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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Sanbo

Zangief - Campeão Mundial de Sanbo

Sanbô é uma forma de Luta-Livre russa originariamente usada para testar a força dos competidores e divertir o czar. Ela continuou como parte da cultura russa mesmo após a vitória dos comunistas. Os estudantes de Sanbô acreditam que seu estilo prova quem é o mais forte entre os homens. Ele testa não apenas a força física como também a força de vontade de seus praticantes, e alguns chegam a extremos para provar sua força. Por isso, os estudantes de Sanbô costumam se parecer com os gigantes das lendas e mitos. Eles se orgulham de seu grande tamanho e farão qualquer coisa para se tornarem os maiores habitantes de suas vilas.

Ao contrário da maioria dos estilos, o Sanbô se baseia quase totalmente na força física. Para provar sua pujança, estudantes podem puxar carroças carregadas de feno através de campos cobertos com neve ou enfrentar ursos com as mãos nuas em meio a uma nevasca. É difícil determinar o que é verdade ou invenção em suas histórias, mas a maioria dos estudantes estará mais do que disposta a demonstrar sua força para os incrédulos. Sanbô usa poucos poderes e pouca velocidade. Os estudantes preferem se concentrar em técnicas devastadoras de apresamento e projeções impressionantes. Um oponente, ao assumir que um lutador de Sanbô é desajeitado, freqüentemente comete o erro de chegar perto demais — é quando o lutador de Sanbô projeta a cara de seu oponente no chão em um estonteante bate-estaca (Pile Driver). Mas lutadores de Sanbô não dependem apenas de projeções, eles também podem golpear com resultados igualmente mortais. Seus golpes têm a reputação de aleijar um oponente de primeira.

O interesse pelo Sanbô cresceu recentemente. Praticantes de Sanbô têm aparecido nas últimas Olimpíadas para competir em levantamento de peso e luta-livre. Eles têm demonstrado seu vigor derrotando alguns dos melhores atletas do mundo.

Escolas: infelizmente, poucas escolas ensinam Sanbô, e estas quase sempre ficam na Rússia. Devido às recentes reformas, escolas estão começando a aparecer por todo o mundo e as escolas russas estão agora abertas a todos. Ainda é difícil encontrá-las, mas os estudantes dizem que o esforço vale a pena. O Sanbô é pouco organizado. Os estudantes recebem o treinamento básico e espera-se que a partir dali eles aprendam com a experiência. Esta atitude supostamente tem o objetivo de fortalecer o estudante. Até agora parece que tem funcionado.

Membros: qualquer um pode freqüentar as aulas, mas os estudantes de Sanbô são majoritariamente homens fortes e grandes. Também existem lutadoras de Sanbô, mas estas mulheres são tão grandes e intimidadoras quanto os homens.

Conceitos: homem-forte do circo; trabalhador braçal; gigante.
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Lema:Apenas os fortes vencem as batalhas.

O atual Campeão Mundial de Sanbô é o gigante russo Zangief. Sanbô é uma variação do estilo Luta-Livre, para saber quais são as outras variações, consult o post Variações de Luta-Livre.

Manobras Especiais
Soco Chute
Double-Hit Kick (1)
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS: as manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram criadas por fãs.

Técnicas

Técnicas são as habilidades de combate aprendidas pêlos Street Fighters. Elas são a base de todos os estilos e Manobras Especiais. Técnicas são niveladas em pontos, assim como os Atributos e as Habilidades. Quanto mais pontos um personagem tem em uma Técnica, melhor ele é com as manobras que envolvem aquela Técnica. Pontos de Técnica afetam quanto dano um Street Fighter inflige e indicam a complexidade das Manobras Especiais que ele pode aprender.

