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Arthur Garcia

Arthur Garcia Arthur Garcia desenvolveu seu estilo mangá a partir dos anos 1980, quando passou a realizar as versões oficiais de seriados japoneses como Jaspion, e principalmente Street Fighter, para a Editora Escala, que o consagrou.

Mas, mesmo antes de consolidar-se como artista de mangás, Arthur realizou obras de cunho nacionalista, como Piratininga para a revista Pau Brasil e também para Portugal – onde conquistou o prêmio Mosquito, de grande importância para os quadrinhos lusos. Ainda para o exterior, publicou obras educativas na Bélgica. No Brasil, foi premiado por dois anos consecutivos, 1994 e 1995, com o troféu Angelo Agostini.

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1) Nome, idade e ocupação profissional atual.

R: Arthur Garcia, 45 anos, desenhista.
 
2) Com quantos anos começou a desenhar? E de forma profissional?
R: Desde as minhas mais tenras memórias, sempre me lembro de estar com um lápis ou caneta na mão, rabiscando o meu herói favorito na infância, Batman, em grande parte devido ao meu pai tomar um tempo nas manhãs de domingo, para ler para mim pelo menos uma história do detetive de Gotham (minha revista mais antiga é um Batman de 1965, quando eu tinha apenas 2 anos); e também à minha paixão pelo seriado de cinema O Homem-Morcego, exibido àquela época na TV, e seguido posteriormente pelo seriado cult estrelado por Adam West.

Como profissional, iniciei em 1982 aos 18 anos, no Estúdio Ely Barbosa, como desenhista fixo, produzindo majoritariamente material de licenciamento com os personagens do mesmo. Foi um período de muito aprendizado no que tange ao desenho infantil e o meu grande professor foi o diretor de arte da empresa, Domingos Assis de Souza (Mingo).

3) Como foi que iniciou sua carreira nos quadrinhos?
R: Minha vida profissional começou em 1981, ainda com 17 anos, como roteirista, escrevendo algumas histórias, a pedido do Franco de Rosa, para a Editora Grafipar (quadrinhos eróticos) e Zorro Capa-e-Espada para a EBAL, pois ele achava que eu redigia muito bem mas ainda precisava melhorar o meu desenho (no que estava certo!). Como desenhista, produzi a minha primeira página de HQ em 1982, para a história de abertura da revista OS AMENDOINS nº 1 do Estúdio Ely Barbosa para a RGE. Foi uma história produzida em mutirão por todos os desenhistas da empresa.

4) Como surgiu a oportunidade de trabalhar com Street Fighter pela primeira vez?
R: Em 1994, eu tinha um estúdio em parceria com o falecido João Pacheco e estávamos produzindo uma revista de super-heróis (FORÇA ÔMEGA), para a Editora Escala, quando fomos chamados pelo Hercílio de Lourenzi, dono da Escala, para produzirmos a toque de caixa, um número da revista Street Fighter, para a qual ele tinha a licença, mas não possuía material, pois as histórias norte-americanas acabaram e tinha havido complicações na negociação do mangá que deveria ser publicado em seguida.

5) Conte-nos um pouco dessa experiência com as HQs de Street Fighter!

HQ de SF R: Aconteceram muitas coisas legais e outras que, com o devido distanciamento, podem parecer hilárias. A primeira história foi desenhada a cinco mãos (dois desenhistas e três arte-finalistas) para ficar pronta em uma semana. Durante a existência da revista (uns 3 anos, eu acredito), o seu formato mudou de comic book para formatinho, e de 24 páginas de história mais capa simples para 44 páginas internas mais capa dupla, sempre com a periodicidade mensal, o que me levou a utilizar a ajuda de outros desenhistas, sempre creditados, para cumprir os prazos, pois continuava a produzir outros trabalhos para a Escala. 

Quando o Alexandre Nagado assumiu o roteiro passei a encontrar com ele em estações de metrô para pegar os roteiros, até que ele me convenceu a comprar um aparelho de fax (tecnologia de ponta na época) para receber as páginas sem ter que sair de casa. Um dos pontos altos foi a revista pôster Street Fighter – Galeria de Verão, escrita pelo Rodrigo de Góes, desenhada por mim, arte-finalizada pelo Alex Silva e colorida pela Sonia Uemura, esposa do Rodrigo, baseada nas edições swimswit (roupa de banho), tão populares nas editoras de comics dos EUA no meio dos anos 90, e que o Hercílio bancou sem pestanejar.

