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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Crônica 2022 – Episódio 16: Encerrando um Ciclo

Episódio 15 aqui.

Edu acorda no hospital do Rio, com Kiet lhe cuidando ao lado, em uma cadeira. Desorientado e ainda com um pouco de dor, ele questiona sobre o desfecho do combate no morro, ficando aliviado que Marduk agora esteja morto e que Dendê tenha assumido o controle novamente. Então ele se lembra de Monteiro e pula imediatamente da sua cama para ver como seu velho mestre está.

Na recepção do hospital descobre que Monteiro teve três vértebras quebradas na luta com Marduk e que passa por uma cirurgia há várias horas para colocar próteses. Essas fraturas teriam causado hemorragias em órgãos internos dele e estão trabalhando duro para mantê-lo vivo. Já é tarde e sem poder fazer mais nada para ajudar, ambos decidem voltar ao morro para ver como estão todos, deixando o telefone público próximo da casa de Edu como contato para recados.

Chegando no morro, logo percebe-se uma agitação no topo, onde fica a mansão de Dendê. Mas Edu e Kiet vão até a casa dos Oliveiras primeiro, encontrando a família do capoeirista sã e salva. Christie logo se atira aos braços do seu amado e pergunta de seu avô. Como eles estavam fora durante o combate, sabem por cima que o morro foi retomado e que eles teriam ajudado. Com a notícia de que seu avô e mestre está correndo risco de vida, ela decide partir para o hospital acompanhá-lo, enquanto que Edu e Kiet se despedem de todos e sobem o morro para ver como está tudo por lá.

Time Kincaid?

No topo do morro, pode-se ver algumas cabeças empaladas na entrada, como um sinal aos inimigos, incluindo a de Marduk. Contrastando com este clima fúnebre, muita música, fogos (e tiros) podem ser ouvidos há quadras de distância. Uma festa está acontecendo para comemorar a vitória.

Após uma revista nos dois, Edu e Kiet vão até os fundos da mansão e encontram muitas mulheres, comida e bebida, além de muitos milicianos. Ao fundo, Dendê e Denzil conversam. Denzil está diferente, mais maduro, vestindo roupas finas e com cabelo engomadinho. Não sai do seu rosto aquele sorriso arrogante, mas o clima aqui é muito amistoso, já que ele foi uma peça chave para Dendê.

Ao verem os dois lutadores chegando, eles são convidados a participar da festa e inclusive são ovacionados por terem ajudado contra Marduk. Denzil em pessoa agradece por terem atuado junto à sua milícia e que agora a paz reinará em ambos morros sob sua liderança e de Dendê. Edu não gosta muito do discurso superior de seu antigo rival, mas ao mesmo tempo não percebe nada que possa tirar-lhe o mérito de ser uma opção melhor do que Heihachi e sua trupe. Ou mesmo de Simon, como era no passado.

Assim, Edu sela a paz com Denzil lhe oferecendo sua mão, ao que o playboy retribui, inclusive convidando o Dream Team a ser apoiado por ele, já que estaria buscando campeões para agenciar no circuito de lutas ilegais. Edu não gosta muito da ideia, mas não recusa logo de cara, deixando este assunto para depois. Agora Monteiro precisa dele.

Voltando ao hospital, Kiet e Edu encontram Monteiro já em seu quarto. Ele está consciente, embora sedado, e Christie segura sua mão onde recebe o soro. A situação de Monteiro é estável, mas visivelmente prejudicada dado que está completamente engessado e com colete cervical. Antes de dormir, Monteiro pede que Edu volte para a China a fim de ajudar seus amigos a vencer o torneio. O capoeirista acredita não ser possível chegar a tempo de lutar na final, dada a logística de tal pedido, mas aceita pois não há nada que ele possa fazer ali e o pedido de “trazer honra para a Fundação Monteiro” reacende nele o desejo de lutar.

Já Kiet decide não voltar, já que seu time perdera no torneio e ainda não tem notícias de sua mãe e mestre. Então, os dois se separam, com o thai kickboxer comprando passagens para a Tailândia e o carioca para a China. No aeroporto, Kiet acredita ter visto Kuma, que estaria deixando o país para não ser pego por Dendê, já que estava cuidando do outro morro. No vôo para a China, Edu confirma que Kuma estava no avião pelo forte cheiro de urso a bordo. Será uma longa viagem…

Semi-Final 1

O dia transcorre na China se maiores contratempos, com Korlov e Raj se preparando para o combate à noite. Próximo do horário do torneio eles vão até a arena de táxi.

Começa a semi-final na arena de Chun Li. As chaves são sorteadas e de um lado, Time Kazama (com Heihachi infiltrado) vs Time Guile, e do outro lado Time Chimu Nihon contra Dream Team. Muita gente veio ver os combates e tanto o Time Guile, onde está a campeã local Chun Li, quanto o Dream Team, são os favoritos para irem às finais.

E começa a primeira luta das semi-finais: Time Guile, com o próprio e Eagle (Chun Li estava exausta dos combates anteriores), contra Time Kazama, com a dupla Heihachi e Jin Kazama, seu neto. Guile inicia um combate morno, decidido em se guardar para a final, sem usar seus melhores ataques como Flash Kick e Sonic Boom, o que Heihachi não perdoaria. Ao seu lado, Jin e Eagle travam uma batalha equilibrada alternando entre ataques e defesas.

