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Dicas de Criação de Personagem

Dicas de Criação de Personagem

Jogadores iniciantes e até mesmo experientes, muitas vezes se pegam pensando em coisas mais filosóficas do que "como faço para meu personagem ser o mais forte?". Entre estas dúvidas existenciais que assolam jogadores e RPG muitas vezes estão associadas ao elo que seu personagem tem com o mundo que os cerca, o que o leva a fazer aquilo que ele faz melhor? O que ele faz que o torna diferente dos demais? Ele é apenas mais um Street Fighter que quer derrubar a Shadaloo e tomar o lugar de Ryu como campeão Mundial?

Pensando neste tipo de dúvidas que manterei este post o mais atualizado possível, contendo dicas de como criar bons personagens para Street Fighter RPG, embora sejam válidas para a maioria dos jogos. Em uma primeira "viagem", posto as duas dicas abaixo criadas originalmente pelo Ronin, do site Burning Spirits, que me cedeu o material para publicação no site.

Passe uma boa imagem

Esta boa imagem não seria de um cara certinho, mas de um ser diferente dos outros. Um outro jogador imaginará o seu personagem e não conseguirá mais tira-lo da cabeça. Não o vista de preto….. este gancho já está tao em uso que ele será apenas “mais um cara idiota de preto”. Não coloque um sobretudo negro com roupas pretas, isso será ainda pior. O torne diferente pelas roupas diferentes e características que ele usa. Porque quando um fala em Ryu e vc logo já o imagina com a faixa na cabeça? Sakura é uma bela garota, mas ela ficaria tao bem assim com um Kimono? Sagat é um lutador temido, mas ele ficou ainda mais intimidante com a sua cicatriz no peito. Faça suas próprias idéias de roupas de seus personagens. Exagere na descrição e nas roupas. Um negro com uma tanga de vale tudo é apenas mais um entre tantos, mas um negro com mais de dois metros, com músculos só batidos por Zangief, e ser cego de um olho, bem, isso é mais impressionante.

Faça uma ficha de interpretação

Personagens realmente marcantes tem seu próprio jeito de falar. Se não dar para expressar pessoalmente (falando mais grosso ou mudando a velocidade que vc fala) faça com que ele tenha uma personalidade impecável. Se ele tem honra alta, expresse essa hora como um samurai. Se ele é desleixado, ignore o medo e admita uma filosofia de vida como: “para tudo se dá um jeito”. Se ele é burro, não esconda isso….. faça com que ele fale errado pergunte coisas idiotas ou responda coisas idiotas como: “cara…. não intendi porra nenhuma que você ta falando. Eu sei bate…. se é isso que vc quer tudo bem, se não, amém”.

Um exemplo de personagem com uma voz diferente é o meu personagem Kork. Ele simplesmente não viveu suficiente com humanos para falar direito, então ele fala como um índio: "Kork não gosta de homem grande sem cabelo (Sagat)….. kork vai esmagar este homenzinho”.

Evite personagens super-poderosos

Não tente criar o personagem mais forte do mundo. Jogadores novatos comumente se sentem atraídos por esta idéia (e até alguns veteranos). Ao longo do tempo você notará que a diversão não reside nos números da planilha do seu personagem e sim da sua interpretação e dos acontecimentos propostos pelo Narrador. Para mais detalhes, leia o post O Problema dos Super-Personagens.

Leia mais dicas de como obter uma boa reputação com seu Street Fighter em A Conquista da Fama.

O Prelúdio

Dan teve um prelúdio triste

Nosso passado nos define mais claramente, pois ele indica o que podemos
vir a nos tornar. O propósito do prelúdio é dar a cada personagem um
passado, permitindo que o futuro possa ser dito. Um prelúdio é, de
fato, uma forma de narrativa solo na qual a história de um personagem é
contada.

O prelúdio é um modo de criar biografias de personagens antes que a
crônica efetivamente comece. É parecido com o jogo normal, exceto que
muitos anos são comprimidos em uma série de rápidas decisões. A
biografia pessoal que um jogador cria no prelúdio será relevante em
toda a crônica, e você poderá se referir a ela freqüentemente.

