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Seth (#15)

Seth


Altura: 1.98m
Peso: 85kg
País: Tailândia
Nascimento: ?

Seth é fruto de experimentos genéticos da Shadaloo, uma evolução dos experimentos que geraram Cammy e as Dolls e que tinham por objetivo gerar um novo corpo para Bison. 100 clones foram feitos a partir de DNA modificado de Bison. Todos idênticos, capazes fisicamente de serem lutadores muito fortes, ágeis e espertos, porém Bison queria mais. Experimentos passaram a ser feitos para amplificar força, velocidade, resistência e capacidades de luta. E após a fuga de um dos experimentos durante um ataque a uma das bases da Shadaloo, queriam manter as unidades mais fieís tabém.

Estranhamente, um dos clones passou a desenvolver grandes capacidades mentais, acima da média até mesmo para os demais clones. Ele era o número 15. Sua criatividade e capacidade de aprendizado estavam muito acima dos demais clones e também muito acima dos humanos normais, à semelhança de Bison. Por esse motivo Bison passou a dar mais atenção para o dito-cujo. Seth, como é chamado por Bison, teve suas capacidades testadas ao máximo, e quando seu corpo e mente já não suportavam os treinamentos, teve implantes acoplados no corpo, tornando-o um ciborgue (meio-homem, meio-máquina) extremamente forte. Os experimentos cibernéticos que lhe foram implantados lhe deram habilidades insuperáveis, como sua memória fotográfica, força e reflexos sobre-humanos e resistência fenomenal.

Seth era de uma lealdade inabalável perante Bison, e este quis ousar mais. Ele queria ver até onde a inteligência e criatividade sobre-humana de Seth podiam chegar, lhe dando o comando da Rede de Intimidação da Shadaloo (S.I.N – Shadaloo Intimidation Net), também conhecida como Divisão de Armas da Shadaloo. Como comandante desta unidade, Seth era responsável pelo desenvolvimento do poder bélico da organização, investindo fundos em pesquisas nos diversos campos da ciência e ocultismo para gerar a arma perfeita (embora muitos considerassem ele próprio como tal). Um desses experimentos chamado Projeto Blece, está atualmente chocando as organizações da lei mundial. Outro grande avanço nas pesquisas da S.I.N foi a Tanden Engine, que fica no abdômem de Seth.

Após a queda de Bison nas mãos de Akuma, durante o 2º Torneio Street Fighter, e o sumiço dos generais de Bison (Vega, Sagat e Balrog) Seth viu a oportunidade de adiantar o seu destino e mostrar todo o seu poder como chefe da Rede de Intimidação, tomando o controle dos resquícios da Shadaloo por completo. Até onde se sabe Seth não ocupou a Ilha de Mriganka, tendo permanecido nas bases da S.I.N ao redor do mundo, como seu CEO. De qualquer forma, a Shadaloo estava ruindo. As gangues estavam se dispersando, assim como quando Bison iniciou no comando da Shadaloo, há decadas atrás. Não era uma tarefa fácil manter as rédeas, a notícia de que o ditador tinha caído se espalhou rápido, e muitos grupos criminosos independentes foram surgindo ao redor do globo.

Por outro lado, a notícia de que a Shadaloo havia tombado junto com seu líder tornou as agências de espionagem e forças policiais mundiais mais desatentas, fazendo com que Seth realizasse grandes avanços em seus experimentos e que tomasse parte do poder da antiga Shadaloo em suas mãos. Quando a Interpol, a CIA e o Delta Red voltaram a encontrar evidências de que a Shadaloo talvez não tivesse sucumbido como previam, Seth já tinha em suas mãos tanto poder quanto Vega, Balrog ou Sagat tiveram um dia, o que já é um feito considerável.