De fato, Guile estava mandando muito bem, mostrando ser muito mais forte que seu oponente, o que lhe permitiria um acesso para a final sem exaurir suas energias. No entanto, em um descuido, Jin é derrubado por Eagle que o surra com suas tonfas. Por uma questão de Honra já que estavam em superioridade numérica e a vitória parecia certa, Eagle abandona o combate deixando a decisão a critério de mais um ou dois golpes de Guile.

No entanto, em um movimento desesperado, Heihachi, que já parecia mais alterado que o habitual, imbui-se de imensa energia púrpura, diferente da eletricidade habitual de seu estilo. Tal energia é sentida por todos conhecedores do Chi na região e Raj, na platéia, logo percebe do que se trata: é a mesma energia maligna que o clérigo de Bison usa. Estaria Heihachi sendo controlado mentalmente? O fato é que este rompante de energia revigora o vilão e pegando Guile desprevenido lhe acerta em cheio com vários impactos de seu Hurricane Kick, jogando Guile na lona e levando o Time Kazama para as finais.

Após suas investigação psíquica terminar, Raj conclui que não, Heihachi não estava sob controle mental. O que é claro não diminui o perigo que eles correm, pois se passaram da semi, terão de enfrentá-lo novamente. O que Heihachi deixa bem claro apontando para eles da arena.

Semi-Final 2

E vai começar a segunda semi-final. De um lado, os gêmeos Kura Mizu e Seirei Kaji, os irmãos elementais do Chimu Nihon, e do outro lado, Korlov, o Urso Russo, e Raj, o Dragão Cuspidor de Fogo, favoritos da torcida, principalmente o primeiro. Enquanto que o gêmeo de fogo se posiciona à frente do russo, o gêmeo de água logo avisa que vai provar para o indiano a superioridade do seu elemento frente ao dele.

A batalha começa com o gêmeo de fogo partindo com manobras básicas contra o russo, que se defende. Ao lado, Raj que já não possui muita energia Chi disponível, decide encerrar batalha o mais rapidamente que pode, desferindo seu Repeating Fireball que pega desprevenido seu oponente que mal tem tempo de se defender e acaba tonteando com a saraivada de bolas de fogo, mas sem cair por enquanto.

Korlov engata na sequência o seu contra-ataque, agarrando o elemental do fogo impiedosamente, enquanto que Raj se prepara para o próximo ataque. Mas desta vez, é o elemental do água quem consegue atacar primeiro, jogando um grande jato de água sobre seu oponente que é pego de surpresa, mas sem tomar grandes danos embora não tivesse conseguido bloquear como planejava.

Korlov decide por soltar seu oponente que tonteara rapidamente ante seu apresamento e já planeja a próxima sequência de golpes, com Seirei se posicionando de forma a atacá-lo por outro ângulo. Já Mizu insiste em golpear Raj com seus jatos de água, desta vez mandando uma espécie de “soco de água” à distância contra ele, ao que Raj responde tomando distância, deixando Korlov vulnerável contra os dois.

Mas enquanto que outros lutadores poderiam ficar preocupados com esta situação, isso não se aplica a Korlov, que tonteia novamente seu oponente de fogo com mais um apresamento enquanto que recebe o golpe de água do oponente de Raj. Deixando seu oponente atordoado em paz por um segundo, Korlov surpreende a todos avançando sobre o outro e golpeando-o com um soco que joga Kuma Kizu na lona, formando uma grande poça de água.

O combate avançava para os segundos finais e com Seirei Kaji muito mais machucado e Korlov ainda cheio de energia, Raj decide abandonar o combate, deixando a decisão para o russo que não faz feio e nocauteia o outro oponente rapidamente. O Dream Team está na final!

O dia da final

O dia transcorre sem maiores contra tempos. Enquanto que Edu e Kiet viajam de avião para seus destinos, Korlov e Raj se preparam para o combate final contra Heihachi, que eles viram que está possuído por algum poder muito maligno.

Ao final do dia, eles rumam de táxi para a arena de Chun Li, onde será a final. Telões instalados mostram os melhores momentos do torneio, incluindo combates icônicos como a queda do Time Mishima, o avanço do Dream Team a cada rodada, a surpreendente virada do Time Kazama até a final entre outros. Arquibancadas lotadas e uma equipe de rádio no local, cobrindo o evento, mostram que ele é algo bem importante na região.

No aeroporto de Bangkok, Kiet chega em sua terra natal novamente, pegando uma condução até sua residência, orando pelos seus companheiros que terão de enfrentar a fúria de Heihachi mais uma vez. Já no aeroporto chinês, Edu desembarca e logo pega um táxi com um fã de artes marciais que está escutando o torneio pelo rádio. Edu descobre que seu time está bem famoso na China, sendo o favorito para esta luta final já que os chineses consideram Heihachi desonrado. Korlov, o Urso Russo, é muito ovacionado na rádio e inclusive é ídolo do motorista, que corre com Edu para a arena a fim de tentar chegar antes da final terminar, final esta que está começando agora.

De um lado da arena, um corredor humano ovaciona a chegada do Dream Team sob os holofotes, cuja dupla Korlov, o líder, e Raj, aparecem em destaque no telão enquanto eles entram com músicas animadas. Do outro lado, outro corredor humano, desta vez não tão animado, recepciona a dupla Heihachi e Jin, sendo que o primeiro já chega completamente energizado no combate e logo já dá a letra para o Dream: a história deles no circuito terminará hoje, pois o japonês irá matá-los e depois irá atrás dos dois integrantes que fugiram.

Jin não aprova tais atitudes e balança a cabeça, deixando pra lá e cumprimentando seu honrado adversário indiano, em sinal de respeito e se posicionando na frente dele, enquanto que os líderes ficam “frente à frente”. Soa o gongo e a batalha começa!