A Técnica Certa

Cada jogador passa pelo prelúdio sozinho. É uma aventura solo — a
menos que dois ou mais personagens sejam velhos amigos ou passaram
muito tempo juntos antes de se tornarem Street Fighters, como Ryu e Ken.
Enquanto você, como Narrador, passa tempo com cada jogador
separadamente, o resto da equipe pode se conhecer e começar a se animar
com o que vem pela frente. Antecipação pode fazer uma história
florescer. Durante o prelúdio você deve direcionar o jogador muito mais
que o usual. Dê a ele muitas decisões para tomar, mas acelere as coisas
e não lhe dê muito tempo para pensar. Você deve passar pelas coisas
rapidamente, a menos que esteja disposto e apto a gastar muito tempo (o
que pode permitir a criação de personagens bem detalhados). Quando (ou
se) os personagens entrarem em combate durante o prelúdio, simplesmente
descreva os resultados das lutas; não torne lentas as ações fazendo
rolamentos de dados.

O prelúdio deve ser rápido e solto. Regras são para mais tarde, para sessões mais detalhadas.

Durante o tempo que você reservar para o prelúdio, dê ao jogador a
chance de interagir com o cenário e as regras. Se o jogador decidir
mudar algumas Características durante o prelúdio, deixe-o fazer isso,
desde que seja feito por uma razão justa e não em uma tentativa de
criar um super-personagem.

Há muitas maneiras de avançar através da vida de um personagem.
Qualquer uma que ajude a moldar um personagem completo é adequada.
Durante o prelúdio você deve explicar todos os Antecedentes do
personagem, incluindo a identidade do Empresário e a localização da Arena. O jogador deve entender completamente os detalhes de seus Antecedentes.

Você deve jogar uma ou mais cenas típicas da vida do personagem para
dar ao jogador uma noção de como ele viveu. Você pode fazer com que o
jogador se empolgue com a vida de Street Fighter do personagem, mostrando sua tediosa vida anterior. Lembre-se, é o mundano que dá valor ao magnífico.

Um prelúdio pode seguir mais ou menos assim: "Você finalmente termina
um exaustivo treino de 10 horas e não quer nada além do que ir para
casa e dormir. Após gastar um hora no trânsito, você finalmente sobe os
cinco andares até o seu apartamento. Você tenta usar a sua chave, mas a
porta não abre. Então, você ouve um ruído no quarto — alguém está no
seu apartamento. O que você faz?"

Conforme vai descrevendo as coisas, deixe que o jogador o interrompa
com suas idéias e detalhes. Vocês estão contando uma história juntos,
então trate o jogador mais  como um colega. Você também pode incluir
detalhes que levem o jogador a sentir as emoções do personagem — "Seu
pai está em coma no hospital".

Uma vez que o personagem se juntou a um time para ser um Street Fighter,
ele não pode mais visitar o hospital livremente. O pai pode querer
falar com ele, mas o personagem pode estar em outro país lutando. O
jogador precisa sentir o profundo e envolvente sentimento de sacrifício
e dedicação necessários para andar pelo caminho dos Street Fighters.

Chama da Vida

assinatura

Além dos aspectos discutidos na seção de Criação de Personagem, outros aspectos de um personagem podem ser detalhados. Você não precisa necessariamente registrar estas coisas, mas certamente deveria pensar sobre elas — não apenas agora, mas por toda a carreira do personagem.

Aparência

A aparência do personagem torna as Características dele visíveis para os outros. Você deve transformar o conceito e as principais Características do personagem em aspectos da aparência dele.Obviamente, o Atributo Aparência é um dos fatores mais importantes quando se está criando a “imagem” do personagem, porém não é o único.

Uma alta Inteligência pode se transformar em um olhar claro e penetrante. Um conceito de explorador pode significar que usa roupas caqui e tem aparência rústica. É muito mais significativo dizer: “Meus olhos estão sempre fora de foco, eu sempre pareço estar olhando para o espaço”, do que dizer, “Eu pareço um cara distraído”.

