Jab | 6 | 5 | 4 | | Básica |
Strong | 4 | 7 | 4 | | Básica |
Fierce | 3 | 9 | 3 | | Básica |
Short | 5 | 6 | 4 | | Básica |
Forward | 4 | 8 | 3 | | Básica |
Roundhouse | 2 | 10 | 3 | | Básica |
Apresamento | 4 | 7 | Um | | Básica. Ignora Bloqueio |
Bloqueio | 8 | - | - | | Básica. Interrupção. +2 Vel próx. turno |
Movimento | 7 | - | 7 | | Básica |
Spinning Back Fist | 3 | 8 | 5 | | |
Backflip Kick | 4 | 8 | Dois | | Atacante move 2 hex para trás após rolar o dano |
Back Roll Throw | 3 | 11 | Um | | O alvo é arremessado a (Força + Chute) hex; Knockdown |
Hair Throw | 2 | 12 | Dois | | Atacante deve se mover para o hex do alvo e atravessá-lo; o alvo é jogado (Força do atacante) hex na linha do movimento; Knockdown |
Backflip | 7 | - | 6 | 1 FdV | Movimento em Linha Reta; o lutador não pode ser atingido enquanto usa esta manobra, somente antes ou depois |
Wall Spring | 6 | - | 4 | | Aérea; esquiva de projéteis como Jump; o lutador pode pular em um obstáculo com +0 MOV, quando quica na direção oposta com +2; pode ser combinado com chutes e socos básicos (use o modificador de MOV do Wall Spring) |
Jump | 7 | - | 4 | | Aérea; Interrupção contra projéteis, deve vencer uma disputa de Destreza + Esportes vs. Foco do atacante; pode ser combinado com chutes e socos básicos (use a VEL, DAN e MOV da manobra) |
Throw | 2 | 9 | Um | | O alvo é arremessado a (Força) hex; Knockdown |