A luta final

Heihachi está irado e parte para cima de Korlov com um poderoso e lento chute, o que o russo responde se defendendo. Ao lado, Jin parte pra cima de Raj, que ignorando os ferimentos leves que recebera, decide por atacar Heihachi com uma impressionante saraivada de bolas de fogo, que é pego completamente desprevenido já que estava lutando com o russo. Jin reclama que foi uma atitude desonrada por parte de Raj, que ignora a advertência do japonês pois sabe que há muito mais em jogo quando Heihachi está em campo.

No segundo seguinte, Korlov tenta engatar seu famoso contra-ataque com agarrão, mas Heihachi estudou muito seu oponente e apenas dá um passo para trás, ficando fora do alcance do russo, enquanto que desfere um soco rápido, que causa danos leves nele. Já Raj não tem tanta sorte e exaurido de sua energia Chi, é surpreendido por um Hurricane Kick de Jin que o leva para o fundo da arena após vários golpes. Mas o pior ainda estava por vir, já que essa é uma combinação assinatura de Jin, que logo em seguida já engataria um poderoso Dragon Punch tirando o indiano da luta por nocaute rapidamente, enquanto que o próprio japonês, que não sofrera danos na luta, estava agora exaurido de Chi e Força de Vontade.

No mesmo instante. Heihachi partia para cima de Korlov que voltava a se defender. Sabendo do contra-ataque do russo que chegaria na sequência, Heihachi novamente dá o seu passo de ajuste para trás e acerta novamente o russo no rosto, que em uma jogada tática engana seu adversário que achava que ele usaria novamente um Head Bite, mas na verdade era um Siberian Bear Crusher, apresamento com alcance muito maior e arma secreta de Korlov. Heihachi é preso nos braços do russo e jogado ao chão de cabeça, levando sérios danos, somados aos que recebera anteriormente dos dois lutadores.

Jin opta por deixar a arena, entendendo que seria desonrado lutar dois contra um e que já havia feito a sua parte contra Raj. Heihachi esbraveja e o ameaça, o que não intimida seu jovem neto que lhe dá as costas no meio do combate, não querendo fazer parte de seus esquemas sujos. Heihachi irado energiza ainda mais seu novo Chi púrpura, ficando com um aspecto esverdeado e com músculos mais inchados, parecendo maior que o normal. Certamente ele não está normal. Antes de deixar a arena, Jin ainda presta primeiros socorros à Raj, que apenas desmaiou e aos poucos se recupera.

No táxi a caminho da arena, Edu ouve o combate com ansiedade e decide abandonar a condução para ir correndo, acreditando que chegará mais rápido lá sem trânsito, a tempo de ver o final do combate.

O combate se encaminha para os segundos finais e qualquer movimento errado de um dos lutadores pode entregar a vitória para o outro. Korlov fica em pé com certa dificuldade e o mesmo vale para Heihachi, que apesar de estar irradiando intensa energia, parece ser demais para seu corpo aguentar por muito mais tempo. Ambos partem um para cima do outro e o russo acaba levando a melhor, com seu soco acertando em cheio o rosto do japonês e jogando-o na lona.

A platéia vai ao delírio.

Vitória? Ainda não…

Uma música altíssima irrompe a arena comemorando a vitória do Dream Team. A platéia grita e urra, com cartazes para os heróis e outros adornos de fãs. No telão, um replay dos melhores golpes encaixados e recebidos por eles é exibida, com os dizeres em letras garrafais que o Dream Team venceu o campeonato chinês de street fighting.

Korlov pega Raj no ombro, semi-acordado, e comemora com todos, feliz pela vitória sofrida nos últimos instantes. Quase junto, Edu chega e presencia a cena, orgulhoso de seus amigos, aplaudindo-os do outro lado da arena. De repente, um estrondo que assusta a todos, afastando a multidão, enquanto um pilar de energia púrpura irrompe do meio da arena, onde antes estava o corpo de Heihachi.

No centro do pilar de energia, um corpo começa a se transformar. Heihachi, transformando-se em uma espécie de ogro, vai ganhando coloração ainda mais esverdeada, enquanto que seus cabelos crescem se tornando avermelhados e seu físico ficando ainda mais avantajado e ameaçador. Seria essa a origem dos poderes de Heihachi, alguma entidade de outro plano? Ou seria este um efeito colateral dos poderes recém adquiridos, ligados ao meteoro de Bison?

Na Tailândia, a milhares de km de distância, Kiet sente-se muito mal, como se algo muito ruim estivesse prestes a acontecer com seus amigos. Ele está indo de táxi o mais rápido que pode para sua antiga residência, a fim de saber o que houve com sua família, ao mesmo tempo que cogita que não foi uma boa ideia ter abandonado sua outra família em um momento tão decisivo contra um de seus maiores inimigos.

Os heróis não teriam tempo de pensar ou discutir a respeito, já que com voz cavernosa, um grito de morte lançado sobre Korlov e Raj pega a todos de surpresa. Heihachi mais uma vez estava em pé, em uma nova forma, para enfrentá-los, desta vez até a morte e sem as regras do torneio para protegê-los. Edu liga o seu rádio e se prepara para entrar na luta a fim de ajudar Korlov que deixa Raj em segurança em um canto, se recobrando.

