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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Poison Kiss

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Altura: 1.75m
Peso: 52kg
País: EUA
Nascimento: 07/12/????

Poison Kiss provavelmente não é o nome real desta garota. Até porque, até onde se sabe, ela pode também não ser uma garota. Rumores dizem que seu nome real pode ser Billy, um punk de Metro City que teria trocado de gênero. Mas podem ser apenas rumores, quem sabe?

De qualquer forma, sabe-se que Poison se viu orfã desde pequena (vamos tratá-la no feminino, ok?!). No orfanato, em Los Angeles, ficou amiga de Roxy, outra orfã a quem considera irmã. As duas eram tão ligadas que usavam as mesmas roupas e corte de cabelo, mudando apenas a cor, que cada uma tingia de um jeito (rosa e laranja, geralmente).

Na adolescência, Poison e Roxy deixaram o orfanato para cair nas ruas, em uma cidade infestada pela criminalidade, onde a única chance de se dar bem era se juntando à alguma gangue. E elas fizeram a escolha certa de gangue: Mad Gear, ao menos para a época.

Crônica em Final Fight 1: Trabalhando durante anos para Belger, era função de Poison e Roxy enganar possíveis inimigos, acostumados com os valentões típicos, com seus corpos voluptuosos. A aparência de ‘piriguetes’ fazia com que os oponentes baixassem a guarda, para serem nocauteados pelas garotas, que lutavam muito bem aliás (tão bem quanto um homem!), com um estilo totalmente criado nas ruas: um pouco de técnica de luta-livre, acrobacias e muita briga de rua, da mais feia possível, cheia de golpes sujos, incluindo chicotadas.

Nesta época Poison comprou seu apartamento em Metro City, com quem vive só com seu gato, quando não está viajando.

Crônica em Street Fighter 4: anos mais tarde, com a queda da Mad Gear nas mãos do time de Final Fight, Poison decidiu largar o crime e se dedicar ao mundo das lutas ilegais (!!) para ganhar dinheiro. Rapidamente descobriu que seria mais rápido ganhar dinheiro agenciando bons lutadores do que lutando diretamente (e menos perigoso também), e por isso tratou de convidar seu antigo companheiro de gangue, Hugo, para juntos formarem um time de luta-livre.

Seu sonho é criar uma liga de luta-livre com reconhecimento mundial, como na época da famosa CWA, e ficar rica com isso.

Aparência: transgênero ou não, Poison ao menos aparenta ser uma estonteante mulher com longos cabelos coloridos, seios fartos e curvas invejáveis, com não mais que 30 anos (embora ela jamais diga sua idade). Descobriu desde cedo que lutar era uma boa maneira de se manter em forma, e isso lhe fez muito bom porque Poison está com a saúde em dia!

Ela veste-se sempre de maneira sensual, abusando de decotes, shortinhos, barriga de fora e sempre, mas sempre, de salto alto, bem ao estilo ‘piriguete’. Para completar o aspecto provocador, é comumente vista de quepe, com algemas na cintura e um chicote curto em mãos, daquele tipo usado por sado-masoquistas!

Interpretando Poison: você é violenta, sensual, provocante e dominadora, sempre mandando em todo mundo ao seu redor. Gosta de usar a sensualidade a seu favor, bem como sua força, quando necessário. Street fighting pra você é um negócio, embora ocasionalmente divirta-se surrando alguém com seu chicote.

Você não fala do seu passado, e principalmente, da sua sexualidade, mantendo sempre o mistério sobre sua história.

Lema: Vamos nos divertir…

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Poison como NPC

Poison, e seu parceiro Hugo, estão sempre à procura de fortes lutadores para se juntarem à eles. Com isso em mente, é fácil arranjar plots de aventuras onde os dois se encaixem.

Poison e Hugo viajam pelo circuito Street Fighter, geralmente com Hugo lutando (embora Poison seja uma excelente lutadora) e ela caçando talentos nos torneios. Se ela notar que algum dos heróis é muito forte, poderá querer agenciá-lo.

Poison como Empresária

Poison é uma empresária de nível 2 (ou 3, dependendo da vontade do Narrador). Não tem muitos recursos, mas muitos contatos no submundo. Violenta e indisciplinada, é o tipo de empresária que se mete inclusive nas lutas dos seus agenciados e poderá querer punir fisicamente alguém que traga prejuízo ao seu negócio.

Ela possui predileção por lutadores de luta-livre, como seu campeão Hugo, mas pode abrir exceções.

O Chicote de Poison

O chicote de Poison é uma arma branca que pode ser extremamente dolorida quando usado em combates, usando a técnica Chicote presente na sua planilha e os modificadores abaixo em suas manobras básicas Chicote Jab, Chicote Strong e Chicote Fierce.

