Estas são apenas dicas e orientações básicas encontradas na Internet. Nada supera a experiência adquirida ao longo do tempo.
I. Cative os jogadores
Os jogadores enjoam fácil se a Aventura não for interessante. Surpreenda, dê certas viradas na história quando eles menos esperarem, faça-os tomarem uns sustos, por exemplo, descobrindo que seu melhor amigo NPC é um traidor ou que o seu grande inimigo é na verdade um covarde assustado de quem eles deveriam ter pena. Crie um clima adequado, aperfeiçoe as descrições, no dialogo e nas ações, use músicas ou efeitos sonoros que tenham a ver com o clima da cena, use acessórios que possam aprimorar a visualização da cena como fotos dos locais e imagens dos personagens etc. Estes detalhes tornam a Aventura mais interessante para os jogadores antes mesmo dela começar, mas, lembre-se de se esforçar o máximo possível, o que der errado deixe para trás.
II. Esteja Preparado
Esteja pronto para agir sob quaisquer ações inesperadas. Se você está rolando uma aventura que se passa em Nova York, seria útil pesquisar sobre a cidade. Deixe livros úteis nas proximidades com marca pagina, os de RPG e outros contendo detalhes necessários para manter-se informado sobre determinadas épocas, cenários e politica. Isso pode evitar que você fique perdido quando o jogador decidir visitar um ponto que você desconhece por exemplo. Caso estiver bem informado poderá agir rapidamente sem precisar mentir ou reprimir as ações dos jogadores. Se isso acontecer apele para o bom senso, porem, até mesmo o bom senso deve ser usado com bom senso então esteja preparado.
III. Não entregue a trama de mão beijada
Vem fácil vai fácil se você remove possibilidades de derrota, ou recompensa demais seus jogadores, o jogo perde a graça mais rapidamente do que o natural. Não deixe que as ações dos jogadores os façam evoluir muito mais rápido do que o normal. Eles não devem ser promovidos de iniciantes a Guerreiros Mundiais de uma aventura para outra (a não ser que isso seja apenas algum tipo de armadilha ou manipulação das quais eles não imaginam). Em geral os quesitos básicos para recompensar os personagens são a boa interpretação e o quão próximos de seus objetivos eles chegaram. Em outras palavras, no geral deve-se beneficiar os jogadores quando eles representarem bem seu personagem e quando se mostrarem interessados a atingir seus objetivos buscando alternativas e criando soluções inteligentes para o problema gerado. Não tenha pressa para a história chegar ao ápice, deixe que os jogadores se esforcem, mas não exagere use o bom senso caso os jogadores descubram algo que não deveria ser descoberto muito rápido não entre em pânico, reorganize os pensamentos antes de agir. Crie um novo empecilho para os jogadores e os beneficie pelas jogadas inteligentes.
IV. Seja Enérgico com Intolerância
Voce é o Narrador. Então não se esqueça que nessa posição sua palavra é a que vale quando se trata de jogar RPG. Isto não significa instaurar uma tirania na mesa de jogo mas sim usar as regras de seu sistema com sensatez. Aqueles que insistirem em reclamar por que o resultado dos dados foram ruins, ou porque a regra “x” da página “y” diz que ele está certo deverão ser lembrados de que o Narrador é quem decide quais regras valem e quais não. E felizmente é a sorte (acaso) quem decide quais numero vai cair no dado. Jogadores que possuem essa atitude atrapalham o andamento da história, então, explique que determinadas discussões devem ser deixadas para o fim da seção de jogo.
V. Deixe o jogo Fluir
Em um RPG, as regras e os dados existem apenas para evitar discussões, o que também acelera o jogo, porem algumas vezes eles podem atrapalhar o andamento. Se em algum momento uma regra for estragar a diversão de todos, ignore-a. Se os resultados forem muito provaveis evite a jogada de dados. Se não gosta das regras, mude-as. Se o jogo não está se desenvolvendo na velocidade que você deseja tome as decisões você mesmo mais rapidamente. Velocidade e Praticidade devem estar acima das regras, pois, um RPG com muitos intervalos é como um bom filme cheio de comerciais. Isso pode ser uma questão de prática, ficar lendo o livro de regras é algo que poderia atrapalhar o andamento, mas, saber onde pesquisar quando um problema acontecer é algo que pode acelerar o andamento do jogo também alem de apimentar a sensação de realismo dependendo do sistema então use o “bom senso”. Os dados existem para ajudar ao jogo fluir, porem, evite usa-los em situações em que eles possam tornar o jogo demorado e exaustivo. Caso o jogo necessite de muitas rolagens simplifique se for possível. Tente só usa-los dados quando necessário.
Exemplos: Se o personagem do jogador é um acrobata e quer pular de um sofá para outro porque haveria a necessidade de lançar um dado sendo que as chances dele obter êxito é muito provável. O mesmo poderia acontecer caso o um cavaleiro decida cavalgar e um motorista dirigir. Evite rolagens para situações como essa. O Jogador possui uma excelente interpretação e um papo perfeito pra convencer o guarda a não cobrar a multa, não seria necessária a rolagem de dados. Caso o personagem for tímido e o jogador não esteja interpretando de forma correta lembre-se disso os jogadores devem interpretar os personagens conforme a planilha de personagem, caso um personagem faça uma ação muito surpreendente, verifique se ele tem a capacidade para tal, do contrario os jogadores que não interpretarem corretamente os personagens não deverão ser muito beneficiados. A partir destes quesitos e das necessidades dos jogadores, você escolhe quais regras realmente importam ou não.
