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Herança de Clã

Você tem que ter nascido em um antigo clã Ninja ou ter sido adotado por um. (É raro que um gaijin seja aceito em uma tradicional fortaleza Ninja, mas não é impossível). Você deve ser doutrinado nos caminhos da honra, da furtividade e do combate, todos os quais o espírito Ninja incorpora. Você está em família quando está com seu clã.

A aquisição deste Antecedente é necessária por personagens que desejem se tornar ninjas.

Leia mais sobre Ninjitsu.

● A família tolera sua presença apenas porque eles sabem que você não pode revelar seus segredos. Sendo assim, eles não dividem muitos desses segredos com você.

●● Você recebeu poucas lições no dojô do clã, mas seus ensinamentos geralmente consistem da maneira correta de lavar ou limpar o templo.

●●● O clã aceitou você em seu interior, e é permitido que você durma no prédio principal. Seu intenso estudo e aprendizado para ser aceito foi finalmente recompensado. Você recebeu o posto de Genin; agora eles esperam que você prove o seu valor.

●●●● O clã permite que você conduza uma cerimônia ocasional no templo Mikkyo. Artes marciais e treinamento de espionagem ocupam muito o seu tempo. Os Mestres ensinaram a você seus sinais místicos de mãos. Você prevê o dia em que eles irão confiar em você o bastante para ensinar todas as suas perícias. Você poderá se tornar um Chunin se você provar o seu valor.

●●●●● Você é como “um” com seu clã. Os segredos do Saiminjutsu estão abertos para você. A você é permitido operar em campo como um membro de clã Ninja completo, com toda a freqüência de perigo e excitação. Você tem sido responsável por manter a honra do clã e proteger seus interesses o tempo todo. Você poderá se tornar um Jonin e começar o seu próprio clã, se você for preparado para o posto. Os anciões do clã já estão procurando por filhos solteiros dos clãs vizinhos para ter parceiros prósperos.

Herança de Clã

Desenvolvendo o seu Ninja

Este trecho é opcional (embora citado no Players Guide original) e dá regras para o uso do Antecedente Único Herança de Clã de uma maneira única. Os jogadores e o Narrador precisam decidir se essas regras são apropriadas para sua crônica. Desenvolver um personagem como um Ninja verdadeiro irá exigir o envolvimento íntimo do lutador com o clã adotivo. Isso irá naturalmente influenciar a crônica: de fato, uma crônica pode se tornar preocupada com as políticas e a vida diária do clã.

Se um personagem gasta experiência com o Antecedente Herança de Clã, o Narrador precisa trabalhar isso dentro da crônica. Um personagem estudando a doutrina do Ninjitsu terá que primeiro encontrar um clã, o qual possui uma historia própria. A seguir o personagem deve provar ser honrado e valoroso o bastante para ser aceito no dojô do clã.

Isto não é uma tarefa simples; você deve primeiro mudar o foco da sua crônica para deixar que o personagem procure um clã Ninja. Em qualquer momento deverá acontecer um ritual de iniciação para cada ponto de Antecedente que o personagem acumule. Talvez o personagem poderia ser forçado a sobreviver em uma floresta, defender-se de múltiplos assassinos, roubar uma peça de um museu e voltar sem ser pego, ou decifrar uma charada difícil. Qualquer que seja o ritual haverá algum tipo de teste para reconhecer o fato de que o personagem esta sendo aceito como um verdadeiro membro do clã, sem importar a nacionalidade, sexo ou raça do novo membro.

Houserule

Este trecho é totalmente fanmade e expande o trecho anterior.

Um Ninja com Herança do Clã no nível 4 já tem direito a aprender todas as manobras do Saiminjutsu. Então, por que um Ninja ia querer atingir o nível 5? Não há nenhuma vantagem, senão status.

O Ninja apresentado em Street Fighter é o ninja padrão, como 90% dos ninjas devem ser. No entanto, alguns poucos têm mais conhecimentos. O kuji-kiri (nove cortes) e outros conhecimentos podem ser representados pelo Chi Kun Healing, Dim Mak e Chi Push. Mas o Ninjitsu apresentado no Livro do Jogador não traz essa possibilidade. O que fazer?

