Jab | 5 | 6 | 3 | | Básica |
Strong | 3 | 8 | 3 | | Básica |
Fierce | 2 | 10 | 2 | | Básica |
Short | 4 | 7 | 3 | | Básica |
Forward | 3 | 9 | 2 | | Básica |
Roundhouse | 1 | 11 | 2 | | Básica |
Apresamento | 3 | 6 | Um | | Básica. Ignora Bloqueio |
Bloqueio | 7 | - | - | | Básica. Interrupção. +2 Vel próx. turno |
Movimento | 6 | - | 6 | | Básica |
Elbow Smash | 5 | 9 | Um | | |
Mind Control | 3 | - | - | 2 Chi | Alcance = Raciocínio + Foco; alvo não pode ter mais FV; atacante precisa vencer uma disputa de Inteligência contra o alvo; a duração depende do nº de sucessos: 1 = 10 turnos, 2 = 1 hora, 3 = 1 dia, 4 = 1 semana, 5 = 1 mês; alvos controlados ordenados a agir contra seu código moral ou seu instinto de sobrevivência podem resistir ao comando se passarem num teste de Honra Permanente vs. FV do controlador; não afeta alvo com Honra Permanente em 10 |
Slide Kick | 2 | 10 | 4 | | Knockdown a menos que o alvo esteja bloqueando, Agachamento |
Psychic Vise | 6 | 10 | - | 1 Chi 1 FdV | Alcance = Raciocínio + Foco; o alvo absorve com Inteligência ao invés de Vigor, ignorando Bloqueios; o dano é retirado da FV do alvo e este terá um redutor na VEL no próximo turno igual ao dano; se o dano exceder a Inteligência do alvo, ele estará atordoado; alvos sem FV ainda podem ser atordoados e ter sua VEL reduzida |
San He | 5 | - | - | 1 Chi | Adiciona o dobro do Bloqueio na absorção; o lutador não sofre knockdown e não pode ser forçado para fora do hex exceto por Apresamentos; Teste Força + Bloqueio para grandes objetos, o Mestre decide o nº de sucessos; o lutador não ganha +2 na VEL no próximo turno |
Ghost Form | 7 | - | 3 | 2 Chi | 2 Chi 1º turno e 1 Chi nos turnos subsequentes; o lutador fica insubstancial |
Missile Reflection | 6 | - | 2 | | Role Destreza para refletir projéteis em um novo alvo; armas de arremesso requerem 1 sucesso; flechas, setas de besta, etc. requerem 2 sucessos; armas de fogo requerem 3 sucessos e um pedaço de material duro para refletir as balas; balas não podem ser refletidas no atirador |
Regeneration | 6 | - | - | 1 Chi | Recupera 1 Saúde por Chi, até o máximo de Foco por turno |
Energy Reflection | 4 | - | - | 1 Chi | Cada projétil requer 2 sucessos num teste de Raciocínio; 1 Chi por projétil |
Jump | 6 | - | 3 | | Aérea; Interrupção contra projéteis, deve vencer uma disputa de Destreza + Esportes vs. Foco do atacante; pode ser combinado com chutes e socos básicos (use a VEL, DAN e MOV da manobra) |
Stunning Shout | 8 | - | 1 | 1 Chi | Afeta um alvo ou, a critério do Narrador, um grupo de pequeno; o atacante deve vencer uma disputa de FV Permanente; se o alvo não agiu neste turno, perderá sua ação; se já agiu, terá um redutor na VEL igual a diferença de que perdeu a disputa |
Fireball | 4 | 12 | - | 1 Chi | Alcance = Raciocínio + Foco; alvo precisa estar na linha de visão |
Improved Fireball | 5 | 14 | - | 1 Chi | Alcance = Raciocínio + Foco; alvo precisa estar na linha de visão, knockdown |
Throw | 1 | 8 | Um | | O alvo é arremessado a (Força) hex; Knockdown |
Telephaty | | | | | Manobra não encontrada |
Inferno Strike | 4 | 14 | - | 2 Chi | Alcance = Raciocínio + Foco; hex alvo precisa estar na linha de visão; afeta o hex alvo e todos os adjacentes |
Flying Head Butt | 3 | 11 | 6 | 1 FdV | Aérea; Movimento em Linha Reta |