A prática fez com que Poison aprendesse a golpear o ar tão fortemente com seu chicote que a corrente de ar golpeia o oponente à distância, como o Sonic Boom de Guile, o que é surpreendentemente eficaz contra os menos avisados. Esse golpe não pode ser utilizado se ela não estiver portando o chicote, e ele usará a técnica Chicote + Força de Poison ao invés de Foco + Inteligência,  para calcular o dano, bem como a Destreza para calcular a velocidade ao invés do Raciocínio, como seria normal em uma manobra de foco.

Como é um chicote muito curto, seu alcance não muda em relação a um soco normal.

Modificadores: Velocidade +0, Dano + 1, Movimento +0

A polêmica de Poison

Existe muita discussão e contradições a respeito da sexualidade de Poison. A maioria das fontes japonesas citam que Poison é uma transsex. Quando o jogo Final Fight foi para o ocidente, em uma época que storylines não eram lá grande coisa, os americanos teriam achado que era uma garota e por isso decidiram trocar seus sprites por Billy, um punk genérico, com medo de represálias feministas.

Assim como no problema com os nomes dos chefes de SF2, acabamos tendo duas versões de Poison: no Japão ela é considerada até hoje uma transex, enquanto que na América, é uma garota, o que nos leva a um meio termo que seria alguém que trocou de gênero, sendo ela hoje, uma garota.

Ainda assim, dentro de crônicas de SF RPG, o Narrador é a autoridade sobre este assunto (se Poison é ou não uma garota), assim como Yoshinori Ono, produtor de SF4, disse certa vez: ela é o que os jogadores quiserem que ela seja.

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Guerreiros Mundiais

Empresários

* Fontes: este não é um personagem oficial da White Wolf. Sua planilha foi criada por Matt Meade da SFRPG.com e sua história por Fernando Jr, da SFRPG Brasil, com base no The Street fighter Plot Canon Guide e nos acontecimentos in-game da série Final Fight e Street Fighter 4.

Thor


Altura: 1,90m
Peso: 120kg
País: Noruega
Nascimento: século XI (aparenta 30 anos)

Thor é um guerreiro nascido na Noruega do século XI, tendo vivido o final da Era Viking, onde a glória dos povos nórdicos estava acabando sob a civilização e os progressos tecnológicos vividos na Idade Média européia. Ainda assim, ele foi criado como um autêntico guerreiro escandinavo, treinando combate sob o gelo e caçadas em meio a nevascas e granizo. O pai de Thor era capitão de um navio mercante e seu filho sempre o acompanhava em suas viagens, tendo conhecido praticamente todos os países e ilhas da costa norte da Europa.

Nessas viagens, Thor se interessou por uma forma de luta-livre que ele conheceu na Islândia, o Glimae. Não era uma luta-livre qualquer, daquelas que se praticava nos portos e bares da Noruega. Ela mesclava ritos espirituais tribais e exercícios de fortalecimento corporal. A princípio seu pai não queria aprovar que o seu filho mais velho morasse sozinho na Islândia, mas percebendo as dificuldades que passavam em seu país natal com a ascensão dos cristãos ao poder, acatou o desejo do filho, lhe deixando em um porto islandês com um saco de moedas de ouro e uma capa de pele.

Na Islândia Thor trabalhou como estivador no porto e leão-de-chácara em tavernas portuárias. Nestas mesmas tavernas ele encontrou seus primeiros combates contra lutadores de Glimae e também suas primeiras derrotas. Não demorou muito e Thor, como excelente auto-didata que era, começou a aprender Glimae apenas observando e enfrentando oponentes, em lutas agenciadas pelo próprio dono da taverna, que lhe dava parte do dinheiro que recebia com as apostas. A vida era boa para Thor, ele tinha dinheiro de sobra para gastar com comida, bebida e algumas raparigas de vez em quando. Além disso já estava obtendo certa notoriedade na cidade, algo como um campeão local.

Certo dia um velho eremita visitou a taverna em que Thor morava e trabalhava. Era um velho corcunda com uma barba azul até os pés. Sua barba, cabelo e sombrancelhas estavam congelados e ele falava com um hálito gelado que formava uma nuvem branca no ar. Sua pele era quase congelada, em um tom mórbido, aparentando ser quebradiça. O velho lhe entregou uma flor azul, completamente congelada e foi embora. Thor não se surpreendeu. Na noite anterior ele havia sonhado com aquele encontro e sabia o que devia fazer.

