPG), D20 System (toda linha com o selo D20 e Dungeons & Dragons), 3D&T (toda linha de adaptações de games e animes), GURPS (sistema genérico com centenas de livros), entre outros menos conhecidos como Tagmar, Fusion, Opera, True20, 4D&T, MERP, etc.

Cada sistema de RPG possui pontos fortes e fracos, pois geralmente se adequam melhor a um cenário ou tipo de jogo. por exemplo, o sistema Storyteller tradicional, foi desenvolvido para uso em jogos que simulam a realidade e as interações sociais que podem ocorrer entre os seres humanos (ou não). Quando transportamos este sistema para o mundo de Vampiro: A Máscara (um dos mais famosos RPGs de terror do Brasil) temos de adaptar algumas regras para que se encaixem ao mundo dos vampiros e seus poderes sombrios. Este mesmo sistema de regras, deve ser adaptado novamente quando jogamos no mundo de Lobisomem:O Apocalipse ou no de Mago: A Ascensão. Normalmente, as regras básicas de jogadas de dados e testes não são alterados, somente a ficha de personagem.

Dados de RPG

O que é a planilha de personagem?

A planilha de personagem (ou ficha de personagem) é algo universal entre os sistemas de RPG. Nela são anotadas as características que seu personagem possui, sejam elas boas ou ruins. A ficha, descreve em regras, todos os aspectos inerentes a todos os personagens de um mesmo jogo, como sua força, suas habilidades, sua inteligência, etc.

Cada sistema possui um conjunto de "características" que devem ser escolhidas para seu personagem e assim como na vida real, ninguém é perfeito. Todo e qualquer sistema de regras, permitirá que os jogadores criem personagens com boas e más habilidades, raramente conseguindo um personagem "mediano" ou "fraco".

Ao construir sua ficha de personagem, você tem duas opções: ou pensa no seu personagem antecipadamente e escolhe suas características de acordo com o que pensou, ou escolhe suas características e com base nelas vai "moldando" seu personagem. Lembre-se que você como jogador deve interpretar aquilo que seu personagem é, e não aquilo que você gostaria que ele fosse.

A Ficha de Personagem de Street Fighter RPG pode ser encontrada para download na seção de Utilidades.