Pré-Requisitos: Foco 2, Esportes 1; Elemental (Ar, Vapor, Luz ou Trevas) 3 ou Telekynesis*
Pontos de Poder: Elemental (Ar, Vapor, Luz ou Trevas) 2, Outros 3.
Elementais do ar podem invocar correntes de vento para propelir a si mesmos através do ar. usualmente estas mesmas rajadas de vento fazem com que tudo ao redor do elemental começa a voar também. O dono desta habilidade também pode voar sem causar ventanias – mas poucos o fazem por ser mais dramático desta forma.
A despeito de usar o ar para alçar vôo, é sabido que paranormais como M. Bison e Dhalsim conseguem erguer-se do chão apenas com o poder de suas mentes, produzindo o mesmo efeito.
Sistema: Fora de combate, este poder permite ao lutador voar sem se cansar, a uma velocidade de (Foco + Destreza) x10 milhas por hora (1 milha = 1,5Km). Ele pode carregar tanto peso quanto poderia levantar normalmente no solo.
Em combate, o lutador deve gastar um turno inteiro para ativar este poder. Ele pode bloquear, mas não pode iniciar nenhum ataque. No turno seguinte, o lutador será considerado como um alvo aéreo, podendo atacar e mover-se normalmente, usando os modificadores abaixo em adição aos da Manobra que irá utilizar. Seu movimento em hexágonos é igual ao seu Vigor. Desta forma, ele somente é afetado por projéteis ou Manobras Aéreas.
Custo: 1 Chi/turno (ou 1 Chi/hora fora de combate)
Velocidade: +1
Dano: nenhum
Movimento: veja acima
* OBS: esta manobra foi alterada discretamente para abranger os poderes telecinéticos de M. Bison em Street Fighter 2 Victory. Consulte o post Telekynesis para maiores detalhes.