Crônica em Street Fighter 2 e anteriores: não há relatos oficiais sobre Seth nesta época, mas sabe-se que foi em SF Alpha que os experimentos com o DNA de Bison começaram, o que nos faz crer que Seth, Abel e os demais clones possam ter sido criados anos antes de SF4. O Narrador poderia incluir um Seth em treinamento, ainda sem suas partes robóticas, na sua crônica de SF2, por exemplo.

Crônica em Street Fighter 4: apesar de todos seus talentos, Seth não tem a experiência que Bison tinha, o que o faz cometer alguns descuidos fatais. Na sua ânsia por poder e para por o Projeto Blece em prática o mais rápido possível, Seth organizou o 3º Torneio Street Fighter, convidando os mais fortes lutadores do mundo, muitos dos quais, que estiveram presente no último torneio, e que hoje são lendas vivas dentro do circuito. Seth planeja copiar todos os poderes e técnicas dos mais fortes lutadores, para então usá-los como cobaias em seus experimentos. Porém, uma reviravolta ocorreu recentemente: Bison, que tinha sido dado como morto, e seus generais, voltaram para retomar a Shadaloo e por em ordem a bagunça em que se encontra a organização. Mas Seth não planeja abrir mão da sua recém conquistada liberdade e vai lutar no torneio por ela!

Crônica em Street Fighter 5: ao término do torneio de SF4, vários dos clones de Seth foram destruídos por Ryu, Viper, Zangief, Abel, Juri, enquanto que o original foi derrotado por Bison. Ainda assim, é um mistério o que aconteceu com os demais clones. Sabe-se que Bison tinha interesse particular neles (afinal, serviriam de corpos substitutos para ele), e que C. Viper ainda estaria caçando estas réplicas, para poder concluir esta missão. A princípio o número 15 era o mais inteligente deles, mas nunca se sabe…

Aparência: Seth é um alto (1,95m) e musculoso ciborgue (85Kg), de cabeça raspada e olhos negros sem pupilas. Sua pele é de um tom azulado quando está lutando, e extremamente pálido nos momentos calmos. Seu abdômem foi substituído pelo Tanden Engine, uma imensa esfera com o símbolo do Yin-Yang, que gira constantemente enquanto amplia o Chi de Seth e copia as habilidades dos oponentes. Curiosamente, Seth possui os mesmos traços faciais e tipo físico do lutador de Vale-Tudo Abel, o que o leva a crer que ele pode ser o clone que fugiu dos laboratórios da Shadaloo há cinco anos. Seth não usa roupas em combates, lutando sempre nu, ao que tudo indica, algum experimento removeu as partes íntimas (ou as escondeu) de Seth para evitar uma possível fraqueza no ciborgue. Quando está em público como CEO da SIN, usa elegantes ternos.

Interpretando Seth: você é inteligente. Mais do que qualquer ser humano jamais foi, talvez apenas Bison equipare seu intelecto. Isso o torna arrogante e muitas vezes descuidado, fazendo com que as organizações da lei mundial fiquem sabendo de suas atividades desnecessariamente, ou quando firma parcerias com agentes enigmáticos como Crinsom Viper e Juri, que mais cedo ou mais tarde vão trai-lo. De qualquer forma, não é só sua inteligência que o torna descuidado, já que de qualquer forma você é mais forte e ágil fisicamente do que qualquer um na face da Terra, ou seja, se descobrir que alguém o está enganando ou “agindo na surdina” você acabará rapidamente com o infeliz, pessoalmente. Você é a “mão de ferro” (literalmente) da SIN, e gosta disso. O que no início era apenas sua função enquanto seu mestre estava desaparecido, tornou-se sua vida e sua obsessão, e você não vai entregar esse cargo de boa vontade!

Seth como NPC

Seth é o grande chefão na saga de Street Fighter 4, praticamente o que Bison era em SF2 e Sagat era em SF1. Assim, não é difícil de imaginar como utilizá-lo em suas crônicas. Ele promove torneios, vende armas para terroristas no mundo inteiro e é uma figura pública como CEO da SIN, uma espécie de Stark Industries antes de Tony Stark virar bonzinho, só que no mundo da Capcom.