As Técnicas básicas são 6:

Técnicas Adicionais

Existem outras Técnicas para os personagens do Narrador — e possivelmente para os personagens dos jogadores, se o Narrador o permitir. Estas Técnicas não são muito usadas pêlos Street Fighters, que as consideram técnicas de honra duvidosa. Narradores devem se sentir livres para criar as suas próprias Técnicas novas como desejarem. O impacto dessas Técnicas no jogo deve ser seriamente considerado antes de se permitir seu uso por personagens jogadores. Saiba mais sobre estas Técnicas lendo os pots Técnicas com Armas e Armas de Fogo.

Fei Long é um mestre de Kung Fu

Experiência

Durante uma história, os personagens aprendem muita coisa. Embora muito do que eles aprendem seja conhecimento prático (não virar suas costas para um oponente, por exemplo) e não possa ser registrado, certas coisas podem ser quantificadas. Conforme seu personagem continua a treinar e viajar, ele vai aprimorar muitas Características que já tinha e também ganhar algumas novas.

Esse desenvolvimento é feito através de um sistema de recompensas de “experiência”. Ao fim de cada sessão de jogo, o Narrador concede a cada personagem certo número de Pontos de Experiência. Os jogadores podem acumular seus Pontos de Experiência e gastá-los para comprar Características melhores, de forma semelhante ao que é feito com os pontos de bônus durante a criação dos personagens.

Esta seção orienta o Narrador sobre como conceder Pontos de Experiência e mostra como os jogadores podem gastá-los.

Ryu, um guerreiro experiente

Concedendo Pontos de Experiência

Conceder Pontos de Experiência requer equilíbrio cuidadoso. É importante que os jogadores sintam seus personagens evoluindo.

Porém, ao mesmo tempo, também é importante que os personagens não se tornem rapidamente poderosos demais. As linhas gerais abaixo servem de base para o Narrador, o qual tem a palavra final na concessão dos Pontos de Experiência.

Ao Fim de Cada Capítulo

Conceda a cada personagem de 1 a 5 pontos de experiência ao fim de cada capítulo (sessão de jogo). Um personagem sempre receberá pelo menos um ponto pelo simples fato dele estar lá, tenha sido ele bem-sucedido ou não.

  • Um Ponto – Automático: um personagem sempre recebe 1 ponto ao fim de uma sessão.
  • Um Ponto – Aprendizado: se o personagem aprendeu alguma coisa com suas experiências ao longo do capítulo. Pergunte ao jogador o que seu personagem aprendeu antes deconceder este ponto.
  • Um Ponto – Interpretação: o personagem interpretou bem, não apenas de forma divertida mas também apropriada. Conceda apenas para interpretações excepcionais, seus padrões devem ir ficando cada vez mais rigorosos. Na maioria dos casos, conceda este ponto apenas para o jogador que tiver feito a melhor interpretação do grupo.
  • Um Ponto – Consistência: o personagem agiu bem apropriadamente em relação ao seu conceito, Glória e Honra. Esta recompensa deve ser concedida apenas aos personagens que se esforçaram por se aprimorar, respeitando os conceitos dos seus personagens.
  • Um Ponto – Heroísmo: quando um personagem se põe em risco em prol de outros (por exemplo, correndo para dentro de um prédio em chamas para salvar uma criança, mesmo sabendo que as queimaduras poderão infligir dano agravado e, portanto, colocá-lo em desvantagem no próximo torneio), ele faz por merecer um ponto de experiência. Evite que os jogadores tomem vantagem disto. Existe uma linha ténue entre o heroísmo e a insensatez.

Ao Fim de Cada História

Ao fim de cada história, o Narrador pode conceder a cada jogador de 1 a 3 pontos adicionais de experiência. Estes pontos são concedidos como acréscimo aos pontos já concedidos pelo fim do capítulo da história.