Ogre, a nova forma de Heihachi, parte para cima do russo a fim de terminar o que havia começado. Edu corre até eles mas não chega a tempo de salvar seu amigo, que recebe um primeiro e poderoso golpe que quase lhe tira a saúde restante que ainda tinha do combate que mal havia acabado. Se um dia esta criatura fora Heihachi, isso era passado, já que Ogre era ainda mais forte e impiedoso que o japonês, atacando para matar.

Jin Kazama, que estava por ali ainda, grita para seu avô não fazer aquilo e que ele teria de impedi-lo se não parasse. Com o descaso à sua ameaça, Jin entra na arena atacando Ogre com um chute básico, já que estava exaurido do combate anterior. No entanto, o gigante esmeralda revida dando um poderoso Dragon Punch no jovem que fica atordoado com o ataque e quase é tirado do combate. Korlov, já sem energia para novos golpes mais elaborados também, parte para cima de Ogre com o que tem, lhe causando mais alguns ferimentos, mas logo em seguida cai com mais um rápido golpe certeiro, que se não fosse as condições atuais, dificilmente derrubaria o russo.

Edu consegue atacar ao se aproximar do vilão, usando seu conhecido Backflip Kick, mas o ataque sequer desequilibra seu oponente que o ignora completamente. Quando Ogre ia finalizar Korlov após derrubá-lo, Jin Kazama recobra a consciência e ataca novamente seu avô, desta vez com um soco básico, deixando-o ainda mais furioso.

Edu e Jin partem para cima de Ogre com tudo que tem, cercando-o. Edu até mesmo consegue acertar uma rasteira de leve no monstro, que começa a sentir o efeito dos danos sofridos, além do esforço da transformação em si que parece estar consumindo a vida de seu hospedeiro. Raj levanta-se mais ao longe e avança com dificuldade para ajudar seu amigo, embora nas atuais condições, qualquer dano poderia ser fatal. Ogre, cercado, sorri e gira em um poderoso Hurricane Kick, jogando inicialmente Edu para um lado e Jin para outro, deixando ambos gravemente feridos. No entanto, o desfecho para Jin seria ainda pior, já que a direção da avalanche de chutes era contra si, levando-o mais alguns metros adiante enquanto recebia múltiplos chutes, fazendo-o cair nocauteado.

Edu parte para cima de Ogre, que opta por bloquear, preparando um contra-ataque final. No entanto, exausto dos combates, viagens recentes e da própria passagem pelo hospital por ferimentos à bala, Edu comete um erro grave e aquele que poderia ter sido o golpe da vitória contra seu oponente, acaba lhe causando prejuízo quando acerta de mau jeito um chute na defesa sólida do monstro, que além de não sofrer dano algum, não perdoaria esta falha. Ogre rapidamente contra-ataca com um rápido soco e mesmo Edu tentando se defender, não consegue ser rápido o bastante e é pego em cheio, ficando gravemente ferido e certamente seria derrotado no próximo ataque do golias.

Enquanto que a multidão assistia incrédula ao ocorrido, com os seguranças do evento se preparando para intervir (ou não), não haviam olhares atentos às costas de Ogre, onde Raj se posicionava com dificuldade para um último golpe que, para surpresa de todos, seria físico já que estava completamente sem Chi. Lembrando-se dos ensinamentos corporais de Dhalsim, que também sofre para se recuperar na Índia dos danos mentais sofridos por Aka Zahn, Raj concentrou toda sua força física em um último e desesperado soco, o mais rápido que conseguiria dar, visando não ser sabotado pelo seu oponente. Um golpe que em outra situação poderia arrancar risos da platéia dada a falta de qualidades musculares aparentes nos braços de Raj e que sequer poderia causar danos em Ogre, o pega em cheio pelas costas. Sem grande força ou muita velocidade, mas com a execução técnica perfeita.

O gigante esverdeado urra de dor e luzes começam a sair de seus olhos, ouvidos e pontas dos dedos. O mesmo pilar de energia que tinha trazido ele a esse mundo parecia estar levando-o embora. Seu corpo, cada vez mais iluminado em um roxo cegante, começa a ser levantado aos céus, enquanto que Raj e a multidão ainda presente, já que muitos fugiram de medo, protegem os olhos sem entender direito o que está acontecendo. Um estrondo, um clarão, e nem sinal de Ogre, Heihachi ou qualquer outra ameaça. Dos céus, minúsculos cristais da pedra do meteoro descem, quase um pó de estrelas indicando que talvez o corpo do outrora chefão do crime japonês havia se esvaído.

A plateia vai ao delírio novamente!

Epílogo

Raj recebe uma ligação de sua mansão na Índia: sua mãe e seu mestre acompanharam o torneio pelo rádio e o parabenizam pelo sucesso da campanha, aguardando-o ansiosamente em casa para festas e o merecido descanso do Dragão Cuspidor de Fogo.

Edu recebe uma ligação do hospital onde Monteiro estava internado. Ele deve voltar para lá urgente e infelizmente eles não podem dar detalhes por telefone. O Campeão Carioca deve retornar para seu país, cuidar de sua família, afinal, tem um casamento marcado também.

Kiet chega no seu vilarejo e agora já está se sentindo melhor novamente, como se o pior já tivesse passado. Ele olha para o céu, pensando o que poderia estar acontecendo com seus amigos e vê uma estrela cadente púrpura indo em direção ao espaço. Mas não há tempo para preocupação, ao se virar novamente para a estrada, ao final dela, Kieta e Tagas o esperam de braços abertos na frente da casa. Eles o abraçam com saudades e dizem que tem algo que precisam lhe contar, enquanto que entram na residência.