6) Qual seu personagem favorito de Street Fighter?
R: Na realidade são 3, os quais utilizei em uma capa para a revista Comics Generation, do Daniel Vardi e Joe Prado, publicada na mesma época pela Editora Escala. São eles Blanka, Cammy e Chun Li.

7) Como você vê o mercado nacional atual para os desenhistas?
R: O mercado de desenho continua oscilante como sempre foi, alternando momentos de euforia com momentos de paralisia. Já se falarmos especificamente do mercado de trabalho para o quadrinista, ele passa por um de seus piores momentos. As grandes editoras desistiram de produzir HQs, devido à queda nas vendas, e se limitam a republicar material de editoras estrangeiras. As publicações alternativas se multiplicam, mas aqueles que as produzem não vivem delas, o que faz das mesmas, independentemente de suas qualidades, publicações amadoras (aquelas que são feitas por amor) e não profissionais (as que são feitas como meio de garantir a sua subsistência). Sobra a produção para o exterior, mas mesmo para lá apenas as grandes editoras pagam valores que possibilitam a sobrevivência.

8) Quais fontes você usava como referência?
R: Inicialmente, não possuíamos quase nenhuma referência, só um pôster e algumas edições da revista Gamers, com as suas minúsculas reproduções das telas do game. Passei um bom tempo freqüentando PlayLands de shoppings, para observar pessoas jogando Street Fighter II, e criar uma memória visual dos golpes e situações, uma vez que eu nunca fui um aficionado de vídeo games. A coisa só melhorou quando o desenhista Álvaro Omine arrumou uma edição com o guia de referências sobre o desenho animado para o cinema onde estavam todos os model-sheets (desenhos de referência de cada personagem e cenário).
 
9) E sobre RPG, já ouviu falar? Já jogou algum? Como foi?
R: Já ouvi falar de RPG, mas nunca joguei nem observei nenhum.

10) Dê uma dica para o pessoal que curte desenhar mas não sabe como se tornar um profissional!

R: Treine muito. Talento é apenas 10%, os outros 90% é transpiração. Estude todos os tipos de desenho, pois, em um meio onde somos todos free-lancers, quanto mais versátil você for maior a chance de conseguir trabalho. Reúna um portfólio com os seus melhores trabalhos e mostre-os a profissionais, pois ninguém consegue ver os próprios erros e somente conhecendo-os é que conseguirá melhorar. Aceite os conselhos com a mente aberta e busque se relacionar com chefes de estúdio de produção, pois são destes caras que poderão vir os seus primeiros trabalhos.

 

Nagado e Arthur no 6º Encontro Internacional de RPG

Valeu Arthur pela colaboração e parabéns pelos excelentes trabalhos!!

Marcelo Cassaro

Marcelo Cassaro Marcelo Cassaro é um premiado escritor, roteirista e desenhista de histórias em quadrinhos, além desenvolvedor de jogos de RPG. Teve (e tem) atuação marcante no mercado nacional do hobby, tendo sido editor da Dragão Brasil durante vários anos. Ele é mais conhecido como o desenvolvedor do sistema 3D&T e co-criador do cenário de Tormenta.

Na área de Street Fighter, Cassaro foi editor e revisor da edição
nacional do jogo, bem como roteirista das antigas HQs da Escala e da
mini-série Street Fighter Zero da Editora Trama, fora as revistas
Dragão Brasil Especial sobre Street Fighter (Zero, Shadaloo e Final
Fight). Ufa! Para maiores detalhes da biografia deste profissional,
veja seu artigo na Wikipédia.

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1) Nome, idade e ocupação profissional atual.

R: Marcelo Cassaro, nascido em 1970 (39 anos), roteirista (ocupação atual; essa condição muda de tempos em tempos).
 
