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Toques Finais

Toques Finais

Uma vez que você tenha o conceito da história em mente, vá em frente e trace as linhas gerais da trama. Tente trabalhar com os componentes básicos em mente, ou até mesmo escreva-os no papel. Dê uma boa olhada na sua trama: veja se existem áreas onde você possa colocar mais suspense, ou cenários interessantes, ou mudanças inesperadas na direção da trama, ou mais oportunidades para que as decisões dos personagens mudem o final da aventura.

Esta última parte é a mais importante – não crie uma trama que só possa ter um final. O propósito de um jogo de RPG é criar a história conforme você vai jogando. Como Narrador, você precisa apenas de linhas gerais do que você acha que pode acontecer durante a sessão de jogo. Não prenda seus jogadores em uma trama pré-fabricada que sempre terminará do mesmo modo, não importando o que eles façam. Além disso, os jogadores fatalmente perderão pistas que você julgava óbvias, ou rapidamente resolverão alguns mistérios antes do que você achava ser possível. Sua trama inevitavelmente mudará de acordo com o que os jogadores decidirem fazer.

Após ter uma trama em mente, prossiga e crie os personagens necessários para a história. faça algumas anotações descrevendo os cenários que você acha que os jogadores visitarão durante a história, lugares como a área onde será realizado o torneio ou a fortaleza da Shadaloo. Você deve fazer anotações suficientes para que se sinta confortável ao narrar a história diante dos jogadores. Muitos narradores fazem muits anotações e mapas antes de narrar uma história; outros fazem apenas breves anotações e criam muitos dos detalhes durante a própria aventura. Descubra o que funciona melhor para você.

O processo pode ser resumido da seguinte forma:

  • Trama: escolha um dos conceitos de história vistos até agora ou crie o seu próprio.
  • Cenário: a trama deve ajudar a determinar onde se passará a história. Ela se passará em um único lugar, ou os personagens viajarão para outros lugares ao longo do curso da história?
  • Atmosfera: você deve determinar a atmosfera que quer para a sua história. Atmosfera pode ser descrita como o "clima" da história. A trama e o cenário podem ajudar você a formular isso: você não quer uma atmosfera lúgubre e sombria para uma história de exploração que se passas nas Bahamas, mas uma atmosfera assim beneficiaria uma história de mistério nos pântanos enevoados da Escócia.
  • Quebre a História em Cenas: uma vez que você tenha decidido todas as coisas acima, você pode então dividir a sua história em cenas, a ordem na qual você quer que os eventos aconteçam. Dê uma olhada na aventura introdutória do Livro Básico para ter uma noção. Quando os personagens deixam uma área para ir para outra, tal como deixar as docas para ir para o esconderijo subterrâneo do vilão, a cna muda. A passagem do tempo também pode indicar uma mudança de cena. Não fique preso às cenas, porém; elas são principalmente um método de aprimorar a narrativa. São momentos de liberar a tensão ou aumentar o suspense. Na próxima vez que você ler um livro ou assistir um filme, tente descobrir qundo a cena muda. Note como o autor ou roteirista usou a transição de tempo ou lugar para aprimorar a história.

Histórias de Espionagem

Muitas grandes aventuras de artes marciais e filmes de espionagem são sobre se infiltrar em uma organização ou lugar e roubar algum item importante, ou destruir o lugar por dentro. Cenários de espionagem e vingança funcionam bem juntos, e um time itinerante de lutas é uma grande fachada para missões de infiltração. Talvez os personagens trabalhem para uma agência de espionagem ou foram recrutados "temporariamente". O Narrador pode criar todo tipo de equipamento divertido, armadilhas mortais e vilões querendo conquistar o mundo. Talvez o alvo seja a Shadaloo, ou alguma agência menor, mas ainda assim nefasta. Talvez até seja uma escola ou país rival.

Trabalho de infiltração requer certa sutileza – disfarce, furtividade, planejamento, lábia. Tentar simplesmente invadir uma fortaleza espancando todo mundo é uma boa maneira de ser morto. Cedo ou tarde, é claro, a farsa dos personagens será descoberta, e as perseguições e lutas começarão!

  • Os personagens descobrem informações sobre uma entrada secreta para a fortaleza da Shadaloo em Mriganka. Ela é a verdadeira ou uma armadilha? Mesmo que a informação seja legítima, eles ainda terão que descobrir alguma maneira de entrar e sair com vida.
  • Os personagens descobrem uma rede de pirataria ou espionagem e decidem rompê-la. Tais quadrilhas são derrotadas mais facilmente de dentro. Elas também tendem a ter iniciações brutais e exigem que os novos membros cometam crimes desonrados. O que farão os personagens? Recusar acabará com a fachada deles, e concordar manchará sua Honra, ou pior! E se os membros do time forem reconhecidos como quem realmente são por membros da quadrilha, ou por alguma das vítimas dos crimes? Será que os personagens poderão salvar suas reputações após tal descoberta?
  • Algum outro grupo se infiltrou no time dos personagens e está vendendo informações a quem pagar mais. Talvez o empresário esteja secretamente aliado com mais alguém e retire deliberadamente do time boas oportunidades, acomodações decentes e seus lucros suados. O que os personagens farão quando descobrirem isso? Confiança traída é algo difícil de se reconstruir…

Para idéias de aventuras de espionagem em bases da Shadaloo, leia o post Espiões como Nós

Cammy dando uma de espiã

Narrando uma história

Narrando uma história

Então os jogadores montaram os personagens deles, você leu todas as regras e reuniu os adereços para jogar sua primeira aventura. Agora é hora de começar a história. Aqui vão algumas dicas sobre como narrar uma boa sessão de RPG.