Na Rússia, Igor Vanko, mestre de Korlov, avança pelas florestas congeladas com um grupo de rebeldes, enquanto que pára para observar no céu uma estrela cadente púrpura. Ele lembra de seu discípulo e ora para que ele esteja bem, orgulhoso do que tem ouvido nas notícias do submundo das lutas sobre as glórias de seus combates.

Seria este o fim do Dream Team? Estariam eles agora aposentados após uma carreira curta, porém intensa, de combates? Se focariam agora em suas família, uma vez que seu maior inimigo fora derrotado ou esta seria apenas uma pausa para recuperarem fôlego e voltarem com tudo no próximo ano?

Episódio 17 aqui

Manobra Anti-Aérea

Algumas manobras especiais possuem efeitos adicionais quando usadas para interromper um oponente no ar (i.e. executando uma manobra aérea). Essas são as manobras Anti-Aéreas.

A menos que a manobra diga algo diferente, uma manobra anti-aérea possui o efeito de causar Knockdown em um oponente que for interrompido no ar.

Da mesma forma, a menos que a manobra diga o contrário, ela deve causar ao menos 1 ponto de dano para ativar seu efeito anti-aéreo.

Algumas manobras anti-aéreas incluem:

* Manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Somersault Kick

Pré-Requisitos: Chute 5, Esportes 4, Flash Kick

Pontos de Poder: Forças Especiais 2; Outros 4.

Somersault Kick é o último desenvolvimento do Flash Kick, que alguns até chamam de Flash Kick verdadeiro. Dominado por Charlie, não chegou a ser ensinado por ele a Guile. O lutador efetua a cambalhota ao contrário, acertando o oponente com uma perna enquanto impulsiona a outra para o chute cortante.

Sistema: O primeiro chute conta como um Forward Kick, acertando um oponente apenas se o lutador que utilizou o Somersault Kick não precisar se movimentar para o dano (como no Flaming Dragon Punch). O segundo acerto tem modificador +7 de dano e causa knockdown.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +2/+7

Movimento: Um

* OBS: manobra não-oficial retirada do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Forças Especiais

Forças Especiais

Logo após a Segunda Guerra Mundial, muitas nações começaram a implementar o Treinamento das Forças Especiais para certas unidades de elite em suas forças armadas. Estas unidades não eram novas, mas o início da Guerra Fria fez com que as operações secretas se tornassem muito mais importantes. Além disso, o crescimento do terrorismo criou a necessidade de unidades policiais e militares especialmente treinadas para lidar com terroristas. Algumas das unidades de Forças Especiais mais conhecidas do mundo são:

  • Estados Unidos – Boinas Verdes, Navy SEALS (Focas da Marinha), Airborne Rangers, Comando Delta, unidades da SWAT, FBI
  • Rússia – Spetsnaz, KGB
  • InglaterraSIS (organização da Cammy), SAS (Special Air Services), Royal Marine.
  • Coréia – Rock Soldiers
  • Israel – Mossad (usam Krav Maga)
  • Alemanha – GSG-9 (comando antiterrorista da polícia)
  • França – Legião Estrangeira da França

Soldados das Forças Especiais têm uma linha de raciocínio baseada em sentimentos de dever e honra. Eles são fanaticamente leais ao seu país e sua divisão de serviço. Alguns, após deixarem as forças armadas, entram no circuito de lutas do submundo. Eles normalmente são bem disciplinados e seguem qualquer rotina de treinamento imposta por seus treinadores, não importando quão rigorosa. Seu senso de dever para com o time ao qual pertencem costuma enervar a maioria dos lutadores na escola.

O Treinamento das Forças Especiais faz uma fusão do Boxe, Judô, Jiu-Jítsu e Tae Kwon Dô em um híbrido rápido e mortal. O estilo normalmente se baseia no método mais rápido e mortal de vencer uma luta. O lutador aprende a usar qualquer técnica em seu arsenal para vencer, e costuma atacar pontos vitais para derrubar um oponente. Se um lutador das Forças Especiais detecta um ponto fraco, tentará explorá-lo o mais que puder. A maioria das nações está expandindo suas operações militares para contra-atacar a ameaça crescente da Shadaloo. Embora os lutadores das Forças Especiais apareçam com mais freqüência, eles não populares no circuito de lutas do submundo devido às táticas que usam. A maioria dos lutadores de outros estilos se recusa a treinar com um lutador das Forças Especiais, e alguns até mesmo se recusam a tê-los em suas equipes. Os comandos das Forças Especiais culpam o medo e a vaidade dos outros estilos por essa atitude.

Nem todos soldados das Forças Especiais são Street Fighters, a maioria deles apenas serve seu país com suas habilidades e nem sequer pensa em participar de torneios. Saiba mais sobre estes soldados comuns neste post.

Escolas: há quatro tipos de escolas: Exército, Marinha, Aeronáutica e Marines. Cada país tem uma força militar de elite, e para entrar basta procurar um órgão de alistamento. Este estilo normalmente tira toda a liberdade do lutador. Agentes das Forças Especiais se levantam ao amanhecer e se recolhem ao pôr-do-sol. Há pouco tempo para diversão. Mesmo quando estão fora das forças armadas, costumam manter essa dura rotina. Eles são o sonho de um treinador e o maior patrimônio de um empresário.

Membros: o membro padrão é uma pessoa que se uniu às forças armadas para se disciplinar ou para se aperfeiçoar. Comandos das Forças Especiais normalmente se tornam Street Fighters porque, após deixarem as forças armadas, têm dificuldades em encontrar empregos como assassinos treinados.