  • Um Ponto – Sucesso: o grupo foi bem sucedido em sua missão ou objetivo. Não precisa ser um sucesso completo. Se os personagens se esforçaram o bastante, um sucesso marginal já valerá o ponto.
  • Um Ponto – Engenhosidade: o jogador (e, portanto, o personagem) usou a cabeça para superar problemas e não tentou resolver todas as situações com os punhos.
  • Um Ponto – Torneio: um personagem participou e se saiu bem num torneio. O personagem deve ter aumentado a sua Glória ou o seu Posto para receber este ponto de experiência.
Yun - Guerreiro Inexperiente

Gastando Pontos de Experiência

Como jogador, você pode gastar a Experiência do seu personagem a qualquer momento. Aumentar uma Característica geralmente exigirá que você acumule experiência ao longo de várias sessões de jogo. Consulte a tabela abaixo para determinar o custo de aprimorar uma certa Característica.

Características Custo
Nova Habilidade, Técnica 3
Novo Antecedente 2
Nova Manobra Especial, Combo Custo em Pontos de Poder x 4
Aumentar Chi, Força de vontade, Antecedente Nível atual x 1
Aumentar Saúde 4 por ponto
Aumentar Atributo Nível atual x 4
Aumentar Habilidade Nível atual x 2
Aumentar Técnica Nível atual x 3

Exemplo: Daniel quer aumentar a Força do seu personagem de 3 para 4. O personagem de Daniel teria que acumular e gastar 12 pontos de experiência para aumentar a Característica (um Atributo é aprimorado gastando o nível atua) multiplicado por quatro: 3×4=12).

Nem todas as novas Habilidades e Poderes estão prontamente disponíveis. O personagem deve encontrar um professor para aprender como se faz a coisa. Professores podem ser comuns ou raros, tudo depende daquilo que se quer aprender. Para aprender como usar um computador (você quer comprar o Conhecimento Computador para o seu personagem), basta se matricular em um dos centenas de cursos disponíveis. Este treinamento será obtido com facilidade. Porém, para aprender o Yoga Teleport, você teria que viajar para longe e encontrar um mestre que possa ensiná-lo este segredo. Na verdade, encontrar tal mestre poderia ser a própria aventura.

Características Sobre-Humanas

É possível, através de treino intensivo, aumentar Atributos, Habilidades ou Técnicas acima dos limites humanos. Estes níveis sobre-humanos são obtidos apenas por uns poucos dedicados e privilegiados lutadores (entre eles os Guerreiros Mundiais).

Na verdade, poucos têm o potencial necessário para chegar lá. Contudo, para aqueles que o têm, os seguintes custos de experiência são usados. De qualquer forma, Atributos, Habilidades e Técnicas não podem, sob nenhuma circunstância conhecida, ser aumentados além de 8.

Custos Sobre-Humanos
Atributo Nível atual x 6
Habilidade Nível atual x 4
Técnica Nível atual x 5

Treinamento

Mesmo quando alguém consegue experiência suficiente em pontos para adquirir novas características (ou melhorar as já existentes), o Narrador pode impedir tal avanço, exigindo que o personagem receba treinamento antes de adquirir a próxima Manobra Especial, ou aquela bolinha em Força que o jogador queria. Neste treinamento, o personagem estuda com um sensei. O estudo transformará a experiência acumulada em melhorias na ficha do personagem. Isso leva, em geral, algumas semanas (dependendo da qualidade do sensei) e é feito (em tempo de jogo) entre uma aventura e outra.

O Narrador poderá definir, também, em quais circunstâncias as mudanças de características deverão ocorrer. Imagine, por exemplo, que uma sessão de jogo termina com os personagens numa profunda mina abandonada, logo após uma sangrenta batalha contra um bando de Revenants. Imagine ainda que, com certeza, o grupo terá outros encontros perigosos antes de atingir a superfície. O Narrador pode estabelecer que, antes de deixarem a mina, ninguém receberá experiência – uma vez que ele não quer ninguém aumentando ficando mais forte até o fim da aventura, o que é uma decisão perfeitamente justificável. E se os personagens conseguirem sobreviver, estarão indubitavelmente bem preparados para aumentar suas características, não só em função da experiência em pontos, mas também pelo conhecimento adquirido.