Tanden Engine de Seth

Consulte o post da Tanden Engine para maiores detalhes.

Fontes: a ficha de Seth foi criada por Matt Meade da SFRPG.com. A história foi escrita por Fernando Jr com base no anime SF4: The Ties that Bind e no The Street Fighter Plot Canon Guide, nas HQs lançados pela Udon sob o nome de Street Fighter 4.

Seth em Super Street Fighter 4

Guerreiros Mundiais

Cibernéticos

Wolff Sprenger

Wolff Sprenger

Da escola para os grandes tablóides, Wolff Sprenger sabe
como encontrar uma história! Sua curiosidade levou-o de volta
a becos do Nepal e cais de Hong Kong; por sua lábia nas conversas
e generosa conta é um custo mantê-lo vivo por muito
tempo para relatar o que ele encontra.

Wolff (não é seu nome verdadeiro) estourou com a reportagem
de uma cena no beco seis anos atrás, mostrou a história
de Buzzsaw McClintlock’s que tinha três esposas e um falso
machucado no joelho. Desde então Wolff fez amigos e inimigos
em todo o mundo, muitas delas as mesmas pessoas. Ele
combina juízo rápido, fortes hunches, e um verdadeiro talento
para escrever com uma carreira lucrativa de freelancer. Wolff é
apenas outro Street Fighter vagabundo, só que ele é um guerreiro
das palavras.

Wolff cobre encontros secretos para um número de lutadores
clandestinos, mas ele é mais bem pago do que no seu
habitual tablóide. Ele realmente não guarda uma grande parte
do tempo em notícias – ele prefere o ar áspero do metro em
qualquer dia! A jornalista é uma boa fonte de informações,
desde que os Street Fighters estejam do seu lado. O poder da
imprensa sobre uma reputação nunca deve ser subestimada,
nem todas as “pessoas certas” estão nos relatórios de Wolff.
Sua carreira pode tornar-se intrusivo e até mesmo abusivo,
mas Wolff tem um código de ética próprio; ele só destrói a
reputação de alguém se merecer. Toda mesmo, ele pode ser
uma verdadeira dor de cabeça…

Aparência: Wolff é parte de uma cruzada jornalística – cabelo
com gel e características amigáveis, jaqueta barata, sapatos
confortáveis e notebook. Ele carrega um gravador portátil
e uma mini-câmera com flash embutido, e estes itens já o salvaram
mais de uma vez. Wolff é amigo de uma forma superficial,
e conspiratório quando se trata de comprar ou vender
informações.

Interpretando Wolff: Você é um sleazeball. Mas você um bom sleazeball – coração bom e bom no que faz. Assuntos
rápidos são a sua especialidade: bajular, adular, pechinchar,
ameaçar. Você pode realmente fazer uma boa impressão
quando quiser, mas você não costuma ter cuidado. Lembre-se que é o seu trabalho saber de absolutamente
tudo sobre todos
na clandestinidade – você nunca
sabe quando a informação
informação pode vir a calhar.

Lema: Será que devo ligar
ou desligar o gravador?

Elenco de Apoio

Olhando à Frente

Vega olhando à frente

Durante o processo de criação do personagem, você provavelmente ficou apto a interpretar seu personagem. Uma parte importante do processo é a ligação que se desenvolve entre você e seu personagem, permitindo que você interprete o papel criativamente e com determinação. Alimente sua empatia pelo personagem — se ele é bem diferente de você, isso talvez não venha naturalmente.

O processo de criação não termina com o começo da primeira história, pois um personagem nunca pára de crescer, mudar, se desenvolver e amadurecer. Conforme a crônica avança, crie novos traços de personalidade e detalhes históricos. Use sua experiência com sabedoria para desenvolver suas Características com Experiência. Procure aumentar sua Força de Vontade e Chi, e dê mais vida aos meros números anotados na ficha de personagem. A verdadeira essência do personagem só pode ser capturada em sua interpretação; ela nunca poderá ser listada na ficha.

