Conflitos de Manobras e Regras

Pode-se perceber em Street Fighter vários conflitos entre poderes que podem atrapalhar uma boa Crônica, tornando alguns personagens muito "overpowers" e/ou gerando longas discussões nas sessões. Aqui, teremos dicas para ajudar Narradores a superar esses problemas. Talvez você nunca tenha pensado em alguns desses vistos aqui, e talvez eu também não tenha pensado em alguns "bugs" que você descobriu, portanto, me mande suas novas descobertas.


Acid Breath vs. Bloqueio = Ácido afeta os outros testes?

O Acid Breath causa muitos problemas caso a vítima deseje Bloquear. E os outros dois rolamentos? Por regra, nada é dito sobre um Bloqueio afetar os danos residuais, e eles são jogados normalmente, sem bônus de absorção. Por outro lado, a manobra pode ser encarada como uma manobra de múltiplo impacto: neste caso, bloquear afeta todos os danos recebidos.
Assumir que o Bloqueio afeta apenas o primeiro teste de dano simplifica o jogo. Interpretar como uma manobra de múltiplo impacto, porém, torna mais justo e coerente, absorvendo com Vigor + Bloqueio também os danos residuais.


Atordoando oponentes

As regras para atordoamentos no capítulo 8 do livro de Street Fighter são um tanto obscuras. Tudo vai bem até que o livro diz que um personagem atordoado perde a sua ação no turno seguinte... Mas e se o personagem ainda não tiver realizado a sua Manobra? Ele a realiza e fica tonto depois? Não, isso é muito irreal... Ou ele perde esse turno e age normalmente no próximo? Isso contradiz o livro. Se formos seguir ao pé da letra, o personagem é atordoado, perde a sua Manobra e fica tonto no próximo turno... Isso pode parecer apelativo, mas é a forma mais real.
Stephan Wieck, um dos criadores do jogo, disse para uma página americana que o livro quis dizer que o lutador perde a sua Manobra e fica tonto no próximo turno - como eu achava de início. Ele ainda complementou que "isso pode parecer duro, mas essa é a vida na arena!".


Errata

Street Fighter trouxe alguns erros em seu livro básico, seus suplementos e outros, e aqui procurarei falar sobre os erros.

  • Balrog: a ficha de Balrog tem um erro grave na edição brasileira: ele tem soco 6, quando na verdade é 7.

  • Blanka: a ficha de Blanka marca apenas Saúde 19 na edição brasileira, quando o certo é 20.
  • Dhalsim: o Renome correto de Dhalsim é Glória 6 e Honra 9.

  • Recuperando Força de Vontade: É dito que se recupera com um teste de Honra, três vezes no livro. Mas na parte de Força de Vontade é dito que se recupera com um teste de FV. Isso é um erro, e a própria Editora Trama o corrigiu.

  • Triple Strike: a manobra aparece na edição brasileira do livro de SF sem modificadores! Na verdade é:
    Custo: Nenhum
    Velocidade: -2
    Dano: Veja descrição acima
    Movimento: Nenhum


Múltiplo Impacto VS. Contragolpes

O que será que acontece quando você usa um Deflecting Punch contra um Spinning Clothesline? Bem, o livro de SF é despreparado para essas situações, mas eu, como Narrador, sugiro que faça o seguinte: o personagem que estiver usando o contragolpe consegue defender apenas o primeiro impacto da manobra do oponente, e então ataca. Depois que ele atacar, se o oponente não tiver sido atordoado, nocauteado ou derrubado, ele então poderá continuar com os acertos restantes de seu golpe. Outra possibilidade consiste no lutador defender todos os ataques do oponente, e efetuar seu contragolpe no fim. É justo e equilibrado.


Repeating Fireball vs. Energy Reflction = Quanto Chi!

Já tentou devolver todos os projéteis do Repeating Fireball do oponente com seu Energy Reflection? Enquanto o atacante gastava 2 Chi, você gastava 6! Embora pareça um bug do sistema, a regra pode se justificar pela grande vantagem de poder devolver projéteis, devendo haver um efeito colateral. Isso é contrabalanceado com projéteis como o Ice Blast, que gastam 2 Chi, e o Energy Reflection gasta 1 do mesmo jeito. Portanto, não há do que reclamar desse aparente bug.