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Seth (#15)

Seth


Altura: 1.98m
Peso: 85kg
País: Tailândia
Nascimento: ?

Seth é fruto de experimentos genéticos da Shadaloo, uma evolução dos experimentos que geraram Cammy e as Dolls e que tinham por objetivo gerar um novo corpo para Bison. 100 clones foram feitos a partir de DNA modificado de Bison. Todos idênticos, capazes fisicamente de serem lutadores muito fortes, ágeis e espertos, porém Bison queria mais. Experimentos passaram a ser feitos para amplificar força, velocidade, resistência e capacidades de luta. E após a fuga de um dos experimentos durante um ataque a uma das bases da Shadaloo, queriam manter as unidades mais fieís tabém.

Estranhamente, um dos clones passou a desenvolver grandes capacidades mentais, acima da média até mesmo para os demais clones. Ele era o número 15. Sua criatividade e capacidade de aprendizado estavam muito acima dos demais clones e também muito acima dos humanos normais, à semelhança de Bison. Por esse motivo Bison passou a dar mais atenção para o dito-cujo. Seth, como é chamado por Bison, teve suas capacidades testadas ao máximo, e quando seu corpo e mente já não suportavam os treinamentos, teve implantes acoplados no corpo, tornando-o um ciborgue (meio-homem, meio-máquina) extremamente forte. Os experimentos cibernéticos que lhe foram implantados lhe deram habilidades insuperáveis, como sua memória fotográfica, força e reflexos sobre-humanos e resistência fenomenal.

Seth era de uma lealdade inabalável perante Bison, e este quis ousar mais. Ele queria ver até onde a inteligência e criatividade sobre-humana de Seth podiam chegar, lhe dando o comando da Rede de Intimidação da Shadaloo (S.I.N – Shadaloo Intimidation Net), também conhecida como Divisão de Armas da Shadaloo. Como comandante desta unidade, Seth era responsável pelo desenvolvimento do poder bélico da organização, investindo fundos em pesquisas nos diversos campos da ciência e ocultismo para gerar a arma perfeita (embora muitos considerassem ele próprio como tal). Um desses experimentos chamado Projeto Blece, está atualmente chocando as organizações da lei mundial. Outro grande avanço nas pesquisas da S.I.N foi a Tanden Engine, que fica no abdômem de Seth.

Após a queda de Bison nas mãos de Akuma, durante o 2º Torneio Street Fighter, e o sumiço dos generais de Bison (Vega, Sagat e Balrog) Seth viu a oportunidade de adiantar o seu destino e mostrar todo o seu poder como chefe da Rede de Intimidação, tomando o controle dos resquícios da Shadaloo por completo. Até onde se sabe Seth não ocupou a Ilha de Mriganka, tendo permanecido nas bases da S.I.N ao redor do mundo, como seu CEO. De qualquer forma, a Shadaloo estava ruindo. As gangues estavam se dispersando, assim como quando Bison iniciou no comando da Shadaloo, há decadas atrás. Não era uma tarefa fácil manter as rédeas, a notícia de que o ditador tinha caído se espalhou rápido, e muitos grupos criminosos independentes foram surgindo ao redor do globo.

Por outro lado, a notícia de que a Shadaloo havia tombado junto com seu líder tornou as agências de espionagem e forças policiais mundiais mais desatentas, fazendo com que Seth realizasse grandes avanços em seus experimentos e que tomasse parte do poder da antiga Shadaloo em suas mãos. Quando a Interpol, a CIA e o Delta Red voltaram a encontrar evidências de que a Shadaloo talvez não tivesse sucumbido como previam, Seth já tinha em suas mãos tanto poder quanto Vega, Balrog ou Sagat tiveram um dia, o que já é um feito considerável.

Crônica em Street Fighter 2 e anteriores: não há relatos oficiais sobre Seth nesta época, mas sabe-se que foi em SF Alpha que os experimentos com o DNA de Bison começaram, o que nos faz crer que Seth, Abel e os demais clones possam ter sido criados anos antes de SF4. O Narrador poderia incluir um Seth em treinamento, ainda sem suas partes robóticas, na sua crônica de SF2, por exemplo.

Crônica em Street Fighter 4: apesar de todos seus talentos, Seth não tem a experiência que Bison tinha, o que o faz cometer alguns descuidos fatais. Na sua ânsia por poder e para por o Projeto Blece em prática o mais rápido possível, Seth organizou o 3º Torneio Street Fighter, convidando os mais fortes lutadores do mundo, muitos dos quais, que estiveram presente no último torneio, e que hoje são lendas vivas dentro do circuito. Seth planeja copiar todos os poderes e técnicas dos mais fortes lutadores, para então usá-los como cobaias em seus experimentos. Porém, uma reviravolta ocorreu recentemente: Bison, que tinha sido dado como morto, e seus generais, voltaram para retomar a Shadaloo e por em ordem a bagunça em que se encontra a organização. Mas Seth não planeja abrir mão da sua recém conquistada liberdade e vai lutar no torneio por ela!