Mais importante ainda, você deve pensar nas maneiras em que a personalidade do personagem mudaria devido a eventos que ocorrem em sua vida, e então guiá-lo de acordo. Deixe que ele determine o próprio destino. Nunca o force a se conformar com as suas concepções de quem e como ele deveria ser.

Se o personagem entediar você, provavelmente é porque você não o desenvolveu e modificou o bastante ao longo do tempo. O ideal é que o personagem simplesmente se torne mais real conforme você joga com ele, evoluindo como personagem e como pessoa.

A maneira pela qual um personagem muda revela tanto sobre ele quanto o modo como ele é descrito. Um personagem em uma história curta raramente é tão real e completo quanto em uma novela — simplesmente não há tempo bastante para um desenvolvimento apropriado. Faça seus personagens tão completos, vitais e interessantes quanto puder ao longo do curso da crônica.

Romancistas falam freqüentemente de personagens que ganham vida em seus livros, se recusando a serem manipulados ou dirigidos pelo próprio escritor. Este tipo de personagem salta do papel e diz: "Me deixe em paz, eu sou real." Ele então faz o que quiser, independente do desejo original do autor. Podemos aprender muito com essa experiência.

Lembre-se, porém, que isto é um jogo. Embora seja divertido interpretar um personagem tipo Bruce Lee, mantenha em mente é um jogo. De forma alguma é real.

Dicas de Criação de Personagem

Dicas de Criação de Personagem

Jogadores iniciantes e até mesmo experientes, muitas vezes se pegam pensando em coisas mais filosóficas do que "como faço para meu personagem ser o mais forte?". Entre estas dúvidas existenciais que assolam jogadores e RPG muitas vezes estão associadas ao elo que seu personagem tem com o mundo que os cerca, o que o leva a fazer aquilo que ele faz melhor? O que ele faz que o torna diferente dos demais? Ele é apenas mais um Street Fighter que quer derrubar a Shadaloo e tomar o lugar de Ryu como campeão Mundial?

Pensando neste tipo de dúvidas que manterei este post o mais atualizado possível, contendo dicas de como criar bons personagens para Street Fighter RPG, embora sejam válidas para a maioria dos jogos. Em uma primeira "viagem", posto as duas dicas abaixo criadas originalmente pelo Ronin, do site Burning Spirits, que me cedeu o material para publicação no site.

Passe uma boa imagem

Esta boa imagem não seria de um cara certinho, mas de um ser diferente dos outros. Um outro jogador imaginará o seu personagem e não conseguirá mais tira-lo da cabeça. Não o vista de preto….. este gancho já está tao em uso que ele será apenas “mais um cara idiota de preto”. Não coloque um sobretudo negro com roupas pretas, isso será ainda pior. O torne diferente pelas roupas diferentes e características que ele usa. Porque quando um fala em Ryu e vc logo já o imagina com a faixa na cabeça? Sakura é uma bela garota, mas ela ficaria tao bem assim com um Kimono? Sagat é um lutador temido, mas ele ficou ainda mais intimidante com a sua cicatriz no peito. Faça suas próprias idéias de roupas de seus personagens. Exagere na descrição e nas roupas. Um negro com uma tanga de vale tudo é apenas mais um entre tantos, mas um negro com mais de dois metros, com músculos só batidos por Zangief, e ser cego de um olho, bem, isso é mais impressionante.

Faça uma ficha de interpretação

Personagens realmente marcantes tem seu próprio jeito de falar. Se não dar para expressar pessoalmente (falando mais grosso ou mudando a velocidade que vc fala) faça com que ele tenha uma personalidade impecável. Se ele tem honra alta, expresse essa hora como um samurai. Se ele é desleixado, ignore o medo e admita uma filosofia de vida como: “para tudo se dá um jeito”. Se ele é burro, não esconda isso….. faça com que ele fale errado pergunte coisas idiotas ou responda coisas idiotas como: “cara…. não intendi porra nenhuma que você ta falando. Eu sei bate…. se é isso que vc quer tudo bem, se não, amém”.

