ManobraVel.DanoMov.CustoEspecial
Jab664Básica
Strong484Básica
Fierce3103Básica
Short594Básica
Forward4113Básica
Roundhouse2133Básica
Apresamento47UmBásica. Ignora Bloqueio
Bloqueio8--Básica. Interrupção. +2 Vel próx. turno
Movimento7-7Básica
Jump7-4Aérea; Interrupção contra projéteis, deve vencer uma disputa de Destreza + Esportes vs. Foco do atacante; pode ser combinado com chutes e socos básicos (use a VEL, DAN e MOV da manobra)
KippupEsp.Esp.Esp.Efeito automático; o lutador sofre apenas -1 VEL(não -2) após sofrer knockdown
Foot Sweep2122Agachamento; Knockdown
Spinning Foot Sweep212- 1 FdV Agachamento; Knockdown a menos que o alvo esteja bloqueando
Double Hit Kick210/103Dois testes de dano a menos que o alvo esteja em Aérea ou Agachamento
Handstand Kick3132Knockdown vs. Aérea
Back Flip KickManobra não encontrada
Throw29UmO alvo é arremessado a (Força) hex; Knockdown
Cartwheel Kick4106 1 FdV Movimento em Linha Reta; acerta um oponente causando dano toda vez que se move; o alvo recua um hex a cada golpe
Rhino Horn3127 1 FdV Aérea
Throw29UmO alvo é arremessado a (Força) hex; Knockdown
Take DownManobra não encontrada
Psychokinetic ChannelingEsp.Esp.Esp. 1 Chi Jogado com um soco ou chute básico; adiciona +2 no dano do ataque
Tumbling Attack364 1 FdV Agachamento; Movimento em Linha Reta; precisa entrar no hex do alvo; após o dano o alvo recua 1 hex; role o dano para cada hex que entrar e continue se movendo
Backflip7-6 1 FdV Movimento em Linha Reta; o lutador não pode ser atingido enquanto usa esta manobra, somente antes ou depois