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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Crônica 2023 – Episódio 17: Final Fight

Episódio 16 aqui.

O ano é 1989 e um ano se passou desde a final do The King of Fighters na China, onde o Dream Team se sagrou campeão. Apesar de nenhum grande torneio ter acontecido há um ano, Edu, Raj e Korlov se tornaram grandes nomes no circuito desde então, bem como o jovem Kiet. Mas isso deve mudar em breve, com grandes nomes sendo cotados para liderar um novo torneio, provavelmente uma segunda edição do The King of Fighters, já que nenhum grande nome se arriscou ainda em sugerir uma segunda edição do World Warrior, temendo ter o mesmo destino que o anfitrião da primeira edição…

Após a suposta morte de Heihachi Mishima após sua misteriosa transformação, a vida dos heróis pôde voltar à normalidade, já que o herdeiro do magnata, Jin Kazama, assumiu os negócios da família e aparentemente não tem nada contra o grupo. Estaria ele agora envolvido com a Shadaloo então? E o filho de Heihachi, Kazuya, que dizem que ele matou mas que nunca foi encontrado um corpo?

Mas deixando o Japão de lado e indo para a Índia, Dhalsim ainda zerado de Chi resolveu fortalecer ainda mais o seu corpo, desenvolvendo o Extendible Limbs e outros golpes físicos, retornando ao circuito como um lutador da Divisão Tradicional, enquanto que Raj assume seu lugar como Kabaddi favorito na divisão Livre, sendo a grande promessa do estilo para um campeonato mundial. Patrocinado pela sua mãe, que segue expandindo os negócios da família, a vida de Raj começa a dar uma guinada forte e sequer se recorda dos seus dias de pobreza. Entediado, sua mãe o incentiva a ir visitar novamente seu amigo no Brasil, país que ele tanto gostou no passado e ele decide ir, levando para o filho de Edu um Ganesh folheado a ouro e um pouco de mirra.

Deixando o país mais populoso do mundo e indo para o norte da Ásia, a URSS passa por um momento de grande turbulência. Movimentos separatistas eclodem por todo o país e diversos grupos rebeldes atuam em missões secretas contra o Kremlim, incluindo o grupo liderado por Igor Vanko. Junto dele, dois dos melhores guerreiros que a Mãe Rússia já concebeu: Korlov e Zangief, lutam lado a lado na Alemanha Oriental para derrubar o muro de Berlim e por um fim na Cortina de Ferro, junto de Rolento F. Schugerg, um cidadão germano-americano revolucionário. Os lutadores estadistas entenderam que a URSS está podre, tendo sido corrompida pela Shadaloo e precisa ser limpa de dentro pra fora, sem a mão dos americanos. Já Rolento quer libertar a Alemanha dos russos de uma vez por todas, aliando-se ao grupo separatista por enquanto.

Juntos, eles derrubam o muro com muitas granadas de Rolento,sua assinatura, Spinning Clothesline de Zangief e Head Bites de Korlov, que pôde ser visto pelo mundo todo empunhando uma nova bandeira russa no alto do muro, um claro sinal de que os dias da URSS estavam contados. Após o ataque, uma grande festa une as duas Alemanhas novamente e o grupo de Korlov se dispersa. Zangief vai para o norte, treinar, prometendo que quando se encontrarem novamente, decidirão quem é o melhor lutador de Sanbo do mundo. Rolento volta para os EUA, tocar uma revolução por lá. Enquanto que Igor se despede de Korlov pois vai se juntar a outro grupo rebelde continuar a revolução, sugerindo que Korlov deva voltar ao Brasil rever seu antigo companheiro que agora é pai. Korlov vai, comprando no caminho um grande urso de pelúcia para levar ao garoto.

Descendo para o sudeste asiático, o Dojô de Tagas/Arena de Kiet é um dos mais prestigiados da região, assumindo o posto que outrora foi de Adon, como número 2 do Muay Thai. Correntes de fãs defendem que ele já é o número 1 e que Sagat deveria aceitar lutar contra ele, mas o gigante calvo está completamente focado em derrotar o karateca que o humilhou. Kiet saiu em uma peregrinação para aumentar ainda mais a sua força e não foi mais visto tem alguns meses, alguns dizem inclusive que ele tem andado junto de Ryu. Na sua residência, é possível encontrar o casal Kieta e Tagas, que assumiram seu romance.

Do outro lado do mundo, no Brasil, mais especificamente em Niterói, os recém casados Christie e Edu criam seu filho, Ayrton Senna Monteiro Oliveira, junto do velho mestre Capoeirista, que ainda não voltou a andar desde o confronto com Marduk. Embora a família ainda não tenha perdido as esperanças, já que rumores de protéses cibernéticas rondam o submundo das lutas, eles seguem trabalhando na Fundação Monteiro, que permanece no Morro do Dendê. No morro vizinho, Kincaid, uma escola de Capoeira rival, a controversa Cobra Kincaid, vive arrumando encrenca com os alunos de Edu. Além desses contratempos, o pai de Edu não anda bem, estando encostado pelo INSS devido a uma dor nas costas que vem tendo, que estão impedindo que ele consiga trabalhar.

O Chamado

Edu e Christie estão na casa dos pais dele, em um almoço de domingo, quando de repente bate à porta Korlov, surpreendendo a todos. Coincidentemente, pouco tempo depois, é Raj quem aparece, surpeendendo ainda mais a família Oliveira. Edu gosta de seus amigos, mas sente que a chegada deles não é um bom sinal visto que quando andavam juntos sempre se metiam em encrencas.

A mãe de Edu, Helena, sai para comprar carne a fim de fazerem um assado para comemorar a reunião dos velhos amigos. Na sua ausência, enquanto eles botavam a conversa em dia, Filé Com Fritas chama Edu no telefone público, alertando que era uma ligação urgente. Edu sai da residência, deixando Korlov vendo TV com seu pai, Chico, e Raj ajudando Christie na cozinha.

A ligação do telefone público é Cody Travers, seu cunhado, marido de Pamela. Ele e a irmã de Edu moram há quase dois anos ilegalmente nos EUA, algo que o capoeirista não conseguiu resolver com seu amigo Guile, o que fez inclusive com que eles deixassem de se falar.

Na ligação, Cody, extremamente abalado, conta que Pamela foi sequestrada pela Mad Gear, uma grande gangue de Metro City, cidade onde eles moram. Cody não sabe dizer exatamente porque, mas imagina que seja pela ligação de Pamela com Jessica, filha do recém eleito prefeito de Metro City, Mike Haggar.

Como Cody e Pamela são imigrantes ilegais, eles não podem chamar a polícia sem correrem o risco de serem deportados. Sem contar que Cody suspeita que a polícia de Metro City seja corrupta também. Ele pede a ajuda de Edu que prontamente sinaliza que está indo para os EUA agora mesmo. Voltando para casa, extremamente abalado, Edu presencia todos vendo um plantão de notícias, falando sobre uma guerra de gangues que explodiu na cidade de Metro City nos EUA, com mortes, sequestros e muita violência. O ponto alto da notícia foi o anúncio de que a filha do prefeito, Jessica Haggar, fora sequestrada nessa noite, aumentando ainda mais a tensão do conflito.

Essa tal Jessica que aparece na TV parece muito com Pamela e isso gera dúvidas neles, se era ou não ela, já que faz tempo que não se vêem. De qualquer forma, Edu explica a situação para seus amigos e eles decidem ir junto, para ajudá-lo já que a tal gangue Mad Gear deve ser muito perigosa como apareceu na TV. Christie apoia a viagem do marido com muito pesar, mas entende que só ele pode ajudar sua irmã nesse momento, já que inclusive Cody está sozinho com o filho deles, Kyle.

Juntos, eles pegam o primeiro vôo para Metro City no Galeão e partem, com Ayrton dizendo para Edu “cole papai” ao se despedirem.

Metro City

Chegando em Metro City eles conhecem uma cidade muito parecida com Nova York, mas com as partes ruins muito ampliadas como crime, sujeira e violência de todos os tipos. Esses elementos já seriam um problema normal, mas ainda tem o agravante da cidade estar em guerra com sua maior gangue: a Mad Gear. Em um noticiário a caminho do apartamento de Cody, eles descobrem que o prefeito Haggar é um ex-pro wrestler que venceu o mundial do seu estilo quando era jovem, o Slam Masters, e decidiu entrar para a política depois de se aposentar, se tornando prefeito em sua primeira eleição com a promessa de limpar a cidade da Mad Gear. Obviamente os líderes da organização não gostaram nem um pouco.

Eles saem do aeroporto e rumam para os subúrbios, uma região pobre da cidade com muitos mendigos, acendendo em Edu uma grande dúvida já que Pamela sempre falou muito bem da sua vida nos EUA e inclusive mandava dinheiro para sua mãe regularmente. Crianças praticam vandalismo em prédios, mendigos se espremem em tonéis pegando fogo para se aquecer e em todo beco um crime ou violência de alguma natureza acontece sob os olhares indiferentes das viaturas policiais, que passam ao longe fazendo apenas um pouco de barulho.

Chegando no prédio, Cody os recebe com desconfiança, portando inclusive um taco de baseball. Seu filho Kyle chora pela ausência da mãe, o que Edu tenta confortar. Cody está ferido, o que ele conta que foi na tentativa de procurar por Pamela sozinho, na noite passada. Ela e Jessica, filha do prefeito e sua melhor amiga, saíram para uma balada na Thrasher, uma boate no centro de Metro City muito famosa na cidade. Elas se envolveram em uma confusão na boate e Pamela sumiu desde então.

Juntos, eles partem com Cody carregando Kyle para a prefeitura, onde também é a residência de Haggar, falar com ele e Jessica sobre o ocorrido. Como o centro fica longe do subúrbio, eles descem ao metrô da cidade que também parece já ter visto dias melhores, com muita sujeira e infraestruturas precárias, além é claro, de muitas pessoas estranhas.

O trem chega, Cody faz menção de entrar, mas é impedido por um grupo de punks, que dizem que o vagão é deles. Edu até ensaia um início de discussão com os punks, mas Cody o impede, principalmente porque estão com seu filho junto, um bebê de 2 anos. Eles pegam o vagão seguinte, muito sujo e inclusive com um mendigo morando dentro.

O Prefeito

Saindo na estação da prefeitura, eles logo avistam a mesma. Ela está com grades altas e consertinas por todo seu perímetro, incluindo carros de polícia fazendo uma barricada à frente do portão principal e 3 guardas patrulhando o portão. Ao se aproximarem, o maior guarda, um grande, gordo e forte homem barbudo, questiona o que eles desejam ali.

Edu explica o que aconteceu com sua irmã e diz que precisa falar com o prefeito, o que o capitão, Edi E., a princípio ignora mas ao descobrir quem eles são, consegue que eles tenham uma reunião com Haggar no interior da prefeitura. Lá dentro, são recepcionados por Haggar e sua filha, Jessica, que de fato lembra bastante Pamela e de forma alguma fora sequestrada, como noticiado na TV.

Mas então, o que aconteceu?

Haggar explica que Jessica saiu escondida para ir na Trasher, pois ele não permite que ela vá lá pois é um antro de drogas e crime. O dono da boate, DamnD, é acusado de estar envolvido com a Mad Gear, o que a inconsequência da jovem fez causar todo o problema com sua amiga.

