Tipos de Dano
Em sua versão original, Street
Fighter possui apenas um tipo de dano, seja ele
causado por calor, chamas, socos, armas de impacto,
lâminas, doenças e balas. É um dano que aparentemente pode ser absorvido
(embora algumas regras sugiram que não se absorve, como fogo e armas pesadas,
e, provavelmente, armas de fogo) e que se cura com quinze minutos de
descanso.
Além
desse dano, as regras básicas também apresentam o dano agravado, que são
ferimentos mais complicados após o personagem ficar inconsciente, pancadas
que ultrapassam sua capacidade de receber dano e podem levar dias para se
curar - até lá, o personagem fica com sua Saúde reduzida.
A
situação começou a se transformar no suplemento O Guerreiro Perfeito, uma
aventura longa e cativante, bem diferente do clima tradicional de Street Fighter - a melhor que a
White Wolf já fez para o jogo -, que apresentou regras para envenenamento - a
Lótus Carmesim - e uma arma não absorvível e com dano agravado, o laser lightknife. A arma também pode apresar por até seis
turnos, provavelmente sem chance de escapar - a não ser colocando um objeto
na frente -, tornando-a poderosíssima, capaz até de deixar um Street Fighter em coma por
vários dias caso toda sua Saúde seja perdida em dano agravado.
O jogo
não possui regras para morte, cabendo ao Narrador definir quando um
personagem morre, e esse é um aspecto importante - que será debatido mais
adiante. Ainda assim, o lightknife chegou no quarto suplemento do jogo, quando, até então, Street Fighters riam de
bandidos portando pistolas ou até mesmo granadas.
Essa
situação, provocada pela opção dos designers de focarem especialmente nas
arenas e dissuadirem os jogadores de utilizarem armas de fogo e armas
pesadas, acabaria sendo revista, no que se iniciou com o lightknife
e se reforçou no suplemento Contenders -
Competidores -, que sugeriu que narradores adotassem dano agravado para armas
de fogo caso seus jogadores não se sentissem intimidados por elas.
Deste
modo, o saldo final foi que Street Fighter passou a possuir dois tipos de dano:
* Dano
normal, causado por socos, chutes, outros golpes desarmados e armas brancas,
além de quedas e fogo;
* Dano
agravado, causado pelo laser lightknife, por armas
de fogo (e provavelmente armas pesadas) e por todo ferimento que ultrapassar
a Saúde restante do personagem.
O dano
normal é recuperado rapidamente, nos referidos quinze minutos de descanso,
entendendo que o personagem não foi muito ferido, e o dano agravado na ordem
de um dia para cada ponto de dano infligido. Um ferimento, assim, que cause 5 pontos de dano agravado levará 5 dias para ser curado, e
até lá o lutador estará debilitado, com 5 níveis a menos de Saúde.
LIDANDO COM DANO AGRAVADO
Street Fighters
são super-heróis. São grande lutadores, com poderes místicos
e saúde perfeita. O jogo não apresenta qualquer regra de penalidade por dano,
e mesmo o dano agravado apenas reduz sua Saúde - ele é mais fácil de ser
derrubado até se recuperar. Isso combina com o espírito do jogo e não faz
sentido retirar esse elemento.
Mesmo
quando um personagem é criado como um empresário, nos moldes do Guia do
Jogador, ele já começa com 10 níveis de Saúde e os mesmos pontos em Atributos
que um Street Fighter,
muito mais que a maioria dos lacaios apresentados no Livro Básico,
significando que é alguém de grande resistência e acima do comum, porém que
não foi treinado em artes marciais.
Isso é
ideal para um jogo de ação. Porém, e a respeito dos NPCs,
especialmente aqueles humanos normais que acompanham os jogadores - aliados,
contatos, staff -, ou mesmo seus mascotes? Trata-se
de gente como a gente, do mundo real, que pode morrer com um único tiro.
Esses NPCs dificilmente terão Vigor maior do que 3 e Saúde maior do que 6. E mesmo que não sejam nocauteados, se levarem um tiro, forem atingidos
pela explosão de uma granada ou virarem alvo do famigerado lightknife, estarão em sérios apuros. Poderão morrer sem
os devidos cuidados.