2) Com quantos anos começou a escrever roteiros e a desenhar? E de forma profissional?
R: Desde que conheci os gibis, eu acho. Quando criança eu já tinha vontade de inventar personagens e histórias, e quadrinhos eram o melhor meio ao meu alcance. Até hoje HQs são a mídia mais barata e acessível que existe, você só precisa de papel e caneta pra fazer um.

Meu primeiro emprego na área foi na Mauricio de Souza Produções, em 1985, como assistente de animação e design. Mas quadrinhos profissionais, mesmo, só comecei anos mais tarde na Abril Jovem.

3) Como foi que iniciou sua carreira nos quadrinhos?
R: Desde muito cedo eu fazia minhas próprias HQs, tinha minha família de personagens e sonhava publicá-los. Desenhava em casa e na escola — chegava mais cedo à sala de aula e ficava ali desenhando. Esses personagens acabaram aparecendo na revista Agente Cãofidencial, pela Editora Abril, em 1991. Mas a revista não seguiu adiante. Durante esse tempo eu desenhava outros quadrinhos para a Abril, como Os Trapalhões e As Aventuras dos Trapalhões, e acabei ficando mais conhecido por esses títulos.

Lembro que na época a Abril publicava Heróis da TV, com histórias do Jaspion e Changemen. Eu era louco para trabalhar com eles, mas essas HQs eram feitas em um estúdio externo (os salários dos desenhistas da Abril eram ótimos na época, então alguns títulos passavam para freelancers por questão de economia). Escondido do chefe (ninguém menos que Primaggio Mantovi, o quase lendário editor da Disney), comecei a prestar serviço para esse estúdio, mesmo pagando muito menos que a Abril. Então o Primaggio ficou sabendo: “Bom, já que você vai fazer esses heróis de qualquer jeito, vamos trazer o título para fazer aqui!”

4) Como surgiu a oportunidade de trabalhar com Street Fighter pela primeira vez?
R: Aconteceu que, no começo dos anos 90, a antiga Editora Escala (não a atual) publicou no Brasil um fanzine cômico japonês de SF. Note que não havia mangás nas bancas, mas um grande público otaku começava a se formar com a febre dos Cavaleiros do Zodíaco. As vendas foram altíssimas, chamaram a atenção da editora. Mas era difícil demais ter acesso a qualquer material oficial japonês.

A Escala chegou a publicar no Brasil os primeiros números de uma série norte-americana, que foi logo cancelada pela Capcom por fugir demais ao conceito dos personagens (só lembro que Sagat arrancava o escalpo de Ken a facada…). No fim, a editora optou por uma produção nacional, que eu fiquei encarregado de escrever e editar.

5) Conte-nos um pouco dessa experiência com as HQs de Street Fighter! Tanto a série da Escala quanto a mini-série da Trama

Versão Cômica Nacional de Street Fighter

R: Não permaneci muito tempo na Escala, porque recebi uma proposta profissional melhor da editora Trama (Escala e Trama eram antes uma só empresa, mas então se separaram e tornaram-se grandes rivais). Recomendei o Alexandre Nagado — que sempre foi fera em assuntos ligados a anime e tokusatsu — para me substituir em SF e, na casa nova, comecei a Dragão Brasil.

Na Trama tive oportunidade de produzir bastante material
autoral (Capitão Ninja e outras birutices…) e também trabalhar com
muitos artistas em começo de carreira: Greg Tocchini, Joe Prado, André
Vazzios, Rod Reis, Alex Sunder, Edu Francisco e tantos outros.

Um dia a editora assinou contrato com a Character, empresa que licenciava SF
e outras marcas. Foi quando Sérgio Peixoto, que na época revelou muitos
desenhistas de estilo mangá na revista Animax, nos apresentou vários
bons artistas. Entre eles Erica Awano, que tinha ótimo traço e nunca,
nunca atrasava a entrega do trabalho (pausa para um conselho
profissional útil: um traço ou técnica espetacular não compensa uma
produção vagarosa). Mais tarde, essa regularidade me deu certeza de que
a Erica podia dar conta de uma série longa, uma tal Holy Avenger.