Chorando, Jessica explica que ela e Pamela são melhores amigas e que inclusive com a eleição de seu pai, conseguiu um cargo em comissão para Pamela trabalhar com sua assistente executiva. Pamela não costumava parar para se divertir e como Jessica não queria ir à festa sozinha, convenceu ela a ir junto, a contragosto do seu marido e escondidas de Haggar. As duas estavam tão feliz que inclusive se maquiaram e fizeram penteados parecidos. Na festa, estava muito frio e Pamela não tinha levado casaco, e Jessica decidiu emprestar o seu a ela, criando então a situação perfeita para o engano dos bandidos. Em uma confusão na multidão, que ninguém, sabe como começou, Pamela e Jessica se separaram e depois ela não foi mais vista. Desesperada, Jessica fugiu de lá ainda na confusão e se escondeu em casa.

Haggar então decidiu emitir a nota de que sua filha fora sequestrada para ganhar tempo, já que se os responsáveis descobrissem que haviam sequestrado a garota errada, poderiam matá-la ou ao menos vendê-la no mercado negro da prostituição internacional. No entanto, isso pode acontecer a qualquer momento. Edi E., que é capitão da polícia de Metro City e acompanhava a conversa, comenta que a Mad Gear assumiu a autoria do sequestro e que exigem que Haggar renuncie ao cargo para devolverem a menina, algo que ele não irá fazer. O rival de Haggar na corrida eleitoral era um burocrata conhecido por fazer vista grossa para as atividades da Mad Gear na cidade, tendo sido o prefeito anterior.

Cody deixa o pequeno Kyle aos cuidados de Jessica, que tenta se redimir pelos problemas causados, e os 4 rumam para a boate algumas quadras dali.

A Boate

É meio dia e eles logo chegam na boate. Ela está obviamente fechada e eles decidem almoçar em um restaurante próximo onde podem observar a movimentação ao longo do dia. Dois pontos chamam a atenção deles: primeiro um caminho de uma distribuidora de bebidas que entrega algumas caixas suspeitas para funcionárias da boate e mais tarde um carro de polícia que faz uma ronda pela região e cumprimenta um dos funcionários, como se estivesse fazendo a segurança do estabelecimento.

Em dado momento, Edu tem a ideia de ir lá falar com os punks que ele viu trabalhando no recebimento das bebidas pois reconhecera eles do metrô, ao que eles parecem não recordar. Eles decidem então entrar à noite, se misturando com os demais frequentadores, enquanto que Cody invadiria pelos fundos.

A noite chega e eles entram na fila para entrar, cheio de jovens abastados, bêbados e drogados. Certamente um lugar para poucos, mas ao mesmo tempo decadente em valores morais. Quando chega a sua vez na recepção, eles ensaiam enrolar os seguranças, mas quando Korlov dá o seu nome, logo eles são convidados a entrar pois Edu, Korlov e Raj estavam na lista com um camarote reservado a eles, o que deixa a todos intrigados. A música é ensurdecedora mesmo do lado de fora e eles imaginam o que os esperam lá dentro.

Poison, a hostess deles, os leva até o alto de um mesanino que circunda toda a pista de dança. Lá dentro é escuro, iluminado por neon e com muita fumaça, gerada tanto pelas máquinas quanto pelo uso indiscriminado de cigarros de todos os tipos. Talvez em algum momento tenha sido um lugar bonito, hoje está decadente. Seu camarote está impecavelmente arrumado e a moça tira os seus pedidos, os deixando com outra muito parecida, Roxy, que logo começa a tentar seduzir Edu. Com o retorno de Poison com as bebidas solicitadas, as duas começam a se insinuar para o capoeirista dada a sua beleza, deixando-o sem jeito mas firme em não cair no seu jogo. Raj e Korlov tentam observar os arredores, com muita dificuldade dada a baixa luminosidade e fumaça, sendo inclusive difícil de respirar.

Edu tenta tirar alguma informação das meninas, que por sua vez também tentam fazer o mesmo com ele. Edu quer saber de Pamela, o que as leva a sugerir que ele deveria ir nos fundos da boate, onde pelo que se entendeu, a prostituição rola solta. É então que os holofotes ficam próximos de uma cortina e dela sai DamnD, o dono do local. Um afro americano com mais de 2m de altura e uma montanha de músculos, seguido pelos 2 punks que viram mais cedo. Muito espalhafatoso nas suas vestes e gritando enquanto fala, algo compreensível dado o barulho da música, ele os recepciona questionando se as garotas estão tratando eles bem e demonstra felicidade, talvez até exagerada, pela presença deles. Pegando um microfone, anuncia para toda a boate que os grandes campeões do torneio The King of Fighters da China estão ali na boate, ao que a galera acha o máximo, principalmente considerando que Korlov é garoto propaganda de uma vodka muito consumida por ali.

Raj e Korlov estão impacientes com a demora de Edu em conseguir tirar informações úteis das garotas e tentam se aproximar de DamnD querendo saber da garota que sumiu. O empresário não se intimida, muito pelo contrário, e os convida para irem nos fundos com ele, onde poderia entregar a garota que procuram, o que eles sacam que pode ser uma armadilha, mas que é a sua melhor pista. Edu fica para trás, ainda em uma “queda de braço” social com as garotas. Depois da cortina e por um longo corredor cheirando a muito sexo e bebidas, eles notam passar por um prostíbulo clandestino, onde jovens se vendem por alguns trocados enquanto que frequentadores da boate se divertem, por assim dizer. Teria sido esse o destino de Pamela? É isso que os dois gostariam de descobrir, mas estão sempre seguidos pelos 2 punks, enquanto que DamnD vi na frente cantarolando.

Chegando ao final do corredor, no extremo sul da boate, eles chegam no escritório do chefão. Uma sala ampla que em um canto parece ser um escritório, mas em outro uma suíte de motel com direito a bar, pole dance e hidromassagem. Para ajudar, a meia luz e a música brega dão um tom condizente com o corredor pelo qual passaram. Korlov logo se anima com o bar no local e DamnD os deixa sob olhares dos punks, dizendo que vai buscar Pamela para eles. Ao sair, duas moças entram em seu lugar, portando facas, enquanto que os dois punks também sacam canivetes retráteis dos bolsos. Talvez DamnD não vá voltar com a menina. A porta se fecha atrás dos capangas.

No camarote, Poison e Roxy deixam Edu sozinho abruptamente, desaparecendo na fumaça. DamnD está de pé na frente dele e diz “quer a garota? vem pegar!”.

Batalha na Boate

Uma feroz batalha irrompe em dois pontos distintos da boate. Nos fundos, Raj e Korlov estão em inferioridade numérica contra 4 capangas de DamnD, o que logo Raj reduz para dois queimando vivos dois deles com seu Yoga Flame. O Dragão Cuspidor de Fogo está de volta. Korlov parte para cima do terceiro, enquanto que é golpeado pelo quarto.

No camarote, DamnD parte rolando para cima de Edu, mostrando ser muito mais ágil do que o brasileiro pensava e pegando-o desprevenido que erra o seu Backflip Kick. Onde estariam seus amigos agora, já que eles deveriam estar com o chefão da boate?

Raj iria ajudar Korlov mas logo entram mais dois capangas no quarto, mantendo o 4×2, já que Korlov tem dificuldade em derrubar um de seus oponentes. Os capangas não são exatamente durões, já que os guerreiros não são novatos no circuito, mas o tempo longe dos ringues deixou Korlov desatento e ele chega a levar uma série de cortes antes de conseguir ajudar Raj a por todos os 6 capangas para dormir, voltando pelo corredor correndo para ajudar Edu que deve estar precisando.

A luta é tensa, com DamnD se mostrando ser um lutador experiente. Apesar dos gritos e barulhos dos golpes, a festa segue normalmente com o ocorrido sendo abafado pela música alta e a falta de visibilidade não ajudando muito também. Edu quase consegue encaixar seu Tumbling Attack, mas o ágil DamnD consegue se esquivar a tempo, fazendo o ter de recorrer a ataques mais simples porém eficientes, como seu chute favorito, o Roundhouse. Toda aquela batida frenética ao fundo e ar sujo faz Edu sentir falta de usar seu walkman na luta, mas agora é tarde.

Logo chegam Raj e Korlov, que vendo a luta parelha entre os dois, decidem não intervir até que se mostre necessário. DamnD começa a ficar preocupado com a chegada dos dois, já que isso indica que seus capangas não conseguiram derrubar eles e ele começa a montar uma estratégia em sua cabeça para enfrentar todos juntos, o que lhe tira a atenção do seu principal oponente que começa a virar o jogo. Em uma tentativa desesperada de evitar ser derrubado, DamnD tenta ludibriar Edu de que fora apenas uma brincadeira, uma recepção calorosa digna de lutadores, o que não cola e ele é nocauteado.

Eles acordam o vilão com a água do balde gelo e o ameaçam para que entregue Pamela. O vilão avisa que a boate vai se encher de guardas em breve se não forem embora, e que a menina eles já sacaram que não é Jessica quando viram seus documentos. Edu ameaça de o matar, ao mesmo tempo em que Cody entra na boate pelos fundos e começa a bater em seguranças e até clientes, criando uma confusão na pista de dança.

Querendo se livrar deles o mais rápido possível, DamnD entrega que mandou um de seus homens, Sodom, levar Pamela e se livrar dela, provavelmente a vendendo como uma prostituta ou algo assim, já que estava sem documentos e não era uma americana. Edu fica furioso e promete voltar se a pista que ele deu não trouxer resultados, indo embora junto dos demais antes que Cody arrume mais confusão por ali, incluindo com a polícia que já fora chamada.

Na rua, Cody explica que conhece Sodom, um grande lutador do submundo de lutas de Metro City, podendo ser encontrado em um local secreto nos metrôs.

O Metrô

Eles pegam um metrô até o final da linha mais longa da cidade, indo parar no final das escavações. O metrô deveria conectar mais regiões, mas infelizmente a quantidade de furtos e violência nessa região interrompeu as obras há muito tempo, deixando um conjunto de câmaras subterrâneas abandonadas alguns km depois da última estação, para onde os heróis estão indo com Cody como guia.

O cunhado de Edu explica que já foi lá algumas vezes, mas que é tão perigoso que sequer a polícia patrulha por lá. A pedido de Pamela, ele parou de ir frequentar, embora a grana que estava ganhando com as apostas era boa. Sodom é um grande campeão na cidade, tendo inclusive lutado no The King of Fighters anterior e ele só dá as caras no local quando está perdendo muita grana nas apostas ou quando algum lutador lhe chama muito a atenção no ringue, então é isso que terão de fazer.

Saindo do trem na última estação, eles descem aos trilhos e seguem pela escavação inacabada. É possível ver moradores de rua por todos os lados, como que se fosse um refúgio para os desabrigados, incluindo alguns vagões em péssimo estado, um local insalubre porém que não está em guerra como na superfície. Logo surgem outras pessoas indo para o mesmo local que eles, seguindo os trilhos inacabados do metrô que logo cessam de aparecer, deixando apenas o chão pedregoso e o teto sustentado por colunas de aparência duvidosa dado o abandono da obra. Pichações escritas Mad Gear e Tiras não são bem vindos são vistas nas paredes, alertando que estão próximos.

A luminosidade aumenta e uma torcida pode ser ouvida ao longe. Mais alguns minutos e chegam em uma grande caverna onde iniciou-se a construção de uma estação que nunca viu o fim das obras. Onde seria a plataforma de embarque, uma arena foi construída. Em um vagão provavelmente furtado, um escritório de apostas. Vendedores ambulantes refrescam os presentes, junto de exaustores da época da construção. Na arena, dois lutadores se enfrentam enquanto que a platéia vibra. Um raro momento de diversão e paz para os moradores desta cidade tão judiada.