Crônica em Street Fighter 5: ao término do torneio de SF4, vários dos clones de Seth foram destruídos por Ryu, Viper, Zangief, Abel, Juri, enquanto que o original foi derrotado por Bison. Ainda assim, é um mistério o que aconteceu com os demais clones. Sabe-se que Bison tinha interesse particular neles (afinal, serviriam de corpos substitutos para ele), e que C. Viper ainda estaria caçando estas réplicas, para poder concluir esta missão. A princípio o número 15 era o mais inteligente deles, mas nunca se sabe…

Aparência: Seth é um alto (1,95m) e musculoso ciborgue (85Kg), de cabeça raspada e olhos negros sem pupilas. Sua pele é de um tom azulado quando está lutando, e extremamente pálido nos momentos calmos. Seu abdômem foi substituído pelo Tanden Engine, uma imensa esfera com o símbolo do Yin-Yang, que gira constantemente enquanto amplia o Chi de Seth e copia as habilidades dos oponentes. Curiosamente, Seth possui os mesmos traços faciais e tipo físico do lutador de Vale-Tudo Abel, o que o leva a crer que ele pode ser o clone que fugiu dos laboratórios da Shadaloo há cinco anos. Seth não usa roupas em combates, lutando sempre nu, ao que tudo indica, algum experimento removeu as partes íntimas (ou as escondeu) de Seth para evitar uma possível fraqueza no ciborgue. Quando está em público como CEO da SIN, usa elegantes ternos.

Interpretando Seth: você é inteligente. Mais do que qualquer ser humano jamais foi, talvez apenas Bison equipare seu intelecto. Isso o torna arrogante e muitas vezes descuidado, fazendo com que as organizações da lei mundial fiquem sabendo de suas atividades desnecessariamente, ou quando firma parcerias com agentes enigmáticos como Crinsom Viper e Juri, que mais cedo ou mais tarde vão trai-lo. De qualquer forma, não é só sua inteligência que o torna descuidado, já que de qualquer forma você é mais forte e ágil fisicamente do que qualquer um na face da Terra, ou seja, se descobrir que alguém o está enganando ou “agindo na surdina” você acabará rapidamente com o infeliz, pessoalmente. Você é a “mão de ferro” (literalmente) da SIN, e gosta disso. O que no início era apenas sua função enquanto seu mestre estava desaparecido, tornou-se sua vida e sua obsessão, e você não vai entregar esse cargo de boa vontade!

Seth como NPC

Seth é o grande chefão na saga de Street Fighter 4, praticamente o que Bison era em SF2 e Sagat era em SF1. Assim, não é difícil de imaginar como utilizá-lo em suas crônicas. Ele promove torneios, vende armas para terroristas no mundo inteiro e é uma figura pública como CEO da SIN, uma espécie de Stark Industries antes de Tony Stark virar bonzinho, só que no mundo da Capcom.

Tanden Engine de Seth

Consulte o post da Tanden Engine para maiores detalhes.

Fontes: a ficha de Seth foi criada por Matt Meade da SFRPG.com. A história foi escrita por Fernando Jr com base no anime SF4: The Ties that Bind e no The Street Fighter Plot Canon Guide, nas HQs lançados pela Udon sob o nome de Street Fighter 4.

Seth em Super Street Fighter 4

Guerreiros Mundiais

Cibernéticos

Fantoches da Shadaloo

Shun- Fantoche da Shadaloo

Uma interessante idéia para uma crônica é que os personagens – sem que saibam – sejam ajudantes involuntários da Shadaloo. Talvez a agência de espionagem ou liga do crime em que trabalham está sob o controle da Shadaloo e os personagens sejam apenas fantoches nas cordas de Bison. Isso é detestável, mas uma divertida crônica pode ser construída assim, com os personagens realizando vários trabalhos. Isso pode criar bastante drama e ação quando eles perceberem quem seus mestres realmente são e decidirem levar suas cabeças.

Atmosfera

Desde que seja uma complicada crônica, o Narrador pode criar uma falsa atmosfera primeiro enquanto dá sinais das mentiras. Filmes como O Candidato da Manchúria podem criar o suspense necessário, um mundo onde a pessoa para quem você trabalha não é aquilo que você imaginava ser. Também a série de TV britânica dos anos 60 The Prisioner e o gibi Watchmen (DC Comics) podem dar ao Narrador a inspiração.

Características

As Características recomendadas dependem da “falsa” crônica que o Narrador escolher. Os personagens poderiam ter muitos pontos no Antecedente Empresário para representar o superior que os guia, o superior que trabalha para a Shadaloo.

Idéias de Aventuras

Virando o Jogo

Uma guerra está ocorrendo entre uma família da Máfia e um sindicato controlado pela Shadaloo. Após uma série de histórias, o superior do time constantemente envia os personagens para a ação contra a família da Máfia, mas ele ignora qualquer prova que os personagens encontram da atividade criminal conduzida pelo sindicato controlado pela Shadaloo. Os personagens são usados mais e mais para perseguirem a família da Máfia, enquanto o sindicato é livre para agir e acabar com a Máfia.

Em algum ponto, os personagens perceberão que há evidências de que seu superior trabalha para a Shadaloo. Eles o pegarão falando para todos que é um agente da Shadaloo? Ou eles interceptam uma carta incriminadora enviada para o superior? O que os personagens fizerem, não será uma evidência definitiva.

