ManobraVel.DanoMov.CustoEspecial
Jab865Básica
Strong685Básica
Fierce5104Básica
Short795Básica
Forward6114Básica
Roundhouse4134Básica
Apresamento67UmBásica. Ignora Bloqueio
Bloqueio10--Básica. Interrupção. +2 Vel próx. turno
Movimento9-8Básica
Jump9-5Aérea; Interrupção contra projéteis, deve vencer uma disputa de Destreza + Esportes vs. Foco do atacante; pode ser combinado com chutes e socos básicos (use a VEL, DAN e MOV da manobra)
KippupEsp.Esp.Esp.Efeito automático; o lutador sofre apenas -1 VEL(não -2) após sofrer knockdown
Foot Sweep4123Agachamento; Knockdown
Spinning Foot Sweep412- 1 FdV Agachamento; Knockdown a menos que o alvo esteja bloqueando
Double Hit Kick410/104Dois testes de dano a menos que o alvo esteja em Aérea ou Agachamento
Handstand Kick5133Knockdown vs. Aérea
Back Flip KickManobra não encontrada
Throw49UmO alvo é arremessado a (Força) hex; Knockdown
Cartwheel Kick6107 1 FdV Movimento em Linha Reta; acerta um oponente causando dano toda vez que se move; o alvo recua um hex a cada golpe
Rhino Horn5128 1 FdV Aérea
Throw49UmO alvo é arremessado a (Força) hex; Knockdown
Take DownManobra não encontrada
Psychokinetic ChannelingEsp.Esp.Esp. 1 Chi Jogado com um soco ou chute básico; adiciona +2 no dano do ataque
Tumbling Attack585 1 FdV Agachamento; Movimento em Linha Reta; precisa entrar no hex do alvo; após o dano o alvo recua 1 hex; role o dano para cada hex que entrar e continue se movendo
Backflip9-7 1 FdV Movimento em Linha Reta; o lutador não pode ser atingido enquanto usa esta manobra, somente antes ou depois