Mas onde estaria Sodom?

Seguindo a dica de Cody, eles planejam chamar a atenção de Sodom. O que é facilitado quando Korlov pede uma vodka a um vendedor e ele reconhece o lutador estampado na garrafa. Logo a notícia de que um dos campeões do KOF na China em 1987 está presente e todos ficam alvoroçados na expectativa de ver alguém tão famoso subir ao modesto ringue dos rejeitados pela sociedade. Korlov não se deixa intimidar e aceita duelar com Tamude, um campeão dos humilhados, um lutador que veio de Hong Kong e se estabeleceu na região.

Tamude e Korlov sobem ao ringue, um asiático alto e musculoso, com uma grande cicatriz no peito, moicano e longo e fino bigode, se cumprimentando em respeito mútuo. Tamude conhece as histórias de Korlov, o Estrategista, e está preparado para seu estilo caótico de combate. A luta começa e os lutadores avançam um sobre o outro. A batalha é tensa, com Korlov tendo dificuldades de encaixar seus melhores golpes, já que seu oponente havia estudado seus combates. Quando conseguia agarrá-lo, não consegui manter por muito tempo.

Na platéia, as apostas estão equilibradas, com seus companheiros apostando alto no amigo, seguindo a recomendação de Cody de causar prejuízo a Sodom, que ganha parte das vitórias de Tamude. Gritos de torcida à Korlov, mas também à Tamude, podem ser ouvidos por toda a caverna, atraindo ainda mais espectadores e fazendo as vendas de sua vodka explodirem, zerando o estoque dos vendedores.

Korlov e Tamude seguem trocando golpes, mas nem mesmo o Siberian Bear Crusher de Korlov consegue desequilibrar o combate a seu favor, estando a batalha equilibrada do início ao fim. No entanto, o estilo superior de Sanbo de Korlov acaba sobrepujando o chinês e a vitória faz o Dream Team ganhar algum dinheiro e obviamente, quem apostou em Tamude, perder.

O que inclui Sodom, é claro.

O Samurai

Grandes taikos, tambores típicos japoneses, começam a ser ouvidos ecoando por toda carvena. A luz começa a piscar, a platéia grita de excitação sabendo o que estava por vir. Alheio a isso, Korlov desce da arena indo se encontrar com seus amigos que coletavam seus ganhos com o apostador local. A platéia que até então estava ovacionando Korlov, para de gritar seu nome. Em uma piscada de luz mais longa, exibe a silhueta de um samurai na arena, com duas katanas em mãos. Ninguém ousa gritar, enquanto que os tambores tocam freneticamente e Sodom faz uma performance de teatro kabuki com katanas. Quando ele pára, apontando uma de suas espadas para o time, a multidão delira. Quando ele fala algo incompreensível em japonês por trás da máscara samurai, mas que ecoa nos alto-falantes, todos sabem que algo épico vai acontecer ali esta noite.

O grupo decide mandar Edu para o combate, já que era o principal interessado em obter informações de Sodom a respeito de Pamela e Korlov estava ferido do último combate. Então ele sobe ao ringue com seu walkman ligado, tentando abafar os sons da caverna e se concentrar no seu gingado de capoeira.

A batalha começa e Edu é surpreendido com a velocidade e alcance das katanas de Sodom. Na China, quando o viu lutar, ele estava com armas de contusão (jittes), provavelmente devido a regras do torneio, mas aqui, não há regras, não há limite de rounds e não há piedade. A platéia quer sangue e é sangue que Sodom dá a elas a cada corte nos braços e torso de Edu.

O brasileiro reage e parte para cima com tudo que tem, acertando vários golpes com seu Tumbling Attack, mas que causam poucos danos ao lutador devido à sua armadura. Empurrado para a beira dos trilhos, Sodom consegue usar suas espadas para se defender e volta a ser o atacante, colocando Edu em defensiva e em sérios apuros enquanto que seus companheiros observam tensos na torcida. Com as apostas de 3×1 a favor de Sodom, eles colocaram uma quantia alta no amigo e cada vez que Sodom vira o jogo, parecem mais distantes de conseguirem as informações que precisam também.

A situação piora quando Sodom consegue encaixar seu golpe secreto e mais poderoso, o Daikyou Burning, atacando-o com espadas flamejantes enquanto ele se defende com dificuldade. Mas Edu não deixa barato e consegue acertá-lo com seu poderoso Roundhouse, fazendo com que a luta ficasse ainda mais sofrida e a um passo da vitória do brasileiro, com Sodom demonstrando grandes estragos em sua armadura.

Em uma jogada arriscada, que poderia ter derrubado seu oponente, Edu se lesiona em um golpe mal sucedido, colocando Sodom na vantagem, que o finaliza com um grande corte no peito que provavelmente deixará uma cicatriz. A platéia vai ao delírio.

Um verdadeiro bushin, Sodom cumprimenta Edu e o levanta, fazendo a torcidade ovacionar também o perdedor, que entregou a eles um grande espetáculo. Quando ele e Edu iriam conversar sobre sua irmã, Cody salta na arena com uma voadora e acerta Sodom na cabeça, derrubando-o. Então a multidão se enfurece.

Fuga para West Side

Uma grande confusão acontece. No olho do furacão, Cody é atropelado pela multidão furiosa que quer proteger seu campeão, Edu mal consegue ficar de pé e não consegue ajudá-lo, saindo a procurar Pamela nos vagões onde os sem teto usam para dormir, sem sucesso. Raj e Korlov aproveitam a confusão para investigar o vagão-escritório das apostas, mas são abordados por punks que os querem fora dali e acham melhor não enfrentá-los pois apenas Raj estava pleno. Eles questionam da garota e os punks falam que se ela não tinha serventia como refém para a Mad Gear e era imigrante, que provavelmente Sodom a teria enviado para ser usada ou vendida no Distrito da Luz Vermelha, em West Side.

Saindo dali, eles se reúnem novamente e voltam pelo mesmo caminho que usaram antes. O tempo urge e a vida de Pamela parece estar cada vez mais em perigo. O dia já está amanhecendo e o cansaço começa a cobrar seu pagamento, os heróis estão exaustos e perderam Cody, mas ainda não as esperanças de resgatar Pamela da Mad Gear.

Pegando um metrô novamente e dormindo no vagão junto a outras pessoas tão bem de saúde quanto eles, eles chegam pouco mais de 1h depois na estação West Side, onde fica o Distrito da Luz Vermelha. Chegando lá, o ambiente surpreende a todos, mas principalmente a Raj que nunca tinha visto nada igual em suas viagens: vitrines humanas, com mulheres de top less se oferecendo aos transeuntes. Traficantes vendendo drogas em lojas como se fossem tabacarias comuns. Carros sem as rodas, bicicletas só no quadro e pessoas se injetando em plena manhã, em bancos na rua pública.

Apesar de ser uma região que não está em guerra civil, a decadência de West Side é de um jeito diferente, obsceno, para dizer o mínimo. Seduzido por uma moça, Raj acaba entrando em um dos inferninhos e paga para sentir prazer pela primeira vez em sua vida, algo que não dura muito e que sequer é notado pelos seus amigos que investigavam a região procurando por pistas.

A polícia é vista eventualmente pela região, fazendo vista grossa aos crimes sendo cometidos, e até mesmo chamando a atenção das garotas nas vitrines e ruas eventualmente, abusando de sua autoridade. Claramente há algo de errado com a polícia daqui e o prefeito parece estar travando uma batalha solo contra o crime.

Em um beco, um agiota e seus capangas atacam um homem e lhe tiram tudo que tem, incluindo seus sapatos. Ele é notado pelo grupo mas parece não se importar. Edu decide se aproximar, pois parece ser um sujeito que conhece a região. Edu o interroga se ele sabe para onde são enviadas as meninas que Sodom e DamnD trazem para cá. O agiota parece interessado em negociar essa informação, mas o lance é alto: $5 mil. Edu que havia ganho mais que isso nas lutas, decide pagá-lo para evitar conflitos que possam chamar a atenção naquele lugar problemático, apenas se certificando primeiro de que ele estava procurando especificamente uma jovem latina de nome Pamela, parecida com a filha do prefeito.

Depois de ser pago, o agiota entrega a Edu um panfleto de uma academia local onde diz que ele tem direito a uma aula grátis. Quando questionado se lá vai encontrar Pamela, o agiota explica que a Academia Andore tem ligações com a prostituição mais suja possível de Metro City, inclusive envolvendo tráfico humano. Se uma imigrante latina e bonita veio parar aqui, os Andores são a pessoa certa e a academia, o lugar certo.

Academia Andore de Pro Wrestling

Os heróis rumam para a academia e logo que chegam, percebem um carro de polícia parado na frente. Teria a polícia de Metro City envolvimento também com o caso de Pamela?

A academia é um enorme pavilhão que ocupa quase todo o quarteirão. Na fachada, grandes faixas exibem diversos fotos do mesmo lutador, ou de lutadores diferentes mas que se parecem muito uns com os outros: enormes e musculosos alemães de cabelos crespos com roupas espalhafatosas. Seriam os Andores?

Ao entrarem na recepção, logo percebem que estão em um local bem perigoso para arranjarem briga: homens musculosos por todo o lado, ringues de luta livre…talvez Korlov consiga se misturar na multidão, mas Edu e Raj, dificilmente passariam despercebidos.

Na recepção, são atendidos por um sujeito igual às fotos na fachada. Espremido atrás de um balcão, um grande lutador de wrestling vestindo apenas um macacão lhes dá as boas vindas. Quando questionado sobre Pamela, ele desconversa e mostra que na academia tem apenas machões, e que se eles quiserem se tornar machões, que são bem vindos. Eles apresentam o voucher e entram de graça. O recepcionista, que se apresenta apenas como Andore, chama seu irmão mais novo Hugo (outro Andore), para treina-los. Hugo é tão impressionante quanto seu irmão, idêntico nas feições e musculatura, mas trajando um cropped de oncinha rosa, jeans e coturnos desamarrados.

Levados por Hugo para conhecer a academia, Edu novamente tenta questionar se ele não viu sua irmã Pamela, o que Hugo diz que vai mostrar a Pamela a eles, fazendo Korlov se sentar em um Leg Press chamado Pamela. Desafiado, Korlov malha um pouco as pernas, enquanto que Edu fica sem saber o que fazer e Raj vai dar uma volta. Um lutador o vê dando mole e pede que ele lhe traga um shake, o que leva Raj até a cantina da academia. No balcão, outro Andore (provavelmente) o atende e começa a preparar o shake de proteína solicitado.

Acima da cantina, no mesanino, Edu furtivamente escapa de seu treinador, que segue “torturando” Korlov com cada vez mais peso, até a falha, encontra o escritório da academia. Ele abre a porta e dentro está possivelmente o administrador do negócio, outro Andore, que o olha com uma cara de poucos amigos, pegando Edu desprevenido. O gigante diz que o banheiro fica do outro lado do corredor e Edu agradece constrangido e sai dali.

De repente uma sirene da polícia toca brevemente e ouve-se o barulho de um carro lá fora.

O Ringue dos Andores

Entram na academia Edi E. e mais dois policiais. Os heróis ficam intrigados quando vêem eles ali e eles por sua vez ficam extremamente surpresos, não esperavam encontrá-los, definitivamente.