VI. Seja Imparcial
Esqueça quaisquer tipo de afinidades, dividas e outras coisas que não se enquadram no mundo do jogo nesse momento, lembre-se que você é juiz e ações geram reações, se o jogador assassinar ou roubar, ele deverá ser caçado pela policia. Se for pego deverá pagar pena, se fugir, poderá ser caçado novamente assim por diante. Independente se o jogador é seu melhor amigo ou namorada. Não se deixe influenciar por esses tipos de fatores externos ao jogo. Isso acaba frustrando os jogadores e mostra que você não é apto para o cargo. Não se esqueça, o que realmente decidirá se alguma ação foi 'boa' ou 'má' é o conceito do personagem em relação a interpretação do jogador: quanto mais próximos estes dois itens ficarem um do outro mais beneficiado deverá ser o jogador. Não seja muito sério ou metódico, não tire pontos ou distribui balas perdidas aos jogadores que resolverem fazer piadinhas. Mas também não afrouxe muito. Não deixe que o jogo vire desordem.
VII. Não Reprima Decisões
O erro mais comum da maioria dos Narradores é traçar o caminho do grupo e impossibilitar que os jogadores tomem decisões diferentes do que ocorre na cronologia dos games e animes de Street Fighter. Realmente, é impossível imaginar TODAS as possibilidades que uma Aventura ou mundo do jogo pode gerar. Mas, tenha sempre em mão um 'plano B', para o caso dos jogadores se desviarem totalmente do que deveria acontecer no 'plano A'. Não comece todas as suas Aventuras com “Vocês devem”, “A Interpol mandou” ou “Se não cumprirem a missão vão todos morrer”. Se os jogadores resolverem fazer algo absolutamente impensável não reprima, improvise use sua criatividade, use NPCs. Use o mesmo mapa, caso houver um, afinal, os jogadores não vão saber que teriam passado por lugares semelhantes se não tivessem seguido o desejo do Narrador, porem, não seja muito óbvio ou insistente. O importante é fazer com que os jogadores se sintam livre para fazer o que bem entenderem, é por isso que eles jogam RPG. È compreensível que as vezes é frustrante quando a história não ocorre como você planejou, mas, jogar com jogadores criativos pode tornar a história que você planejou melhor ainda. Deixe que os jogadores tenham influência na história. Geralmente no RPG o começo é como você planejou, no meio os jogadores decidem e no fim pode ou não acontecer o que tinha em mente se você conhece realmente conhece seus jogadores saberá qual será o resultado de suas decisões.
VIII. Não seja Megalomaníaco
Lembre-se que não deve haver em uma Aventura um empecilho que ninguém entre os personagens poderá transpor. Não fique empolgado com o poder de ser um Narrador. Lembre-se que você é um mediador, um juiz, não um inquisidor ou ditador. Sua função é divertir a todos e guiar a historia, não espancá-los porque você quer. A Maioria dos Narradores acabam corrompidos pelo poder que possuem, e promovem verdadeiras chacinas durante suas histórias. Estes Narradores se divertem, mas seus jogadores não. Promover carnificina desenfreada de jogadores é, na verdade, o meio mais fácil de perder sua posição. Assim que os jogadores puderem encontrarão outro. O Narrador não deve jogar nem contra nem a favor dos jogadores.
IX. Não Transforme os Jogadores em Figurantes
Uma das coisas que pode frustrar realmente os jogadores são aqueles NPCs que se tornam os personagens principais (vulgo Guerreiros Mundiais), aqueles que tomam a cena deixando os personagens dos jogadores como figurantes e Inúteis. Aquela história em que o NPC aparece voando para massacrar os asseclas da Shadaloo. Especialmente quando os jogadores estão enfrentando algum Antagonista também super poderoso. Evite isso freqüentemente.
É muito comum para muitos Narradores criar NPCs poderosos, cheios de poderes e indestrutíveis e muito charme. Faça mais NPCs com o nível dos jogadores. Bons personagens são aqueles que dão a impressão de estarem vivos e não aquele cheio de poderes que pode destruir o planeta. Se existe algum NPC, antagonista ou não, que não deva ser ferido, então evite expor ao perigo freqüentemente, ou você será obrigado a transformá-lo em um Semideus. Se fizer isso deve ter uma boa desculpa para que ele saia ileso ou quase ileso.
Personagens cativantes podem morrer e fazem falta, caso a maioria de seus NPCs se esquivarem de balas ao mesmo tempo em que escala uma muralha chupando cana, cuidado, você poderá estar ofuscando o brilho dos outros personagens e os jogadores vão acabar desistindo de jogar com o tempo. O Mesmo vale para antagonistas muito poderosos que por ventura atacarão os jogadores, esses por sua vez devem possuir algum ponto fraco que possa ser explorado com criatividade e inteligência, ou seja, um método pratico para derrota-lo ou pelo menos fugir. Evite coloca-los para duelar freqüentemente contra os jogadores sempre sem que haja uma possibilidade de destrui-lo no futuro. Os jogadores precisam se sentir poderosos de alguma forma. Use NPCs fracos e em grande numero algumas vezes nas partes menos decisivas da história isso fará com que eles sintam a sensação de estarem evoluindo.
X. Mantenha boa Relação com os Jogadores
Você também já foi iniciante um dia ajude quem está começando a conhecer o sistema. não deixe que os jogadores mais experientes se aproveitem da inexperiência de quem ta chegando agora. Os jogadores também tem o direito de reclamar, desde que isso não atrapalhe o andamento da história, portanto, sempre deve haver uma boa conversa com os jogadores sobre a história, regras e comportamentos. combine com os jogadores e Crie "regras da casa" (houserules), deixe que eles exponha seus direitos e deveres, isso facilitará a compreensão dos seus. Lembre-se você também já foi um iniciante.