Assegure-se de que todos os jogadores se divirtam

Lembrem-se que a principal razão pela qual os jogadores estão ali é para se divertir. Seu trabalho como Narrador é entretê-los. Você descobrirá que, quando os jogadores se diveretem bastante durante o jogo, você se diverte bastante também. A diversão de um Narrador vem, em sua maior parte, de observar os jogadores se divertindo.

Os personagens devem quase sempre ser o elemento principal da história – os heróis e heroínas centrais ao redor dos quais giram os eventos. Não é muito divertido para um jogador ficar sentado ao longo de toda a sessão de jogo enquanto a maior parte da ação acontece com personagens controlados pelo narrador. Tenha certeza de que todas as suas histórias se baseiam no que os jogadorees decidem fazer.

Outro jeito de assegurar a diversão dos jogadores é dar á história o nível certo de desafio. Se os Street Fighters dos jogadores derrotarem facilmente todos os inimigos, não será tão divertido para eles, pois a história não terá suspense ou perigo. Os jogadores nãos entirão que seus personagens estão se arriscando – logo, só conseguirão alguma risadas enquanto facilmente derrotam os vilões. Sem algum elemento de perigo, os jogadores não sentirão o fluxo de adrenalina das ações perigosas que deveriam fazer parte de uma história de Street Fighter.

Por outro lado, se o spersonagen sempre tiverem que enfrentar inimigos muito mais poderosos que eles, a história não será muito divertida. pode ser excitante ocasionalmente encontrar um inimigo tão poderoso que eles devem vencer através da esperteza ao invés da força, ou simplesmente tentar escapar ao invés de sobrepujar o vilão (contudo, o código de honra de alguns Street Fighters pode não permitir que eles fujam de um desafio direto). Porém, se os personagens estão constantemente sendo espancados, enganados ou traídos, os jogadores acabam perdendo o interesse no jogo. Se eles nunca tem chance, por que deveriam jogar?

Logo, como Narrador, é importante que você mantenha um equilíbrio entre tornar a história fácil demais ou difícil demais. Deve haver perigo o suficiente para assustar os jogadores, para deixá-los animados e para dar a aeles uma sensação de vitória quando seus personagens finalmente são bem sucedidos – mas não tanto desafio que os jogadores fiquem constantemente frustrados porque seus personagens nunca vencem.

Usando regras

Já foi explicado que o Narrador deve ser o árbitro final das regras. isso quer dizer que você dá a palavra final em dúvidas sobre as regras. O uso e interpretação das regras são parte importante de ser um Narrador.

As regras para o RPG de Street Fighter são baseadas nas regras usadas nos outros jogos da White Wolf, coletivamente chamados de Série Storyteller (incluindo Vampiro; A Máscara, Lobisome: O Apocalipse, Mago: A Ascensão, Vampiro: Idade das Trevas e outros). Em todos estes RPGs, as regras servem como orientações, não como leis inquebráveis. Apresentamos estas regras a vocês como a amelhor maneira que encontramos para simular e controlar a ação do jogo. Porém, pode ser que você não goste de algumas das regras, que algumas não funcionem para seu grupo, ou que não haja regras cobrindo uma determinada situação. Nestes casos, se sinta à vontade para mudar ou criar suas próprias regras. O objetivo das regras é ajudar todos a se divertirem com o jogo; não é ilegal quebrá-las ou modificá-las quando você é o Narrador.

De fato, algumas vezes é absolutamente necessário quebrar uma regra ou criar uma regra nova. Se os personagens estão sendo espancados por alguns inimigos que você quer que eles derrotem para que a trama de sua história não se perca, então não tem problemas trapacear com alguns rolamentos, ou baixar a Saúde dos inimigos no meio da luta ou deixar que os personagens vençam. Também pode haver vezes em que você precisa aumentar o poder dos inimigos no meio da luta quando parece que os personagens estão ganhando com muita facilidade. É melhor manter estas "alterações" escondidas dos jogadores, ou eles esperarão que você os salve sempre que eles estiverem com problemas.

Além disso, como tudo pode acontecer em um RPG, é impossível dar regras para tudo. Você inevitavelmente terá que criar regras para allgumas situações enquanto narra. Por exemplo, os personagens estão invadindo um laboratório secreto de pesquisas da Shadaloo e um dos cientistas joga ácido neles. Como Narrador você está livre para inventar na hora quanto dano o ácido inflige e se a roupa do personagem irá protegê-lo ou ser dissolvida.

Seja Descritivo

Durante a história, você será os olhos e os ouvidos dos personagens. Os jogadores dependerão de você para saber o que seus personagens vêem, ouvem, cheiram, provam e tocam. O drama da história depende muito da sua capacidade de descrever bem as cenas.

Por exemplo, você poderia descrever uma cena da seguinte maneira: "As portas do elevador se abrem e vocês vêem uma antiga siderúrgica. Existem muitas máquinas, mas não há ninguém por perto." Aqui você deus aos jogadores o básico sobre o que está à volta deles, mas não deu atmosfera alguma ao lugar. Além disso, ao dizer imediatamente que não tem ninguém ali você tirou todo o suspense da cena.

Vamos tentar novamente:"O elevador pára e as portas abrem com um rangido, o que denuncia a sua chegada. Fora do elevador há uma área enorme que lembra uma imensa caverna, com diversas máquinas antigas. odores de graxa e ozônio ofendem suas narinas, enquanto uma onda de calor sufocante envolve vocês. vapor quente jorra de antigas válvulas de escape, envolvendo o esucro local com uma névoa. As máquinas ainda funcionam e, à distância, vocês vêem a luz alaranjada de uma gigantesca fornalha aberta. Vocês não vêem ninguém através da névoa, eo barulho constante das máquinas torna quase impossível ouvir qualquer coisa. Entretanto, vocês percebem um som que reverbera à distância -quase como uma risada insana…mas provavelmente é apenas outra máquina trabalhando." Agora a descrição cria alguma atmosfera e talvez um pouco de suspense.