Quando questionado, Edi diz estar apenas fazendo seu trabalho de ronda, e que pára ali sempre para pegar alguns shakes de graça com seus homens, em retribuição pela segurança que fazem na academia. Os heróis logo sacam que isso é apenas meia verdade, mas não tem muito o que usar contra o capitão da polícia da cidade.

Edi e seus homens vão até a cantina e se sentam, de fato recebendo shakes do Andores bartender. Os heróis ficam ali em volta tentando tirar algo dele, mas o capitão é sagaz e longo consegue uma distração: ele anuncia para todos que aqueles novos alunos ali na verdade são grandes campeões street fighters, tendo vencido o grande torneio de 87 que rolou na China. Imediatamente outro lutador confirme ter reconhecido o grande e famoso Korlov assim que ele tinha entrado na academia e todos ficam eufóricos com a visita das celebridades.

Já no ringue central de luta-livre, Hugo Andore desafia Korlov para um combate onde só o melhor wrestler venceria. Korlov está meio relutante, mas logo outro Andore, o recepcionista, sobe ao ringue e desafia Edu também. Raj fica preocupado com a situação, pois Edi termina de tomar seu shake e está saindo de cena, deixando-os naquela situação desconfortável, que fica ainda pior quando um terceiro Andore, o bartender, sobe ao ringue desafiando Raj também para uma luta de trios, o que eles acabam aceitando para não fazer feio e também porque ainda querem respostas dos Andores.

No entanto, para desespero de Raj, que costuma lutar mais de longe, e de Edu, que costuma se mover bastante, a arena de wrestling deles é minúscula, um octógono com poucos metros quadrados.

A estratégia dos Andores é coordenada e simples: eles alternam entre bloqueios, tankando os golpes mais fortes de seus oponentes, e contra-atacam com agarrões fortíssimos, que costumam colocar seus oponentes no chão. Raj não se deixa intimidar e consegue se posicionar de forma  a tacar fogo nos três ao mesmo tempo, obtendo grande vantagem para os seus colegas que estavam com dificuldade de furar o bloqueio dos gigantes.

As chamadas ainda ardiam quando Edu decidiu golpear o seu oponente e acabou se queimando. Esse descuido fez com que Edu fosse atingido na sequência no contra-ataque de Hugo que o tonteou com um poderoso golpe. Aproveitando do momento vulnerável, Hugo arranca o walkman de Edu, destruindo-o completamente, para seu desespero, deixando-o sem seu instrumento de foco.

Apesar de sacarem logo a estratégia dos Andores, ela é simples porém eficaz, já que os irmão são máquinas de tomar e desferir golpes, não caindo ante fortes sequências, incluindo um Repeating Fireball de Raj que acaba sequer chamuscando dois deles. Já Korlov se descuida em outro momento e também é atordoado por outro Andore, que é ovacionado pela platéia, usando desse momento para arrebatar mais fãs ao invés de finalizá-lo. Já Raj consegue jogar bem evitando de ser pego por um dos gigantes e aproveitando-se da distração de outro, consegue emendar mais uma grande labareda que pega todos eles, mas infelizmente também o seu companheiro que não conseguiu fugir a tempo, Edu, que está quase caindo.

A luta avança e os Andores seguem com o “feijão com arroz” bem feito. Com exceção de Raj, que segue evitando de ser atingido, Korlov é o primeiro a ser derrubado após mais um poderoso Siberian Bear Crusher que consegue persegui-lo por toda a minúscula arena. 1×0. Em seguida, Edu consegue empatar novamente o placar, derrubando o primeiro Andore, após um Roundhouse. 1×1. No entanto, Edu que já estava muito ferido, começa a falhar em seus golpes (seria o cansaço?), deixando Raj praticamente lutando sozinho com 2 Andores por alguns instantes e ele servindo apenas como escudo humano e distração. No entanto Edu consegue derrubar mais um Andore, que não consegue bloquear a tempo e o último é derrubado logo na sequência, fazendo o time ser campeão sobre os donos da casa.

A platéia ovaciona o grupo, mas eles não tem tempo de comemorar. Quase que ao mesmo tempo que percebem que Edi e seus aliados não estão mais por ali, um disparo quase acerta Edu, o que certamente o derrubaria. Ele se joga para um lado, Raj para o outro, e do alto da janela do escritório mesanino, é possível ver Edi com sua pistola, atirando neles.

Raj prepara suas bolas de fogo, Edu procura com os olhos por alguma proteção, enquanto que Korlov está desacordado e vulnerável no meio da arena.

Conseguirá Raj derrubar o atirador à distância? O que pretende Edi tentando derrubá-los na academia? Estariam perto de algo comprometedor para ele? E Kiet, onde anda o Jovem Jaguar?

Episódio 18 aqui.

Computador

Você entende de operação e programação de computadores, sendo capaz inclusive de projetar o seu próprio sistema.

•    Estudante: Você sabe jogar videogame.

••      Universitário: Você fez um cursinho de Processamento de Dados.

•••    Mestre: Você é um programador competente, podendo planejar seu próprio software.

••••    Doutor: Você consegue invadir praticamente qualquer sistema.

•••••   Catedrático: Você está anos à frente da tecnologia atual. Consegue realizar feitos quase impossíveis com um computador.

Possuído por: analistas de sistemas, jogadores, estudantes, piratas de dados.

Exemplos de Uso

  • buscar informações sigilosas em um computador: role Percepção + Computador. O número de sucessos indica a qualidade das informações obtidas. Se você precisar invadir ele antes, veja os exemplos abaixo.
  • invadir um computador localmente: role Inteligência + Computador com uma dificuldade variável, dependendo do tipo de computador a ser invadido. Um PC doméstico com Windows possui dificuldade 5, enquanto que um PC militar possui dificuldade 9. Aumente em +1 a dificuldade se o Sistema Operacional do PC for Linux, MAC OS e Sun OS.
  • invadir um computador pela Internet: role Inteligência + Computador com uma idêntica à do exemplo anterior, porém aumente em +1 a dificuldade final. Uma falha neste teste impede tentativas futuras e uma Falha Crítica faz com que possam rastrear seu ataque.
  • desenvolver um software: role Inteligência + Computador. A dificuldade varia conforme a linguagem de programação: se você for familiarizado com ela, a dificuldade é 6 e aumenta conforme você desconheça a linguagem. O número de sucessos e tempo necessário para desenvolver um software variam de acordo com a complexidade e tamanho do software. Ex: desenvolver uma calculadora: 1 sucesso e 1/2 hora. Desenvolver um sistema para uma biblioteca: 2 sucessos e 1 dia. Desenvolver um sistema para uma loja virtual ou um driver de dispositivo: 3 sucessos e 1 semana. Desenvolver um ERP para um empresa pequena: 4 sucessos e 1 mês. Desenvolver um ERP para uma grande empresa: 4 sucessos e 1 ano. Desenvolver um sistema operacional: 5 sucessos e 3 anos.

 

Hugo Andore

hugo-andore




Altura: 2.40m
Peso: 200kg
País: Alemanha
Nascimento: 19/05/1964 (31 em SF4)

Hugo chegou à América quando tinha 20 anos na esperança de oportunidades na carreira de pro-wrestler que era o seu sonho, uma vez que na zona rural alemã onde moravam ele jamais alcançaria fama e fortuna. Estranhamente os membros dessa família, eram ele, seu pai, sua mãe e duas irmãs, todos criados à base de batatas enlatadas e derivados, são enormes! Hugo era um desses grandes alemães que jamais se conformou de ter deixado sua terra natal, sempre com saudade de seu lar, embora seus sonhos o guiassem pra frente.

Crônica em Final Fight 1 e 2: Mas não foram oportunidades o que Hugo encontrou na América e na cidade de Metro City, onde ele se instalou: acabou se juntando à gangues locais para ganhar a vida, empregando seus músculos à serviço do crime na maior de todas as gangues dos EUA: Mad Gear, causando grandes problemas para o time de heróis de Final Fight, inclusive derrubando certa vez Cody.

Crônica em Final Fight 3: com a queda da Mad Gear os serviços de Hugo foram contratados pela gangue Skull Cross, que manteve o wrestler quebrando algumas cabeças para o crime organizado. No entanto esta gangue não teve uma vida muito longa quando Haggar e seus amigos acabaram com seu líder, a despeito do bom trabalho de Andore como seu capanga.

Crônica em Street Fighter 4: Mas o sonho dele não era esse, ele queria ser um wrestler profissional e junto com sua ex-parceira dos crimes e atual empresária, Poison, ele decide finalmente seguir essa carreira. Mas para um começo espetacular Hugo e Poison entram no circuito Street Fighter para aproveitar a fama do torneio mundial para ganharem publicidade gratuita e se lançarem mundialmente, viajando em seu trailer-arena.

Aparência: Hugo é gigantesco, talvez o maior Street Fighter do circuito, com incríveis 2,40m e 200kg. Seus negros cabelos crespos rebeldes mostram pouco de seu rosto, o que não é um problema visto que Hugo possui feições brutas e tristes. Ele costuma se vestir com jeans, botas e regatas, sendo a sua favorita uma rosa com estampa de leopardo. Alguns adornos como spikes nos pulsos e correntes na cintura são um toque especial desse wrestler, provavelmente dicas de moda de Poison para alegria dos fãs.

Interpretando Hugo: você é um homem grande e desengonçado, lutando por seu sonho de ser um wrestler de renome. Não é necessariamente mau ou bom, apenas quer ser reconhecido como o mais forte wrestler de todos os tempos e enfrentará quem for preciso, não temendo nada nem ninguém. Você está constantemente com saudade de sua terra natal e sonha com as batatas que sua mãe preparava. No entanto, seu orgulho o impede de voltar para seu lar enquanto não alcançar seus sonhos. Está sempre se desentendendo com sua empresária Poison, mas ainda assim, é a sua melhor amiga neste continente hostil.

Lema: Você é tão pequeno…Não está com medo?

Hugo como NPC

Em crônicas de Final Fight Hugo é apenas um capanga muito forte. Não que isso seja pouca coisa, mas não influencia em nada nos enredos, apenas é o cara grandão enviado para parar os heróis. Hugo não é mal, mas realiza as ordenas da Mad Gear pois lhe pagam bem e lhe garantem boas lutas.

Em crônicas de Street Fighter 4 ele viaja com sua empresária Poison em busca de torneios e combates que aumentem sua glória, principalmente contra outros wrestlers, uma vez que ele quer ser o número um nesta categoria. Ele também está à procura de uma nova dupla de lutas. Alguém aí se habilita?

O nome Andore é apenas a pronúncia japonesa para André, em homenagem a André, o Gigante, um famoso lutador.

Guerreiros Mundiais

* Fontes: as estatísticas de Hugo foram criadas por Matt Meade da SFRPG.com, enquanto que a história foi construída por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game em Street Fighter 4.

Armas de Fogo

Armas de Fogo

Armas de Fogo são uma infeliz realidade tanto no mundo de Street Fighter quanto no nosso. Na maioria das vezes, o uso de armas fica a cargo de lacaios e outros – não é honrado, e nem de acordo com o gênero de aventuras do jogo, que Street Fighters saquem armas e comecem a disparar nas pessoas. Os jogadores devem se basear em suas outras habilidades para lidar com oponentes armados.

Armas em Street Fighter são consideradas mais simples e menos letais do que realmente são. Não seria divertido ver E. Honda liquidado por um bando de espertinhos com armas automáticas, e realmente não fica de acordo com o estilo de jogo. Ainda assim, os jogadores devem se sentir intimidados por alguns soldados portando Uzis. Armas portanto, podem causar uma grande quantidade de dano quando manuseadas, mas são difíceis de usar. Um bom Street Fighter pode evitar ser atingido, desde que ele seja esperto o bastante para se mandar quando as balas começarem a voar. Novamente, vale a pena repetir que este aspecto do jogo é apenas para aumentar a diversão durante as sessões – as pessoas só se esquivam de balas em filmes e histórias em quadrinhos.