Conceitos: militar das Operações Especiais, agente da SWAT, militar aposentado.
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Lema:Sim, eu jogo duro. Mas, pó, sou eu ou ele. Você entende o que eu quero dizer?

Atualmente existem três Guerreiros Mundiais que disputam o título de Campeão Mundial das Forças Especiais, o veterano da aeronáutica Guile, a jovem britânica Cammy e a agente secreta americana Crinsom Viper.

Manobras Especiais
Soco Chute
Flash Chop (3)*
Heart Punch (3)
Hyper Fist (5)
Knife Hand Strike (4)
Snake Strike (3)*
Spinning Back Fist (1)
Spinning Clothesline (5)
Spinning Knuckle (2)
Turbo Spinning Clothesline (4)
Ax Kick (3)
Back Flip Kick (3)
Dankukyaku (4)*
Double Dread Kick (4)
Flash kick (4)
Flying Knee Thrust (1)
Flying Thrust Kick (3)
Foot Sweep (1)
Forward Backflip kick (2)
Forward Flip Knee (3)
Handstand Kick (1)
Lightning Leg (5)
Razor Edge Slicer (3)*
Sanren Geki (5)

Somersault Kick (2)*
Spin Kick(5)*
Spinning Foot Sweep (1)
Tiger Knee (5)
Two-Sided Jumping Kick (2)*

Bloqueio Esportes
Cannon Drill (4)
Apresamento Foco
Air Throw (2)
Arm/Wrist Lock (2)*
Dislocate Limb (3)
Falling Sky (2)*
Ground Fighting (4)
Hair Throw (2)
Improved Pin (3)
Knee Basher (2)
Neck Choke (1)
Pile Driver (3)
Pin (4)
Sleeper (4)
Suplex (1)
Thigh Press (2)
Tornado Throw (5)*
 Mach Slide (3) *

* OBS: as manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido criadas por fãs com base em movimentos existentes nos games mais recentes de Street Fighter.

Movimentos Comuns

Movimentos Comuns

Muitas manobras especiais podem ser aprendidos por qualquer estilo – mas alguns estilos podem aprender alguns desses movimentos por um custo mais baixo que estes. Se o seu estilo não tem alguns dos movimentos listados aqui, não se preocupe. Você ainda pode aprendê-lo – apenas vai custar a você mais alguns pontos.

Muitos desses movimentos comuns são simplesmente novos socos, chutes ou bloqueios. Contudo, alguns são os estranhos e inesperados poderes sobrenaturais demonstrados por muitos dos Guerreiros Mundiais. Se seu personagem quiser comprar algum desses poderes, tenha uma boa explicação para isso (como o acidente sônico de Guile). Muitos desses chamados “superpoderes” são aquilo que dá vantagem a Street Fighters que seriam apenas medianos sem eles.

A seguir temos uma lista destas Manobras Especiais que estão disponíveis para qualquer um, divididas por Técnica. Todas elas estão apresentadas na seção Manobras Especiais e o custo em parênteses representa o custo “Outros” que pode ser pago por qualquer estilo.

Manobras comuns de híbridos animais são encontrados no respectivo post.

Manobras Especiais
Soco Chute
Banishing Flat* (2)
Buffalo Punch (2)
Bitch Slap (3)*
Bull Head (4)*
Bull Horn (5)*
Change of Direction (5)*
Dashing Clothesline (5)*Dashing Shoulder (4)*
Dragon Smash (4)*
Ducking Fierce (2)
Ear Pop (3)
Elbow Smash (2)
Flash Chop (4)*
Giant Palm Bomber (5)*
Haymaker (2)
Head Butt (2)

Jumping Hammer Punch (4)*
Knife Hand Strike (5)
Lunging Punch (3)
Monkey Grab Punch (2)
Ressen Ha (5)*
Power Uppercut (1)
Reaping Palm (5)*
Rising Wind Punch (2)*
Shockwave (4)
Short Swing Blow (4)*
Snake Strike (5)*
Spinning Back Fist (2)
Spinning Knuckle (4)
Thunderbolt (5)*
Triple Strike (2)
Widowmaker (1)

Backflip Kick (4)
Cartwheel Kick (3)
Dive Kick (3)*
Double-Hit Kick (2)
Flamingo Stance (2)*
Flash Kick (5)
Flying Knee Thrust (2)
Flying Side Kick (3)*
Flying Thrust Kick (5)
Foot Sweep (2)
Forward Backflip kick (3)
Forward Flip Knee (4)
Forward Foot Sweep (3)*
Gordita Sobat* (4)
Haki Kyaku (5)*
Handstand Kick (2)
Heel Stamp (3)
Jaguar Kick (4)*
Kick Roll (2)*
Razor Edge Slicer (4)*
Reverse Frontal Kick (3)
Slide Kick  (3)

Somersault Kick (4)*
Stepping Crescent (1)*
Tiger Raid (5)*
Spinning Foot Sweep (2)
Wounded Knee (3)