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Equipamento

Se existem quaisquer equipamentos ou objetos que você quer que o personagem tenha, você precisa detalhar isso agora. Do contrário, terá que adquirir o equipamento durante o jogo. Isso pode levar tempo e não será automaticamente concedido.

Praticamente, qualquer tipo de equipamento cotidiano que se encaixe no conceito do personagem pode ser obtido, desde que ele tenha pontos suficientes no Antecedente Recursos.

Peculiaridades

Criando as peculiaridades do seu personagem (interessantes de talhes pessoais ou anedotas), você pode dar a ele grande profundidade e torná-lo mais interessante. Escreva algumas frases nas costas da sua ficha de personagem, descrevendo coisas estranhas e possivelmente interessantes que definem o seu personagem. Uma peculiaridade pode ser um senso de humor distorcido, uma gentileza para com animais, ou o hábito de grunhir quando responde sim a uma pergunta.

Motivações

Muitos Street Fighters são primariamente motivados pela fama e dinheiro, mas até mesmo eles têm outros fatores motivacionais. Você deve decidir o que motiva seu personagem a entrar na arena e arriscar-se a ser ferido divertindo as hordas de espectadores. Quanto mais significativa a motivação, mais ela irá definir o personagem.

Saiba como desenvolver a motivação de seu personagem lendo o post Desenvolvendo um Objetivo.

Identidade Normal

Uma última coisa importante a considerar sobre o personagem é sua identidade na sociedade normal, se é que ele tem uma. Você não pode lutar sete dias por semana — então, o que acontece entre as lutas? Você trabalha como leão-de-chácara em um bar ou em aulas em alguma faculdade local? Como você consegue manter sua vida dupla?

Assinatura

O que diferencia você no ringue? O que faz as pessoas lembrarem de você? Vitória é certamente uma grande parte, mas como você lida com a vitória também é lembrado. Você levanta as suas mãos e comemora ou quietamente dá as costas para o oponente? Você urra com a vitória ou dá um beijão em sua oponente inconsciente?

Chama da Vida

Pontos Bônus

Pontos Bônus são exatamente o que o nome sugere: pontos adicionais que o jogador recebe para aumentar características na planilha. Após completar o processo de criação de personagem, o jogador recebe uma quantia em Pontos Bônus (personagens iniciantes começam com 15 Pontos Bônus segundo as regras do livro oficial) que serão distribuídos conforme ele achar melhor.

Porém, as características da planilha de personagem possuem custos em pontos bônus diferentes umas das outras, ou seja, aumentar 1 ponto em Força não custa a mesma coisa do que aumentar 1 ponto em Recursos. Para saber quanto custa aumentar cada categoria de característica com pontos bônus, consulte a tabela abaixo.

Característica Custo
Atributos 5 por ponto
Habilidades 2 por ponto
Antecedentes 1 por ponto
Técnicas 5 por ponto
Ponto de Poder 4 por ponto
Renome Temporário 1 por ponto
Chi 1 por ponto
Força de Vontade 1 por ponto
Saúde 3 por ponto

Ken possui muuuitos Pontos Bônus

Selvagem Mrigankalês

Selvagem Mrigankalês


A floresta das Terras de Mriganka já foi lar de uma sociedade de nobres homens. Aqui, nas selvas de Mriganka, os selvagens aguardam. Eles tem preservado seu jeito pacífico de vida durante milênios. Mas agora eles são pouco mais do que bestas selvagens- animais treinados para servir á Shadaloo. Eles já foram nativos civilizados e altamente inteligentes, mas o Canhão Mental corrompeu suas mentes e domou sua vontade.

Qualquer um que viaje através destas selvas irá se confrontar com um selvagem. Eles são poderosos e não serão enganados facilmente. Os selvagens são hostis com estrangeiros e irão tentar capturar qualquer viajante para sacrificá-lo em homenagem ao vulcão gigante que existe próximo dali. Cada selvagem recebe uma lança cerimonial depois do Rito de Passagem. Guerreiros extremamente bravos recebem o direito de portar uma funda e algumas “pedras de luz” (flashrock no original) para usar com ela.