6) Quais fontes você usava como referência para escrever os roteiros de SF?
R: Quase não havia material de referência para consultar em português ou inglês. Eu tentava tirar o máximo que podia dos próprios games, jogando várias vezes para ver todos os finais. Depois usei alguma coisa do jogo SF: The Storytelling Game, da White Wolf (que também publica Vampiro: a Máscara e outros RPGs), porque pensei que era oficial. Só mais tarde fiquei sabendo que quase tudo ali era inventado. Quando esteve no Brasil, o autor Mike Tinney me revelou que ele também não tinha acesso a qualquer material oficial…

Uma das coisas mais engraçadas que eu achei em meio ao material da Capcom foi o roteiro original do episódio piloto daquela infame série animada americana de Street Fighter. Que enredo genial: Guile era enviado em missão ao Brasil, em São Paulo, para resgatar Blanka, que estava sendo mantido prisioneiro na selva! Em um templo inca! Em São Paulo!!! E com incas vivos morando no templo!!! Chun Li chegando de canoa a uma vila de palafitas (aquelas aldeias indígenas construídas em plataformas acima d’água) era inesquecível!

7) Conte-nos um pouco das suas experiências com as DBs Especiais 3D&T, principalmente a nº 1 (SF Zero), a Final Fight e a Shadaloo. Quais fontes utilizavam para criar as fichas e histórias?
R: Felizmente, SF Zero 3 tinha mais histórico que os games anteriores, dali era possível extrair mais informação para os roteiros. Mesmo assim eu ainda misturava um pouco com SF:RPG, às vezes em tom de gozação.

Por exemplo, o livro da White Wolf diz que Guile aprendeu seu Sonic Boom depois de pilotar um jato supersônico experimental, que transmitiu vibrações sônicas para seus braços através do manche (uma idéia meio “Marvel” demais…). Então usei essa “origem” do golpe na mini-série SF03 como um boato que o próprio Guile inventou…

8) Qual foi o seu envolvimento na versão nacional de Street Fighter: The Storytelling Game?
R: Eu fui editor e revisor, embora a tradução tenha sido feita no Rio.

DB Especial 3D&T - Final Fight

Esse jogo na verdade causou muita confusão. Ele foi oferecido à Trama pela Capcom do Brasil, entre outros produtos que poderíamos lançar. Pegamos, traduzimos e lançamos em banca. Então a Devir, que representava a White Wolf no Brasil, alegou que era um jogo Storyteller e que não poderíamos lançar sem autorização deles.

Era uma situação esquisita. Ora, tínhamos autorização da Capcom, e não usamos nenhuma das ilustrações da WW
justamente para não violar direitos autorais (e também porque eram
feias como a peste…). E até onde sabíamos, o conteúdo intelectual
pertencia à Capcom (jogo deles, ambientação deles, personagens deles). A coisa foi bem tensa, por um tempo ninguém sabia se afinal o jogo era da Capcom ou WW. No fim, os royalties que seriam pagos à Capcom foram pagos à White Wolf, até que o jogo esgotou-se e nunca voltou a ser reimpresso.

9) Como foi a reação dos consumidores na época do lançamento da versão nacional (1999)? E após a reedição encadernada em 2001?
R: Foi muito boa, porque eram títulos Storyteller muito acessíveis. Os três fascículos juntos custavam menos de 15 Reais, na época em que um livro básico Vampiro: a Máscara custava 45 Reais. E a edição encadernada custava menos ainda.

SF:RPG derrubou o boato de que apenas RPGs com material na Dragão Brasil tinham vendas boas. O jogo quase não tinha suporte na DB, e mesmo assim esgotou toda a tiragem.

10) Se as vendas foram tão boas, qual o motivo para a não-publicação dos suplementos do jogo (Contenders, Secrets of Shadoloo, etc)?

R: Como eu já disse, houve atrito com a Devir e White Wolf. Fizemos um acordo para resolver o problema com o livro básico (que já estava impresso e em bancas), mas não com relação aos acessórios. Os direitos de Street Fighter: Storytelling Game pertencem realmente à White Wolf. A linha foi cancelada nos EUA e não deve ser retomada.

11) Você chegou a jogar este jogo? Qual era o seu estilo de luta favorito?
R: Joguei algumas vezes com amigos, um saudoso grupo. Mas não o bastante para ter um estilo favorito.