O mesmo pendor dramático é necessário quando você assume o papel de um personagem na história. Algumas vezes você terá que inventar personagens secundários na hora, como motoristas de táxi, garçons ou coordenadores de torneios. Tente dar a esses personagens nomes e personalidades memoráveis. Talvez o motorista de táxi seja pessimista e depressivo, ou talvez o garçom se considere bom demais para estar servindo rufiões como os personagens, ou o coordenador do torneio seja um safado ganancioso querendo ganhar dinheiro rápido de qualquer jeito.

Os vilões de suas histórias certamente precisam de personalidades dramáticas. Os jogadores devem amar odiar os vilões que voce cria. E se o próprio M. Bison apoarecer, a simples visão do tirano, com o fogo demoníaco brilhando nos olhos e faiscando nas mãos, deve fazer com que o mais experiente dos Guerreiros Mundiais trema.

Estas foram algumas dicas de como narra uma história. Recomendamos a leitura dos seguintes posts:

Conceitos de Crônicas

Uma crônica nada mais é do que uma série de aventuras interconectadas entre si por um objetivo comum aos personagens jogadores. Alguns RPGistas mais antigos conhecem o termo “campanha” que nada mais é do que uma crônica. Para os RPGistas mais novos, que não estão ambientados com este conceito, encarem uma crônica como um temporada de sua série favorita. Em uma temporada temos diversos episódios, que são as sessões de jogo, e a cada 2 ou 3 episódios, uma mini trama se desenrola, que são as histórias.

Planejando uma Crônica

Quando planejar sua crônica, é melhor ter um conceito em mente. Estão listados abaixo os dois principais conceitos de crônica que funcionam bem para jogos de Street Fighter. Você pode escolher um deles ou desenvolver um conceito novo.

Guile - Contra a Shadaloo

Contra a shadaloo

O mundo de Street Fighter pode ser sombrio, selvagem e triste, Muitos problemas do mundo vem de um indivíduo – M. Bison. Do seu quartel-general secreto na remota ilha de Mriganka, Bison governa um vasto império de corrupção chamado Shadaloo. Não existe qualquer tipo de crime, ação terrorista, destruição desumana e violenta que a Shadaloo não seja capaz de cometer. Qualquer ação que faça avançar os planos de ison para a dominação mundial será feita pelos lacaios da Shadaloo.

Uma das melhores crônicas em Street Fighter é a cruzada sem fim para destruir a Shadaloo e levar seu insano tirano sedento de poder à justiça. Muitos dos próprios Guerreiros Mundiais tiveram suas vidas feridas pela Shadaloo, e agora buscam vingança.

Além da fria busca por vingança, diversos outros fatores podem fazer com que Street Fighters entrem em conflito com a Shadaloo. Eles podem ter sido treinados como agentes do governo. Embora nenhum governo possa oficialmente enviar agentes contra Bison, operações secretas são possíveis. De fato, organizações internacionais de polícia, como a Interpol, farão quase qualquer coisa para deter a onda global de crimes patrocinada pela Shadaloo. Os personagens podem muito bem ter sido contratados secretamente por tais organziações para combater a Shadaloo.

Além disso, os personagens nem sempre precisam procurar pela Shadaloo, porque os lacaios de Bison podem vir procurar por eles. Bison busca guerreiros capazes que se unam às fileiras da Shadaloo, e os personagens podem ser procurados para qeu se unam à nefasta organziação. Nenhum guerreiro honrado nem mesmo considera a oferta, mas Bison não aceita “não” como resposta. os personagens que se recusarem o convite da Shadaloo podem descobrir que seus parentes e amigos estão sendo sequestrados ou aterrorizados. A maioria dos Street Fighters não aceita tal extorsão.

Para ter algumas idéias sobre como narrar uma crônica tendo a luta contra a Shadaloo como elemento principal, é recomendada a leitura do post Aventuras na Shadaloo, bem como o post Shadaloo.

Ryu - Aprimoramento Pessoal

Aprimoramento Pessoal

Street Fighters diferentes tem diferentes motivações e objetivos, mas todos compartilham o desejo de se aperfeiçoar de alguma forma. os lutadores individualmente podem querer aperfeiçoar suas técnicas, aprender novos poderes especiais, ou buscar mais Renome, mas todos querem se aprimorar e substituir Ryu como Grande Mestre.

Crônicas sobre aperfeiçoamento pessoal se centrarão nos objetivos que os jogadores tem para seus personagens. Por exemplo, se o objetivo de Dee Jay é ganhar popularidade suficiente no circuito Street Fighter para ser um astro de filmes de artes marciais, então ele vai estar interessado principalmente em torneios onde possa se exibir bastante e ganhar Glória. Enquanto isso, Dee Jay deve praticar suas habilidades de luta se quer alcançar a glória suprema de se tornar o novo Grande Mestre.

A Estrutura da Crônica

Estabelecer o conceito de uma crônica ajuda muito aos Narradores centrarem os objetivos das aventuras e torná-las coerentes como um todo. É possível estruturar uma crônica da seguinte forma:

Crônica: Rumo ao Topo!

Conceito: Contra a Shadaloo

Histórias: 1 – Novatos: os personagens são lutadores iniciantes e rolam seus prelúdios até se conhecerem e lutarem juntos no seu primeiro torneio; 2 – A Corrida dos Touros: os personagens viajam para a Espanha, para participar de um torneio promovido por Vega, mas se envolvem em muitas intrigas e bandidagem; 3 – Shadaloo: os heróis se vêem em meio à intrigas da Shadaloo e ela começa a causar problemas para eles; e assim por diante.