Os personagens podem decidir virar o jogo e negar as ordens até que eles acabem com a corrupção. Mas, o que acontece se a pista é falsa? E se os personagens forem baleados? Talvez a Shadaloo esteja por trás de tudo e quer que os personagens fiquem nervosos para que dêem cabo neles, mantendo todos longe da verdade. Os personagens podem concluir o trabalho para que depois tentem provar o esquema para a organização.

Terras de Mriganka

Terras de Mriganka

Antes de você invadir Mriganka, você deve considerar que terá de sobreviver e atravessar com relativa segurança as terras que antecedem a costa mais próxima da ilha. Alguns heróis que examinam a ilha à distância por vezes pensam que é fácil atravessar as defesas da ilha. Poucos heróis conhecem verdadeiras táticas de como invadi-la. De acordo com a revista Real Heroes!, três exploradores atualmente conseguiram voltar da selva Mrigankalesa, e nenhum quis se pronunciar a respeito por causa do trauma que sofreram na viagem.

Nas terras, a selva é extremamente quente e úmida. Viajantes verão plantas ricas em nutrientes que abrem suas folhas para aproveitar o calor do sol; enquanto que pássaros silvestres entoam seus cantos tranquilamente. Tudo isso faz com que você esqueça o terror que estão indo enfrentar, a não ser pelas tarântulas que volta e meia andam nos seus pés à procura de alimento.

A selva parece calma, mas somente um louco gostaria da sensação de estar próximo à Mriganka. A despeito disso, aqui vive uma tribo de homens…se é que eles podem ser chamados assim. Boatos são ouvidos pelo continente a respeito dos selvagens que vivem na selva Mrigankalesa, longe de tudo e de todos, perto do inferno.

O Vulcão Artificial

Um vulcão artificial pode ser encontrado nas selvas de Mriganka, localizado na parte mais próxima à costa perto da ilha. Abaixo do vulcão existe um imenso armazém onde os contrabandos oriundos das expedições da Shadaloo são guardados e organizados antes de serem distribuídos pelo mundo.

O vulcão também serve de entrada para uma cidade subterrânea existente abaixo da ilha fortaleza. Um grande túnel abaixo do oceano, conduz da costa de Mriganka (junto à selva) até a entrada da cidade subterrânea, na ilha de Mriganka.

O vulcão foi construído com extrema perfeição, mesmo exploradores com pontos em Sobrevivência demorariam muitas horas para escalá-lo até o topo. Entretanto, algumas metralhadoras foram acopladas à borda do vulcão em pontos estratégicos de modo que fiquem camufladas e evitem a aproximação de visitantes indesejáveis. Isto também evita que os próprios selvagens se aproximem demais.

Entrando no Armazém

O modo de acesso utilizado pela Shadaloo para descarregar seu contrabando no armazém é através da “cratera” do vulcão, tendo de pousar dentro dela com helicópteros ou “hoverjets” (veículos que conseguem escer e subir na vertical) na área de pouso presente no interior da cratera. Para não atrair a atenção, o vulcão expele uma espécie de fumaça que faz com que pareça que ele está em atividade, aumentando assim a qualidade do seu disfarce.

Armazém

um enorme armazém está localizado no subterrâneo da costa de Mriganka. Quando selvagens sem cérebro chegam até aqui sem serem convidados, são duramente recebidos pelos diretores do armazém, conhecidos como Warehouse Warriors (Guerreiras do Armazém), que não pegam leve com intrusos.

Um túnel se estende do armazém do continente até o armazém no 7º andar do subsolo abaixo da Ilha de Mriganka. Ele continua através da ilha até um terceiro armazém abaixo de uma baía submarina cheia de ancoradouros. As Warehouse Warriors comumente praticam suas habilidades de condutoras de empilhadeiras fazendo “rachas” nestes túneis. Existem câmeras por toda a extensão do corredor, e a partir do que elas mostrarem aos soldados da segurança do armazém, armas escondidas nas paredes serão disparadas. Apesar do perigo que isto representa, os Warehouse Warriors adorariam poder testar suas habilidades de pilotos de empilhadeiras contra os invasores nestes túneis, ainda mais com seus oponentes tendo de desviar dos tiros lançados pelas armas nas paredes…

Após atravessar as terras de Mriganka, os personagens terão de encontrar uma maneira de adentrar na Ilha de Mriganka!

Homens Rã

Homem-Rã

Não, este caras não são nenhum tipo de mutante feito o Blanka. Eles somente utilizam equipamento de mergulho profissional, nadam rapidamente, capturam intrusos e ocasionalmente aparecem na superfície. Use as estatísticas para Valentões vistas no post Capangas.

Manobras especiais dos Homens-Rã

Scuba Slash
– Esta manobra possui o mesmo efeito de um corte realizado com uma faca, mas é utilizado por um lutador que possua um equipamento de mergulho como os Homens-rã. O dano é testado contra a Destreza do oponente ao invés do Vigor. Se conseguir sucesso no ataque, o atacante pode derrubar seu oponente em um teste resistido contra a Destreza do oponente (Des VS Des). Se ele obtiver sucesso, o cilindro de propulsão do oponente estará arruinado ou qualquer outro equipamento utilizado para mergulho.