Armas de Fogo devem ser colocadas em Cartas de Combate como qualquer outra manobra. As Armas de Fogo são jogadas de acordo com suas velocidades. Pistolas são muito rápidas, por isso é melhor evitá-las sempre que possível.

Uma arma não dispara no primeiro turno que é jogada, ela dispara no turno seguinte e em todos os turnos daí em diante. Isto acontece porque o bandido precisa primeiro sacar a arma. Se um bandido entrar em uma luta com uma arma já sacada, o Narrador deve apenas colocar a arma na mesa para indicar que o bandido está empunhando uma arma de fogo.

Guile com Pistola

Como funcionam?

A decisão sobre o quão mortíferas são as Armas de Fogo em sua crônica cabe ao Narrador e é recomendado a leitura do post Dano Agravado para que ele tenha uma idéia do que fazer com as armas de fogo em suas crônicas. Muitos Guerreiros Mundiais, principalmente os do estilo Forças Especiais ou afiliados à Interpol, receberam treinamento com Armas de Fogo por causa de seus empregos. Então não encare como algo anormal se um dos jogadores quiserem que seu personagem também tenha este tipo de conhecimento.

Basicamente acertar um disparo com uma arma de fogo requer que o personagem cause no mínimo 1 ponto de dano em um teste de Técnica da arma de fogo + dano da arma. A quantidade de dano inflingido determina onde o disparo pegou. Falhas em disparos realizados com armas de fogo ficam a critério do Narrador. Exemplos incluem desde acertar outro alvo próximo (engajado em um combate corpo-a-corpo, por exemplo) até emperrar a arma (Falha Crítica).

Já a velocidade das armas de fogo são calculadas com o Raciocínio do personagem + modificador da arma. Resumindo: para acertar é necessário treinamento (Técnica da Arma) e para disparar rápido, é preciso pensamento rápido (Raciocínio). Personagens que não possuem pontos em nenhuma Técnica com Arma, estão incapacitados de utilizar qualquer arma de forma eficiente. Personagens destreinados empunhando armas disparam como se possuíssem 1 ponto na Técnica da Arma, mas qualquer falha que obtenham em um disparo conta como se fosse uma Falha Crítica. Armas anti-tanque não podem ser utilizadas sem treinamento, pois são muito complicadas. Além disso, o Narrador é a palavra-final quanto a um personagem saber ou não usar uma arma mesmo sem treinamento (Blanka não saberia disparar uma pistola por exemplo).

Técnicas de Armas de Fogo

Cada grupo de armas de fogo requer que o personagem tenha pontos na técnica apropriada para poder manuseá-la. Personagens sem no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada rolam somente sua Destreza para acertarem e não podem tentar mirar o oponente (veja a seguir). Algumas técnicas com armas incluem:

  • Pistolas: inclui todos os tipos de pistolas automáticas e semi-automáticas, bem como revólveres. Ex: .38, .21, Glock, PPK.
  • Fuzis: inclui todos os tipos de fuzis e outras armas de assalto, como fuzis de assalto, rifles e espingardas. Ex: Ak-47, FAL, M16, .12, Winchester, .50.
  • Metralhadoras: inclui todos tipos de metralhadoras e sub-metralhadoras, grandes e pequenas. Ex: Uzi, M60, MG34, Gatling.
  • Armas Pesadas: armamento pesado somente é utilizado em guerras de verdade, uma vez que causam um estrago considerável. Incluem desde bazucas e morteiros, além de lança-granadas.

Apesar de granadas serem consideradas Armas de Fogo, elas utilizam a mesma Técnica de Arremesso das Armas Brancas, a menos que o personagem esteja utilizando um lança-granadas ou morteiro.

Note que o uso de armas é considerado desonrado em situações normais de combate. No meio de uma guerra, você não verá Guile disparando Sonic Booms nos seus inimigos nem tentando derrubar tanques com Flash Kicks. Nestes casos, o uso de armas de fogo é imprescindível e não causa  perda de Honra. Além de manter sua vida.

Outras ocasiões em que o Narrador não deve punir os jogadores por utilizarem armas de fogo incluem perseguições policiais e até mesmo emboscadas. Afinal, socos e chutes foram feitos para as arenas e não para o combate ao crime. De qualquer forma, isto tudo varia de Narrador para Narrador, e da forma como as armas são tratadas em cada crônica. Jogadores e Narrador deveriam conversar a respeito antes que aparecesse o primeiro capanga armado na aventura.

Atenção: atirar em oponentes desarmados, mesmo que no meio de
guerras e guerrilhas, é considerado algo extremamente desonrado e causa a perda de 1 ponto permanente em Honra.

Exemplos de Armas

Estas não são as únicas armas de fogo existentes no mundo. São apenas as que apareceram no Livro Básico de Street Fighter RPG. O Narrador está livre para incluir outros tipos de armas de fogo em suas crônicas, bem como restringi-las. Todas as armas possuem Movimento zero. Como regra opcional, o narrador pode determinar que o dano de uma arma diminui em 1 para cada hexe que o personagem se movimentar no mesmo turno em que irá atirar (pois prejudica a mira), não sendo permitido movimento algum após o disparo da mesma. Lembre-se que para um disparo ter sucesso, você precisa ter uma Linha de Visão livre e sem obstáculos até o oponente. O alcance de armas de fogo é todo o mapa hexagonal de uma arena. Em outras situações, o Narrador é a palavra final sobre o alcance da arma de fogo.

Pistola: Velocidade +2, Dano +3.

Fuzil: Velocidade +0, Dano +5.

Escopeta: Velocidade +1, Dano +2 (acerta duas vezes).

Pistola Pesada: Velocidade +2, Dano +4.

Fuzil de Assalto: Velocidade +1, Dano +6.

Granada de Mão:  Velocidade +0, Dano +6. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

Bazuca: Velocidade -4, Dano +12. A explosão do míssil atinge todos dentro de uma área de 5 hexes de raio. Recarregar uma bazuca requer um turno inteiro. Não é possível disparar uma bazuca em movimento, mesmo usando a houserule citada anteriormente.

Dinamite: Velocidade -6, Dano +9. Dinamites precisam ser instaladas e ativadas a distância. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 6 hexes de raio.

Ações com Armas de Fogo

Todas as ações seguintes são houserules, já que não existiam regras oficiais para tais ações.

Disparo Normal: utilize as regras vistas anteriormente.

Disparo em Movimento: somente é permitido se movimentar antes do disparo e para cada hexe movimentado, diminua 1 do dano da arma. Algumas armas, a critério do Narrador, não deveriam ser utilizadas em movimento, como bazucas.

Mira: mirar um oponente torna mais fácil acertá-lo. Cada turno mirando um único oponente (sem você se movimentar) concede um bônus de +1 no dano com a arma. Se a arma possuir uma mira telescópica (como os rifles sniper) adicione +2 ao dano para cada turno mirando. Este bônus de dano somente beneficia o próximo disparo.

Rajada de Tiros: uma rajada de tiros somente é permitida em armas automáticas, como metralhadoras, sub-metralhadoras e pistolas automáticas. Durante uma rajada, o personagem segura o gatilho enquanto movimenta o braço em uma linha horizontal, acertando tiros em todos na trajetória do seu movimento. Efetuar uma rajada de tiros requer um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada hexe que você deseja acertar além do primeiro, a dificuldade do teste de dano aumenta em 1. Ou seja, se tiverem 3 inimigos lado a lado e você deseja disparar uma rajada contra os três, a dificuldade do dano de todos os disparos será 8 (pois o primeiro não conta). Note que mesmo que a trajetória da rajada passe por hexes vazios, eles contam para aumentar a  dificuldade. A dificuldade aumentada é para todos os testes (incluindo o primeiro).

Tiro Múltiplo: disparar diversos tiros em um turno sobre um mesmo alvo exige um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada disparo que será realizado a mais do que o primeiro, aumenta a dificuldade em +1 de todos os testes (incluindo do primeiro).

Atenção: lembre-se que armas não possuem balas infinitas. Pistolas costumam ter pentes de 15 projéteis, revólveres tem tambores com 8. Metralhadoras possuem cintas com 100 ou 200 balas, enquanto sub-metralhadoras carregam algo em torno de 30 a 50. Existem ainda armas como morteiros e bazucas que possuem uma única munição, precisando ser recarregadas a cada uso. O Narrador é a palavra final quanto à munição de uma arma, mas seria bom dar uma pesquisada antes de falar besteira durante a sessão. Alguns jogadores podem incomodar como munições que se esgotam subitamente ou como as pistolas dos bandidos nunca descarregam…

Capanga armado

Rolento F. Schugerg

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Altura: 1.80m
Peso: 81kg
País: EUA
Nascimento: 22/12/1955 (40 anos em SF4)

Rolento F. Schugerg nasceu alemão mas cresceu nos EUA, tendo sido membro do esquadrão dos Boinas Vermelhas, atuando em território nacional e internacional. Rolento era tão eficiente e fiel ao seu esquadrão, que foi designado mais tarde para fazer parte de uma agência secreta alemã, a Stasi, atuando na europa ocidental. Entretanto, anos depois Rolento foi exilado e mandado de volta aos EUA, por volta de 1980, tendo trabalhado desde então como mercenário em diversos países da África, América Central e do Sul.

Crônica em Final Fight 1 e 2: Com o tempo Rolento acabou tornando-se corruptível, frente ao que sua pátria fez com ele. Passou a trabalhar controlando rotas de tráfico de drogas na Colômbia até os EUA, mais especificamente para Metro City, cidade onde passou a fazer parte da organização criminosa Mad Gear. Rolento era um líder nato e em pouco tempo Metro City estava completamente dominada, a despeito dos esforços do prefeito Mike Haggar. Rolento era o responsável pela fábrica de cocaína em Metro City, e apesar de todos saberem de sua posição, a polícia local era corrupta demais para agir.

Crônica em Street Fighter Alpha: Em 1984 sua fábrica em Metro City foi fechada devido à intervenção dos justiceiros Guy, Cody e Haggar, o que abriu uma nova rota comercial de drogas para a Shadaloo na cidade, que se alastrava pelo mundo na mesma época. Com o fim da Mad Gear na mesma época, Rolento fugiu e passou a refletir sobre o propósito de suas ações, e decidiu formar uma nova Mad Gear com ideais de instaurar uma ditadura militar que pudesse resolver todos os problemas de sua nação.

Rolento passou a viajar pelo mundo buscando lutadores para formar uma nova Mad Gear, ainda mais forte. Ele precisa de muitos recrutas para formar um verdadeiro exército que imporá respeito pelo medo, e consequentemente ordem em um mundo caótico. Ele tentou recrutar inclusive, os heróis que o derrotaram anteriormente, Guy e Cody, mas o primeiro era honrado demais para se juntar a ele e o segundo estava corrompido a ponto de não ter valor algum no exército da salvação de Rolento. Ele precisa de fortes aliados, assim como seu amigo Sodom, para que reúnam um poderoso exército.

