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Bull Head

Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 2, Head Butt
Pontos de Poder: Luta-Livre, Yagli Gures 3; Outros 4.

Birdie desenvolveu esta explosiva manobra para acabar com os oponntes logo no início das lutas. Assim que o juiz anuncia qu o combate começou, ele gira seu tronco e parte em uma cabeçada poderosíssima contra o oponente, que na melhor das hipóteses é jogado ao chão…quando não é nocauteado. Esta manobra lmbra muito o Dashing Punch de Balrog, só que com a cabeça!

Sistema: esta Manobra permite ao lutador se esquivar de projéteis da mesma forma que o Jump, contudo apenas antes de iniciar o seu movimento. O lutador deve se mover em uma linha hexagonal reta, e a manobra causa knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +1

*OBS: esta manobra oficial da White Wolf. Ela foi originalmente elaborada por Eric, da Shotokan RPG, e posteriormente modificada pelo webmaster da SF RPG Brasil, Fernando Jr. A mesma  é baseada no movimento homônimo de Birdie no game Street Fighter Alpha.
bull-head-birdie

Bull Horn

Pré-Requisitos: Soco 5, Esportes 3, Bull Head

Pontos de Poder: Luta-Livre, Yagli Gures 4; Outros 5.

Esta violenta cabeçada é uma das mais potentes manobras possuídas por Birdie. O wrestler trabalha habilidosamente sua movimentação pela arena, colocando o oponente em posição para um golpe devastador. O wrestler gira seu torso para longe do oponente e então gira de volta conforme desfere a cabeçada, de forma similar ao Bull Head, mas podendo ser muito mais efetivo, dependendo do tempo empregado analisando o oponente. Desta forma, enquanto o Bull Head é uma manobra para abrir os combates, o Bull Horn é uma manobra para fechá-los com chave de ouro!

Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Bull Horn no início de qualquer turno de combate. Isto mostra que o personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Bull Horn. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento porque o wrestler está se concentrando em preparar seu Bull Horn.

Isto pode continuar por um total de três turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno em que colocou a Carta Bull Horn, ele pode escolher executar o Bull Horn ao invés de usar alguma outra Carta de Combate. Os modificadores do Bull Horn dependem de quantos turnos de combate o wrestler teve para prepará-lo:

Turnos de Combate Vel. Dano Movimento
Um -1 +4 +1
Dois +0 +5 Um
Três +1 +6 Um

Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a carta Bull Horn à mão dele, sem tê-la usado.

Além do dano, o lutador causa Knockdown em seu oponente. O Bull Horn permite que o lutador se esquive de projéteis, assim como a manobra Jump, porém isso deve ser feito antes de executar seu movimento e faz com que o lutador perca a sua concentração, fazendo com que a execução do Bull Horn utilize os modificadores iniciais da manobra (1ª linha da tabela acima). Not também que o lutador somnte pode se desviar de projéteis no turno em que realmente irá fetuar o Bull Horn,  não nos turnos em que está apenas analisando seu oponente.

Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada a 1ª vez + 1 Força de Vontade quando a manobra é finalmente executada (se executar no mesmo turno em que baixou a carta, paga 2FdV)

Velocidade: veja descrição acima.

Dano: veja descrição acima.

Movimento: veja descrição acima.

*OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente citada por Eric, da Shotokan RPG, e posteriormente implementada por Fernando, da SF RPG Brasil, baseado no movimento homônimo de Birdie em Street Fighter Alpha.

Bull Horn

Flaming Fist

Pré-Requisitos: Foco 1, Soco 1, Elemental (Fogo ou Magma) 2

Pontos de Poder: Elemental (Fogo ou Magma) 2.

O elemental do fogo/magma pode envolver suas mãos em chamas por um curto período de tempo, causando dano adicional pelo fogo. Seus punhos queimam no momento em que acerta o oponente e então se apagam após o golpe ter se realizado.

Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Socos básicos. O jogador deve selecionar a carta do Soco básico e executar o Flaming Fist com ela. O Flaming Fist não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano. 

Custo: 1 Chi

Velocidade: veja acima

Dano: +3

Movimento: veja acima

Flaming Fist

Haymaker

Pré-Requisitos: Soco 1
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2.

O lutador gira como um lançador de baseball para poder desferir esse grotesco e poderoso soco. Ele primeiro inclina para baixo o máximo que pode aproximando-se do chão sem perder o equilíbrio. Então ele gira seu punho em um largo arco por sobre a cabeça diretamente na direção do oponente. O impulso dado pelo largo balanço do braço sobre a cabeça provê uma tremenda força a essa manobra. Por causa da aceleração necessária é difícil se mover enquanto se executa a manobra.