Leia também: Tempo de Aprendizado de Novas Manobras.

Capoeira

elena-capoeira

A Capoeira foi criada para que os escravos no Brasil pudessem se defender. Como os escravos apanhados aprendendo a lutar eram mortos, os capoeiristas aprenderam a disfarçar sua luta na forma de uma dança. A Capoeira permaneceu como parte integrante da cultura brasileira, sendo ensinada quase exclusivamente no Brasil. Até o recente aparecimento de Blanka, quando os Guerreiros Mundiais e a Shadaloo o viram em ação, a Capoeira não era levada a sério. Agora este belo e mortal estilo é considerado eficiente e perigoso.

Os estudantes de Capoeira não a vêem apenas como uma técnica de luta, e sim uma maneira de expressar sua liberdade e demonstrar sua habilidade. Estudantes frequentemente competem entre si para se manter na melhor forma possível. Os lutadores de Capoeira tendem a ser mais agressivos que os praticantes de outras artes, mas isso os ajuda a vencer através do medo e intimidação.

Estudantes de Capoeira usam movimentos similares aos de uma dança para confundir e surpreender seus oponentes. Eles se baseiam na velocidade e agilidade para desferir ataques rápidos e se posicionar para encaixar sequências de golpes. Lutadores não familiarizados com este estilo normalmente gargalham quando o capoeirista dança diante deles, mas nesse momento a Capoeira revela suas habilidades escondidas e nocauteia os desatentos oponentes.

Escolas: Capoeira tem poucas escolas organizadas. Há algumas academias nas cidades brasileiras. Algumas escolas ensinam os movimentos básicos para crianças como parte de sua formação, mas neste caso as habilidades de luta inerentes à dança não são enfatizadas.

A popularidade do estilo começou a crescer recentemente, mas ainda é muito difícil encontrar um professor fora do Brasil. Aquele que deseja se tornar um verdadeiro capoeirista deve procurar um mestre da Capoeira. Os melhores lutadores de Capoeira aprendem informalmente, sob a tutela de um mestre. Ainda assim, é difícil encontrar um mestre que conheça todos os movimentos acrobáticos e ataques especiais do estilo. Existe ainda uma espécie de sub-grupo do estilo que luta com bastões e facas, chamado Maculelê.

Membros: A maioria dos capoeiristas vem da América do Sul ou das ilhas do Caribe, mas existem algumas escolas na Flórida.

Conceitos: Guerreiros Tribais, exploradores, dançarinos.
Chi Inicial 2
Força de Vontade Inicial 5

Lema:Outras pessoas tentam se tornar mestres em seus estilos. Não nós. Nós buscamos a maestria na dança. Você pode sentir seu ritmo e poder? Quando seu coração acompanha o ritmo, o poder flui através da dança para derrubar o inimigo.

Manobras Especiais
Soco Chute
Backflip Kick (2)
Forward Backflip Kick (1)
Cartwheel Kick (2)
Double-Hit Knee (1)
Forward Flip Knee (2)
Lightning Leg (5)
Jaguar Kick (3)*

Kick Roll (1)*
Spin Kick(4)*

Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

Sumô

E. Honda - Campeão Mundial de Sumô

A luta Sumo tem feito parte da cultura japonesa desde que passou a existir um Japão. Os Sumotori (lutadores de sumo) têm sido reverenciados como grandes guerreiros e sua força é lendária. As pessoas tratam os lutadores de sumo como reis, e o yokozuna (campeão) como um deus. Sumo é uma parte da história que os japoneses tratam com o máximo respeito.

Os lutadores de sumo combinam enorme tamanho com força e disciplina. Eles são treinados para respeitar a si mesmos, seus oponentes e seu esporte. Demonstram grande autocontrole quando entram em uma luta e começam cumprimentando seus oponentes baixando a cabeça. Esta atitude ritualística às vezes perturba outros lutadores, mas é tudo parte da secular tradição do sumo. Cada lutador de sumo sente que não representa apenas seu esporte, mas também sua família.

