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Sala de Realidade Virtual da Shadaloo

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A Ciência da Shadaloo é algo incrível. Só não é mais incrível do que a corrupção dos seus membros que usam de maravilhas tecnológicas para interesses mesquinhos e tirânicos como a dominação mundial. Uma dessas maravilhas tecnológicas a serviço do mal é a Sala de Realidade Virtual da Shadaloo, criada e mantida pelo cientista-chefe FANG.

Está uma sala do tamanho de um ginásio esportivo tradicional, incluindo a mesma altura, mas não há qualquer marcação nela e seu piso e paredes são quadriculados, como se fossem azulejos. Como as cobaias são trazidas desacordadas até ela, não se faz ideia de onde esteja localizada, embora acredite-se que seja dentro do quartel-general da Shadaloo. Uma vez dentro, não há qualquer porta aparente para sair de lá. No alto de uma das paredes existe uma janela de vidro blindada, de onde cientistas da Shadaloo analisam o progresso de quem está sendo testado. Sim, a Sala de Realidade Virtual é uma sala de treinamento pra guerreiros que…não foram convidados!

A sala possui câmeras, alto-falantes (para FANG conversar com suas cobaias em segurança) e dutos para emitir gases, geralmente soníferos, mas acredita-se que possam afetar a percepção dos lutadores, o que ajudaria a fazê-los acreditar que o treinamento é uma situação real de combate. FANG ou qualquer outro cientista analisa cuidadosamente os combates para coletar dados para seus experimentos, principalmente armas contra Street Fighters poderosos.

Através da sala de controle é possível projetar lutadores para serem usados como oponentes da cobaia que está sendo testada. Não se sabe detalhes se somente hologramas são usados ou se algum robô entra em cena para dar o realismo ao combate, mas uma coisa é certa: a luta é real, controlada pela sala de controle e pode injuriar ou até matar a cobaia se ela não conseguir um meio de escapar e essa for a intenção da Shadaloo. A Shadaloo possui a ficha completa dos maiores lutadores do planeta, então a luta realmente parece ser com o próprio, exceto pelo fato de que não há qualquer tipo de interação social, o holograma não conversa, apenas luta.

Em regras temos que o Narrador pode pegar a ficha de qualquer NPC (incluindo os Guerreiros Mundiais) para usar, de qualquer época de Street Fighter, como se fosse o próprio lutador. Um teste de Percepção bem sucedido permite ao lutador entender que está em uma simulação, mas não permite desligá-la, o que somente pode ser feito através da sala de comando.

A sala possui apenas duas fraquezas: primeiro, a força do holograma depende que apenas um lutador seja emulado por vez. Se forem usados dois hologramas diferentes, eles terão apenas metade do poder original do lutador que foram baseados. Segundo, a estrutura altamente tecnológica desta câmara faz com que ela não seja indestrutível. Um lutador que cause uma quantidade razoável de dano em uma das paredes pode iniciar fissuras e abrir caminho para uma fuga, o que obviamente seus captores não irão querer deixar.

* Fonte: sala de realidade virtual apresentada no Story Mode de Alex em SF5 e no anime SF2 Victory.
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A Caverna do Demônio

Subindo o rio Ganges, em Calcutta, na Índia, fica a aldeia Ayshattler, lar de Dhalsim, o monge indiano. Uma aldeia pobre e pacífica, lar de camponeses que vivem de agricultura e pesca do rio. Um lugar esquecido pelo tempo, onde o que há de mais modernos são alguns poucos equipamentos clínicos no hospital improvisado da Dra. Hannah, uma americana voluntária que vive na região cuidando dos doentes e idosos.

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Entretanto Dhalsim não medita nesta vila à toa, é próxima de Ayshattler que fica a Caverna do Demônio, um lugar místico que parece ter sido o lar de alguma seita ou ordem espiritual, mas que hoje é um lugar que todo habitante da região evita a todo custo, apesar das riquezas que guarda, segundo dizem as lendas. Dhalsim cuida para que ninguém entre na caverna, para o próprio bem de todos. Até hoje, todos que entraram perderam a vida, ou a sanidade.