Pedra de Luz (Flashrock)

Podem ser arremessadas até 5 hexes. Este mineral extremamente instável é encontrado nas minas de Mriganka. Se a Pedra de Luz acertar um humano em alta velocidade, irá explodir.

Homens Rã

Homem-Rã

Não, este caras não são nenhum tipo de mutante feito o Blanka. Eles somente utilizam equipamento de mergulho profissional, nadam rapidamente, capturam intrusos e ocasionalmente aparecem na superfície. Use as estatísticas para Valentões vistas no post Capangas.

Manobras especiais dos Homens-Rã

Scuba Slash
– Esta manobra possui o mesmo efeito de um corte realizado com uma faca, mas é utilizado por um lutador que possua um equipamento de mergulho como os Homens-rã. O dano é testado contra a Destreza do oponente ao invés do Vigor. Se conseguir sucesso no ataque, o atacante pode derrubar seu oponente em um teste resistido contra a Destreza do oponente (Des VS Des). Se ele obtiver sucesso, o cilindro de propulsão do oponente estará arruinado ou qualquer outro equipamento utilizado para mergulho.

Harpoon (Arpão) – esta arma funciona exatamente como uma lança, mas somente pode ser disparada através da arma carregada pelos Homens-rã.

Para saber como lutar embaixo d’água, eia o post Combate Submarino.

Warehouse Warriors

Três mulheres (sim, mulheres) mortais supervisionam o armazém de cargas contrabandeadas da Shadaloo, nas Terras de Mriganka. Tome cuidado. Elas não demonstram piedade quando esmagam seus oponentes. Becca está armada com um facão, Dione carrega uma arma atordoante e Laverne somente coordena o tráfego de cargas e veículos com sua incomum voz grave.

Use as estatísticas dadas aos Guerreiros. Cada Warehouse Warrior possui uma Habilidade adicional: Condução (Empilhadeiras) 5.

Anvil

Greg 'Anvil' Hart


Greg Hart nasceu e cresceu em meio aos campos de petróleo no oeste do Canadá e trabalhou durante toda sua juventude como perfurador na área. Quando ele terminou a escola, ele foi trabalhar nos poços perto de Edmonton. O trabalho duro o tornou um homem musculoso. Ele costumava demonstrar toda sua força operando brocas de escavação sozinho e com as mãos nuas, conseguindo alcançar grandes resultados além do possível para equipes treinadas.

As noites na cidade sempre eram selvagens, onde Greg desafiava lutadores para combates de luta-livre e quedas-de-braço nos bares da região. Greg sempre vencia estas partidas e adorava isso. Nestas brigas ele aprendeu a desprezar a fraqueza. Não demorou muito e ele descobriu o circuito Street Fighter.

A primeira batalha abriu os olhos do rufião. Um oponente com metade do seu tamanho, com jeito feminino, derrotou-o. A derrota foi mais do que ele podia esperar. Naquele dia, ele saiu dos poços de petróleo e foi a Calgary para aprender alguma variedade de estilos de luta, qualquer estilo.  Ele conheceu o Sanbo na Academia de Luta-Livre de Calgary e imediatamente começou a treinar.

Sua segunda luta, dois anos mais tarde, foi completamente diferente – ele limpou o chão do ringue com seu oponente. Major Carnage assistia o combate e convidou Greg para integrar seu novo time de lutadores, Força Excessiva. Não havia lugar melhor para Greg “Bigorna” Hart.

Aparência: O Anvil (Bigorna) é facilmente o maior membro do Força Excessiva. Ele gosta de vestir uma camisa com as mangas rasgadas. Jeans largos, botas country e um boné de John Deere; isto é tudo que ele tem no guarda-roupa. Fora do ringue, Greg veste as mesmas roupas e raramente as muda, isto é óbvio pelo cheiro que ele exala. Ele também gosta de dirigir grandes caminhões e caçar alces e ursos, mas considera pouco esportivo usar uma arma.