O estilo em si é bem simples, o lutador usa seu corpo para ferir o oponente. O estilo emprega certo número de socos, chutes e bloqueios, mas o princípio básico é derrubar o oponente. Os lutadores de Sumo têm um número de salto em que agarram e derrubam o oponente, que os outros lutadores apelidaram de “A Morte que vem de Cima”. As infelizes vitimas desse ataque podem verificar sua força. Recentemente o Sumo passou por algumas mudanças. Os americanos tinham o melhor lutador de sumo, até que ele foi derrotado por E. Honda. O próprio campeão americano significava que o sumo estava ganhando notável reconhecimento por todo o mundo. Agora, lutadores de sumo entram rotineiramente nos torneios Street Fighter para provar sua força.

Escolas: a maioria das escolas está localizada no Japão. Estas são as melhores, mas não as únicas. Há três no Havaí, e uma delas produziu um campeão. O Sumo está organizado em um complexo sistema de postos. Os lutadores são classificados de duas maneiras: por peso e número de testes completados. O peso é para evitar que lutadores menores fiquem em desvantagem. Os testes combinam uma estrita disciplina mental com rigorosos desafios físicos. Estes desafios variam de carregar um enorme peso por uma longa distância a enfrentar vários lutadores de sumo de uma só vez. Isto testa tanto a força quanto a vontade do lutador.

Membros: o sumo é totalmente dominado por homens grandes. Quanto maior o lutador, maior o respeito que ele recebe, mas este nem sempre é o caso.

Conceito: japonês tradicionalista, homem grande.
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Fala:Meu tamanho é minha maior arma. Você pode ser pequeno e ágil, mas isso não vai me impedir de esmagar você.

O atual Guerreiro Mundial deste estilo é o sumotori japonês  Edmond Honda.

Manobras Especiais
Soco Chute
Foot Sweep (1)
Spinning Foot Sweep (1)
Double-Hit Kick (1)
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf e forma criadas por fãs do jogo.

Outras Características

Personagens de Street Fighter possuem três Características que podem mudar regularmente, especialmente durante o combate. Elas são: Chi, Força de Vontade e Saúde.

Estas estatísticas têm dois níveis: níveis permanentes (os círculos) e temporários (os quadrados). Os níveis temporários destas Características nunca poderão exceder os níveis permanentes.

Porém, os níveis temporários podem ficar abaixo dos permanentes conforme são gastos ou perdidos. O uso ou perda dos pontos temporários deverá ser marcado nos quadrados apropriados na ficha de personagem.

Pontos temporários de Chi ou Força de Vontade podem ser parcial ou totalmente recuperados após cada combate se o personagem for bem sucedido em um teste de Honra. Saúde é recuperada com descanso.

Para finalizar, ainda temos outras duas características importantes a comentar, o Posto e a Divisão de um personagem. O Posto varia conforme o lutador vai conquistando vitórias (ou derrotas) no circuito de lutas e a divisão é a categoria na qual ele compete, devendo ser escolhida durante a Criação de Personagem.

Saiba mais sobre as outras características:

Glória

Glória

Glória representa a fama (ou infâmia) do personagem entre seus iguais na comunidade de luta do submundo. Ela é baseada principalmente em seu histórico de lutas e habilidade, assim como histórias sobre seu heroísmo dentro e fora da arena.

Benefícios da Glória

Glória pode beneficiar um personagem de muitas maneiras. Antes de mais nada, a Glória determina como outras pessoas na comunidade dos Street Fighters o tratam. Será que o novo e bem sucedido empresário irá representar você? Será que o velho sensei irá ensinar sua Manobra Especial?

Personagens com Glória alta costumam ser convidados especiais dos torneios. De fato, alguns torneios não permitem que personagens abaixo de um certo nível de Glória participem de competições individuais (mas competições de times ainda estão abertas).