É simples: basta assumir que um Ninja com Herança do Clã 5 pode comprar essas três manobras, pagando o custo mais alto. Assim sendo, pagaria 4 pontos de poder no Chi Kun Healing, 5 no Dim Mak e 5 no Chi Push. Essa regra dispensa grandes alterações e nos permite jogar com o Ninja que é o mito que conhecemos, usando o Toque da Morte.

Para outras variações, como os ninjas de gelo do clã Lin Kuei de Mortal Kombat, o Narrador pode adicionar Ice Blast, Improved Ice Blast, Ice Clone e Ice Ground na lista do Ninjitsu, substituindo o requisito de ser elemental do gelo pelo equivalente em Herança do Clã e o custo se mantendo o de Elemental, desde que o clã seja o Lin Kuei.

Para saber mais sobre o Ninjitsu, consulte os seguintes posts:

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Sangue de Orochi

Este é um novo Antecedente Único que representa as características especiais de alguns personagens desta saga.

Sempre que estiver em uma situação raiva ou medo, o sangue Orochi pode despertar. Em geral, o Narrador define esses
momentos, mas alguns exemplos incluem:

  • Confronto contra um grande inimigo;
  • O personagem está com menos Saúde que o seu Vigor;
  • Há proximidade com outros com o sangue Orochi ou mesmo o próprio Orochi.

Nessas situações, o personagem deve rolar seu nível de Orochi. Se conseguir pelo menos um sucesso, ele é tomado pelo poder do sangue. A dificuldade padrão é 6, mas o personagem pode gastar pontos de Força de Vontade para aumentála (+1 dificuldade por ponto gasto).

A cada sucesso, o personagem adiciona 1 ponto a um de seus Atributos Físicos como quiser, mas sem ultrapassar 8. O efeito dura até a situação que causou o despertar passar, ou até o personagem ficar inconsciente.

Ainda, ao despertar o sangue, o personagem entra num estado de fúria em que começa a atacar a tudo e a todos, não podendo se defender ou fugir da luta. Ele ainda pode usar combos e
Manobras Especiais normalmente, mas não poderá ser atordoado, e ele só parará de atacar quando não houver mais oponentes ao seu redor.

Ao voltar a si, o personagem estará com 1 ponto de Dano Agravado para cada sucesso na rolagem do seu Antecedente + 1 para cada
Rodada (10 turnos) que ele passou transformado. Assim, é possível se ferir gravemente e até morrer com o uso indevido do sangue.

Este Antecedente pode ser associado a outros Antecedentes Únicos sem restrições.

Referência: material extraído da adaptação “The King of Fighters da Shotokan RPG”.

Corporação Caduceus

Ciborgues da Corporação Caduceus

O mais recente escândalo em jornais e revistas envolve a gigantesca Corporação Caduceus e seu programa médico na área de medicina. Um projeto secreto da empresa supostamente envolve tecnologia cibernética aplicada na criação de próteses e substituição de membros e órgãos humanos.

Alegando que o sigilo era necessário para evitar espionagem industrial, a Caduceus ainda não revelou detalhes, mas afirma que suas descobertas são muito avançadas e em breve serão reveladas ao mundo. O projeto estaria sendo conduzido pelo Dr. Phillipe Laurent Giraud, renomado médico e pesquisador, e um dos nomes mais cotados para receber o próximo Prêmio Nobel de Fisiologia e Medicina.

Dr. Giraud já era conhecido no meio acadêmico, por suas teorias revolucionárias e seus complicados procedimentos cirúrgicos. Ele é considerado um dos maiores especialistas vivos em transplantes e próteses, respeitado pelos melhores médicos da Europa e do mundo. Mas, mesmo com um currículo dessa amplitude, Giraud se envolveu em um escândalo com o Conselho de Medicina, que o impediu de seguir com algumas de suas pesquisas – alegando falta de respeito aos procedimentos éticos convencionais. Há boatos que toda essa questão foi resolvida graças à intervenção de políticos e autoridades favoráveis ao médico, mas não há provas.

Secretamente, a Corporação Caduceus na verdade vem promovendo experimentos com implantes cibernéticos (ou biônicos) muito mais poderosos que próteses comuns. O assim chamado Projeto Hefaestus tem como meta principal produzir super-soldados, que seriam vendidos ou alugados por preços altíssimos para missões clandestinas de espionagem, sabotagem e assassinato,

Claro que tais procedimentos, se descobertos, enfureceriam não apenas agências da Lei,  mas também órgãos internacionais que supervisionam a prática e pesquisa médica. A Corporação Caduceus se encarrega de acobertar a pesquisa, afastando-o da mídia e fornecendo informações falsas e incompletas a respeito do projeto.