Harpoon (Arpão) – esta arma funciona exatamente como uma lança, mas somente pode ser disparada através da arma carregada pelos Homens-rã.

Para saber como lutar embaixo d’água, eia o post Combate Submarino.

Atacando Mriganka

O que acontece se os Street Fighters conseguirem atravessar a floresta das Terras de Mriganka? A ilha possui muitas defesas contra invasores aéreos ou aquáticos.

Ataque Aéreo

O que acontece se os heróis tentarem se aproximar da ilha rapidamente pelo ar? Este tipo de tática provavelmente é a mais perigosa de todas. Antes de seu avião se aproximar da ilha, radares podem detectar seu veículo e enviar mísseis para derrubá-lo (veja abaixo). Esquivar-se dos mísseis enquanto pilota um avião requer um teste resistido entre a Destreza + Condução (Pilotagem) do piloto contra o lança-foguetes automático que possui 7 dados de habilidade. Os lança-foguetes sempre apontam seus mísseis de modo que derrubem os aviões invasores em pleno oceano e não na ilha.

Ataque Aquático

Para evitar que qualquer um tente se aproximar através da superfície da água, um esquadrão de hovercrafts estão esperando na costa leste da ilha. Qualquer viajante em uma lancha terá de rolar Destreza + Condução para escapar deles. Qualquer veículo mais lento que uma lancha (como um bote) não será capaz de escapar dos hovercrafts.

Nadando, por mais estranho que pareça, é seguro, porém estafante. Esta tarefa requer três sucessos em um teste de Vigor + Esportes para chegar até a ilha. Qualquer falha resulta nas ameaças descritas na seção abaixo.

Ataque Submarino

Equipamentos de mergulho são outra opção. Isto requer perícia, vigor e furtividade para chegar de forma segura até a ilha. Entretanto há muitos perigos. Homens-Rã (soldados submarinos) munidos de armas submarinas (como arpões) patrulham a ilha regularmente, podendo cobrir toda a extensão da costa rapidamente através de cilindros propulsores acoplados em suas costas. Personagens que consigam passar despercebidos por estas patrulhas submarinas podem entrar na ilha-fortaleza através do cais submarino existente num dos armazéns.Caso os personagens tenham de lutar contra homens-rã, é essencial que o Narrador conheça as regras de Combate Submarino.

Para uma visualização completa da superfície e subterrâneo da Ilha de Mriganka, leia o post Ilha de Mriganka.

Quê? Eles destruíram tudo?

Então, como eles destroem Mriganka? Eles não destroem.
Apesar de poderem…
Eles podem? Supomos que eles derrubem todos os guardas
e destruam todas as salas; os seguidores de M. Bison irão
parar suas atividades criminosas ao redor do mundo?

Se Mriganka for realmente destruída, a base pode ser movida
para qualquer lugar. Pior ainda, sem a centralização de Mriganka,
cada Lorde pode aumentar seu poder e influência indefinidamente
por causa da recém ganha autonomia de suas bases,
aumentando ainda mais os crimes praticados e o poder dos
asseclas da Shadaloo.

É melhor prevenir os personagens de que talvez a destruição
da ilha não seja a melhor coisa a fazer. Deixe seus jogadores
atacarem o coração de Mriganka mais de uma vez e
assim sucessivamente. Eles não conseguirão o que realmente
desejam, mas esperançosamente eles cumprirão suas missões
e a destruirão aos poucos, além de manterem-se vivos. Deste
jeito, eles estarão aptos a voltar à ilha diversas vezes.

Ilha de Mriganka


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

Este post trata exclusivamente dos locais presentes na superfície da ilha de Mriganka. Para saber como atacar a ilha onde fica a base da Shadaloo, leia o post Atacando Mriganka.

O que você pôde ver no início deste post representa os
locais existentes em cima e abaixo da superfície de Mriganka. Se quiser vê-lo maior, basta dar um clique nele e uma nova janela se abrirá.
Lembre-se que quando você está usando um mapa, ele deve
servir para lhe ajudar a narrar uma história. Ele funciona apenas
como uma lista dos possíveis locais que os personagens
podem visitar, tente esboçar cada aposento a ser visitado em
separado, pois o mapa apresentado é genérico e sucinto.
O mapa de Mriganka é para uso exclusivo do Narrador. Personagens
podem obter um mapa da superfície da ilha através
da Interpol, que conseguiu-o graças ao sacrifício de um de seus
agentes infiltrados na organização. O mapa é rústico e simplificado,
mas mostra as principais edificações na superfície da ilha
e dá alguma idéia do que acontece abaixo.

Locais

Abaixo estão descritas a maior parte das áreas que se encontram
na superfície da ilha. Independente do dia, a ilha está
sempre repleta de guardas e cientistas. Utilize as estatísticas
dos Soldados para os soldados comuns e seguranças que sempre
acompanham os cientistas. Ocasionalmente, Revenants,
Theões ou o próprio Bison podem ser vistos andando pela ilha.