Estes torneios de Glória alta geralmente oferecem as maiores recompensas.

Contudo, Glória é uma faca de dois gumes. Quanto mais popular um personagem, mais seus oponentes sabem sobre ele. Ele começa a enfrentar oponentes que já conhecem seu estilo de luta e suas manobras especiais, Além disso, jovens encrenqueiros constantemente tentarão provar seu valor desafiando lutadores com Glória alta.

Mascote

Um Mascote pode ser um poderoso Aliado, de fato, um Street Fighter sintonizado com seu Mascote pode comprar poderes e manobras especiais que reflitam as habilidades deste animal. O Narrador e o jogador devem trabalhar juntos para determinar as estatísticas e níveis de Características do Mascote.

Animais podem ser Aliados úteis em combate, embora sejam proibidos em torneios. Alguns podem ser úteis como espiões ou mensageiros. Quanto mais alto o nível em Mascote, mais excepcional será o animal e mais sintonizado será o personagem com o animal. Veja exemplos de Mascotes, bem como aprofundamentos sobre a relação lutador-mascote mais ao final desta página.

•    Um mascote caseiro. Seu animal é manso e bem treinado, mas nada mais.

••    Incomum. Este pode ser um animal diferente ou raro, de alguma forma excepcional, O personagem ainda não tem nenhum elo especial com o animal.

•••    Você tem um animal notável, e também algum grau de elo empático com ele.

••••    Seu animal é verdadeiramente excepcional; além disso, você tem um excelente elo com ele. Ele algumas vezes sente quando você está em perigo e entende seus comandos perfeitamente.

•••••    Seu animal é único, Você e seu mascote estão completamente sintonizados um com o outro. Além das vantagens listadas acima, você também pode formar um elo místico com seu animal por breves períodos de tempo. Este elo permite que você veja o que seu animal vê, mesmo quando estão muito distantes um do outro.

Prometo que vou cuidar dele!

O Narrador deve estar atento aos heróis desleixados com suas mascotes. Note que alguns jogadores usam seus bichos como puro recurso estratégico, apenas uma arma extra em combates – e não deveria ser assim. É muito fácil escrever “pantera negra” ansiosamente na ficha de personagem, anotando o dano de suas garras e presas, mas se esquecendo de dar-lhe um nome! Se você só se lembra de sua mascote quando os inimigos aparecem, o Narrador pode puni-lo com a desobediência ou mesmo a morte do animal.

Se você quer a lealdade de um bicho de estimação, antes precisa oferecer sua própria lealdade em troca. Não coloque seu animal em perigo sem necessidade (afinal, um amigo leal assume os riscos ele próprio). Insista que seu amifo também deve dormir dentro da barraca, ou então durma com ele lá fora. Brigue com o organizador do Torneio que não deixa sua mascote entrar no vestiário. E quando não estiver fazendo nada, comece a escovar o pelo do bicho. Mascotes são excelentes para dar ao personagem um colorido extra, uma coleção de chances para momentos dramáticos (ou engraçados).

E não custa lembrar uma coisa. Não importa quão bem treinado seja sua mascote, não importa quantos pontos você gastou para possui-la. Uma mascote será SEMPRE um NPC, um personagem do Narrador. ELE decide os atos da mascote – incluindo sua decisão de sumir para sempre quando seu dono insiste em lançar um gato contra um bando de capangas…

Elena e seu Mascote

Companheiro Animal

Desde a pré-história que o homem descobriu inúmeras vantagens em relacionar-se de forma sócio-afetiva com alguns animais. Sejam eles cães e gatos, ou outros mais exóticos como lobos e pássaros, nossos ancestrais já os tinham em conta como espiões, caçadores, mensageiros e aliados. No mundo atual, o homem moderno deixou de lado seus antigos companheiros animais em prol de maravilhas tecnológicas. Alguns, contudo, ainda encontram em suas mascotes, seus melhores amigos e companheiros, como é o caso de alguns Street Fighters.

