Jab | 7 | 9 | 5 | | Básica |
Strong | 5 | 11 | 5 | | Básica |
Fierce | 4 | 13 | 4 | | Básica |
Short | 6 | 10 | 5 | | Básica |
Forward | 5 | 12 | 4 | | Básica |
Roundhouse | 3 | 14 | 4 | | Básica |
Apresamento | 5 | 9 | Um | | Básica. Ignora Bloqueio |
Bloqueio | 9 | - | - | | Básica. Interrupção. +2 Vel próx. turno |
Movimento | 8 | - | 8 | | Básica |
Hyper Fist | 6 | 10/10/10 | Um | 1 FdV | 3 testes de dano |
Power Uppercut | 4 | 13 | Um | | Knockdown vs. Aérea |
Triple Strike | 3 | Esp. | - | | 2 testes de Soco com +0 e 1 de teste Chute com +1, use somente os 2 maiores resultados |
Double Dread Kick | 3 | 11/14 | 6 | 1 FdV | 1º teste com +1 DAN e joga o alvo 1 hex para trás, o atacante deve mover-se para o hex do oponente e fazer o 2º ataque com +4; pode usar o 2º ataque se o alvo estiver a alcance |
Double Hit Kick | 3 | 11/11 | 4 | | Dois testes de dano a menos que o alvo esteja em Aérea ou Agachamento |
Slide Kick | 4 | 13 | 6 | | Knockdown a menos que o alvo esteja bloqueando, Agachamento |
Wounded Knee | 3 | 13 | 4 | | Alvo tem -2 VEL nos chutes -2 MOV em todas as manobras nos próximos 2 turnos se bem sucedido |
Back Roll Throw | 4 | 13 | Um | | O alvo é arremessado a (Força + Chute) hex; Knockdown |
Throw | 3 | 11 | Um | | O alvo é arremessado a (Força) hex; Knockdown |
Jump | 8 | - | 5 | | Aérea; Interrupção contra projéteis, deve vencer uma disputa de Destreza + Esportes vs. Foco do atacante; pode ser combinado com chutes e socos básicos (use a VEL, DAN e MOV da manobra) |
Musical Accompaniment | Esp. | Esp. | Esp. | | Especifique o tipo de música; se esta música estiver tocando durante uma luta do lutador, o lutador terá +1 na VEL, DAN ou MOV em cada turno (alterável) |
Max Out | | | | | Manobra não encontrada |