Bloqueio Esportes
Counter Attack (3)*
Deflecting Punch (1)
Kick Defense (1)
Killing Stare (5)*
Maka Wara (5)
Punch Defense (1)
Missile Reflection (2)
Energy Reflection (4)
Air Smash  (2)
Backflip (4)
Breakfall (2)
Esquives (3)**
Flying Body Spear (4)
Flying Head Butt (3)
Flying Heel Stomp (4)
Jump (1)
Jumping Shoulder Butt (2)
Kippup (1)
Light Feet (5)
Quesadilla Bomb (2) *
Rolling Attack (5)
Smooth Fall(5)*
Tumbling Attack (5)
Vertical Rolling Attack (4)
Wall Spring (2)
Apresamento Foco
Air Suplex  (3)
Air Throw  (3)
Arm/Wrist Lock* (3)
Back Roll Throw (2)
Bear Hug (3)
Brain Cracker (2)
Choke Throw (3)
Counter Grapple (4) *
Disengage (4)
Eye Rake (2)
Face Slam (5)
Fajita Buster* (4)
Falling Sky (3)*
Flying Tackle (2)
Grappling Defense (5)
Hair Throw (3)
Head Bite (3)
Head Butt Hold (3)
Improved Pin (4)
Kick Throw (4)*
Knee Basher (3)
Neck Choke (3)
Pile Driver (4)
Pin (5)
Push* (2)
Sleeper (5)
Soul Throw* (4)
Suplex (2)
Thigh Press (3)
Throw (1)
Accuracy (4)*
Acid Breath (4)
Acid Puke (4)*
Cobra Charm (4)
Condensed Energy (4)*
Cryokinesis (4)*Energy Ball (3)*
Fireball (5)
Flight (3)
Ice Blast (4)
Ice Clone (3)*
Ice Shower (4)*
Improved Ice Blast (5)*
Mach Slide (5) *
Mind Reading (4)
Mu no Hadou (5)*
Musical Accompaniment (2)
Power Up (1)
Psycho Shield (2)*
Psychokinetic Channeling (5)
Pyrokinesis (4)*
Regeneration (3)
Repeating Fireball (4)
Shock Treatment (4)
Sonic Boom (4)
Stunning Shout (4)
Tanden Storm (4) *
Tanden Stream (5)*
Telekinesis (3)*
Telepathy (3)
Toughskin (4)
Zen No Mind (4)

*OBS: manobras com um asterisco não são oficiais da White Wolf. São manobras criadas por fãs, baseados em movimentos existentes nos games de Street Fighter, utilizando o máximo de bom senso e paixão pelo jogo.

** Esquives: oficialmente esta manobra é somente para o Savate. Consulte a descrição no post da manobra para maiores detalhes.

Chun Li enfrentando capangas

Denjin Hadouken

Pré-requisitos: Foco 5, Improved Fireball, Condensed Energy
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3

A concentração máxima no disparo de um Shakunetsu Hadouken pode resultar em um Denjin Hadouken, uma variação mais precisa, porém mais lenta, do famoso golpe do dojô de Goutetsu. Dizem que somente o grande Sensei Gouken seria capaz de desferir este projétil sem cair inconsciente ante tanta concentração e poder acumulados em um só golpe.

Dizem também que o ar estala em estática ao redor da esfera de Chi e que é possível ver o esqueleto do oponente durante o flash de luz que explode ao contato do projétil.

Sistema: o Denjin Hadouken é uma manobra de projétil comum, mas seus efeitos são variáveis. Se o oponente optar por -2 de velocidade, a dificuldade da sua rolagem de dano será 5 (ao invés do 6 normal), mas se ele optar por -3 de velocidade, a dificuldade da sua rolagem de dano será 4!!!

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2 ou -3
Dano: +5 (ver descrição)
Movimento: nenhum

Ryu-denjin-hadouken

* Fontes: manobra não oficial, criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento homônimo dos lutadores Ryu e Gouken nos games SF4 e SF5. Basicamente é uma fusão das manobras Condensed Energy e Improved Fireball.

Street Fighter: Beginnings End

E este é mais um excelente curta-metragem, desta vez feito por fãs com cerca de 600 dólares no bolso. É isso mesmo, os caras fizeram estas excelentes cenas de combate, com direito a Shin Shoryuken e Shakunetsu Hadouken com pouca grana e ficou muito, mas muito melhor do que os filmes do Van Damme e da Lana Lang. Confiram no vídeo abaixo e dêem uma chance pro Ken, não ficou bom que nem no Street Fighter: Legacy, mas considero esta luta muito mais legal.

Metsu Hadouken

Pré-Requisitos: Foco 5, Satsui no Hadou 4, Improved Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3.

Aqueles que dominam a energia Hadou e dedicam sua vida somente à perfeição de sua arte marcial por vezes são tentados à sair de sua trilha virtuosa e se embrenharem na trilha da corrupção. Será o poder que os corrompe? O desejo de vitória? Qualquer que seja o motivo, esta intenção assassina é chamada de Satsui no Hadou e desperta até mesmo nos corações e almas mais puras. Lutadores acostumados a utilizar sua energia Hadou para disparar projéteis de energia por vezes se sentem compelidos a disparar para matar, e quando esse desejo sobrepuja a vontade, um Metsu Hadouken pode acontecer.

Sistema: o Metsu Hadouken é similar ao Shakunetsu Hadouken (Improved Fireball) normal, mas ele provoca Dano Agravado e somente pode ser utilizado caso o personagem esteja dominado por seu Satsui no Hadou (lembrando que ele testa esse Antecedente Único sempre que entra em combate para resistir à tentação de matar). O uso dessa manobra reduz um ponto temporário de Honra do lutador, e se esse golpe causar a morte do oponente (a critério do Narrador) a perda será de um ponto permanente.

Os modificadores dessa manobra não são cumulativos com os bônus oferecidos pelo Satsui no Hadou.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: nenhum

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida tendo como base um movimento homônimo do personagem Evil Ryu, o alter-ego maligno de Ryu na série Alpha.