O Antecedente Mascote

Um Street Fighter que adquira pontos no Antecedente Mascote possui um animal único e especial. Um ser dotado de inteligência acima da média para sua espécie, e com o qual o personagem possui um elo sobrenatural de confiança e cumplicidade. Mascotes são incorruptíveis (exceto sobre controle mental) e extremamente úteis, não somente em combate, mas em diversas tarefas durante as aventuras do Street Fighter.

Afinidade Animal

Além das vantagens inerentes ao Mascote em questão (ajuda em tarefas, em combate, etc), os Mascotes proporcionam ao Street Fighter acesso a Manobras Especiais e poderes mesmo que seu estilo normalmente não a disponibilize. Ainda que o Estilo de Luta do personagem possua a Manobra em seu rol, o jogador pode optar por comprá-la ao custo apresentado na lista do seu Mascote. Isso representa a afinidade que o lutador desenvovleu com seu animal, e quanto maior é o nível no Antecedente Mascote, maior é essa afinidade.

Características Comuns

Todo Mascote, independente de tamanho ou espécie, possui uma série de características básicas inerentes a sua origem sobrenatural, uma vez que um Mascote, é um espécime especial entre os seus.

Elo Empático: o Mascote consegue compartilhar sentimentos de forma extremamente racional com seu dono, expressando suas emoções através de olhares, sons e gestos primitivos. Através deles, seu dono consegue ver se ele está com fome, com medo ou lhe avisando de algo. Outras pessoas que não o dono, podem até tentar entender estes sinais, porém é extremamente difícil, devendo rolar um teste de Percepção + Perspicácia com dificuldade 8. Essa dificuldade pode ser maior se a pessoa não conhece o Mascote ou menor caso seja alguém próximo ao dono do Mascote e conheça o animal.

Senso de Direção: o Mascote sempre sabe a direção em que seu dono está, e sente se ele está por perto. Seu dono também compartilha este poder. Esse Senso de Direção é inconsciente e não necessita concentração ou testes. Esse poder perde seu efeito dependendo da distância entre os dois. Para cada nível no Antecedente Mascote, a distância máxima aumenta em 10Km, ou seja, se possuo Mascote 3, eu consigo saber a direção em que meu Mascote está somente se ele estiver em um raio de 30Km ou menos.

Manobras Básicas: todo Mascote possui algumas Manobras Básicas referentes ao seu instinto de sobrevivência. Cães por exemplo possuem Mordida Jab, Mordida Strong, Mordida Fierce e Movimento. Já pássaros  possuem somente bicadas e Vôo, por exemplo. As Manobras Básicas estão na descrição dos grupos de animais.

Manobras Especiais: a lista presente na descrição do animal não representam Manobras Especiais possuídas pelo mesmo e sim as manobras que podem ser adquiridas pelo dono do Mascote. O valor ao lado da manobra é o custo da Manobra independente do estilo de luta do dono. Cada Mascote disponibiliza certas manobras de acordo com o nível no Antecedente Mascote. Note que o personagem ainda necessita atingir os Pré-requisitos antes de poder adquirir a manobra em questão.

Poderes Sobrenaturais: esta lista apresenta um ou mais poderes que o dono do Mascote recebe automaticamente ao adquirir níveis no antecedente Mascote (de acordo com a exigência de cada poder). Estes poderes são parecidos com Senso de Direção e Elo Empático e representam habilidades próprias do animal que não se aplicam em combate (normalmente). Comumente eles apresentam aumentos em Habilidades quando o Mascote está por perto. Os poderes são cumulativos, logo se você possui Mascote 3, você ganha os poderes de nível 1, 2 e 3. Porém se na descrição do poder ele diz “Nível 1 e 2” isso significa que o personagem recebe o poder se possuir Mascote de nível 1 ou 2, mas não significa que ele deva ganhar o poder duas vezes caso tenha Mascote nível 2. Resumindo, cada poder só pode ser adquirido uma vez, mesmo que o personagem possua dois ou mais Mascotes.