Alguns lutadores de wrestling chamam esta manobra de Flash Chop.

Sistema: O Haymaker é usado como qualquer manobra de soco, com os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: -2
Flashchop

Ducking Fierce

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Karatê RindoukanLer Drit, Pankration, Soul Power, Krav Maga 1; Outros 2.

O lutador atinge um poderoso soco no centro de equilíbrio do oponente, visando pegá-lo de surpresa e com a guarda baixa.

Sistema: Este soco combina a força de um Fierce com uma Manobra de Agachamento. Use os modificadores abaixo.

ducking-fierce

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhum.

 

Elbow Smash

Elbow Smash

Pré-Requisitos: Soco 1
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Jiu Jitsu, Karatê Rindoukan 1; Outros 2.

Apoiando-se bem sobre os pés, o lutador consegue desferir uma rápida e potente cotovelada quando o oponente se aproxima demais. Diversas mortes nos ringues de Muay Thai são causadas por esse golpe. Já lutadores de Jiu Jitsu usam como primeiro golpe para se aproximar do oponente em segurança (atacando) e na sequência tentar emendar um apresamento (especialidade deles).

Sistema: Use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: +2
Dano: +2
Movimento: Um

Elbow Smash

Head Butt

Pré-Requisitos: Soco 1
Pontos de Poder: Boxe, Capoeira, Kabaddi, Sumô, Pankration, Vale-Tudo, Kalaripayt, Krav Maga, Karatê Rindoukan 1; Outros 2.

Quando os punhos não resolvem, alguns lutadores usam a cabeça. Muitos estilos praticam cabeçadas como parte do seu arsenal de manobras para lutas a curta distância. Os lutadores devem passar por um treinamento exaustivo para aperfeiçoar esta manobra.

O treino envolve condicionar a testa para agüentar o impacto do golpe: o lutador fica batendo com a cabeça em uma madeira acolchoada, depois madeira pura, depois tijolo e depois pedra. Isto gradualmente endurece a testa do lutador até que ele consiga quebrar praticamente qualquer coisa com uma cabeçada.

Sistema: use os modificadores abaixo.
Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: -2
head-butt

Spinning Back Fist

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Forças Especiais, Kickboxe, Baraqah, Pankration, Hsing-Yi Chuan, Bojutsu, Maculelê, Krav Maga, Kenjutsu, Tae Kwon Dô 1; Outros 2.

Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para desferir o Spinning Back Fist, ele avança com o pé de trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente para, com o braço esticado, atingir o oponente com as costas da mão. Esta manobra é poderosa e permite avançar sobre o oponente enquanto golpeia.

Sistema: use os modificadores abaixo.
Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +1

Spinning Back Fist

Spinning Back Fist com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Spinning Back Fist golpeando com as armas ao invés dos punhos. Quando o personagem adquire o Spinning Back Fist ele deve deixar explícito em sua planilha se comprou para uso com a sua arma ou com seus punhos.

Ao comprar para a arma, os requisitos são 2 pontos na técnica com a arma (espada para Kenjutsu, por exemplo). Os modificadores de velocidade, dano e movimento da manobra somam-se aos modificadores da arma em questão.

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Fist Sweep

Pré-Requisitos: Soco 3
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxe, Pankration, Vale-Tudo, Bojutsu, Maculelê, Karatê Rindoukan 2.

Ninguém disse aos boxeadores do circuito Street Fighter que eles não podem atingir abaixo da cintura. Para não serem superados por outros estilos, alguns boxeadores desenvolveram um soco baixo e poderoso que derruba as pernas dos seus oponentes.

Sistema: as vítimas de um Fist Sweep sofrem um Knockdown, além do dano normal. O Fist Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: -2

Fist Sweep

Buffalo Punch

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Pankration, Bojutsu, Maculelê, Glimae, Lucha Libre 1; Outros 2.

O lutador junta as mãos em um grande punho acima da sua cabeça e baixa ambas os braços atingindo com força a cabeça do seu oponente. Dizem que alguns nativo-americanos conseguiriam estontear um búfalo adulto com este lento, porém poderoso, soco.

Lutadores de Sumô são proibidos de desferir socos, logo criaram uma variante desta manobra chamada Sumô Slap que usa o mesmo sistema.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um

Buffalo Punch
buffalo-punch-cammy-ryu