Sessões: vamos detalhar apenas a História 1 – Novatos:

  • Sessão 1: serão feitas as fichas de personagem e serão rolados os prelúdios de cada personagem
  • Sessão 2: todos se conhecem em um torneio para iniciantes em algum lugar do mundo
  • Sessão 3 (opcional): rolam-se as finais do torneio, contendo alguma confusão como “alguém roubou o prêmio”, ou “um perdedor puxou uma arma de fogo”. Os personagens virarão amigos e ficarão sabendo do próximo torneio na Espanha (gancho para a História 2 – A Corrida dos Touros).

Conceitos de Histórias

Balrog vs Cammy

Apresentamos a seguir vários exemplos de conceitos de histórias para inspirá-lo. Tenha em mente que muitas histórias que você criar podem combinar um ou mais dos conceitos, ou usar idéias completamente diferentes.

As histórias de Street Fighter não se limitam a repetidas lutas de torneio. Considere o clássico dilema de um lutador profissional: alguém rico, poderoso e corrupto quer que o lutador entregue uma luta, e este alguém não aceita “não” como resposta. Se o lutador aceitar, ganha muito dinheiro – dinheiro de que ele realmente precisa no momento. O pagamento por recusar é um prêmio por sua cabeça. Honra? Dinheiro? Vida? O que fazer? Este é apenas um exemplo de como histórias de Street Fighter podem se tornar mais complexas do que apenas ir ao próximo torneio e lutar.

A maioria de suas histórias deve se encaixar no conceito de crônica que você está criando, para dar à crônica mais continuidade de uma história para outra. Mas não se sinta limitado. Você sempre pode fazer uma ou duas histórias diferentes, que de fato não se encaixam na sua crônica principal. É bom deixar os jogadores na dúvida sobre o que vai acontecer em seguida.

Exemplos de Histórias

Leia também: 20 idéias de aventuras

Histórias de Desastre

Quando a terra treme, quando o trem sai dos trilhos, a torre cai ou as nevascas selam as portas, quando o desastre acontece, o verdadeiro herói ouve seu chamado. Da mesma forma que os Salvamentos, intervenções em desastres permitem que um Street Fighter use suas habilidades em prol de uma causa maior do que arrebentar pessoas. Talvez o personagem esteja diretamente envolvido no acidente, talvez ele o cause involuntariamente e deva fazer reparações. Ou talvez alguma lutadora inescrupulosa cause um desastre para distrair os personagens enquanto foge ou incrimina uma terceira pessoa. Qualquer que seja o caso, a história de Desastre dá aos personagens uma chance de melhorar sua posição aos olhos do público e seus iguais. Tais tarefas podem trazer grande Renome a um geurreiro – ou matá-lo.

Este tipo de história leva os lutadores além da arena para histórias altamente dramáticas. Histórias de Desastre tem armadilhas perigosas – desmoronamentos, explosões, enchentes… – e um nível bem elevado de suspense. Desastres sempre são corridas contra o tempo em que cada segundo conta!

  • Um lutador cria um desastre para melhorar sua posição ao salvar as pessoas. Será que os personagens percebem a verdade? Se perceberem, o que farão a respeito? Muitos fãs não acreditarão que seu lutador favorito pudesse fazer uma coisa dessas, e poderão ficar realmente irritados se algum lutador rival tentar convencê-los disso…
  • O time acorda em meio a pesadas nuvens de fumaça e pessoas gritando. O hotel está pegando fogo, e os alarmes e mangueiras de emergência não funcionam! Não apenas os personagens devem escapar, como também ajudar os outros hóspedes presos pelo fogo. A história se torna ainda mais desafiadora se o hotel é um prédio muito alto, ou uma espelunca lotada de criminosos. Como o fogo começou e por que os alarmes não funcionaram? Seria uma ação proposital para coletar o seguro? Vingança? Ou uma tentativa de deter a qualquer custo o time dos personagens?

resgate

Histórias de Vingança

Não é o mais nobre dos motivos, mas é compreensivel. Alguém foi injustiçado, e ele ou ela quer revidar. Estas histórias não precisam ser constantes cenas de luta, normalmente o vingador precisará de algum tipo de preparação ou ajuda na sua missão. A vingança pode levar anos para se completar. Como Guile e Chun Li podem atestar, a vingança pode ser o pano de fundo de toda uma crônica.

  • Alguma organização criminosa arruinou a fortuna ou a família de um personagem, mas o grupo é poderoso demais para ser combatido individualmente. A organização controla a polícia local. O que fazer? Podem existir espiões em qualquer lugar, até mesmo no próprio time. os jogadores devem ficar sempre atentos…
  • Um bem visto Street Fighter emboscou uma personagem ou amigos dela, espancando-os violentamente, talvez até mesmo aleijando-os. Ninguém acreditará que o lutador cometeria um ato tão desonrado, mas a personagem sabe o que viu. Será que ela deve falar abertamente e se arriscar a fazer uma acusação que não pode provar? Ou procurar uma vingança mais sutil, expondo seu crime ao público ou punindo-o por detrás dos panos? E se aquele Street Fighter não foi mesmo o responsável pela traição? Quem foi? E por quê?
  • Uma pessoa importante é humilhada (ou pelo menos pensa que foi) por um dos personagens e age para tornar miserável a vida de todo o time. O que ele fará, e como? Será que os personagens sabem quem está por trás do torneio, ou terão que investigar para descobrir a fonte de seus problemas? Uma vez que eles o façam, eles pedirão desculpas ou atacarão?
A Vingança de Guile

Histórias de Salvamento/Resgate

Salvar inocentes em perigo não é apenas uma boa coisa de se fazer; também pode ter enorme impacto sobre os Renomes de Honra e Glória do personagem. Por outro lado, ficar de lado enquanto pessoas são feridas pode fazer com que um Street Fighter seja confrontado por sua própria consciência e pelas vaias do público.