Interpretando o Anvil: Você é o homem mais forte do Canadá, ou acha que é, mas ninguém nunca conseguiu lhe provar o contrário – ainda. Você considera a si mesmo o campeão dos homens trabalhadores comuns, mas eles raramente são brutais e ignorantes como você. Você vive para o próximo combate e punirá impiedosamente qualquer oponente que não se encaixe nos seus padrões, padrões que incluem a habilidade de esmagar um pequeno carro e beber três barris de cerveja, e nenhum americano se encaixou!

Lema: Eu esmagarei você, eh!


Força Excessiva

Major Carnage

Major Carnage


Major Carnage é somente o nome que Vladislav Kolchenko responde hoje em dia. Uma vez, ele foi um major no exército russo. pouco é conhecido sobre sua carreira militar, exceto que ele estava envolvido durante a ocupação do Afeganistão e alguma parte na operação: Tempestade no Deserto. Seus papéis específicos em ambas operações militares são desconhecidas. Ele é um dos membros mais condecorados da unidade de elite russa Spetsnaz. Estes soldados são respeitados através do mundo como sendo alguns dos mais bem-treinados “comandos” do mundo. Major Vladislav Kolchenko era o melhor deles, até ficar chateado.

O clima político corrente dentro da formada URSS fez com que o Spetsnaz se tornasse obsoleto para Vladislav. Havia um monte de trabalhos garantidos para a unidade: desmantelar quadrilhas de contrabandistas, segurança politica e proteger arsenais nucleares de ladrões. Para Major Kolchenko, isto era trabalho rotineiro, que qualquer um podia fazer. Ele buscava um desafio de verdade, algo em que ele pudesse usar seus talentos reais. O circuito Street Fighter era ideal para isso. Ele podia quebrar cabeças e demonstrar a força da Mãe Rússia ao mesmo tempo. Ele aproximou-se de Zangief com a idéia de formarem um time com este propósito. Zangief concordou com o conceito, mas sentiu que Kolchenko era uma pessoa errada para o serviço. “Você é brutal e sem sentimentos.” ele disse. “Minha Rússia é uma terra de grande coragem e força. Sua Rússia morreu com Stalin.”

Isto não afetou Vladislav, agora Major Carnage (Carnificina), de seu objetivo. Carnage vive em uma pequena ilha no Mar Báltico, que ele domina como um antigo senhor Cossaco. Ele tem aumentado a população da ilha através de convites e recrutamento de um contingente de seus velhos camaradas do Spetsnaz para servi-lo. Há rumores de que ele possui armamento militar pesado, roubado de Iraque durante a campanha Tempestade do Deserto, mas ninguém tem certeza.

Ele foi contratado pela Excalibur Produções, formando o Força Excessiva e iniciando novas ondas no circuito Street Fighter. Poucas pessoas pensam que Major Carnage e seu time são guerreiros honrados, mas eles vencem suas lutas, então Samson Prowse mantém eles na Equipe.

Aparência: Major Carnage é um homem grande com cabelo castanho claro. Ele gosta de vestir o uniforme Spetsnaz quando luta. Um quepe, camisa camuflada e calças largas o tornam uma figura distinta, meio deslocada quando caminha nas ruas em meio a outras pessoas. Ocasionalmente ele veste uniformes do exército Russo, mas não acredita que eles possuem o brilho embora eles não representem o verdadeiro espírito da Mãe Rússia.

Interpretando Major Carnage: Você é forte, forte como a velha URSS. Você sente que se demonstrar que sua terra-mãe ainda é forte, então ela se tornará forte novamente. Você não pode demonstrar fraqueza e frequentemente machuca os oponentes em demonstrações de força no ringue. Você tem sido chamado de brutal e sem sentimentos, mas raramente leva essas opiniões a sério. Apesar de tudo, elas vem de fracos estrangeiros. Nenhum de seus conterrâneos ousaria dizer isto na sua frente, exceto aquele tolo Zangief, mas ele esteve muito tempo no Ocidente e tornou-se um fraco também. Em breve você fará ele engolir suas palavras.

Lema: Das vadania. Eu quebrarei você agora!