1. Templo das Trevas

Um grupo de monges corruptos da Ordem da Escuridão Perpétua
vive acima do chão sobre um grande templo arquitetado
em cima de um pilar fino. Eles são mestres da transformação
do Chi em força negativa, utilizando-o com propósitos criminosos.
Bison costumava visitar periodicamente o templo para
iluminação espiritual e roubar poderes para si mesmo. Entretanto,
após desenvolver seus próprios poderes psíquicos (Psycho Power),
ele vem visitando cada vez menos o templo.
Esses monges são os indivíduos que incitaram Bison a descobrir
a ilha, e principalmente, o meteoro. Embora Bison ache
que seus serviços não são mais importantes para seus planos
religiosos, ele utiliza este templo aéreo para meditação e para
desenvolver seus poderes. Existem apenas 8 monges restantes
da ordem, e Bison aparentemente não tem planos em ajudar a
sua organização a crescer.
Foi desta ordem de monges que surgiu o poderoso monge
da Ordem da Unidade Celestial. O líder da Ordem Celestial, Aka Zahn, era apenas um monge da Ordem da Escuridão Perpétua
até traí-la, e convencer Bison que sua nova religião concederia
mais poder e influência no mundo. Enquanto esses
monges se manterem leais e nunca agirem contra os propósitos
de Bison, ele os deixará onde estão.

2. Domo Lançador de Foguetes

Estes domos abrigam poderosos lançadores de foguetes
que são utilizados para derrubar invasores aéreos como helicópteros
do exército e jatos da Interpol. Os mísseis foram especialmente
desenvolvidos pelos cientistas da Shadaloo para
derrubar qualquer veículo aéreo que cruze os céus de Mriganka
sem autorização.

3. Estátua Dourada

Metais preciosos foram roubados da base de um Lorde em
Sri Lanka para serem usados para cobrir esta estátua gigante. A
estátua de ouro é a mais alta da ilha, maior que qualquer outra
em construção, menor apenas que a montanha de Bison. Esta
grande estátua é usada para se observar o oceano, o céu e a
ilha principal; atuando como um observatório contra intrusos.
A cabeça pode girar para observar todas as águas circundantes
da Shadaloo. O equipamento de defesa da ilha fica na cabeça
da estátua: uma arma que mantém os nativos trancados para
sempre em seu mundo próprio de selvageria: o violento Canhão
Mental
.

4. Mural dos Deuses

Este vasto mural se estende por toda a costa leste da ilha,
contendo estátuas esculpidas na própria rocha mostrando os
deuses Tailandeses, em sua maioria em posições semelhantes
a Buddha; outros, no entanto, estão na posição de Siddharta
Gautama antes de atingir o Nirvana. Estranhamente, existe um
espaço vazio no lugar onde deveria estar a 5ª estátua, ao que
parece a construção desta estátua nunca foi concluída. Ao invés
de concluir sua obra, o artista parece ter se dedicado mais
à construção da estátua presente na arena de Sagat nos arredores
de Bangkok; tornando-a o símbolo de Sagat. Algum dia,
quando Bison conseguir convencer Sagat a lutar em Mriganka,
possivelmente ele escolherá os arredores do Mural dos Deuses
como sua arena particular.

10. Antena de Satélite

Os analistas da Inteligência Central da Shadaloo mantém
Bison informado do que acontece ao redor do mundo através
desta antena de satélite gigantesca. Eles também são utilizados
para monitorar alguns satélites utilizados pela Shadaloo
para sabe-se lá o quê (veja um dos usos no post Psycho Drive).

11. Templo da Dor

Este “templo” é o local favorito de Bison para enfrentar seus
desafiantes pessoalmente, funcionando como uma de suas
arenas. Quando acontecem torneios Street Fighters na ilha, os
lutadores são trazidos para cá. No centro do local existe uma
arena quadrada de concreto, e ao seu redor uma espécie de
jardim. Para indicar o início de mais uma sangrenta luta, existe
um imenso sino de ouro maciço, que soa ao início de cada
round. Theões da Ordem da Unidade Celestial podem ser vistos
por aqui durante os torneios rezando pelos lutadores.

Cabanas:
Atrás do Templo da Dor estão diversas cabanas, disponíveis
para convidados de torneios e visitantes diversos. Quando Bison
organiza algum torneio, é comum ver Theões preparando
simples refeições para os visitantes da ilha nestas cabanas. As
cabanas são extremamente modestas, com teto de palha e somente
um pilar central de sustentação.

12. Monte Bison

Situada na ilha de Mriganka, uma montanha esculpida deixa
clara a mensagem de vaidade de Bison para todo o mundo.
Quatro faces estão esculpidas no lado sul da montanha: Bison,
Sagat, Vega e Balrog. Os chefões da pirâmide criminal de Bison.
A face de Vega na montanha é mais uma razão pela qual o
ninja espanhol odeia viajar para Mriganka. Inexplicavelmente,
a face de Vega na montanha é coberta por sua máscara estilosa.
Apesar do desejo de anonimato, Vega detestou não ser
possível ver-se sua linda face. E não é só isso: sua face é menor
que a de Balrog (‘aquele grandalhão’). Este mero detalhe na
montanha de Bison faz Vega manter distância de lá.