Histórias de Salvamento cominam bem com Histórias de Espionagem, Desastre e Romance. Os alvos de uma missão de salvamento podem incluir transeuntes enrascados, pessoas amadas ou colegas de equipe perdidos. E se Charlie, amigo de Guile, não estivesse realmente morto? Guile moveria o céu e a terra para libertá-lo!

Resgatar algum objeto também pode ser considerado um tipo de salvamento. E se M. Bison botou as mãos em uma neurotoxina experimental ou nos planos de um novo reator de fusão nuclear que poderia mudar as necessidades de energia do mundo? Os personagens podem ser as únicas pessoas entre a liberdade e a contínua opressão da Shadaloo.

  • Enquanto estão na cidade para um torneio, o time fica sabendo de um desabamento em uma caverna que prendeu diversos trabalhadores locais. os personagens se arriscarão a perder o torneio por W.O. para salvar um bando de desconhecidos sem importância, ou ignorarão o sofrimento de inocoentes em prol de suas próprias necessidades egoístas? Perigos inerentes a este tipo de resgate incluem desmoronamentos, ser enterrado vivo ou desesperança e fadiga crescentes enquanto o oxigênio dos mineiros vai inexoravelmente acabando. Outras complicações podem sugir se os personagens investigarem o desabamento: quem o causou? Foi acidente ou sabotagem? Se o desabamento foi deliberado, quem o fez e porque? Esta idéia pode se encaixar muito bem com Histórias de Espionagem e Vingança.
  • Uma amigo ou o amado de uma das Street Fighters é capturado e mantido prisioneiro, talvez para evitar sua vitória na próxima competição, talvez como parte de uma velha rixa. Ninguém sabe para onde foram os sequestradores, nem mesmo se o amado ainda está vivo. Este tipo de aventura pode incorporar elementos de Espionagem ou Mistério conforme os personagens se esforçam para encontrar o cativo antes que seja tarde demais. Mesmo assumindo que eles consigam liberar a vítima, ainda terão o problema da fuga. Entrar é frequentemente mais fácil do que sair…
  • Os personagens conseguiram a duras penas encontrar um artefato de grande valor, apenas para tê-lo roubado por um colecionador ou grupo rival. Talvez o item tenha algum grande significado para as artes marciais – um pergaminho detalhando um estilo de luta perdido ou técnica perdida de meditação. pense no que M. Bison faria para meter as mãos em um item desses… pegá-lo de volta poderá ser mais difícil do que encontrar o maldito objeto! Este tipo de história funciona bem com Exploração – apenas dê uma olhada na segunda metade de “Caçadores da Arca Perdida”.
Histórias de Salvamento/Resgate

Dicas para Narradores

Dicas para Narradores

Estas são apenas dicas e orientações básicas encontradas na Internet. Nada supera a experiência adquirida ao longo do tempo.

I. Cative os jogadores

Os jogadores enjoam fácil se a Aventura não for interessante. Surpreenda, dê certas viradas na história quando eles menos esperarem, faça-os tomarem uns sustos, por exemplo, descobrindo que seu melhor amigo NPC é um traidor ou que o seu grande inimigo é na verdade um covarde assustado de quem eles deveriam ter pena. Crie um clima adequado, aperfeiçoe as descrições, no dialogo e nas ações, use músicas ou efeitos sonoros que tenham a ver com o clima da cena, use acessórios que possam aprimorar a visualização da cena como fotos dos locais e imagens dos personagens etc. Estes detalhes tornam a Aventura mais interessante para os jogadores antes mesmo dela começar, mas, lembre-se de se esforçar o máximo possível, o que der errado deixe para trás.

II. Esteja Preparado

Esteja pronto para agir sob quaisquer ações inesperadas. Se você está rolando uma aventura que se passa em Nova York, seria útil pesquisar sobre a cidade. Deixe livros úteis nas proximidades com marca pagina, os de RPG e outros contendo detalhes necessários para manter-se informado sobre determinadas épocas, cenários e politica. Isso pode evitar que você fique perdido quando o jogador decidir visitar um ponto que você desconhece por exemplo. Caso estiver bem informado poderá agir rapidamente sem precisar mentir ou reprimir as ações dos jogadores. Se isso acontecer apele para o bom senso, porem, até mesmo o bom senso deve ser usado com bom senso então esteja preparado.

III. Não entregue a trama de mão beijada

Vem fácil vai fácil se você remove possibilidades de derrota, ou recompensa demais seus jogadores, o jogo perde a graça mais rapidamente do que o natural. Não deixe que as ações dos jogadores os façam evoluir muito mais rápido do que o normal. Eles não devem ser promovidos de iniciantes a Guerreiros Mundiais de uma aventura para outra (a não ser que isso seja apenas algum tipo de armadilha ou manipulação das quais eles não imaginam). Em geral os quesitos básicos para recompensar os personagens são a boa interpretação e o quão próximos de seus objetivos eles chegaram. Em outras palavras, no geral deve-se beneficiar os jogadores quando eles representarem bem seu personagem e quando se mostrarem interessados a atingir seus objetivos buscando alternativas e criando soluções inteligentes para o problema gerado. Não tenha pressa para a história chegar ao ápice, deixe que os jogadores se esforcem, mas não exagere use o bom senso caso os jogadores descubram algo que não deveria ser descoberto muito rápido não entre em pânico, reorganize os pensamentos antes de agir. Crie um novo empecilho para os jogadores e os beneficie pelas jogadas inteligentes.