Força Excessiva

Revenants

Revenant


Todos os servos da Shadaloo temem os Revenants instintivamente, e qualquer guerreiro que conheça um deles passará a fazer o mesmo. Os Revenants são assassinos de olhos azuis que atacam à noite, eles não sabem o que é o medo e muito menos o que é piedade. Eles são menos que humanos, eles são guerreiros de mente vazia e sem alma, que falharam em dominar os segredos do Ler Drit.

Os Revenants são estudantes que tiveram seu intelecto completamente destruído pelo brutal programa de treinamento do Ler Drit. Eles não possuem vontade própria, apenas seguem as ordens de Bison. A maioria dos estudantes que tentam dominar o Ler Drit tornam-se um destes monstros vazios.  Eles não possuem alma, liberdade ou sentimento. Ao invés disso, são autômatos destruidores que carregam a morte consigo. Mas não cometa erros, os Revenants são aparentemente idênticos às pessoas normais. Eles podem ter vidas normais dentro de uma sociedade o bastante para que não levantem suspeitas. Eles vivem para acatar as ordens de Bison ou morrer tentando.

O próprio Bison cuida para que o lado humano destes guerreiros não volte à tona. Para ele, eles já deveriam estar mortos- seus corpos não serviram para o propósito que Bison queria. Ele os usa em missões suicidas e por vezes os emprega quando tenta acabar com os planos de seus oponentes. Revenants não sentem dor, e portanto, eles não podem ser atordoados em um combate (Dizzy). Eles também são imunes aos efeitos da maioria dos poderes baseados na mente, como Telepathy (Telepatia), o Cobra Charm e o Mind Reading (Leitura de Mentes). Somente Bison e os Theões do culto de Bison podem comandar eles, e os Revenants morrerão para cumprir suas ordens. Revenants possuem capacidades marciais assim como qualquer lutador. Entretanto, diferente dos Street Fighters vivos, quando um Revenant perde toda sua Saúde, seu corpo finalmente “quebra” e morre; não existe “desmaio” para um Revenant. Quando isto ocorre, geralmente o corpo explode em fumaça ou vira uma marca de pó negro no chão (no formato do corpo) com restos de um esqueleto. Uma vez que um lutador se torna um Revenant, desconhece-se uma forma de restaurar a vida normal desta vítima.

Aparência: Revenants podem ser de qualquer forma ou tamanho. Entretanto todos possuem olhos azuis glaciais, que irrompem em chamas de energia quando estão em ação intensa (lutando, por exemplo).

Interpretando um Revenant: Você é uma máquina sem alma desprovida de sentir emoções, medo ou prazer. Você continua inteligente, mas ter idéias originais lhe toma muito tempo, por isso é muito mais fácil simplesmente seguir as ordens de seus mestres (Bison ou os Theões).

Colar de Meteoro

O colar dos Revenants são feitos com um fragmento do mesmo meteoro místico que conferiu os poderes à Bison e funcionam como um reservatório de Chi, com uma capacidade de 2Chi por dia (os Theões podem “sugar” estes pontos de Chi para si mesmos). A capacidade máxima do meteoro é somente 2 Chi (não pode ficar vários dias sem usar e depois querer usar mais de 2Chi). Alguns fragmentos maiores, como o que Aka Zahn carrega no pescoço fornecem mais de 2 Chi, mas estes fragmentos são muito raros.

Entretanto, alguém que use o Chi do fragmento, passará a ter as energias maléficas do meteoro percorrendo por seu corpo. O utilizador do colar perde um ponto temporário em Honra para cada ponto de Chi que “sugar” do fragmento. Se o usuário perder todos seus pontos temporários de Honra, ele perderá automaticamente um ponto permanente de Honra e ganhará em troca dez pontos temporários (que serão consumidos um a um cada vez que for utilizado o fragmento). Se um personagem ficar sem nenhum ponto temporário e sem nenhum ponto permanente de Honra, o personagem deixa de ser um personagem e vira um NPC, pois se tornou um vilão desonrado e com a alma controlada pelo fragmento.

Lema: Você morrerá por que Lorde Bison assim o quer.