Wu Shu

Chun Li, Campeã de Wu Shu

As palavras Wu Shu significam “arte da guerra” em chinês. Porém, o Wu Shu na verdade começou como um modo mais pacífico de praticar o Kung Fu. Quando o governo comunista assumiu o controle da China, eles aboliram a prática generalizada do kung fu e a substituíram pelo Wu Shu, patrocinado pelo governo.

O Wu Shu deveria ser uma arte mais acrobática e voltada para exibições, que preservasse os aspectos culturais do Kung Fu, mas sem incluir muito estudo das técnicas de luta. O governo temia que a prática generalizada do Kung Fu pudesse criar lutadores treinados capazes de se opor ao governo. Isso provocou dúvida sobre o Wu Shu ser um estilo válido de luta ou apenas um punhado de movimentos bonitos. Mas ninguém duvida que o estilo exige um esforço incrível de seus praticantes, requerendo uma força e flexibilidade nas pernas que não são necessárias em nenhum outro estilo.

Recentemente, Chun Li e outros lutadores emergiram da China para mostrar que os belos e acrobáticos movimentos do Wu Shu são de fato manobras de combate eficazes.

Os estudantes de Wu Shu começam muito jovens, quando seus pais os matriculam nas academias para que comecem a treinar para as Olimpíadas Chinesas de Wu Shu. O treino continua por toda a vida da criança, enfatizando velocidade e extrema flexibilidade. Os estudantes de Wu Shu personificam graça e equilíbrio. São disciplinados e demonstram constante vontade de melhorar. Wu Shu combina a habilidade acrobática natural do lutador com técnicas avançadas de luta. Isso coloca seus praticantes entre os combatentes mais rápidos. Seus golpes são velozes e diretos no alvo, mas belos de assistir, com uma graça estonteante.

Escolas: há escolas de Wu Shu em quase todos os países, mas as melhores ficam na China. Elas são normalmente encontradas em áreas com muitas escolas de ginástica ou acrobacia. Professores de Wu Shu são quase tão rígidos quanto instrutores militares. Eles esperam que os estudantes superem em muito o seu potencial. Estudantes que falham em dar o máximo de si são normalmente convidados a parar de vir às aulas.

Membros: o Wu Shu tem mais praticantes femininos do que masculinos, mas isso é devido ao grande número de mulheres na acrobacia. Homens também podem aprender o Wu Shu.

Conceitos: acrobata de circo; ginasta; dançarina; artista do Circo de Pequim.
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Lema:Não sou apenas uma lutadora, também sou uma artista. É importante que meus ataques sejam perfeitos; um erro, e meu oponente terá vencido.

A atual campeã mundial neste estilo é a agente da Interpol Chun Li!

Manobras Especiais
Soco Chute
Palm Press (4)*
Rekka Ken (5)
Snake Strike (4)*
Spinning Knuckle (3)
Spring Punch (5)*
Air Hurricane Kick (1)
Ax Kick (4)
Backflip Kick (2)
Cartwheel Kick (2)
Dankukyaku (3)*
Double-Hit Kick (1)
Flying Thrust Kick (4)
Flying Twin Kick (3)*
Forward Backflip Kick (1)
Forward Flip Knee (2)
Great Wall of China (5)
Handstand Kick (1)
Hurricane Kick (5)
Jaguar Kick (3)*
Lightning Leg (3)
Messiah Kick (4)*
Reverse Frontal Kick (2)
Scissor Kick (4)
Sniper Kick (4)*
Spin Kick(4)*
Stepping Front Kick (4)
Two-Sided Jumping Kick (1)*
Whirlwind Kick (4)Windmill Kick (5)*
Bloqueio Esportes
Counter Attack (2)*
Maka Wara (4)
San He (3)
Backflip (2)
Cannon Drill (5)
Displacement (4)
Drunken Monkey Roll (2)
Flying Heel Stomp (3)
Rolling Attack (3)
Smooth Fall (3)*
Vertical Rolling Attack (2)
Wall Spring (1)
Apresamento Foco
Air Throw (2)
Back Roll Throw (1)
Improved Pin (3)
Kick Throw (3)*
Pin (3)
Balance (2)
Chi Kun Healing (4)
Flying Fireball (2)
Improved Fireball (5)
Fireball (4)
Levitation (4)

* OBS: as manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs baseados em manobras existentes nos games de Street Fighter.

Shinkuu Hadouken

Pré-Requisitos: Foco 5, Improved Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3.

O poder máximo do Hadou! O Shinkuu Hadouken exige tanta energia e concentração do lutador que atrás de si cria um vácuo extremamente poderoso, impulsionando o Hadouken do lutador em uma linha reta de pura destruição que dura alguns instantes. Extremamente raro, o Shinkuu Hadouken é extremamente cansativo e somente um grande mestre do Shotokan seria capaz de dispará-lo sem cair inconsciente. Dizem que nem mesmo Ryu possui essa técnica.

Sistema: o Shinkuu Hadouken é similar ao Shakunetsu Hadouken (Improved Fireball) normal, mas seus modificadores são melhores e ele atinge todos em uma linha hexagonal reta com comprimento igual ao seu Foco em hexes. Todos que estiverem nessa linha reta no momento do disparo  serão afetados por este poder e receberão o dano com os modificadores abaixo.

Essa é uma manobra de projétil que pode ser esquivada e bloqueada, mas não refletida de volta para o usuário com Energy Reflection. Ainda assim seria possível desviá-la para outra direção com essa manobra.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido criada por Fernando Jr da SF RPG Brasil com base em uma manobra homônima de Ryu em SF4 e outros jogos crossovers.