IV. Seja Enérgico com Intolerância

Voce é o Narrador. Então não se esqueça que nessa posição sua palavra é a que vale quando se trata de jogar RPG. Isto não significa instaurar uma tirania na mesa de jogo mas sim usar as regras de seu sistema com sensatez. Aqueles que insistirem em reclamar por que o resultado dos dados foram ruins, ou porque a regra “x” da página “y” diz que ele está certo deverão ser lembrados de que o Narrador é quem decide quais regras valem e quais não. E felizmente é a sorte (acaso) quem decide quais numero vai cair no dado. Jogadores que possuem essa atitude atrapalham o andamento da história, então, explique que determinadas discussões devem ser deixadas para o fim da seção de jogo.

V. Deixe o jogo Fluir

Em um RPG, as regras e os dados existem apenas para evitar discussões, o que também acelera o jogo, porem algumas vezes eles podem atrapalhar o andamento. Se em algum momento uma regra for estragar a diversão de todos, ignore-a. Se os resultados forem muito provaveis evite a jogada de dados. Se não gosta das regras, mude-as. Se o jogo não está se desenvolvendo na velocidade que você deseja tome as decisões você mesmo mais rapidamente. Velocidade e Praticidade devem estar acima das regras, pois, um RPG com muitos intervalos é como um bom filme cheio de comerciais. Isso pode ser uma questão de prática, ficar lendo o livro de regras é algo que poderia atrapalhar o andamento, mas, saber onde pesquisar quando um problema acontecer é algo que pode acelerar o andamento do jogo também alem de apimentar a sensação de realismo dependendo do sistema então use o “bom senso”. Os dados existem para ajudar ao jogo fluir, porem, evite usa-los em situações em que eles possam tornar o jogo demorado e exaustivo. Caso o jogo necessite de muitas rolagens simplifique se for possível. Tente só usa-los dados quando necessário.

Exemplos: Se o personagem do jogador é um acrobata e quer pular de um sofá para outro porque haveria a necessidade de lançar um dado sendo que as chances dele obter êxito é muito provável. O mesmo poderia acontecer caso o um cavaleiro decida cavalgar e um motorista dirigir. Evite rolagens para situações como essa. O Jogador possui uma excelente interpretação e um papo perfeito pra convencer o guarda a não cobrar a multa, não seria necessária a rolagem de dados. Caso o personagem for tímido e o jogador não esteja interpretando de forma correta lembre-se disso os jogadores devem interpretar os personagens conforme a planilha de personagem, caso um personagem faça uma ação muito surpreendente, verifique se ele tem a capacidade para tal, do contrario os jogadores que não interpretarem corretamente os personagens não deverão ser muito beneficiados. A partir destes quesitos e das necessidades dos jogadores, você escolhe quais regras realmente importam ou não. 

VI. Seja Imparcial

Esqueça quaisquer tipo de afinidades, dividas e outras coisas que não se enquadram no mundo do jogo nesse momento, lembre-se que você é juiz e ações geram reações, se o jogador assassinar ou roubar, ele deverá ser caçado pela policia. Se for pego deverá pagar pena, se fugir, poderá ser caçado novamente assim por diante. Independente se o jogador é seu melhor amigo ou namorada. Não se deixe influenciar por esses tipos de fatores externos ao jogo. Isso acaba frustrando os jogadores e mostra que você não é apto para o cargo. Não se esqueça, o que realmente decidirá se alguma ação foi 'boa' ou 'má' é o conceito do personagem em relação a interpretação do jogador: quanto mais próximos estes dois itens ficarem um do outro mais beneficiado deverá ser o jogador. Não seja muito sério ou metódico, não tire pontos ou distribui balas perdidas aos jogadores que resolverem fazer piadinhas. Mas também não afrouxe muito. Não deixe que o jogo vire desordem.

VII. Não Reprima Decisões

O erro mais comum da maioria dos Narradores é traçar o caminho do grupo e impossibilitar que os jogadores tomem decisões diferentes do que ocorre na cronologia dos games e animes de Street Fighter. Realmente, é impossível imaginar TODAS as possibilidades que uma Aventura ou mundo do jogo pode gerar. Mas, tenha sempre em mão um 'plano B', para o caso dos jogadores se desviarem totalmente do que deveria acontecer no 'plano A'. Não comece todas as suas Aventuras com “Vocês devem”, “A Interpol mandou” ou “Se não cumprirem a missão vão todos morrer”. Se os jogadores resolverem fazer algo absolutamente impensável não reprima, improvise use sua criatividade, use NPCs. Use o mesmo mapa, caso houver um, afinal, os jogadores não vão saber que teriam passado por lugares semelhantes se não tivessem seguido o desejo do Narrador, porem, não seja muito óbvio ou insistente. O importante é fazer com que os jogadores se sintam livre para fazer o que bem entenderem, é por isso que eles jogam RPG. È compreensível que as vezes é frustrante quando a história não ocorre como você planejou, mas, jogar com jogadores criativos pode tornar a história que você planejou melhor ainda. Deixe que os jogadores tenham influência na história. Geralmente no RPG o começo é como você planejou, no meio os jogadores decidem e no fim pode ou não acontecer o que tinha em mente se você conhece realmente conhece seus jogadores saberá qual será o resultado de suas decisões.

VIII. Não seja Megalomaníaco

Lembre-se que não deve haver em uma Aventura um empecilho que ninguém entre os personagens poderá transpor. Não fique empolgado com o poder de ser um Narrador. Lembre-se que você é um mediador, um juiz, não um inquisidor ou ditador. Sua função é divertir a todos e guiar a historia, não espancá-los porque você quer. A Maioria dos Narradores acabam corrompidos pelo poder que possuem, e promovem verdadeiras chacinas durante suas histórias. Estes Narradores se divertem, mas seus jogadores não. Promover carnificina desenfreada de jogadores é, na verdade, o meio mais fácil de perder sua posição. Assim que os jogadores puderem encontrarão outro. O Narrador não deve jogar nem contra nem a favor dos jogadores.

