Obviamente espera-se que os jogadores colaborem com o mestre, mas às vezes existem soluções criativas que um bom mestre jamais deveria tolher…
Este artigo foi originalmente escrito por Aaraon Thomas, do fórum Fale RPG.
***********************************************
O ponto principal na hora de improvisar uma história é não ter nada muito fixo. OK, o rei é tal, o castelo fica ali, o nome do vilão é tal e mora no lugar X. Ceeeerto. Locais não mudam e NPCs tem personalidade, mas o mundo é um lugar VIVO e quem mestra tem que saber disso.
Durante muitas vezes, durante a semana eu aproveitava o trânsito ou momentos de ócio para imaginar como estava o mundo. Clima, economia, o que outros NPCs importantes estavam fazendo, etc…
No que isso me ajudava? É muito interessante quando eles voltam para falar com um ferreiro amigo depois de muitas aventuras e descobrem que ele faleceu e agora seu filho que cuida das coisas. Ou que o guerreiro que eles ajudaram virou prefeito de uma cidade e agora eles tem um “porto seguro” onde são tidos com a mais alta estima. Quem sabe aquela garçonete que foi cantada pelo guerreiro não é mãe agora? Pior, e se essa criança for A CARA do guerreiro do grupo?
Às vezes detalhes imaginados ajudam. Eu já imaginei uma seca repentina numa região. Uma inversão climática normal, que estava acontecendo na vida real. Colheitas secando, pessoas passando necessidade e um clima ótimo para jogar os seus jogadores. Minha mente começou a trabalhar. “E se esse clima fosse causado por uma maldição?”, eu pensei. E se um grupo maligno deseja aquelas terras, mas não tem poder para tomar a força, então eles provocaram aquilo com uma magia simples de controle do clima? Pronto, plot!
Agora vejam. Não precisa esmiuçar. Não precisa definir como você espera que eles cheguem lá. Pense no mapa da região. Pense o que está onde. Isso é imutável. Os seus jogadores podem botar uma casa abaixo, mas ela estava ali. Mesmo que eles nunca passem perto dessa casa, pense nela rapidamente. Defina se é ocupada ou não. Sem ficha nem nada. Conforme for o jogo essa casa pode ser útil desde o lar de um fantasma, armadilha para os aventureiros ou incentivos ao plot, com uma boa família passando necessidades…
Outro ponto importante. Para os seus jogadores NADA é imutável, mas para você sim. Se você achar que os aventureiros precisam achar um lugar sossegado para passar uma noite, faça com que achem. O importante é tornar plausível. No meio de um pântano você não vai ter um casal de adoráveis velhinhos morando, mas eles podem achar as ruínas de algum tipo de construção. Essa ruína tem um teto e já pode ter sido moradia, pois tem um poço, com uma água com uma cor ruim, mas boa na medida. Ou lembre se algum jogador tem como conjurar comida e bebida e/ou purificar/abençoar a água. (outra utilidade de clérigos)
Lembre-se, depois que você descreveu, já era. Se você disser a seus jogadores que ali é um lugar sem acesso ao mar, já era sem mar. Ficar mudando a história é um pecado e seus jogadores vão começar a te questionar sobre cada ponto do jogo depois disso. Mas não falar do lugar, principalmente se os seus jogadores se interessaram e foram perguntar a alguém, ler ou são da região também é um pecado. Não precisa ser muito, vai imaginando como são as pessoas, conte sobre uma praga que matou os porcos vinte anos antes ou sobre outro grupo e aventureiros, sete anos atrás que salvou a região toda. Os tais aventureiros não lutaram ali, mas eles passaram por lá quando completaram a missão e alguns moradores falaram com eles.
Simples e fácil de inventar. Às vezes os próprios jogadores começam a caçar pelo em ovo e acaba te dando uma idéia para uma aventura. Vamos supor que eles fiquem curiosos com os tais aventureiros e vão atrás, frustrando seu jogo. Será que é frustrando seu jogo? Um mestre que sabe improvisar vai logo juntar essa idéia a história. Quem sabe esse mal de agora não é o mesmo de sete anos atrás e está só atacando de maneira diferente? Quem sabe eles não podem achar alguns conselhos uteis com um dos antigos heróis? Cuidado sempre. Dê vida aos seus NPCs, mas seus jogadores são as estrelas.
NPCs
Outro pronto interessante é sobre NPCs mesmo. Muitas dicas dizem que nunca um NPC importante pode fazer algo mais grandioso do que os jogadores. Eu acho isso errado. Principalmente quando eles são novos. Vamos a uma idéia.
Um grupo de Lobisomens de Wod, todos novos e ansiosos por ajudar. Você quer que eles participem de algo grande, mas eles simplesmente não têm poderes para isso. O que fazer? Dê tarefas secundárias, mas importantes. Deixe isso bem claro. As “estrelas” podem ser os dois quarto posto e os dois quinto posto, mas os jogadores não precisam se sentir inúteis. Do mesmo modo que o Elminster delega funções a aventureiros de nível baixo, os mais velhos podem fazer algo assim. Eles podem ser enviados para conseguir uma planta crucial, mas se forem os próprios “fortões” vão ter tantos perseguidores que não seria possível. Agora, os mais velhos podem planejar. Eles explicam aos outros o que fazer e saem primeiro. Todos os vilões fortes vão ao encalço deles. Quando os jogadores saem, um subordinado ambicioso resolve cuidar disso sozinho ou fica desconfiado só. Ele segue os jogadores à distância, vendo sua luta para conseguir o que foram buscar. Óbvio que esse subordinado ambicioso não sabe o que é, mas ele está curioso. Só no momento em que os jogadores conseguem a tal plante é que ele percebe que tem uma oportunidade de ouro. Ele não quer chama reforços, ele se sente forte e parte pra cima. A idéia obvia é que ele perca. Seja com na luta ou que os personagens fujam para entregar.