12) Qual seu personagem favorito de Street Fighter?

DB Especial 3D&T - SF Zero R: Para jogar, o Blanka — sou um jogador bem ruim, e só consigo ganhar com o soco forte de longo alcance dele. Mas no geral prefiro a Chun Li. E antes que alguém pergunte, pretendo manter muita, mas muita distância do filme live-action que vem chegando (SF e Godzilla me ensinaram que Hollywood não faz nada além de destruir as coisas mais legais do Japão).

13) Você foi editor da Dragão Brasil durante anos. Como foi essa experiência? Como reuniam as matérias, criavam adaptações, faziam resenhas de livros, etc?
R: No começo, sem nenhuma idéia melhor, seguíamos o padrão das revistas americanas como a Dragon, Dungeon e Pyramid. Com o tempo descobrimos as diferenças entre o público americano e o brasileiro, passamos a oferecer menos material original e mais adaptações de games e animes. Inventamos o 3D&T porque brasileiros não querem regras difíceis e demoradas de aprender, eles querem jogar rápido. Claro, uma legião de jogadores “old school” ficou revoltada — até hoje não se conformam que RPG estilo anime seja mais popular — e nunca mais deixaram de reclamar.

Reclamações sobre resenhas, também houve muitas. Diziam que a gente falava mal de qualquer título nacional por “medo de concorrência”. Como se uma resenha, sozinha, pudesse acabar com um jogo realmente bom — aliás, se isso fosse possível, dois ou três blogs ou fóruns por aí já teriam acabado com as vendas de Tormenta, e 3D&T não estaria de volta. Logo havia um verdadeiro clube de autores frustrados que culpavam a Dragão por seu fracasso, em vez de culpar a si mesmos.

Críticos chatos à parte, cuidar da Dragão era muito legal, e 111 edições provam que fizemos tudo direito. RPG é muito divertido e sadio, e tenho orgulho por ter levado tanta gente a descobrir esse hobby.

14) E a DragonSlayer? Como está sendo essa nova experiência, principalmente com relação ao feedback dos fãs?
R: Eu e meus amigos deixamos a Dragão por problemas com a editora. Uma nova equipe assumiu e decidiu “ouvir as reclamações do público”, fazer tudo aquilo que os resmungões da internet queriam. Mudaram o estilo da revista, e então ela não durou mais um ano. Enquanto isso mudamos para a DragonSlayer (qualquer intenção oculta no título é pura sinceridade), que continua até hoje. Acho que existe uma lição aqui…

A lição é: se você desistir de alguma coisa porque alguém vai reclamar, então você nunca mais fará coisa alguma na vida.

Como todo o respeito aos fãs… eu não faço necessariamente o que vocês pedem. O autor inteligente escuta os fãs, cogita suas idéias, pensa nelas… mas não é escravo delas. Todo autor ou estúdio que conheço, que trabalhou unicamente baseado em opiniões de fãs, acabou produzindo as piores porcarias na história do entretenimento.

Claro que a opinião dos fãs é importante, mas como material bruto, que precisa ser trabalhado. A internet tornou muito fácil colher a opinião do público, e muito tentador achar que essa informação é uma fórmula infalível para o sucesso. Mas se fosse assim, ninguém mais precisaria de autores ou editores. Bastaria uma enquete em um site, e tchans! O trabalho está feito! Mágica! Pois é, certas pessoas foram muito idiotas ao acreditar nisso e pagaram o preço.

Um exemplo melhor: quando você dá um presente a alguém, o que faz? Pergunta a essa pessoa o que quer? Ou faz uma surpresa? Se você pergunta, então já provou que não conhece essa pessoa tão bem. Mas se você conhece essa pessoa, saberá fazer uma boa surpresa.

Por isso eu nunca pergunto a ninguém o que gostaria de ver em uma história ou revista. Eu prefiro tentar adivinhar.

15) Como você vê o mercado nacional atual para os profissionais da área dos quadrinhos e RPG?

