Conflitos de Manobras e Regras Pode-se perceber em Street Fighter vários conflitos entre poderes que podem atrapalhar uma boa Crônica, tornando alguns personagens muito "overpowers" e/ou gerando longas discussões nas sessões. Aqui, teremos dicas para ajudar Narradores a superar esses problemas. Talvez você nunca tenha pensado em alguns desses vistos aqui, e talvez eu também não tenha pensado em alguns "bugs" que você descobriu, portanto, me mande suas novas descobertas. Acid Breath vs. Bloqueio = Ácido afeta os outros testes?
O Acid Breath causa muitos problemas caso a vítima deseje
Bloquear. E os outros dois rolamentos? Por regra, nada é dito sobre um Bloqueio afetar os danos residuais, e eles são jogados normalmente, sem bônus de absorção. Por outro lado, a manobra pode ser encarada como uma manobra de múltiplo impacto: neste caso, bloquear afeta todos os danos recebidos. Atordoando oponentes
As regras para atordoamentos no capítulo 8
do livro de Street Fighter são um tanto obscuras. Tudo vai bem até que o livro diz
que um personagem atordoado perde a sua ação no turno seguinte... Mas e se o personagem
ainda não tiver realizado a sua Manobra? Ele a realiza e fica tonto depois? Não,
isso é muito irreal... Ou ele perde esse turno e age normalmente no próximo? Isso
contradiz o livro. Se formos seguir ao pé da letra, o personagem é atordoado, perde
a sua Manobra e fica tonto no próximo turno... Isso pode parecer apelativo, mas
é a forma mais real. Errata Street Fighter trouxe alguns erros em seu livro básico, seus suplementos e outros, e aqui procurarei falar sobre os erros.
Múltiplo Impacto VS. Contragolpes O que será que acontece quando você usa um Deflecting Punch contra um Spinning Clothesline? Bem, o livro de SF é despreparado para essas situações, mas eu, como Narrador, sugiro que faça o seguinte: o personagem que estiver usando o contragolpe consegue defender apenas o primeiro impacto da manobra do oponente, e então ataca. Depois que ele atacar, se o oponente não tiver sido atordoado, nocauteado ou derrubado, ele então poderá continuar com os acertos restantes de seu golpe. Outra possibilidade consiste no lutador defender todos os ataques do oponente, e efetuar seu contragolpe no fim. É justo e equilibrado. Repeating Fireball vs. Energy Reflction = Quanto Chi! Já tentou devolver todos os projéteis do Repeating Fireball do oponente com seu Energy Reflection? Enquanto o atacante gastava 2 Chi, você gastava 6! Embora pareça um bug do sistema, a regra pode se justificar pela grande vantagem de poder devolver projéteis, devendo haver um efeito colateral. Isso é contrabalanceado com projéteis como o Ice Blast, que gastam 2 Chi, e o Energy Reflection gasta 1 do mesmo jeito. Portanto, não há do que reclamar desse aparente bug. |