Segundo Dhalsim, o guardião da caverna, realmente existem tesouros em seu interior e que ele a guarda para proteger os aldeões pois a caverna se protege de si mesmo, ela é tão perigosa que não vale a pena ir atrás de suas riquezas. É citado que a mesma é guardada por um demônio em seu interior, que lê seus pensamentos e personifica o que há de pior em você. Tem invasores que enlouquecem de tal maneira que jamais saem de lá.

Entretanto, apesar das histórias, já ouviu-se dizer que crianças entraram por acaso realizando brincadeiras e saíram como se nada tivesse acontecido. Seria a pureza das crianças uma defesa natural contra os demônios que existem dentro de nós mesmos?

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Aparência da caverna: a chamada caverna é um templo escavado em uma montanha. Com arquitetura típica dos templos indianos, mas muito castigado pelo tempo. Em seu interior, um longo e escuro corredor, que impede que a luz revele o interior da caverna, leva até um único e grande salão principal, onde há um altar com uma belíssima, porém macabra estátua de ouro maciço, do tamanho de um braço, com a figura de uma mulher, sem braço e sem pernas, com os seios nus e olhar demoníaco. Uma névoa constante permeia o interior do templo e tal névoa parece dançar ao redor da estátua.

A caverna em regras: qualquer pessoa que entre na caverna sofre um efeito chamado fenômeno de desdobramento ou projeção astral. Isso faz com que os sentidos sejam aguçados a um nível em que a pessoa passe a enxergar o seu corpo em terceira pessoa, como se tivesse saído de dentro dele. Não é preciso muito para entender que isso por si só já mexe com a sanidade de qualquer um. Não bastasse isso, a viagem astral faz com que a caverna pareça ter kilômetros de extensão e com uma névoa densa e serpenteante.

O demônio citado nas lendas realmente é uma lenda. De alguma maneira a caverna mexe com o cérebro das pessoas que entram de maneira que elas vivenciam seus próprios medos mais profundos. Lutadores costumam enxergar os mais fortes oponentes que jamais conseguiriam derrotar ou imagens de demônios e lutam para sobreviver contra si mesmos, pois não há mais ninguém na caverna.

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Um lutador que entre na caverna sozinho encontrará um demônio ilusório com a planilha de um inimigo seu ou dependendo da crônica, uma cópia de si mesmo, mas com aparência de demônio. Para resistir à ilusão o lutador deve rolar sua Percepção + Mistérios toda rodada de combate, com dificuldade 11 – a Honra do personagem. Um sucesso permite que ele note que há algo estranho na luta diminuindo a dificuldade da rolagem do próximo turno em 1. Dois ou mais sucessos quebram o encanto. Uma falha crítica aumenta a dificuldade em 1 na próxima rodada. Caso o personagem fique sem pontos de Saúde durante a luta, o encanto também é quebrado e o personagem inconsciente até que o encontrem. Se o encontrarem.

Caso mais de um lutador entre na caverna, o encanto fará com que eles se percam uns dos outros e enfrentem os seus próprios amigos dentro da caverna, acreditando que estão lutando contra demônios. Todos deverão rolar sua Percepção + Mistérios a cada rodada, sendo que a cada personagem que quebrar o encanto diminui em 1 a dificuldade para os demais voltarem à si. Mas até que voltem, lutarão até acabarem com seus oponentes.

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Acordando do transe o(s) lutador(es) volta a notar que nunca saiu de dentro da caverna, mas que os danos que sofreu no combate foram reais.

Caso um lutador que tenha sobrevivido à experiência decida entrar novamente na caverna, cada entrada subsequente torna mais fácil resistir ao encanto, diminuindo 2 da dificuldade nos testes.

Este post é baseado em um local de conflito que é apresentado na série Street Fighter 2: Victory, nos episódios 11 e 12.