Jab | 6 | 6 | 4 | | Básica |
Strong | 4 | 8 | 4 | | Básica |
Fierce | 3 | 10 | 3 | | Básica |
Short | 5 | 9 | 4 | | Básica |
Forward | 4 | 11 | 3 | | Básica |
Roundhouse | 2 | 13 | 3 | | Básica |
Apresamento | 4 | 7 | Um | | Básica. Ignora Bloqueio |
Bloqueio | 8 | - | - | | Básica. Interrupção. +2 Vel próx. turno |
Movimento | 7 | - | 7 | | Básica |
Jump | 7 | - | 4 | | Aérea; Interrupção contra projéteis, deve vencer uma disputa de Destreza + Esportes vs. Foco do atacante; pode ser combinado com chutes e socos básicos (use a VEL, DAN e MOV da manobra) |
Kippup | Esp. | Esp. | Esp. | | Efeito automático; o lutador sofre apenas -1 VEL(não -2) após sofrer knockdown |
Foot Sweep | 2 | 12 | 2 | | Agachamento; Knockdown |
Spinning Foot Sweep | 2 | 12 | - | 1 FdV | Agachamento; Knockdown a menos que o alvo esteja bloqueando |
Double Hit Kick | 2 | 10/10 | 3 | | Dois testes de dano a menos que o alvo esteja em Aérea ou Agachamento |
Handstand Kick | 3 | 13 | 2 | | Knockdown vs. Aérea |
Back Flip Kick | | | | | Manobra não encontrada |
Throw | 2 | 9 | Um | | O alvo é arremessado a (Força) hex; Knockdown |
Cartwheel Kick | 4 | 10 | 6 | 1 FdV | Movimento em Linha Reta; acerta um oponente causando dano toda vez que se move; o alvo recua um hex a cada golpe |
Rhino Horn | 3 | 12 | 7 | 1 FdV | Aérea |
Throw | 2 | 9 | Um | | O alvo é arremessado a (Força) hex; Knockdown |
Take Down | | | | | Manobra não encontrada |
Psychokinetic Channeling | Esp. | Esp. | Esp. | 1 Chi | Jogado com um soco ou chute básico; adiciona +2 no dano do ataque |
Tumbling Attack | 3 | 6 | 4 | 1 FdV | Agachamento; Movimento em Linha Reta; precisa entrar no hex do alvo; após o dano o alvo recua 1 hex; role o dano para cada hex que entrar e continue se movendo |
Backflip | 7 | - | 6 | 1 FdV | Movimento em Linha Reta; o lutador não pode ser atingido enquanto usa esta manobra, somente antes ou depois |