DB Especial 3D&T - Shadaloo R: Não é o trabalho mais fácil ou bem pago do mundo. É preciso gostar muito do que se faz. Se você ama quadrinhos ou RPG, vai acabar nesse mercado de qualquer maneira. Se não ama, se pretende atuar na área por qualquer outro motivo… sinceramente, procure outra coisa. Ou pelo menos faça um curso superior, para ter outra opção.

16) Quais são seus projetos atuais, tanto para RPG quanto para quadrinhos?
R: Venho tentando ajudar a Jambô com a linha Tormenta como posso. Agora estou escrevendo roteiros para a Mauricio de Souza Produções, e isso toma bastante tempo. Mesmo minha atuação na DSlayer deve agora ser bem menor.

O pessoal anda perguntando por A.Y.L.A.Project, uma série que escrevi com Edu Francisco. Infelizmente para vocês (mas felizmente para mim), ela foi comprada por uma editora estrangeira, e agora não sei quando será publicada. Mas comecei uma história longa com os personagens da Holy Avenger, vamos ver no que vai dar.

17) Dê uma dica para o pessoal que curte escrever, principalmente criando fanfics e fanzines, mas não sabe como se tornar um profissional!
R: Primeiro faça-se a pergunta: você quer ser profissional? Profissionais têm patrão, e você precisará fazer o que ele manda. Cumprir ordens, cumprir prazos, ter pouco tempo livre. Claro, ser pago para fazer aquilo que se gosta é ótimo; mas nem sempre você fará aquilo que gosta, e nem sempre será bem pago.

Fui profissional a maior parte da vida, mas tive a sorte de contar com patrões que confiavam em meu talento, me deixavam livre para fazer quase tudo como queria. Nunca fui meu próprio patrão, e nem pretendo ser — administrar um estúdio ou empresa é um pesadelo pelo qual não quero passar.

Mini-série SF Zero

Mas enfim, se você quer mesmo ser profissional, se quer viver para seu trabalho (e não viver dele), use a internet. É a melhor forma de apresentar seu trabalho ao mundo, um recurso que eu mesmo não tive na minha época. Cadastre-se no DeviantArt ou coisa assim. Faça seu próprio site ou blog. E caso seu trabalho seja realmente bom, alguém vai procurá-lo com uma proposta, ou você encontrará um meio de ganhar dinheiro com ele.

Não há receitas, não há fórmulas. O mundo está diferente, há muitas
novas tecnologias, novos caminhos. Você pode ser o primeiro a ter
sucesso com um jeito novo de fazer quadrinhos. Ou até contar uma
história de uma maneira que ninguém pensou ainda.

Valeu Marcelo pela colaboração e parabéns pelos excelentes trabalhos!!

Alexandre Nagado

Alexandre Nagado

Se você tem no mínimo uns 20 anos e lia HQs quando era criança, já

deve ter se deparado com os trabalhos de Nagado. Seja como roteirista

ou desenhista, seus talentos estampavam diversas publicações na década

de 90. A seguir, um pouquinho da história deste ilustre profissional.

Para saber mais, acesse seu site profissional www.nagado.com e o seu blog pessoal, o Sushi Pop.

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1) Nome, idade e ocupação profissional atual.

R: Alexandre Nagado, 37 anos (faço 38 em 8 de março), desenhista (eventualmente, professor, palestrante e redator)

 

2) Com quantos anos começou a desenhar? E de forma profissional?

R: Não sei se vale, mas eu comecei a desenhar coisas reconhecíveis com dois anos de idade. Com 15, fui estudar desenho e com 17 eu comecei a produzir profissionalmente, ou seja, ganhando para desenhar.

3) Como foi que iniciou sua carreira nos quadrinhos?

R: Foi com um roteiro para Flashman, história complementar da revista Jaspion número 1 (Ed. Abril), no final de 1990. O gibi vendeu 100 mil exemplares. Foi um misto de sorte e senso de oportunidade, pois eu tinha apenas 19 anos. Jaspion era um sucesso na TV e havia um gibi produzido por autores brasileiros que saía pela EBAL. Procurei o licenciante em busca de uma chance na área na época certa, pois ao chegar na Alien International em busca de informações sobre como colaborar com a revista, fiquei sabendo que a mesma passaria a ser produzida na Editora Abril e que eu poderia fazer um teste para o novo estúdio, no caso o Velpa. Fiz um teste, fui aprovado pelo coordenador de roteiros Rodrigo de Goes e comecei a trabalhar em esquema de free-lancer. No Velpa, escrevi também Maskman, Changeman, Goggle V, Machine Man e Sharivan. Fora roteiros de Cybercop, Metalder e Spielvan que foram pagos mas nunca publicados devido a mudança de equipe de produção.