Rolento consegue seu armamento e para seu exército através de laços comerciais que possui com a Shadaloo, organização que ele estuda a fim de encontrar um ponto fraco, visto que eles são um empecilho aos seus planos de ordem. Apesar de seus desejos, Rolento não concorda com a motivação e meios utilizados por Bison para a dominação global, o que o leva a não entrar para a sinistra organização do ditador. Em seu exército, treina jovens soldados, ensinado-os impiedosamente, inclusive com punições físicas.

Crônica em Street Fighter 4: Rolento ouve falar da famigerada corporação SIN e de seus projetos bélicos, que poderiam ser muito melhor utilizados em suas mãos, para seu sonho de nação militar. Ele fica sabendo do torneio promovido por Seth através de um de seus subordinados, e juntos, rumam para a base da SIN onde está acontecendo o torneio para tomar seus armamentos por bem, ou por mal! Ao que parece, Sodom deixou seu amigo uma vez que seus objetivos estão muito distantes um do outro.

Aparência: Rolento é um homem alto, com 1,80m e 81Kg. Ele está na faixa dos 30 e poucos anos e tem um olhar sombrio. Possui uma grande cicatriz no rosto e mantém o cabelo sempre muito curto. Rolento veste-se como um oficial militar, com quepe e sempre portando armas de fogo e armas brancas. Costuma carregar sempre consigo um cajado que ele utiliza como arma na maioria de suas lutas como street fighter (já que armas de fogo não são permitidas no circuito).

Interpretando Rolento: você é um militar durão, obcecado e fanático. Fará de tudo para por seus planos em prática, evitando apenas ligações com quem não lhe é de valia alguma, como Cody ou com quem tenha métodos que você não concorda, como Bison. Você é impiedoso e extremamente exigente com seus subordinados, que o respeitam cegamente.

Lema: Me desafiar é desafiar um exército!

Armas de Rolento

Rolento tem como estilo principal o seu treinamento nas Forças Especiais, porém, ele é extremamente habilidoso na luta com bastões, Bojutsu, tendo acesso a todas as manobras deste estilo.

Quando luta em torneios, Rolento utiliza somente seu bastão nos combates, que possuem os modificadores tradicionais vistos em Lutando com Bastões.

Tonfa de Ferro: Velocidade +0, Dano +3, Movimento +0

  • Bastão Jab: Vel 7, Dano 12, Mov 5
  • Bastão Strong: Vel 5, Dano 14, Mov 5
  • Bastão Fierce: Vel 4, Dano 16, Mov 4

Já quando está em missões, Rolento utiliza uma série de armas, incluindo facas, pistolas, granadas e cabos de aço para estrangulamento!!

Faca: +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento

  • Faca Jab: Vel 9, Dano 10, Mov 5
  • Faca Strong: Vel 7, Dano 12, Mov 5
  • Faca Fierce: Vel 6,  Dano 14, Mov 4

Garrote: Se o alvo do ataque é tomado de surpresa ou tomar mais de cinco níveis de Saúde de dano no ataque inicial, ele é considerado em choque e não possui Absorção alguma nos ataques subsequentes ao apresamento sustentado! Uma vez inconsciente, a vítima passa a sofrer dano agravado a mais do que sua Saúde antes de se asfixiar. Técnica: Apresamento. -3 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento.  Ou seja, Velocidade 5, Dano 13, Movimento Um.

Pistola: Velocidade +2, Dano +3, Movimento nenhum. Ou seja, Velocidade 7, Dano 8, Movimento nenhum com as estatísticas de Rolento.

Granada de Mão:  Velocidade +0, Dano +6. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio. Ou seja, Velocidade 5, Dano 11, Movimento nenhum.

Consulte o post Armas de Fogo e Armas Brancas para conhecer as demais armas que ele pode usar.

Guerreiros Mundiais

* Fontes: este não é um personagem oficial da White Wolf. Sua planilha foi criada por Eric da Shotokan RPG para o suplemento Tempos de Glória, posteriormente adaptada por Fernando Jr, da SF RPG Brasil. Sua história é baseada em acontecimentos in-game nos games SF Alpha e SF4 e com base no The Street Fighter Plot Canon Guide.

Extendible Limbs

Pré-Requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Kabaddi, Kalaripayt 4; Silat 5.

Este poder impressionante é adquirido apenas após longa e intensa meditação por parte dos mestres de Kabaddi. Eles estudam enigmas insolúveis de espaço dimensional, expandindo suas mentes para entender a verdadeira natureza da distância. No fim, os mestres adquirem a capacidade sobre-humana de estender seus membros muito além do comprimento normal. O membro parece se esticar.

Mestres de Kabaddi fazem grande uso desta habilidade em combate, estendendo seus membros para atacar oponentes de uma distância segura ou chutar oponentes aéreos para fora do céu antes que eles consigam se aproximar. Além do combate, a habilidade é útil para outras coisas: alcançar objetos distantes, agarrar-se em parapeitos muito acima, serpentear o braço por entre as barras da cela para pegar as chaves, ou até mesmo enfiar o dedo no ralo da pia para recuperar um objeto perdido.

Sistema: lutadores que possuem esta habilidade podem usá-la a qualquer momento sem penalidades. O poder é simplesmente combinado com qualquer uma das seis Manobras Básicas (Jab, Strong, Fierce, Short, Forward ou Roundhouse) para dar ao ataque alcance extra. O lutador pode estender os membros por um número de hexágonos igual ao seu Foco. Por exemplo, Dhalsim, com um impressionante Foco 6, pode estender seus membros para atingir um oponente a seis hexágonos de distância (quase 6 metros!).

O único ponto fraco desta manobra é que os membros esticados do lutador são vulneráveis a ataques. Se qualquer oponente interromper o ataque esticado do lutador com um ataque de Velocidade mais alta, o oponente pode causar dano ao lutador esticado, atingindo-o em qualquer hexágono pelo qual seus membros tenham se estendido (o que inclui atingir o punho ou o pé esticado do lutador).

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

extendible-limbs

Houserule

Essa não é exatamente uma houserule mas um aprofundamento das regras do Extendible Limbs. Em sua descrição cita que “o único ponto fraco desta manobra é que os membros esticados do lutador são vulneráveis a ataques” o que faz total sentido quando você lembrar que no game você pode acertar as mãos e pés do Dhalsim com socos, chutes e magias.

Mas e os apresamentos?

Nos apresamentos há uma regra que diz (a menos que o apresamento diga o contrário) que você tem de entrar no mesmo hex da vítima para aplicá-lo. Sendo assim, considero errado, via de regra, “apresar” um membro esticado. Imagine fazer um Stomach Pump (Hand Pump?) em um punho ou um Neck Choke em um calcanhar (Ankle Choke?), certamente não surtiria o mesmo efeito, certo?

Indo mais além, existem Manobras Especiais como Eye Rake e Ear Pop que não são de apresamento e mesmo assim não fazem sentido algum serem aplicados em membros do lutador.

Portanto, o que concluo é que quando um lutador for pensar em golpear o membro esticado de outro, que ele consulte o Narrador para entender, baseado na descrição da manobra e bom senso, se surtiria efeito o ataque.

Como uma houserule para dar uma simplificada nas discussões, eu aboliria o uso de apresamentos de qualquer natureza contra o membro esticado, fazendo valer a regra de “entrar no mesmo hex” (a menos que o apresamento diga o contrário). Isso porque apresamentos sustentados principalmente exigem imobilização do corpo da vítima, não adianta imobilizar apenas um membro (novamente, exceto quando a manobra diz o contrário). Além disso, o membro fica esticado apenas por aquele turno, como seria tratado o retorno dele ao tamanho normal vs a sustentação do apresamento? Enfim, acredito ser melhor não permitir Apresamento contra Extendible Limbs.

Dizzy

Dizzy

Quando um personagem perde em um ataque mais Níveis de Saúde que seu Vigor, ele fica atordoado (Dizzy). Um personagem atordoado perde seu turno seguinte de combate. Ele não joga uma carta de combate, e pode apenas ficar de pé ali, confuso, tonto e incapaz de agir, enquanto o oponente ganha um turno livre. Personagens não podem ser atordoados por dois turnos seguidos, não importando quanto dano venham a receber. Algumas Manobras Combo podem somar seu dano para atordoar um inimigo.

Lembre-se, bater em oponentes atordoados causa a perda de 1 ponto temporário em Honra.

Atenção: um lutador que fique atordoado durante uma Manobra de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist) somente ficará atordoado após o último dano ter sido resolvido (último impacto do golpe).

Exemplo: Dee Jay ataca E. Honda com seu Hyper Fist e no segundo impacto ele obtém dano 7 (!!!) fazendo com que E. Honda fique atordoado. Porém, Dee Jay continua com o terceiro ataque do Hyper Fist e não perderá Honra por isso pois E. Honda só ficará atordoado após o golpe de Dee Jay ter acabdo.


dizzy

Houserules

Apesar de não estar explícito nas regras de atordoamento do livro básico de Street Fighter: The Storytelling Game, o Narrador pode assumir uma ou mais das regras caseiras a seguir:

  • Um lutador que tenha ficado atordoado antes de realizar a sua manobra, apenas perde a ação deste turno e não a do turno seguinte (como presume-se pelas regras).

Exemplo: Ryu e Ken estão lutando. Ryu acerta Ken com um poderoso Shoryuken, atordoando-o, antes que Ken tivesse a chance de atacar. Desta forma, Ken perde a sua Manobra neste turno pois ficou atordoado (Dizzy), mas no próximo turno ele poderá lutar normalmente.

  • Se estivermos utilizando a  Houserule acima, um lutador que fique atordoado durante um Apresamento Sustentado terá direito à sua jogada de Força vs Força para escapar do Apresamento, pois esse teste ocorre depois que todos já executaram suas ações (algo como um “entre-turnos”).
  • Se um lutador que esteja atordoado receber um ataque de outro lutador “desatordoa” na hora. Isso acontece nos games de Street Fighter, quando alguém bate em um lutador atordoado ele volta ao normal na hora. Note que a descrição acima, intitulada “Atenção”, ainda é válida aqui.

E um outro ponto que não é exatamente uma houserule mas um aprofundamento de regras é se o lutador sofrer Knockdown e Dizzy no mesmo turno, o que acontece?

O entendimento mais comum é que ele vai perder a sua ação, caso não tenha realizado ela ainda e ainda receber o -2 Velocidade no próximo turno por estar se levantando. Caso já tenha realizado, ele vai perder a próxima, pois estará dizzy mas não terá o redutor de -2 Velocidade no turno seguinte.

E por fim, algo que pode gerar confusão também é Dizzy vs Honra. Você não pode golpear um oponente atordoado, certo? Mas nada é dito contra você se buffar, curar, carregar um golpe (ou um combo) ou se reposicionar na arena ou qualquer outra coisa que não ataque o alvo, certo? Nestes casos acredito ser ainda válido premiar o jogador com Honra, conforme tabela de Ganho de Renome mas a decisão final cabe ao narrador da sua mesa.

Crônica 2022 – Episódio 16: Encerrando um Ciclo

Episódio 15 aqui.

Edu acorda no hospital do Rio, com Kiet lhe cuidando ao lado, em uma cadeira. Desorientado e ainda com um pouco de dor, ele questiona sobre o desfecho do combate no morro, ficando aliviado que Marduk agora esteja morto e que Dendê tenha assumido o controle novamente. Então ele se lembra de Monteiro e pula imediatamente da sua cama para ver como seu velho mestre está.

Na recepção do hospital descobre que Monteiro teve três vértebras quebradas na luta com Marduk e que passa por uma cirurgia há várias horas para colocar próteses. Essas fraturas teriam causado hemorragias em órgãos internos dele e estão trabalhando duro para mantê-lo vivo. Já é tarde e sem poder fazer mais nada para ajudar, ambos decidem voltar ao morro para ver como estão todos, deixando o telefone público próximo da casa de Edu como contato para recados.