Mais que um experimento, o Projeto Heafestus já produz ciborgues funcionais, empregando cobaias humanas – algumas voluntárias, outras não. Entre estes, muitos atuam como mercenários para a Caduceu, realizando todo tipo de trabalho sujo ao redor do globo. No entanto, alguns ciborgues escaparam ao controle de seu patrono: alguns vivem em fuga, tentando encobrir sua pista para evitar a captura pela corporação, enquanto outros formam grupos de guerrilha para contra-atacar aqueles que transformaram seus corpos em máquinas.

Cientista e sua criação

Upgrade!

Os Cibernéticos desenvolvidos pela Corporação Caduceus são os mais avançados atualmente no mundo. O Narrador está livre para definir quais são as vantagens que a tecnologia de ponta da Caduceus pode oferecer à suas cobaias, além das vantagens normalmente atribuídas pelo Antecedente Único Cibernético. A seguir, estão alguns exemplos de Habilidades Especiais que os cibernéticos da Caduceus recebem por nível no Antecedente Único Cibernético. A cada nível neste antecedente, o personagem (ou o Narrador) pode escolher apenas uma das habilidades daquele nível (ou algumaas de níveis mais baixos se o Narrador deixar). O Narrador deve se sentir livre para não permitir habilidades que ele julgar inadequadas ou se quiser, crie sua própria lista de habilidades.

Nível 1

Link com Veículo: o ciborgue pode se conectar a um veículo equipado com controles eletrônicos (presente em quase todos os automóveis atuais, aeronaves, barcos e assim por diante). Você recebe +2 dados envolvendo testes de Condução.

Link com Computadores: o ciborgue pode se conectar a computadores, recebendo +2 dados em testes de Computador.

Link com Máquinas: o ciborgue pode se conectar a máquinas para descobrir de forma mais precisa qual o defeito delas, recebendo +2 dados em testes de Reparos.

Link Invasor: o ciborgue possui uma espécie de chip hacker em seu cérebro que permite, através de uma conexão em um sistema de segurança, invadi-los ou mesmo desativá-los, recebendo +2 dados em testes de Segurança para invadir e desativar sistemas de segurança.

Programação de Conhecimento: o ciborgue teve memórias implantadas artificialmente em seu cérebro, com conhecimentos diversos à escolha do cientista. Ele recebe +2 dados em testes de algum Conhecimento à sua escolha, porém, essa escolha só pode ser feita uma vez durante a criação do Cibernético.

Nível 2

Mira na Retina: o cirborgue recebe um bônus de +1 dado de dano para atacar à distância, seja com Armas de Fogo ou com Manobras de Projétil (como Fireball)

Implante Visual: o ciborgue pode ver como se tivesse um binóculo de precisão, recebendo +2 dados em testes de Percepção com a visão.

Implante Auditivo: o ciborgue pode escutar sons a frequências muito baixas, semelhante a um cachorro, recebendo +2 dados em testes de Percepção com a audição.

Implante Olfativo: o ciborgue possui um detector químico em seu nariz que consegue sentir cheiros muito fracos e até mesmo diferenciar o cheiro das pessoas, recebendo +2 dados em testes de Percepção com o olfato, +1 dado em testes para não ser enganado por mentiras (quando estão usando Lábia contra ele) e +2 dados em testes de Sobrevivência para caçar animais.

Sensor Noturno: o ciborgue possui um modo de visão noturna que lhe permite combater melhor em situações de pouca luz, recebendo +2 dados em testes de Luta às Cegas. 

Nível 3 

Pele e Ossos Reforçados: o ciborgue recebe um bônus de +1 em Absorção automático graças a reforços em sua pele e ossos. Esse bônus não é válido para evitar ser atordoado.

Surto de Adrenalina: o ciborgue recebe um bônus de Força +2 durante uma cena inteira, mas estará impedido de efetuar Manobras de Bloqueio (nem o bloqueio básico) até o fim da cena. Pode ser usado uma vez por dia.