Um exemplo de personagem com uma voz diferente é o meu personagem Kork. Ele simplesmente não viveu suficiente com humanos para falar direito, então ele fala como um índio: "Kork não gosta de homem grande sem cabelo (Sagat)….. kork vai esmagar este homenzinho”.

Evite personagens super-poderosos

Não tente criar o personagem mais forte do mundo. Jogadores novatos comumente se sentem atraídos por esta idéia (e até alguns veteranos). Ao longo do tempo você notará que a diversão não reside nos números da planilha do seu personagem e sim da sua interpretação e dos acontecimentos propostos pelo Narrador. Para mais detalhes, leia o post O Problema dos Super-Personagens.

Leia mais dicas de como obter uma boa reputação com seu Street Fighter em A Conquista da Fama.

O Prelúdio

Dan teve um prelúdio triste

Nosso passado nos define mais claramente, pois ele indica o que podemos
vir a nos tornar. O propósito do prelúdio é dar a cada personagem um
passado, permitindo que o futuro possa ser dito. Um prelúdio é, de
fato, uma forma de narrativa solo na qual a história de um personagem é
contada.

O prelúdio é um modo de criar biografias de personagens antes que a
crônica efetivamente comece. É parecido com o jogo normal, exceto que
muitos anos são comprimidos em uma série de rápidas decisões. A
biografia pessoal que um jogador cria no prelúdio será relevante em
toda a crônica, e você poderá se referir a ela freqüentemente.

A Técnica Certa

Cada jogador passa pelo prelúdio sozinho. É uma aventura solo — a
menos que dois ou mais personagens sejam velhos amigos ou passaram
muito tempo juntos antes de se tornarem Street Fighters, como Ryu e Ken.
Enquanto você, como Narrador, passa tempo com cada jogador
separadamente, o resto da equipe pode se conhecer e começar a se animar
com o que vem pela frente. Antecipação pode fazer uma história
florescer. Durante o prelúdio você deve direcionar o jogador muito mais
que o usual. Dê a ele muitas decisões para tomar, mas acelere as coisas
e não lhe dê muito tempo para pensar. Você deve passar pelas coisas
rapidamente, a menos que esteja disposto e apto a gastar muito tempo (o
que pode permitir a criação de personagens bem detalhados). Quando (ou
se) os personagens entrarem em combate durante o prelúdio, simplesmente
descreva os resultados das lutas; não torne lentas as ações fazendo
rolamentos de dados.

O prelúdio deve ser rápido e solto. Regras são para mais tarde, para sessões mais detalhadas.

Durante o tempo que você reservar para o prelúdio, dê ao jogador a
chance de interagir com o cenário e as regras. Se o jogador decidir
mudar algumas Características durante o prelúdio, deixe-o fazer isso,
desde que seja feito por uma razão justa e não em uma tentativa de
criar um super-personagem.

Há muitas maneiras de avançar através da vida de um personagem.
Qualquer uma que ajude a moldar um personagem completo é adequada.
Durante o prelúdio você deve explicar todos os Antecedentes do
personagem, incluindo a identidade do Empresário e a localização da Arena. O jogador deve entender completamente os detalhes de seus Antecedentes.

Você deve jogar uma ou mais cenas típicas da vida do personagem para
dar ao jogador uma noção de como ele viveu. Você pode fazer com que o
jogador se empolgue com a vida de Street Fighter do personagem, mostrando sua tediosa vida anterior. Lembre-se, é o mundano que dá valor ao magnífico.