Chegando no morro, logo percebe-se uma agitação no topo, onde fica a mansão de Dendê. Mas Edu e Kiet vão até a casa dos Oliveiras primeiro, encontrando a família do capoeirista sã e salva. Christie logo se atira aos braços do seu amado e pergunta de seu avô. Como eles estavam fora durante o combate, sabem por cima que o morro foi retomado e que eles teriam ajudado. Com a notícia de que seu avô e mestre está correndo risco de vida, ela decide partir para o hospital acompanhá-lo, enquanto que Edu e Kiet se despedem de todos e sobem o morro para ver como está tudo por lá.

Time Kincaid?

No topo do morro, pode-se ver algumas cabeças empaladas na entrada, como um sinal aos inimigos, incluindo a de Marduk. Contrastando com este clima fúnebre, muita música, fogos (e tiros) podem ser ouvidos há quadras de distância. Uma festa está acontecendo para comemorar a vitória.

Após uma revista nos dois, Edu e Kiet vão até os fundos da mansão e encontram muitas mulheres, comida e bebida, além de muitos milicianos. Ao fundo, Dendê e Denzil conversam. Denzil está diferente, mais maduro, vestindo roupas finas e com cabelo engomadinho. Não sai do seu rosto aquele sorriso arrogante, mas o clima aqui é muito amistoso, já que ele foi uma peça chave para Dendê.

Ao verem os dois lutadores chegando, eles são convidados a participar da festa e inclusive são ovacionados por terem ajudado contra Marduk. Denzil em pessoa agradece por terem atuado junto à sua milícia e que agora a paz reinará em ambos morros sob sua liderança e de Dendê. Edu não gosta muito do discurso superior de seu antigo rival, mas ao mesmo tempo não percebe nada que possa tirar-lhe o mérito de ser uma opção melhor do que Heihachi e sua trupe. Ou mesmo de Simon, como era no passado.

Assim, Edu sela a paz com Denzil lhe oferecendo sua mão, ao que o playboy retribui, inclusive convidando o Dream Team a ser apoiado por ele, já que estaria buscando campeões para agenciar no circuito de lutas ilegais. Edu não gosta muito da ideia, mas não recusa logo de cara, deixando este assunto para depois. Agora Monteiro precisa dele.

Voltando ao hospital, Kiet e Edu encontram Monteiro já em seu quarto. Ele está consciente, embora sedado, e Christie segura sua mão onde recebe o soro. A situação de Monteiro é estável, mas visivelmente prejudicada dado que está completamente engessado e com colete cervical. Antes de dormir, Monteiro pede que Edu volte para a China a fim de ajudar seus amigos a vencer o torneio. O capoeirista acredita não ser possível chegar a tempo de lutar na final, dada a logística de tal pedido, mas aceita pois não há nada que ele possa fazer ali e o pedido de “trazer honra para a Fundação Monteiro” reacende nele o desejo de lutar.

Já Kiet decide não voltar, já que seu time perdera no torneio e ainda não tem notícias de sua mãe e mestre. Então, os dois se separam, com o thai kickboxer comprando passagens para a Tailândia e o carioca para a China. No aeroporto, Kiet acredita ter visto Kuma, que estaria deixando o país para não ser pego por Dendê, já que estava cuidando do outro morro. No vôo para a China, Edu confirma que Kuma estava no avião pelo forte cheiro de urso a bordo. Será uma longa viagem…

Semi-Final 1

O dia transcorre na China se maiores contratempos, com Korlov e Raj se preparando para o combate à noite. Próximo do horário do torneio eles vão até a arena de táxi.

Começa a semi-final na arena de Chun Li. As chaves são sorteadas e de um lado, Time Kazama (com Heihachi infiltrado) vs Time Guile, e do outro lado Time Chimu Nihon contra Dream Team. Muita gente veio ver os combates e tanto o Time Guile, onde está a campeã local Chun Li, quanto o Dream Team, são os favoritos para irem às finais.

E começa a primeira luta das semi-finais: Time Guile, com o próprio e Eagle (Chun Li estava exausta dos combates anteriores), contra Time Kazama, com a dupla Heihachi e Jin Kazama, seu neto. Guile inicia um combate morno, decidido em se guardar para a final, sem usar seus melhores ataques como Flash Kick e Sonic Boom, o que Heihachi não perdoaria. Ao seu lado, Jin e Eagle travam uma batalha equilibrada alternando entre ataques e defesas.

De fato, Guile estava mandando muito bem, mostrando ser muito mais forte que seu oponente, o que lhe permitiria um acesso para a final sem exaurir suas energias. No entanto, em um descuido, Jin é derrubado por Eagle que o surra com suas tonfas. Por uma questão de Honra já que estavam em superioridade numérica e a vitória parecia certa, Eagle abandona o combate deixando a decisão a critério de mais um ou dois golpes de Guile.

No entanto, em um movimento desesperado, Heihachi, que já parecia mais alterado que o habitual, imbui-se de imensa energia púrpura, diferente da eletricidade habitual de seu estilo. Tal energia é sentida por todos conhecedores do Chi na região e Raj, na platéia, logo percebe do que se trata: é a mesma energia maligna que o clérigo de Bison usa. Estaria Heihachi sendo controlado mentalmente? O fato é que este rompante de energia revigora o vilão e pegando Guile desprevenido lhe acerta em cheio com vários impactos de seu Hurricane Kick, jogando Guile na lona e levando o Time Kazama para as finais.

Após suas investigação psíquica terminar, Raj conclui que não, Heihachi não estava sob controle mental. O que é claro não diminui o perigo que eles correm, pois se passaram da semi, terão de enfrentá-lo novamente. O que Heihachi deixa bem claro apontando para eles da arena.

Semi-Final 2

E vai começar a segunda semi-final. De um lado, os gêmeos Kura Mizu e Seirei Kaji, os irmãos elementais do Chimu Nihon, e do outro lado, Korlov, o Urso Russo, e Raj, o Dragão Cuspidor de Fogo, favoritos da torcida, principalmente o primeiro. Enquanto que o gêmeo de fogo se posiciona à frente do russo, o gêmeo de água logo avisa que vai provar para o indiano a superioridade do seu elemento frente ao dele.

A batalha começa com o gêmeo de fogo partindo com manobras básicas contra o russo, que se defende. Ao lado, Raj que já não possui muita energia Chi disponível, decide encerrar batalha o mais rapidamente que pode, desferindo seu Repeating Fireball que pega desprevenido seu oponente que mal tem tempo de se defender e acaba tonteando com a saraivada de bolas de fogo, mas sem cair por enquanto.

Korlov engata na sequência o seu contra-ataque, agarrando o elemental do fogo impiedosamente, enquanto que Raj se prepara para o próximo ataque. Mas desta vez, é o elemental do água quem consegue atacar primeiro, jogando um grande jato de água sobre seu oponente que é pego de surpresa, mas sem tomar grandes danos embora não tivesse conseguido bloquear como planejava.

Korlov decide por soltar seu oponente que tonteara rapidamente ante seu apresamento e já planeja a próxima sequência de golpes, com Seirei se posicionando de forma a atacá-lo por outro ângulo. Já Mizu insiste em golpear Raj com seus jatos de água, desta vez mandando uma espécie de “soco de água” à distância contra ele, ao que Raj responde tomando distância, deixando Korlov vulnerável contra os dois.

Mas enquanto que outros lutadores poderiam ficar preocupados com esta situação, isso não se aplica a Korlov, que tonteia novamente seu oponente de fogo com mais um apresamento enquanto que recebe o golpe de água do oponente de Raj. Deixando seu oponente atordoado em paz por um segundo, Korlov surpreende a todos avançando sobre o outro e golpeando-o com um soco que joga Kuma Kizu na lona, formando uma grande poça de água.

O combate avançava para os segundos finais e com Seirei Kaji muito mais machucado e Korlov ainda cheio de energia, Raj decide abandonar o combate, deixando a decisão para o russo que não faz feio e nocauteia o outro oponente rapidamente. O Dream Team está na final!

O dia da final

O dia transcorre sem maiores contra tempos. Enquanto que Edu e Kiet viajam de avião para seus destinos, Korlov e Raj se preparam para o combate final contra Heihachi, que eles viram que está possuído por algum poder muito maligno.

Ao final do dia, eles rumam de táxi para a arena de Chun Li, onde será a final. Telões instalados mostram os melhores momentos do torneio, incluindo combates icônicos como a queda do Time Mishima, o avanço do Dream Team a cada rodada, a surpreendente virada do Time Kazama até a final entre outros. Arquibancadas lotadas e uma equipe de rádio no local, cobrindo o evento, mostram que ele é algo bem importante na região.

No aeroporto de Bangkok, Kiet chega em sua terra natal novamente, pegando uma condução até sua residência, orando pelos seus companheiros que terão de enfrentar a fúria de Heihachi mais uma vez. Já no aeroporto chinês, Edu desembarca e logo pega um táxi com um fã de artes marciais que está escutando o torneio pelo rádio. Edu descobre que seu time está bem famoso na China, sendo o favorito para esta luta final já que os chineses consideram Heihachi desonrado. Korlov, o Urso Russo, é muito ovacionado na rádio e inclusive é ídolo do motorista, que corre com Edu para a arena a fim de tentar chegar antes da final terminar, final esta que está começando agora.

De um lado da arena, um corredor humano ovaciona a chegada do Dream Team sob os holofotes, cuja dupla Korlov, o líder, e Raj, aparecem em destaque no telão enquanto eles entram com músicas animadas. Do outro lado, outro corredor humano, desta vez não tão animado, recepciona a dupla Heihachi e Jin, sendo que o primeiro já chega completamente energizado no combate e logo já dá a letra para o Dream: a história deles no circuito terminará hoje, pois o japonês irá matá-los e depois irá atrás dos dois integrantes que fugiram.

Jin não aprova tais atitudes e balança a cabeça, deixando pra lá e cumprimentando seu honrado adversário indiano, em sinal de respeito e se posicionando na frente dele, enquanto que os líderes ficam “frente à frente”. Soa o gongo e a batalha começa!

A luta final

Heihachi está irado e parte para cima de Korlov com um poderoso e lento chute, o que o russo responde se defendendo. Ao lado, Jin parte pra cima de Raj, que ignorando os ferimentos leves que recebera, decide por atacar Heihachi com uma impressionante saraivada de bolas de fogo, que é pego completamente desprevenido já que estava lutando com o russo. Jin reclama que foi uma atitude desonrada por parte de Raj, que ignora a advertência do japonês pois sabe que há muito mais em jogo quando Heihachi está em campo.

No segundo seguinte, Korlov tenta engatar seu famoso contra-ataque com agarrão, mas Heihachi estudou muito seu oponente e apenas dá um passo para trás, ficando fora do alcance do russo, enquanto que desfere um soco rápido, que causa danos leves nele. Já Raj não tem tanta sorte e exaurido de sua energia Chi, é surpreendido por um Hurricane Kick de Jin que o leva para o fundo da arena após vários golpes. Mas o pior ainda estava por vir, já que essa é uma combinação assinatura de Jin, que logo em seguida já engataria um poderoso Dragon Punch tirando o indiano da luta por nocaute rapidamente, enquanto que o próprio japonês, que não sofrera danos na luta, estava agora exaurido de Chi e Força de Vontade.