O que fazer se eles tiverem uma idéia maluca? Sei lá, um deles resolve, no meio do caminho, ser paranóico e acaba descobrindo o perseguidor. Sem problemas isso não te afeta. Deixem-nos lutarem. Se o seu vilão morrer no primeiro terço da história, sem aflições. Tenho um amigo que diz que quando se morre em Lobisomem, você faz sua ficha em Wraith. Deixe o espírito do vilão ir avisar alguém.
E se os jogadores ficarem cautelosos e se afastarem de todo e qualquer perigo? Sem problemas. Por que não estar uma grande balbúrdia no caern quando eles chegarem? Talvez eles tenham que entrar em uma luta que não podem vencer para dar tempo ao Theurge quinto posto fazer o que tem que fazer. Eles não precisam ganhar, só sobreviver. Fora que o retorno para o caern se torna uma aventura toda nova. Eles vão confiar em alguém? Vão pedir ajuda? Se eles vão se esgueirar pela cidade, qual a probabilidade de passar no meio do território do Príncipe local? Pior, a casa de um Mago que odeia ser incomodado… Com uma boa descrição e sustos, o simples ato de se esgueirar pela cidade pode ser algo que vai ser comentado por anos. Quem diria que o Arhoun ia tomar aquele susto enorme (após uma falha num teste de percepção) com um mero gato de rua?
Lembre-se que seus jogadores podem fazer tudo. Eles são limitados pelas próprias imaginações e limites auto-impostos por seus personagens. Um Paladino não vai deixar de ajudar e um Mago não deixaria de investigar uma fonte mágica estranha. Mas e se fizerem? Ai eles que lidem com as conseqüências que o próprio sistema impõe. O paladino pode perder todos os seus bônus e vira um reles guerreiro devido à quebra de seus dogmas, lembre que você interpreta o Deus dele. O mago não é obrigado nas regas, mas imagine de um concorrente (não um inimigo, um mago rival sem apelar pra maldade) fuce aquela fonte mágica e ache um artefato só pra ficar esfregando na cara do rival que ele conseguiu. Tenho certeza que este mago vai começar a ser mais curioso e o paladino mais bonzinho, se ele quiser ter seus poderes de volta.
Não tenha medo de improvisar masmorras, casas, NPCs do chapéu ou até mesmo uma história inteira. O que é preciso é ter consistência. Não fuja dos parâmetros do cenário. Não precisa colocar monstros e mais monstros para forçar o paladino a ajudar os outros. Quando ele perder os poderes vai ter que cumprir uma penitência para voltar a ter seus poderes e a penitência pode ser ajudar algumas vilas em perigo. Você já arrumou um pretexto para arrastar o grupo (esperamos que fossem amigos ou não deveriam jogar RPG. Lembre: cooperação e não competição) para muitas aventuras. Quem sabe o mago depois não resolva pesquisar algo para dar o troco no mago rival e não encontre uma referência obscura sobre um artefato (por acaso o que você planejava que ele tivesse) e fosse, por forra, lá pegar.
Pode parecer bobo, mas às vezes esquecemos estes pequenos detalhes no momento em que seus jogadores de frustram. Sabe a dica? Banheiro.
Vamos pensar no paladino. Continue a cena dele chegando à cidade. Coloque talvez um encontro aleatório pra não dar na cara. Deixei-o torrar uns PVs e notar que os poderes paladínicos sumiram. Ou não. Depois vá ao banheiro. Lave o rosto e lembre-se dessas dicas. Na volta, mais sorridente, explique que ao rezar nada acontece e o clérigo do deus dele, na cidade onde ele está, recebeu um aviso do deus que se ele não fizer uma penitência, não vai ter mais poder nenhum. Ou deixe o paladino mesmo procurar o templo em busca de ajuda! Você pode até dizer que outras pessoas salvaram a região. Ou pode deixar a situação piorar ainda mais. Se existe uma doença, faça com que um dos jogadores pegue. De inicio bem leve, mas ele sabe que agora tem que ir junto. Pronto! Dois pra incentivar o grupo a ajudar. Agora por interesse próprio.
Concluindo…
Nunca perca o rebolado, pense no seu cenário como um todo, defina parâmetros e conheça as regras. A partir daí nenhum jogador seu vai dizer que você apelou. Será bem fácil provar que você só continuou o jogo.
Uma boa coisa é treinar sua expressão. Continue sempre como se tudo fosse perfeitamente normal e esperado. Vire a página do caderno e “leia” a descrição que você está criando. Depois de imaginar uma dúzia de cidades e vilarejos, não é difícil fazer um esboço mental. Vale até colocar no papel o que “os jogadores possam ver”. Serve de guia para que você também não se confunda.
Espero que estas dicas tenham ajudado. Posso dizer que minhas mesas nunca ficam frustradas com isso!