17. Piscina Olímpica

Que tranqüilo! Perto da entrada principal de Undercity (a
cidade subterrânea onde se esconde a Shadaloo) está uma
gigantesca e serena piscina olímpica. Não, aqui não existem
tubarões e uma cobertura de aço deslizante não irá cobrir a piscina
e trancar todo mundo dentro…a cobertura de aço desliza
abaixo da piscina, fazendo com que todos caiam a centenas
de pés de altura caso estejam nadando bem na hora em que
o Ônibus Espacial Hypertronico precisar ser lançado, pois ele
está escondido abaixo da piscina, a centenas de metros.
Entrada Principal:
Este atraente conjunto de duas gigantescas portas esconde
atrás de si a entrada para o primeiro nível de Undercity. Visitantes
da ilha são escoltados até aqui, onde existe uma excelente
cafeteria próxima à piscina.

18. Caverna dos Hovercrafts

Quatro hovercrafts estão ancorados em uma caverna próxima
às docas do armazém, vigiados por seis guardas que gastam
a maior parte do seu tempo monitorando os radares, jogando
cartas e assistindo televisão.

19. Ordem da Unidade Celestial

Heróis invadindo a Shadaloo certamente se aturdirão ao
ver a vasta catedral situada em uma base do mal. Talvez Bison
tenha um coração. Talvez esta área devesse ser poupada.
Tolos! As torres da igreja são na verdade mísseis nucleares
esperando para detonar um mundo de inocentes! A “igreja”
é o lar do diretor da cidade principal, Aka Zahn, chefe também
da Ordem da Unidade Celestial. Somente os chefões têm
acesso às torres de destruição radioativa, a principal razão da
existência da igreja.
A Ordem da Unidade Celestial é baseada na concepção da
uniformidade e conformidade. Existe para reduzir a individualidade
de cada um para um nada, e fazendo isso, drena a criatividade
e vontade própria de cada um deles. Sacerdotes desta
ordem são chamados de Theões, e cada um deles carrega uma
argola no pescoço com um pedaço do meteorito de Bison. O
fragmento do mineral aflora seu Psycho Power e garante
a Bison e Aka Zahn poder absoluto sobre eles.

20. Bungee Jump

Nenhuma base do mal está completa sem algum tipo de
recreação. Em um penhasco na ilha de Mriganka está situado
um louco ponto de Bungee Jump para os soldados passarem
seu tempo livre (ou torturarem prisioneiros).

21. Cassino de Balrog

Balrog passou a amar suas visitas à Mriganka desde que
a Shadaloo financiou a construção de seu próprio Cassino na
ilha. Todos os empregados do cassino são pagos diretamente
em seus cartões de crédito, além de terem refeições e estadias
pagas pela Shadaloo. A qualquer momento, se assim quiser,
um empregado pode pedir demissão e sair da ilha numa boa,
levando todo seu dinheiro consigo. Porém, mensagens subliminares
na música que toca no cassino faz com que nenhum
empregado até hoje tenha ido embora…além disso, a mesma
música faz com que nenhum visitante do cassino resista a fazer
nem que seja uma apostinha. Os lucros são divididos entre Bison
e Balrog- 80 e 20%, é claro.

Elevadores:
Cada uma das estranhas cabanas posicionadas em pontos
estratégicos da ilha (como o Cassino de Balrog, o Templo
da Dor, etc) possuem um elevador em seu interior, que leva
para o subsolo, onde fica Undercity, a cidade subterrânea da
Shadaloo e onde realmente se esconde o ditador paranormal.
Dentro de cada elevador também está acoplado uma metralhadora
que dispara ao comando de guardas, eles monitoram a
atividade dos elevadores em um ponto central da ilha. O dano
das metralhadoras é de 12D e elas conseguem girar em seu
eixo até 180°, não podendo acertar personagens que não estejam
em seu campo de visão.

22. Estádio da Nova Ordem Mundial

O gigantesco estádio está atualmente coberto por uma porta
deslizante de aço e não está aberto ao público. Uma insígnia
gigantesca com o símbolo da Shadaloo (o crânio alado) ostenta
o topo do estádio. Depois que Bison conquistar o mundo,
ele espera convidar milhares de pessoas de todos os países
do mundo para assistirem à maior competição de Guerreiros
Mundiais
de todos os tempos. O estádio tem capacidade para
mais de 300.000 pessoas sentadas, e suas pesadas portas deslizantes
garantem a segurança do local.

Abaixo da ilha, fica a cidade subterrânea chamada de Undercity.

Arthur Parkington

Arthur 'Doninha' Parkington


Arthur Parkington, mais conhecido como "O Doninha" veio trabalhar com Mr. Ray, o empresário de Balrog há cinco anos, deixando uma pequena empresa de contabilidade pelo glamour de lidar com as contas de Balrog. Porém, com o passar dos anos e o eventual envolvimento de Balrog com algo grande como a Shadaloo fizeram com que o medo falasse mais alto. Lidar todos os dias com aqueles montantes de dinheiro sujo tornaram Arthur extremamente nervoso e paranóico, achando que a qualquer momento a polícia pode entrar pela porta do escritório e levá-lo para a cadeia. O Doninha não é mais um funcionário confiável e ou Balrog dá um jeito nele ou ele acabará dando com a língua nos dentes.

Aparência: um homem com cara de doninha usando óculos e um terno fora de moda.