Sistema Anti-Atordoamento: o ciborgue possui um implante no cérebro que evite que o mesmo entre em confusão e deixe o ciborgue sempre alerta, mesmo durante ataques consecutivos que causem grandes traumas. Isto fornece um bônus de +2 Vigor somente para evitar ser atordoado (não conta na Absorção do personagem). Ex: se o ciborgue tem Vigor 3, ele só será atordoado se sofrer um dano superior a 5 em um único golpe ou combo dizzy.

Nível 4 

Nanobots no Sangue: o ciborgue recupera 1 nível de Saúde a cada minuto fora de combate, e pode recuperar 1 nível de Dano Agravado a cada 12h fora de combate.

Mão Biônica: o ciborgue recebe um bônus de +1 de dano em Manobras de Soco (somente socos, cotoveladas e cabeçadas não recebem o bônus).

Pé Biônico: o ciborgue recebe um bônus de +1 de dano em Manobras de Chute (somente chutes, joelhadas não recebem o dano).

Nível 5 

Servomotores: o ciborgue possui um bônus de +1 de Movimento em todas suas manobras especiais e básicas.

Overclock: o ciborgue possui um bônus de +1 de Velocidade em todas suas manobras especiais e básicas.

Nível 6 

Corpo Ciborgue Completo: neste estágio seu corpo se torna totalmente artificial, imune a venenos, doenças, paralisia e demais efeitos que afetam apenas seres vivos. Você recebe 2 níveis de Saúde adicionais (ainda respeitando o limite máximo de 20). Você não pode recuperar sua Saúde com descanso, mas ainda pode ser Reparado por alguém que tenha a Perícia Reparos (dificuldade 8) ou o Conhecimento Cibernética (dificuldade 6). Você ainda tem Inteligência própria e pode ser afetados por Manobras Especiais mentais.

Uso em Jogo

Os ciborgues da corporação Caduceus podem ser usados de variadas maneiras por jogadores e Narradores, em qualquer crônica de Street Fighter.

  • Obviamente, a opção mais interessante é que um dos jogadores seja um ciborgue da Corporação Caduceus. Ele seria um elemento exótico dentro de um time de Street Fighters ou mesmo parte de um grupo totalmente formado por ciborgues (como o Time Rolling Thunder).
  • Ciborgues são bons antagonistas. Em níveis baixo, podem ser capangas de um vilão poderoso, formando tropas ou mesmo legiões; em níveis altos, tornam-se eles próprios os vilões principais, com poderes e habilidades que rivalizam os Street Fighters.
  • A transformação em ciborgue ocorre durante a crônica, com um ou mais personagens jogadores; seu papel é acostumar-se com sua nova condição, descobrir seus poderes, e lidar com os responsáveis – sejam eles cientistas benevolentes, que planejam trazer paz ao mundo, sejam generais malignos em busca de super-soldados.
  • a produção, roubo e comércio clandestino de partes biônicas são comuns: os Street Fighters acabam envolvidos em um caso, seja como vítimas, seja como contratados pela Interpol para a investigação.
  • Uma missão perigosa, muito além dos recursos dos personagens jogadores, exige que aumentem suas habilidades em um período de tempo curto. Para isso eles devem recorrer a implantes biônicos, apesar das consequências. 
Este conteúdo pertence originalmente à Dragão Brasil #110 e foi modificado e adaptado para Street Fighter RPG por Fernando Jr.

Cibernéticos

Dark Hadou

A energia maligna que esta presente em todos, que segundo os antigos é o yin que esta em todos para equilibrar o yang. Quando ela desperta, começa a influenciar o lutador de uma forma negativa, onde ele deixa de seguir códigos de honra e passa a visar apenas conseguir realizar seus objetivos. A utilização dessa energia foi banida a muito tempo das artes marciais. Adeptos dessa energia negativa são raros, não são bem vistos. São evitados e rejeitados por outros mestres e lutadores adeptos do Chi. Alguns lutadores despertam o Dark Hadou sem querer através de uma obsessão. Outros através do Ansatsuken. Mas há outras maneiras de desperta-lo. 

Este é apenas outro nome para o maligno poder Satsui no Hadou. Mais especificamente é o nome dado ao poder pelos americanos, já que ele é uma oposição (versão "dark") do Hadou, que é a força preponderante do cosmo.

Dark Hadou