Lista de Mascotes

Os Mascotes apresentados a seguir tiveram, inicialmente, suas características retiradas do Companheiro do Narrador da linha Lobisomem: o Apocalipse da editora White Wolf. Algumas idéias também foram absorvidas do site americano Dogs of War, porém, muitas das características e poderes foram elaborados por Fernando Jr, webmaster da SF RPG Brasil.

Todos os exemplos são espécimes de médio porte dentro de suas espécies, ou seja, o lobo mostrado aqui é um lobo médio. Um filhote poderia ter -1 em quase todos os Atributos, enquanto que um Lobo Gigante (tipo os existentes na fantasia medieval) poderiam ter +1 em todos. Consulte o Narrador para verificar a existência de ajustes de acordo como nível no Antecedente Mascote. Uma regra básica seria não utilizar os valores fornecidos aqui quando o Mascote é de nível 2 ou 3. Mascotes de nível 1 serão mais fracos, enquanto que Mascotes de nível 4 ou 5 seriam mais fortes.

post em construção, aguarde mais listas de mascotes em breve!

Conhecimento de Estilos

Você aprendeu tudo o que pôde sobre outras formas de artes marciais. Tem praticado e estudado os estilos que seus oponentes usam. Você não sabe tudo, mas sabe basicamente o que cada estilo pode e não pode fazer.

•    Estudante: Você sabe que não deve deixar um lutador de Sanbo agarrar você.

••    Universitário: Você consegue apontar as diferenças entre o Kickboxe e o Kung Fu.

•••    Mestre: Você conhece as diferentes crenças de cada estilo.

••••    Doutorado: Você poderia dar aulas sobre os princípios das artes marciais.

•••••    Catedrático: Um homem sábio no topo de uma montanha.

Possuído por: Sensei, Guerreiros Mundiais, treinadores, empresários.

Exemplos de Uso

  • descobrir o estilo que o oponente luta: observando o oponente é possível descobrir o estilo que ele utiliza, bastando uma rolagem de Inteligência + Estilos. O número de sucessos determina o quanto o Narrador pode contar sobre o estilo que o personagem luta. Por exemplo, um sucesso permite saber que Balrog parece treinar mais a parte superior do corpo, enquanto que dois sucessos já lhe dariam a certeza que seu jogo de pernas é usado somente para esquivas. Três ou mais sucessos permitiriam ao lutador saber que ele é um autêntico boxeador! A dificuldade é maior para estilos mais exóticos e/ou desconhecidos e menor para estilos que o lutador já tenha visto antes.

Conhecimento de Estilos

Contatos

Contatos são pessoas que o personagem conhece e que lhe fornecem informações. Podem ser qualquer um em qualquer lugar, Você deve decidir, antes do jogo começar, quem são os Contatos do personagem e qual o relacionamento entre eles. Um Contato pode ser desde um menino engraxate a um recepcionista de hotel, de um corretor de ações a um apostador profissional.

Diferentemente de Aliados, Contatos não estão necessariamente interessados no bem estar do personagem — mas costumam ter melhores informações do que Aliados. Contatos não são fontes grátis de informação. Muitas vezes um personagem terá que fazer um favor em troca da informação ou favor obtido, É claro, também pode ser que o Contato não tenha a informação que o personagem busca.

•    Um Contato com informações limitadas.

••    Dois Contatos com informações limitadas, ou um contato com informação precisa.

•••    Três Contatos com informações limitadas, ou menos contatos com melhores informações.

••••    Quatro Contatos com informações limitadas, ou menos contatos com melhores informações.

•••••    Cinco Contatos com informações limitadas, ou menos contatos com melhores informações.

Contatos