Um prelúdio pode seguir mais ou menos assim: "Você finalmente termina
um exaustivo treino de 10 horas e não quer nada além do que ir para
casa e dormir. Após gastar um hora no trânsito, você finalmente sobe os
cinco andares até o seu apartamento. Você tenta usar a sua chave, mas a
porta não abre. Então, você ouve um ruído no quarto — alguém está no
seu apartamento. O que você faz?"

Conforme vai descrevendo as coisas, deixe que o jogador o interrompa
com suas idéias e detalhes. Vocês estão contando uma história juntos,
então trate o jogador mais  como um colega. Você também pode incluir
detalhes que levem o jogador a sentir as emoções do personagem — "Seu
pai está em coma no hospital".

Uma vez que o personagem se juntou a um time para ser um Street Fighter,
ele não pode mais visitar o hospital livremente. O pai pode querer
falar com ele, mas o personagem pode estar em outro país lutando. O
jogador precisa sentir o profundo e envolvente sentimento de sacrifício
e dedicação necessários para andar pelo caminho dos Street Fighters.

Chama da Vida

assinatura

Além dos aspectos discutidos na seção de Criação de Personagem, outros aspectos de um personagem podem ser detalhados. Você não precisa necessariamente registrar estas coisas, mas certamente deveria pensar sobre elas — não apenas agora, mas por toda a carreira do personagem.

Aparência

A aparência do personagem torna as Características dele visíveis para os outros. Você deve transformar o conceito e as principais Características do personagem em aspectos da aparência dele.Obviamente, o Atributo Aparência é um dos fatores mais importantes quando se está criando a “imagem” do personagem, porém não é o único.

Uma alta Inteligência pode se transformar em um olhar claro e penetrante. Um conceito de explorador pode significar que usa roupas caqui e tem aparência rústica. É muito mais significativo dizer: “Meus olhos estão sempre fora de foco, eu sempre pareço estar olhando para o espaço”, do que dizer, “Eu pareço um cara distraído”.

Sean-intro1

Equipamento

Se existem quaisquer equipamentos ou objetos que você quer que o personagem tenha, você precisa detalhar isso agora. Do contrário, terá que adquirir o equipamento durante o jogo. Isso pode levar tempo e não será automaticamente concedido.

Praticamente, qualquer tipo de equipamento cotidiano que se encaixe no conceito do personagem pode ser obtido, desde que ele tenha pontos suficientes no Antecedente Recursos.

Peculiaridades

Criando as peculiaridades do seu personagem (interessantes de talhes pessoais ou anedotas), você pode dar a ele grande profundidade e torná-lo mais interessante. Escreva algumas frases nas costas da sua ficha de personagem, descrevendo coisas estranhas e possivelmente interessantes que definem o seu personagem. Uma peculiaridade pode ser um senso de humor distorcido, uma gentileza para com animais, ou o hábito de grunhir quando responde sim a uma pergunta.

Motivações

Muitos Street Fighters são primariamente motivados pela fama e dinheiro, mas até mesmo eles têm outros fatores motivacionais. Você deve decidir o que motiva seu personagem a entrar na arena e arriscar-se a ser ferido divertindo as hordas de espectadores. Quanto mais significativa a motivação, mais ela irá definir o personagem.

Saiba como desenvolver a motivação de seu personagem lendo o post Desenvolvendo um Objetivo.

Identidade Normal

Uma última coisa importante a considerar sobre o personagem é sua identidade na sociedade normal, se é que ele tem uma. Você não pode lutar sete dias por semana — então, o que acontece entre as lutas? Você trabalha como leão-de-chácara em um bar ou em aulas em alguma faculdade local? Como você consegue manter sua vida dupla?

Assinatura

O que diferencia você no ringue? O que faz as pessoas lembrarem de você? Vitória é certamente uma grande parte, mas como você lida com a vitória também é lembrado. Você levanta as suas mãos e comemora ou quietamente dá as costas para o oponente? Você urra com a vitória ou dá um beijão em sua oponente inconsciente?