4) Como surgiu a oportunidade de trabalhar com Street Fighter pela primeira vez?

R: Foi uma indicação do Marcelo Cassaro. Ele estava como roteirista de SF e havia sido convidado para editar uma revista de RPG na Trama Editorial. E isso implicava num acordo de exclusividade. Ele conhecia meu trabalho nas revistas Jaspion e Heróis da TV e, mesmo sem me conhecer bem pessoalmente, confiou o trabalho a mim. Curiosamente, ele escreveu Maskman depois de mim e eu continuei Street Fighter depois dele.

5) Conte-nos um pouco dessa experiência com as HQs de Street Fighter!

HQ de SF R: Foi uma experiência ótima. Ter que escrever histórias de 28 páginas mensalmente, com prazos a serem seguidos rigorosamente, foi um grande aprendizado. Se não havia inspiração, tinha que usar técnica para que a história, se não era interessante, ao menos fosse bem contada e garantisse uma leitura divertida. Fiz muitas experiências, tive muito feedback de público através de cartas (em 1994 pouca gente tinha e-mail) e o pagamento era compatível com o mercado de HQs da época. E trabalhar com o Arthur Garcia foi muito legal. Tanto que nos tornamos bons amigos e nos falamos regularmente até hoje.

6) Qual seu personagem favorito de Street Fighter?

R: Era a Chun Li. Depois, tinha Ryu, Guile… Tive a chance de fazer uma HQ do Dan Hibiki e Sagat. Dei a minha visão sobre eles e até hoje considero uma das melhores que já escrevi.

7) Como você vê o mercado nacional atual para os desenhistas?

R: Quando se fala em desenhistas de quadrinhos (seja heróis, humor, mangá ou qualquer tipo), alguns dizem que o mercado está ótimo porque muita gente lança fanzines e álbuns. Mas eu desafio esses a dizer que essas pessoas estão vivendo de HQ. Acaba-se produzindo por amor à arte. Do ponto de vista de publicações, está bom, pois há muitos álbuns e revistas independentes sendo lançados. Mas do ponto de vista financeiro, ou seja, considerando que um profissional deva se manter com seu trabalho, aí o mercado de HQs no Brasil está ruim como quase sempre esteve.

8) Quais fontes você usava como referência?

R: Nós não recebíamos referência oficial nenhuma. Então, tínhamos que pesquisar revistas de games, cards e revistas importadas por conta própria. Quando saiu o longa em animê SF II-Movie, livros com fotogramas do filme foram muito úteis para o trabalho de arte. Mas nós que tivemos que correr atrás, como sempre.

 

9) E sobre RPG, já ouviu falar? Já jogou algum? Como foi?

R: Sim, conheço. Já joguei uma partida numa demonstração há muitos anos atrás, mas não tenho interesse. Fui um bom jogador de xadrez (vice-campeão num torneio no ginásio) e adorava os jogos de tabuleiro da Grow, mas hoje em dia jogos não me interessam, nem games ou RPG.

10) Dê uma dica para o pessoal que curte desenhar mas não sabe como se tornar um profissional!

HQ Nacional de SF R: O mercado é restrito e por isso, quanto mais versátil e completo, melhor. Desenhar bem e ter vocação profissional são coisas diferentes. Quem vive de desenho não pode depender de inspiração e deve saber desenhar de tudo um pouco. Isso começa quando a pessoa desenha não só os personagens que gosta mais, mas se preocupa em saber desenhar bem objetos, animais, cenários, pessoas reais, etc… Ver o que outros artistas produzem, montar um portfólio (físico ou virtual), fazer contatos com estúdios, artistas, agências e editoras e se atualizar sempre são coisas essenciais. E desenhar muito.

Valeu Alexandre pela colaboração e parabéns pelos excelentes trabalhos!!