É
importante que o Narrador adote isso em sua mesa, mesmo sem se preocupar
tanto com os números. Claro que o disparo que só causou 1
ponto de dano deve ter atingido o NPC em uma área não vital, mas se ele levou
três pontos de dano ou mais, sendo dano agravado, provavelmente vai sangrar
até morrer se não for socorrido. Isso adiciona um elemento interessante ao
jogo, lembrando aos jogadores que as pessoas podem morrer facilmente e eles
precisam cuidar daqueles que lhes são queridos.
Lembra de não haver uma regra para morte? Pois é. Se, de
um lado, isso significa que E. Honda fuzilado com 20 agravados pode passar 20
dias em coma e então despertar, também significa que Doninha pode morrer após
levar 3 de dano agravado em uma explosão, ainda que
sua Saúde seja maior do que isso. É um pensamento que não ocorre à maioria
dos Narradores ao pensar no fato de não haver uma regra para a morte, sendo a
conclusão óbvia apenas que os protagonistas sofrerão toda sorte de ferimentos
e não morrerão.
Toda
morte é um evento dramático e irreversível - ou quase, em se tratando do
mundo de Street Fighter.
Ela deve ser usada de modo a fazer a trama avançar, e a impactar nos
jogadores. Certa vez, um NPC colocou uma pistola na testa de Belger, chefe da Mad Gear, e
disparou. Eu nem rolei os dados, simplesmente foi óbvio que ele estava morto.
Esse é o ponto interessante de não haver regras definidas para a morte.
OUTRAS FORMAS DE CAUSAR DANO
AGRAVADO
Lightknife, armas de fogo e armas pesadas
causarem dano agravado é um passo importante para o equilíbrio do jogo, que
falhou neste ponto em seu Livro Básico - sendo esse dano absorvível ou não,
ele não será recuperado em quinze minutos, como o dano normal.
Ainda
assim, quando seu lutador usa uma espada, ele pode tentar trespassar seu
oponente ou decepar sua mão ao invés de apenas seguir cortando-o de leve.
Neste caso, uma manobra interessante, disponível apenas para armas brancas, é
o Ataque Berserk. Ele é lento e parece não
compensar se forem considerados apenas seus modificadores, mas um elemento
interessante de sua constituição é o fato de sempre provocar um efeito
especial.
Não há
limitações ou regras para esses efeitos especiais, apenas a sugestão de furar
o bloqueio por destruir a arma do oponente, empurrá-lo contra a parede, etc.
Já permiti, porém, que um jogador utilizasse um berserk
com uma espada para decapitar o oponente. Não foi lá muito honrado, mas era
um combate contra um vilão que ele odiava bastante e deixei que tentasse.
Claro
que não combina com o clima de jogo um lutador sair decapitando oponentes - e
é aconselhado que não se use rotineiramente o berserk -, mas alguns efeitos interessantes podem
envolver cortes profundos e ossos quebrados - no caso de armas de impacto -,
provocando dano agravado no todo ou em parte dos sucessos atingidos.
Não há
qualquer regra a respeito e nem se pretende criar uma agora, mas apenas
explorar o leque de possibilidades oferecidos por um Ataque
Berserk, que é um elemento narrativo a ser
explorado quando se lida com armas.
CONCLUSÃO
O dano, em Street Fighter, foi planejado para ser simples. O foco do jogo
sempre foi trocar socos e pontapés, seja na arena ou contra vilões. Armas
foram enfraquecidas para não serem atraentes a jogadores e para eles poderem
vencê-las com seus poderes.
Mais
tarde, isso gerou um problema e foi corrigido, primeiro com o lightknife e depois com a extensão do dano agravado às
armas de fogo - e, talvez, às armas pesadas. O jogo, que já era estratégico e
equilibrado dentro da arena, simulando combates como nenhum outro, tornou-se
melhor alinhavado fora dos ringues.
Em sua versão final, certamente terá
jogadores que não se arriscarão a levar tiros, procurando se esconder como
sugere o Livro Básico. Acima de tudo, propondo um cenário no qual balas
machucam muito, sim, e pessoas normais podem morrer ao levar um único tiro.