No mesmo instante. Heihachi partia para cima de Korlov que voltava a se defender. Sabendo do contra-ataque do russo que chegaria na sequência, Heihachi novamente dá o seu passo de ajuste para trás e acerta novamente o russo no rosto, que em uma jogada tática engana seu adversário que achava que ele usaria novamente um Head Bite, mas na verdade era um Siberian Bear Crusher, apresamento com alcance muito maior e arma secreta de Korlov. Heihachi é preso nos braços do russo e jogado ao chão de cabeça, levando sérios danos, somados aos que recebera anteriormente dos dois lutadores.

Jin opta por deixar a arena, entendendo que seria desonrado lutar dois contra um e que já havia feito a sua parte contra Raj. Heihachi esbraveja e o ameaça, o que não intimida seu jovem neto que lhe dá as costas no meio do combate, não querendo fazer parte de seus esquemas sujos. Heihachi irado energiza ainda mais seu novo Chi púrpura, ficando com um aspecto esverdeado e com músculos mais inchados, parecendo maior que o normal. Certamente ele não está normal. Antes de deixar a arena, Jin ainda presta primeiros socorros à Raj, que apenas desmaiou e aos poucos se recupera.

No táxi a caminho da arena, Edu ouve o combate com ansiedade e decide abandonar a condução para ir correndo, acreditando que chegará mais rápido lá sem trânsito, a tempo de ver o final do combate.

O combate se encaminha para os segundos finais e qualquer movimento errado de um dos lutadores pode entregar a vitória para o outro. Korlov fica em pé com certa dificuldade e o mesmo vale para Heihachi, que apesar de estar irradiando intensa energia, parece ser demais para seu corpo aguentar por muito mais tempo. Ambos partem um para cima do outro e o russo acaba levando a melhor, com seu soco acertando em cheio o rosto do japonês e jogando-o na lona.

A platéia vai ao delírio.

Vitória? Ainda não…

Uma música altíssima irrompe a arena comemorando a vitória do Dream Team. A platéia grita e urra, com cartazes para os heróis e outros adornos de fãs. No telão, um replay dos melhores golpes encaixados e recebidos por eles é exibida, com os dizeres em letras garrafais que o Dream Team venceu o campeonato chinês de street fighting.

Korlov pega Raj no ombro, semi-acordado, e comemora com todos, feliz pela vitória sofrida nos últimos instantes. Quase junto, Edu chega e presencia a cena, orgulhoso de seus amigos, aplaudindo-os do outro lado da arena. De repente, um estrondo que assusta a todos, afastando a multidão, enquanto um pilar de energia púrpura irrompe do meio da arena, onde antes estava o corpo de Heihachi.

No centro do pilar de energia, um corpo começa a se transformar. Heihachi, transformando-se em uma espécie de ogro, vai ganhando coloração ainda mais esverdeada, enquanto que seus cabelos crescem se tornando avermelhados e seu físico ficando ainda mais avantajado e ameaçador. Seria essa a origem dos poderes de Heihachi, alguma entidade de outro plano? Ou seria este um efeito colateral dos poderes recém adquiridos, ligados ao meteoro de Bison?

Na Tailândia, a milhares de km de distância, Kiet sente-se muito mal, como se algo muito ruim estivesse prestes a acontecer com seus amigos. Ele está indo de táxi o mais rápido que pode para sua antiga residência, a fim de saber o que houve com sua família, ao mesmo tempo que cogita que não foi uma boa ideia ter abandonado sua outra família em um momento tão decisivo contra um de seus maiores inimigos.

Os heróis não teriam tempo de pensar ou discutir a respeito, já que com voz cavernosa, um grito de morte lançado sobre Korlov e Raj pega a todos de surpresa. Heihachi mais uma vez estava em pé, em uma nova forma, para enfrentá-los, desta vez até a morte e sem as regras do torneio para protegê-los. Edu liga o seu rádio e se prepara para entrar na luta a fim de ajudar Korlov que deixa Raj em segurança em um canto, se recobrando.

Ogre, a nova forma de Heihachi, parte para cima do russo a fim de terminar o que havia começado. Edu corre até eles mas não chega a tempo de salvar seu amigo, que recebe um primeiro e poderoso golpe que quase lhe tira a saúde restante que ainda tinha do combate que mal havia acabado. Se um dia esta criatura fora Heihachi, isso era passado, já que Ogre era ainda mais forte e impiedoso que o japonês, atacando para matar.

Jin Kazama, que estava por ali ainda, grita para seu avô não fazer aquilo e que ele teria de impedi-lo se não parasse. Com o descaso à sua ameaça, Jin entra na arena atacando Ogre com um chute básico, já que estava exaurido do combate anterior. No entanto, o gigante esmeralda revida dando um poderoso Dragon Punch no jovem que fica atordoado com o ataque e quase é tirado do combate. Korlov, já sem energia para novos golpes mais elaborados também, parte para cima de Ogre com o que tem, lhe causando mais alguns ferimentos, mas logo em seguida cai com mais um rápido golpe certeiro, que se não fosse as condições atuais, dificilmente derrubaria o russo.

Edu consegue atacar ao se aproximar do vilão, usando seu conhecido Backflip Kick, mas o ataque sequer desequilibra seu oponente que o ignora completamente. Quando Ogre ia finalizar Korlov após derrubá-lo, Jin Kazama recobra a consciência e ataca novamente seu avô, desta vez com um soco básico, deixando-o ainda mais furioso.

Edu e Jin partem para cima de Ogre com tudo que tem, cercando-o. Edu até mesmo consegue acertar uma rasteira de leve no monstro, que começa a sentir o efeito dos danos sofridos, além do esforço da transformação em si que parece estar consumindo a vida de seu hospedeiro. Raj levanta-se mais ao longe e avança com dificuldade para ajudar seu amigo, embora nas atuais condições, qualquer dano poderia ser fatal. Ogre, cercado, sorri e gira em um poderoso Hurricane Kick, jogando inicialmente Edu para um lado e Jin para outro, deixando ambos gravemente feridos. No entanto, o desfecho para Jin seria ainda pior, já que a direção da avalanche de chutes era contra si, levando-o mais alguns metros adiante enquanto recebia múltiplos chutes, fazendo-o cair nocauteado.

Edu parte para cima de Ogre, que opta por bloquear, preparando um contra-ataque final. No entanto, exausto dos combates, viagens recentes e da própria passagem pelo hospital por ferimentos à bala, Edu comete um erro grave e aquele que poderia ter sido o golpe da vitória contra seu oponente, acaba lhe causando prejuízo quando acerta de mau jeito um chute na defesa sólida do monstro, que além de não sofrer dano algum, não perdoaria esta falha. Ogre rapidamente contra-ataca com um rápido soco e mesmo Edu tentando se defender, não consegue ser rápido o bastante e é pego em cheio, ficando gravemente ferido e certamente seria derrotado no próximo ataque do golias.

Enquanto que a multidão assistia incrédula ao ocorrido, com os seguranças do evento se preparando para intervir (ou não), não haviam olhares atentos às costas de Ogre, onde Raj se posicionava com dificuldade para um último golpe que, para surpresa de todos, seria físico já que estava completamente sem Chi. Lembrando-se dos ensinamentos corporais de Dhalsim, que também sofre para se recuperar na Índia dos danos mentais sofridos por Aka Zahn, Raj concentrou toda sua força física em um último e desesperado soco, o mais rápido que conseguiria dar, visando não ser sabotado pelo seu oponente. Um golpe que em outra situação poderia arrancar risos da platéia dada a falta de qualidades musculares aparentes nos braços de Raj e que sequer poderia causar danos em Ogre, o pega em cheio pelas costas. Sem grande força ou muita velocidade, mas com a execução técnica perfeita.

O gigante esverdeado urra de dor e luzes começam a sair de seus olhos, ouvidos e pontas dos dedos. O mesmo pilar de energia que tinha trazido ele a esse mundo parecia estar levando-o embora. Seu corpo, cada vez mais iluminado em um roxo cegante, começa a ser levantado aos céus, enquanto que Raj e a multidão ainda presente, já que muitos fugiram de medo, protegem os olhos sem entender direito o que está acontecendo. Um estrondo, um clarão, e nem sinal de Ogre, Heihachi ou qualquer outra ameaça. Dos céus, minúsculos cristais da pedra do meteoro descem, quase um pó de estrelas indicando que talvez o corpo do outrora chefão do crime japonês havia se esvaído.

A plateia vai ao delírio novamente!

Epílogo

Raj recebe uma ligação de sua mansão na Índia: sua mãe e seu mestre acompanharam o torneio pelo rádio e o parabenizam pelo sucesso da campanha, aguardando-o ansiosamente em casa para festas e o merecido descanso do Dragão Cuspidor de Fogo.

Edu recebe uma ligação do hospital onde Monteiro estava internado. Ele deve voltar para lá urgente e infelizmente eles não podem dar detalhes por telefone. O Campeão Carioca deve retornar para seu país, cuidar de sua família, afinal, tem um casamento marcado também.

Kiet chega no seu vilarejo e agora já está se sentindo melhor novamente, como se o pior já tivesse passado. Ele olha para o céu, pensando o que poderia estar acontecendo com seus amigos e vê uma estrela cadente púrpura indo em direção ao espaço. Mas não há tempo para preocupação, ao se virar novamente para a estrada, ao final dela, Kieta e Tagas o esperam de braços abertos na frente da casa. Eles o abraçam com saudades e dizem que tem algo que precisam lhe contar, enquanto que entram na residência.

Na Rússia, Igor Vanko, mestre de Korlov, avança pelas florestas congeladas com um grupo de rebeldes, enquanto que pára para observar no céu uma estrela cadente púrpura. Ele lembra de seu discípulo e ora para que ele esteja bem, orgulhoso do que tem ouvido nas notícias do submundo das lutas sobre as glórias de seus combates.

Seria este o fim do Dream Team? Estariam eles agora aposentados após uma carreira curta, porém intensa, de combates? Se focariam agora em suas família, uma vez que seu maior inimigo fora derrotado ou esta seria apenas uma pausa para recuperarem fôlego e voltarem com tudo no próximo ano?

Episódio 17 aqui

Manobra Anti-Aérea

Algumas manobras especiais possuem efeitos adicionais quando usadas para interromper um oponente no ar (i.e. executando uma manobra aérea). Essas são as manobras Anti-Aéreas.

A menos que a manobra diga algo diferente, uma manobra anti-aérea possui o efeito de causar Knockdown em um oponente que for interrompido no ar.

Da mesma forma, a menos que a manobra diga o contrário, ela deve causar ao menos 1 ponto de dano para ativar seu efeito anti-aéreo.

Algumas manobras anti-aéreas incluem:

* Manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Somersault Kick

Pré-Requisitos: Chute 5, Esportes 4, Flash Kick

Pontos de Poder: Forças Especiais 2; Outros 4.

Somersault Kick é o último desenvolvimento do Flash Kick, que alguns até chamam de Flash Kick verdadeiro. Dominado por Charlie, não chegou a ser ensinado por ele a Guile. O lutador efetua a cambalhota ao contrário, acertando o oponente com uma perna enquanto impulsiona a outra para o chute cortante.

Sistema: O primeiro chute conta como um Forward Kick, acertando um oponente apenas se o lutador que utilizou o Somersault Kick não precisar se movimentar para o dano (como no Flaming Dragon Punch). O segundo acerto tem modificador +7 de dano e causa knockdown.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +2/+7

Movimento: Um

* OBS: manobra não-oficial retirada do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.