Chama da Vida

Pontos Bônus

Pontos Bônus são exatamente o que o nome sugere: pontos adicionais que o jogador recebe para aumentar características na planilha. Após completar o processo de criação de personagem, o jogador recebe uma quantia em Pontos Bônus (personagens iniciantes começam com 15 Pontos Bônus segundo as regras do livro oficial) que serão distribuídos conforme ele achar melhor.

Porém, as características da planilha de personagem possuem custos em pontos bônus diferentes umas das outras, ou seja, aumentar 1 ponto em Força não custa a mesma coisa do que aumentar 1 ponto em Recursos. Para saber quanto custa aumentar cada categoria de característica com pontos bônus, consulte a tabela abaixo.

Característica Custo
Atributos 5 por ponto
Habilidades 2 por ponto
Antecedentes 1 por ponto
Técnicas 5 por ponto
Ponto de Poder 4 por ponto
Renome Temporário 1 por ponto
Chi 1 por ponto
Força de Vontade 1 por ponto
Saúde 3 por ponto

Ken possui muuuitos Pontos Bônus

Selvagem Mrigankalês

Selvagem Mrigankalês


A floresta das Terras de Mriganka já foi lar de uma sociedade de nobres homens. Aqui, nas selvas de Mriganka, os selvagens aguardam. Eles tem preservado seu jeito pacífico de vida durante milênios. Mas agora eles são pouco mais do que bestas selvagens- animais treinados para servir á Shadaloo. Eles já foram nativos civilizados e altamente inteligentes, mas o Canhão Mental corrompeu suas mentes e domou sua vontade.

Qualquer um que viaje através destas selvas irá se confrontar com um selvagem. Eles são poderosos e não serão enganados facilmente. Os selvagens são hostis com estrangeiros e irão tentar capturar qualquer viajante para sacrificá-lo em homenagem ao vulcão gigante que existe próximo dali. Cada selvagem recebe uma lança cerimonial depois do Rito de Passagem. Guerreiros extremamente bravos recebem o direito de portar uma funda e algumas “pedras de luz” (flashrock no original) para usar com ela.

Pedra de Luz (Flashrock)

Podem ser arremessadas até 5 hexes. Este mineral extremamente instável é encontrado nas minas de Mriganka. Se a Pedra de Luz acertar um humano em alta velocidade, irá explodir.

Homens Rã

Homem-Rã

Não, este caras não são nenhum tipo de mutante feito o Blanka. Eles somente utilizam equipamento de mergulho profissional, nadam rapidamente, capturam intrusos e ocasionalmente aparecem na superfície. Use as estatísticas para Valentões vistas no post Capangas.

Manobras especiais dos Homens-Rã

Scuba Slash
– Esta manobra possui o mesmo efeito de um corte realizado com uma faca, mas é utilizado por um lutador que possua um equipamento de mergulho como os Homens-rã. O dano é testado contra a Destreza do oponente ao invés do Vigor. Se conseguir sucesso no ataque, o atacante pode derrubar seu oponente em um teste resistido contra a Destreza do oponente (Des VS Des). Se ele obtiver sucesso, o cilindro de propulsão do oponente estará arruinado ou qualquer outro equipamento utilizado para mergulho.

Harpoon (Arpão) – esta arma funciona exatamente como uma lança, mas somente pode ser disparada através da arma carregada pelos Homens-rã.

Para saber como lutar embaixo d’água, eia o post Combate Submarino.

Warehouse Warriors

Três mulheres (sim, mulheres) mortais supervisionam o armazém de cargas contrabandeadas da Shadaloo, nas Terras de Mriganka. Tome cuidado. Elas não demonstram piedade quando esmagam seus oponentes. Becca está armada com um facão, Dione carrega uma arma atordoante e Laverne somente coordena o tráfego de cargas e veículos com sua incomum voz grave.

Use as estatísticas dadas aos Guerreiros. Cada Warehouse Warrior possui uma Habilidade adicional: Condução (Empilhadeiras) 5.