Interpretando Arthur: você é um homem muito nervoso, mas autoconfiante o bastante para esconder isso a metade do tempo. Porém, seus olhos estão sempre se movendo, procurando por qualquer perigo.

Elenco de Apoio

Mriganka

Mapa do Sudeste Asiático

Fora da costa Tailandesa, está um ministério de terror. Numa ilha de homens, máquinas e loucura, uma fortaleza reside. Aqui é onde o crime mora, como a parte podre da fruta em um mundo cheio de corrupção. A simples menção da ilha já causa terror no coração de quem a conheceu e sobreviveu. Seu nome é Mriganka.

Bem abaixo do nível do solo, abaixo da terrível arquitetura está Bison, tramando planos para conquistar o mundo. A partir daqui, os tentáculos da monstruosidade criminal do Lorde da Shadaloo alcançam suas conquistas.

Governantes do mundo têm pouca força contra a Shadaloo, ou estranhamente não querem lutar contra ela.
Street Fighters, no entanto, não tem estômago para agüentar tanta injustiça. Providências devem ser tomadas! Eles atravessam selvas enormes da ilha principal! Eles nadam entre águas cheias de tubarões! Arriscam suas vidas e muitas almas para acabar com a maior organização criminosa do mundo!

Como usar estas informações

Ok, então seus jogadores viajaram ao redor do mundo e frustraram os planos de diversas frentes de batalha da Shadaloo. Eles querem acabar com a fonte do império maligno de Bison; eles acham que estão preparados para invadir Mriganka. Este post irá mostrar o que seus jogadores podem encontrar na ilha maligna de Mriganka. Dentro do possível, foi descrito cada detalhe da imensa ilha-fortaleza, lhe dá alguns mapas básicos e layouts de Mriganka e a maior parte dos detalhes das defesas e segurança da ilha que um homem louco chama de lar.

Tudo que você precisa para rolar crônicas de Street Fighter em Mriganka estão aqui. As missões podem ocorrer em inúmeros locais da ilha e algumas idéias de aventuras serão dadas em um post futuro. Use as informações deste post como um guia para suas aventuras, mas sinta-se livre para trocar qualquer personagem da ilha ou mecher na ilha de acordo com as necessidades de sua aventura em particular. Bison está constantemente mexendo na arquitetura da ilha e aumentando suas defesas, então personagens podem encontrar a ilha diferente caso a visitem mais de uma vez.

O Golfo da Tailândia fica entre o Camboja e a Tailândia, em meio ao exótico mundo do Sudeste Asiático. Flutuando em meio ao oceano, pode-se ver Bangkok ao norte e fazer negociações em Cingapura, que fica longe ao sul. Além disso, no leste você pode explorar as selvas místicas Cambojanas.

A costa leste da Tailândia é composta por densas selvas. No seu mundo, o mundo real, você irá encontrar hospitalidade e belas paisagens aqui. Mas este não é o seu mundo- este é o mundo dos Street Fighters. E aqui, toda a beleza da paisagem contrasta com a corrupção e o medo imposto pela Shadaloo. Aproxime-se da selva de Mriganka que pulsa em pura maldade, afastando todos da costa leste da Tailândia. Energia esta vinda do interior da ilha que ninguém ousa entrar.

Tai Yuan

Muitos dizem que Tai Yuan sempre foi uma mulher incomum.

Ignorando a tradição do povo chinês, Tai Yuan embrenhou-se desde cedo nos estudos, ignorando os conhecimentos domésticos e tornando-se uma cientista aos 18 anos de idade.

Durante anos, Tai consumiu dezenas de volumes de teoria científica, buscando cada vez mais conhecimento e andando sempre ao lado de renomados professores e cientistas até o dia em que atraiu a atenção de Bison com seu Canhão Mental, uma das armas utilizadas atualmente para proteger Mriganka.

Sua capacidade para abstrair todo tipo de conhecimento levaram-na além da ciência, trazendo sua atenção para o oculto e os fenômenos do Chi, fazendo com que se tornasse a mulher mais importante para Bison dentro da organização. Dizem inclusive que ela foi uma das principais responsáveis pelo desenvolvimento do Psycho Drive.

O time de cientistas imorais de Tai Yuan vaga pelo mundo afora procurando por fenômenos inexplicáveis e principalmente (o que poucos sabem) procurando por outros fragmentos do meteoro que abastecem o poder de Bison. Deste modo, gozam de liberdade para atravessar qualquer ponto do globo, independente do território de quem for; tendo neste sentido, tanta liberdade quanto os Generais de Bison (Vega, Balrog e Sagat).Tai Yuan é a responsável pela Ciência da Shadaloo.

Aparência: Tai é uma chinesa com pouco mais de 1,50 de altura e 45Kg. Ela possui a pele brem branca e os olhos bem puxados. Seu rosto é "fechado" e quando sorri é um riso malicioso e maligno, normalmente quando faz alguma grande descoberta. Ela mantém os cabelos escuros curtos, na alturaa do queixo e veste-se como uma autêntica cientista, de jaleco branco e óculos na ponta do nariz. 