IX. Não Transforme os Jogadores em Figurantes

Uma das coisas que pode frustrar realmente os jogadores são aqueles NPCs que se tornam os personagens principais (vulgo Guerreiros Mundiais), aqueles que tomam a cena deixando os personagens dos jogadores como figurantes e Inúteis. Aquela história em que o NPC aparece voando para massacrar os asseclas da Shadaloo. Especialmente quando os jogadores estão enfrentando algum Antagonista também super poderoso. Evite isso freqüentemente.

É muito comum para muitos Narradores criar NPCs poderosos, cheios de poderes e indestrutíveis e muito charme. Faça mais NPCs com o nível dos jogadores. Bons personagens são aqueles que dão a impressão de estarem vivos e não aquele cheio de poderes que pode destruir o planeta. Se existe algum NPC, antagonista ou não, que não deva ser ferido, então evite expor ao perigo freqüentemente, ou você será obrigado a transformá-lo em um Semideus. Se fizer isso deve ter uma boa desculpa para que ele saia ileso ou quase ileso.

Personagens cativantes podem morrer e fazem falta, caso a maioria de seus NPCs se esquivarem de balas ao mesmo tempo em que escala uma muralha chupando cana, cuidado, você poderá estar ofuscando o brilho dos outros personagens e os jogadores vão acabar desistindo de jogar com o tempo. O Mesmo vale para antagonistas muito poderosos que por ventura atacarão os jogadores, esses por sua vez devem possuir algum ponto fraco que possa ser explorado com criatividade e inteligência, ou seja, um método pratico para derrota-lo ou pelo menos fugir. Evite coloca-los para duelar freqüentemente contra os jogadores sempre sem que haja uma possibilidade de destrui-lo no futuro. Os jogadores precisam se sentir poderosos de alguma forma. Use NPCs fracos e em grande numero algumas vezes nas partes menos decisivas da história isso fará com que eles sintam a sensação de estarem evoluindo.

X. Mantenha boa Relação com os Jogadores

Você também já foi iniciante um dia ajude quem está começando a conhecer o sistema. não deixe que os jogadores mais experientes se aproveitem da inexperiência de quem ta chegando agora. Os jogadores também tem o direito de reclamar, desde que isso não atrapalhe o andamento da história, portanto, sempre deve haver uma boa conversa com os jogadores sobre a história, regras e comportamentos. combine com os jogadores e Crie "regras da casa" (houserules), deixe que eles exponha seus direitos e deveres, isso facilitará a compreensão dos seus. Lembre-se você também já foi um iniciante.

Chun Li e Wallace

Experiência

Durante uma história, os personagens aprendem muita coisa. Embora muito do que eles aprendem seja conhecimento prático (não virar suas costas para um oponente, por exemplo) e não possa ser registrado, certas coisas podem ser quantificadas. Conforme seu personagem continua a treinar e viajar, ele vai aprimorar muitas Características que já tinha e também ganhar algumas novas.

Esse desenvolvimento é feito através de um sistema de recompensas de “experiência”. Ao fim de cada sessão de jogo, o Narrador concede a cada personagem certo número de Pontos de Experiência. Os jogadores podem acumular seus Pontos de Experiência e gastá-los para comprar Características melhores, de forma semelhante ao que é feito com os pontos de bônus durante a criação dos personagens.

Esta seção orienta o Narrador sobre como conceder Pontos de Experiência e mostra como os jogadores podem gastá-los.

Ryu, um guerreiro experiente

Concedendo Pontos de Experiência

Conceder Pontos de Experiência requer equilíbrio cuidadoso. É importante que os jogadores sintam seus personagens evoluindo.

Porém, ao mesmo tempo, também é importante que os personagens não se tornem rapidamente poderosos demais. As linhas gerais abaixo servem de base para o Narrador, o qual tem a palavra final na concessão dos Pontos de Experiência.

Ao Fim de Cada Capítulo

Conceda a cada personagem de 1 a 5 pontos de experiência ao fim de cada capítulo (sessão de jogo). Um personagem sempre receberá pelo menos um ponto pelo simples fato dele estar lá, tenha sido ele bem-sucedido ou não.

  • Um Ponto – Automático: um personagem sempre recebe 1 ponto ao fim de uma sessão.
  • Um Ponto – Aprendizado: se o personagem aprendeu alguma coisa com suas experiências ao longo do capítulo. Pergunte ao jogador o que seu personagem aprendeu antes deconceder este ponto.
  • Um Ponto – Interpretação: o personagem interpretou bem, não apenas de forma divertida mas também apropriada. Conceda apenas para interpretações excepcionais, seus padrões devem ir ficando cada vez mais rigorosos. Na maioria dos casos, conceda este ponto apenas para o jogador que tiver feito a melhor interpretação do grupo.
  • Um Ponto – Consistência: o personagem agiu bem apropriadamente em relação ao seu conceito, Glória e Honra. Esta recompensa deve ser concedida apenas aos personagens que se esforçaram por se aprimorar, respeitando os conceitos dos seus personagens.
  • Um Ponto – Heroísmo: quando um personagem se põe em risco em prol de outros (por exemplo, correndo para dentro de um prédio em chamas para salvar uma criança, mesmo sabendo que as queimaduras poderão infligir dano agravado e, portanto, colocá-lo em desvantagem no próximo torneio), ele faz por merecer um ponto de experiência. Evite que os jogadores tomem vantagem disto. Existe uma linha ténue entre o heroísmo e a insensatez.

Ao Fim de Cada História

Ao fim de cada história, o Narrador pode conceder a cada jogador de 1 a 3 pontos adicionais de experiência. Estes pontos são concedidos como acréscimo aos pontos já concedidos pelo fim do capítulo da história.