Interpretando Tai Yuan: você é uma das mentes mais brilhantes do mundo e adora se gabar disso. Suas descobertas e invenções revolucionaram as ciências aplicadas, e são amplamente utilizadas na Shadaloo. Você pode não ser forte fisicamente, mas é uma dragonesa impiedosa e mandará matar qualquer um que se opor aos seus planos ou demonstrar que pode trai-la. além disso você sempre carrega um taser ou pistola de baixo calibre (fáceis de ocultar).

Elenco de Apoio

Stephen Montgomery

Stephen Montgomery


Barão Stephen Montgomery é um monarca e um guerreiro desde o nascimento. Nascido de uma família nobre porém corrupta, o Barão possui o melhor (ou pior) de dois mundos, a cultura e educação da nobreza fundida à manipulação e influência política associada à corrupção. Seu pai, visando criar um verdadeiro Montgomery, iniciou‐o desde cedo no caminho das arenas, tornando‐o um gladiador famoso desde a mais tenra idade. Quando atingiu a adolescência, Montgomery saiu de casa em jornada pela Europa visando se fortalecer, uma vez que os lutadores de seu reino já não apresentavam desafios.

Em uma jornada pela Bulgária, Montgomery encontrou o submundo do Street Fighting onde passou a competir, alcançando extrema notoriedade. Alcançando também a atenção da bela bruxa conhecida como Sultana, que apaixonou‐se perdidamente pelo rapaz. Aos seus cuidados, Stephen embrenhou-se não somente nos braços macios de Sultana, mas no domínio de poderes ancestrais mágicos e no aprendizado de uma coleção de técnicas de combate e magia (semelhante ao Soul Power).

Sultana era uma das Lordes originais de Bison e quando Montgomery soube dos poderes que isto trazia consigo, sentiu que era sua chance de crescer como monarca e orgulhar seu pai. No fundo, Montgomery não gostava de Sultana, uma vez que ela era uma camponesa por nascimento, logo nunca chegaria aos seus pés, mesmo sendo uma entidade importante nas terras onde vivia. Ele assassinou‐a e obteve sua posição junto a Bison. Os poucos serventes de Sultana que restaram dizem que seu fantasma ainda vaga pela região jurando vingança.

Montgomery não é alguém fácil de derrotar. Os poderes que adquiriu com Sultana, independente se forem magia ou novos usos do Chi, são extremamente poderosos e igualmente misteriosos. Atuando durante anos como Street Fighter e como agente da Shadaloo através da Europa e África tornaram-no mais forte ainda. Uma de suas mais fantásticas habilidades, é a sua capacidade de Visão, onde Montgomery tem acesso a imagens de eventos que estão acontecendo neste exato momento a milhas de distância! Isto é um grande problema, principalmente para os Lordes sob seus cuidados. Ele também possui habilidades de controle do clima, como convocar raios mesmo com o céu claro e furacões num estalar de dedos. Entretanto, estes poderes são apenas especulações…quem conheceu Sultana diz que a realidade pode ser muito pior.

Aparência: o barão possui 1,94m e 90Kg de puro músculo. Ele mantém um longo cabelo comprido negro, na altura das costas, e uma barba sempre bem aparada, somente em volta da boca. Sua voz é grave e seu olhar é ríspido, o que aumenta a sua intimidação natural. Tem a pele bem alva e seus olhos são escuros, ficando completamente negros quando está utilizando seus poderes. Montgomery normalmente é visto trajando roupas que devem ter pertencido a um rei europeu (com capa de veludo inclusive), com botas e um peitoral banhado a ouro, com largas ombreiras douradas.

Interpretando Stephen: você é um autêntico nobre europeu e trata qualquer um com desprezo, exceto Bison. Você se considera um dos homens mais poderosos e influentes do mundo, e considerando que você faz parte da Tríade do Dragão, isto não deixa de ser verdade. Você usa e abusa dos seus podres para intimidar seus inimigos e até mesmo seus aliados, sendo odiado por todos que o conhecem. Você sabe que um dia terá que derrotar Bison e tomar seu lugar na Shadaloo, afinal, não é digno de um Montgomery obedecer ordens!

Habilidades de Montgomery

Stephen é um elemental do ar, o que lhe proporciona acesso a muitas manobras de foco exclusivas do seu elemento. Isso por si só já faz com que seus súditos temam seus poderes de controle do clima. Outra habilidade conhecida de Montgomery é a sua Visão. Considere a visão de Montgomery como uma espécie de Mind Reading, mas ele "lê" apenas a visão de alguém que já tenha estabelecido um elo telepático com ele alguma vez. Ou seja, ele consegue ver através dos olhos de alguém com quem ela já tenha usado Telepatia alguma vez.

Outra vantagem de Montgomery está em sua armadura, que protege o peito e os ombros, além do antebraço e canela. Esta armadura proporciona + 1 Absorção contra todos os tipos de golpes e +2 caso o Barão esteja bloqueando. Note que este bônus não ajuda contra Atordoamentos (Dizzy). Devido ao seu orgulho de nobre, Stephen retira esta armadura se seu oponente ficar reclamando demais ou provocando-o.

* OBS: este personagem é oficial da White Wolf, mas sua planilha e Habilidades Especiais não. Presente no suplemento Segredos da Shadaloo original, Montgomery não possuía estatística alguma, mas sua história dava algumas pistas de seus poderes.