  • Um Ponto – Sucesso: o grupo foi bem sucedido em sua missão ou objetivo. Não precisa ser um sucesso completo. Se os personagens se esforçaram o bastante, um sucesso marginal já valerá o ponto.
  • Um Ponto – Engenhosidade: o jogador (e, portanto, o personagem) usou a cabeça para superar problemas e não tentou resolver todas as situações com os punhos.
  • Um Ponto – Torneio: um personagem participou e se saiu bem num torneio. O personagem deve ter aumentado a sua Glória ou o seu Posto para receber este ponto de experiência.
Yun - Guerreiro Inexperiente

Gastando Pontos de Experiência

Como jogador, você pode gastar a Experiência do seu personagem a qualquer momento. Aumentar uma Característica geralmente exigirá que você acumule experiência ao longo de várias sessões de jogo. Consulte a tabela abaixo para determinar o custo de aprimorar uma certa Característica.

Características Custo
Nova Habilidade, Técnica 3
Novo Antecedente 2
Nova Manobra Especial, Combo Custo em Pontos de Poder x 4
Aumentar Chi, Força de vontade, Antecedente Nível atual x 1
Aumentar Saúde 4 por ponto
Aumentar Atributo Nível atual x 4
Aumentar Habilidade Nível atual x 2
Aumentar Técnica Nível atual x 3

Exemplo: Daniel quer aumentar a Força do seu personagem de 3 para 4. O personagem de Daniel teria que acumular e gastar 12 pontos de experiência para aumentar a Característica (um Atributo é aprimorado gastando o nível atua) multiplicado por quatro: 3×4=12).

Nem todas as novas Habilidades e Poderes estão prontamente disponíveis. O personagem deve encontrar um professor para aprender como se faz a coisa. Professores podem ser comuns ou raros, tudo depende daquilo que se quer aprender. Para aprender como usar um computador (você quer comprar o Conhecimento Computador para o seu personagem), basta se matricular em um dos centenas de cursos disponíveis. Este treinamento será obtido com facilidade. Porém, para aprender o Yoga Teleport, você teria que viajar para longe e encontrar um mestre que possa ensiná-lo este segredo. Na verdade, encontrar tal mestre poderia ser a própria aventura.

Características Sobre-Humanas

É possível, através de treino intensivo, aumentar Atributos, Habilidades ou Técnicas acima dos limites humanos. Estes níveis sobre-humanos são obtidos apenas por uns poucos dedicados e privilegiados lutadores (entre eles os Guerreiros Mundiais).

Na verdade, poucos têm o potencial necessário para chegar lá. Contudo, para aqueles que o têm, os seguintes custos de experiência são usados. De qualquer forma, Atributos, Habilidades e Técnicas não podem, sob nenhuma circunstância conhecida, ser aumentados além de 8.

Custos Sobre-Humanos
Atributo Nível atual x 6
Habilidade Nível atual x 4
Técnica Nível atual x 5

Treinamento

Mesmo quando alguém consegue experiência suficiente em pontos para adquirir novas características (ou melhorar as já existentes), o Narrador pode impedir tal avanço, exigindo que o personagem receba treinamento antes de adquirir a próxima Manobra Especial, ou aquela bolinha em Força que o jogador queria. Neste treinamento, o personagem estuda com um sensei. O estudo transformará a experiência acumulada em melhorias na ficha do personagem. Isso leva, em geral, algumas semanas (dependendo da qualidade do sensei) e é feito (em tempo de jogo) entre uma aventura e outra.

O Narrador poderá definir, também, em quais circunstâncias as mudanças de características deverão ocorrer. Imagine, por exemplo, que uma sessão de jogo termina com os personagens numa profunda mina abandonada, logo após uma sangrenta batalha contra um bando de Revenants. Imagine ainda que, com certeza, o grupo terá outros encontros perigosos antes de atingir a superfície. O Narrador pode estabelecer que, antes de deixarem a mina, ninguém receberá experiência – uma vez que ele não quer ninguém aumentando ficando mais forte até o fim da aventura, o que é uma decisão perfeitamente justificável. E se os personagens conseguirem sobreviver, estarão indubitavelmente bem preparados para aumentar suas características, não só em função da experiência em pontos, mas também pelo conhecimento adquirido.

Leia também: Tempo de Aprendizado de Novas Manobras.

NPC: Personagem do Narrador

Para que um jogo não fique limitado ao número de jogadores, o Narrador pode usar recursos para criar NPCs. NPC ou Non Player Character (Personagem Não-Jogador) são os personagens criados pelo Narrador. Só que eles tanto podem ajudar os jogadores quanto atrapalhar a aventura. Mas note que o Narrador não é contra o grupo, você como jogador não tem que derrotar o narrador. É missão dele criar algumas adversidades para tornar as coisas mais interessantes. Mas isso depende muito do narrador, porque é claro, se ele estiver sem paciência para jogar, ele acaba com a partida rapidinho.

Para finalizar, tenha em mente que cada sessão de RPG é um experiência única. É impossível para o narrador ter controle total da história porque nunca se sabe o que os jogadores irão decidir antes das situações criadas no decorrer do caminho.

Por fim, é bom lembrar que RPG, como tudo na vida, deve ser feito com responsabilidade e bom senso. Responsabilidade e bom senso cabem em qualquer lugar, seja numa sala de aula, seja num campo de futebol ou seja em uma partida de RPG.

Criar NPCs interessantes é uma tarefa árdua. Pense no trabalhão que os jogadores tem para criarem seus próprios personagens. Agora imagine que o Narrador deve passar por isso diversas vezes para preparar cada sessão de jogo. Obviamente, bem todo NPC precisa ser único e memorável. E mesmo que o seja, não são os números na planilha que dizem isso. É importante que o Narrador saiba discernir a hora certa de criar NPCs detalhados e superficiais. Os posts Criando personagens rapidamente e Criando NPCs Instantâneos ajudam nessa tarefa.