Thor jogou todos seus pertences em um saco, colocou sua capa de peles e partiu para a maior montanha de toda a Islândia. Ele sabia que no topo daquela montanha era o único lugar em que a Rosa de Anis florescia. No topo da montanha Thor encontrou aquele que seria seu Sensei pelos próximos anos e que o ensinaria o verdadeiro Glimae. Após anos de treinamento, a provação final aguardava Thor: ele deveria congelar o vulcão Hekla com as próprias mãos!

Thor rumou para a base do vulcão e começou a árdua tarefa de congelá-lo, com sua intenção concentração ele começou a formar grandes placas de gelo ao redor do vulcão, sob o olhar atento de seu mestre, porém, quando grande parte do vulcão estava congelado, o choque térmico fez uma erupção se iniciar, lançando cinzas e pedras flamejantes por todos os lados, o calor gerado pela erupção começou a derreter o gelo do cume e uma avalanche se aproximava. A situação começou a sair do controle e Thor tinha duas opções: ou terminava de congelar o vulcão rapidamente para cessar a erupção ou seria soterrado!

Thor acordou com muito calor. Ele via luzes fortes sob sua cabeça e pessoas estranhas à sua volta olhavam-no admirados. Um intérprete ajudou-o a se comunicar e ele soube que estava no século XX, na Islândia atual. Havia sido encontrado em escavações arqueológicas próximas ao vulcão Hekla totalmente preservado devido ao congelamento. Técnicas avançadas de reanimação o trouxeram de volta à vida em um mundo moderno e estranho. Assustado, Thor fugiu do laboratório quando tentaram lhe injetar uma agulha com tranquilizante. Ele se escondeu em meio à carga de um caminhão que estava saindo do laboratório e em algumas horas saltava fora em uma cidade desconhecida.

Atônito em meios aos prédios e carros da cidade, Thor quase foi atropelado por um taxista, Radesh, que ajudou-o a sair das ruas levando-o para sua casa. Radesh lhe explicou tudo sobre a era atual, enquanto Thor lhe explicou quem era, embora não se lembrasse direito o que aconteceu antes de dormir por nove séculos. Quando Radesh soube que Thor era um campeão de luta-livre, viu aí uma ótima oportunidade de conseguir um dinheiro fácil, arranjando para Thor seu primeiro combate no circuito Street Fighter, no porão de um bar. Thor nocauteou seu oponente em um golpe, quebrando também seu nariz e a mesa sobre a qual ele caiu. Radesh tinha achado sua galinha dos ovos de ouro!

Desde então Thor se tornou a mais nova sensação do circuito Street Fighter, ganhando o apelido de Deus do Trovão, entre os outros competidores.

Aparência: Thor é um norueguês de 1,90m de altura e 120Kg de puro músculo. Ele usa seus cabelos loiros semi-compridos e uma barba loira grossa e imponente, semelhante à de Zangief. Seus olhos azuis são fortes e de um azul claríssimo. Sua pele branca se torna quase transparente quando está usando seus poderes do gelo, mostrando veias azuis nos braços e pescoço, além de cristalizar sua sombrancelha e barba. Radesh lhe conseguiu uma réplica de elmo viking, extremamente estereotipado, mas que se tornou sua marca registrada no circuito.

Interpretando Thor: você se sente deslocado do seu tempo mesmo após vários meses que está em companhia de Radesh neste mundo novo. Você não confia em ninguém a não ser ele, e gostaria muito de saber o que aconteceu que fez com que viesse parar nesta época. Pelo menos neste novo mundo o seu talento ainda é apreciado, e ultimamente combates não lhe tem faltado! Você fala e gargalha alto, normalmente anunciando sua vitória de forma heróica contra qualquer que seja seu oponente.

Habilidades de Thor

Thor é um elemental do gelo, e como tal, ele utiliza seu nível no Antecedente Elemental do Gelo ao invés dos eu Foco para calcular o dano de suas manobras de foco. Thor possui um bônus de +1 absorção contra ataques baseados em frio e em água, ao mesmo tempo em que recebe uma penalidade de -1 em Absorção contra ataques baseados em calor e fogo.

Além disso, Thor é hábil no manejo do martelo de batalha, que ele usará somente se seu oponente estiver armado. De posse do martelo, Thor pode além de executar as Manobras Básicas com Armas as seguintes manobras: Buffalo Punch e Brain Cracker. Os modificadores do martelo são:

Martelo de Guerra: Técnica Básica: Mangual. -1 Velocidade, +3 Dano, -1 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão ou Duas Mãos. (quando empunhado com as duas mãos, dá -1 na velocidade e +1 no dano).

thor

* OBS: este personagem não é oficial da White Wolf. Ele foi inteiramente criado por Fernando Jr. com base nas lendas do Deus do Trovão da mitologia nórdica.

Elementais

Espada

A técnica Espada é utilizada para combate armado de espadas e lâminas longas em geral (maiores que um facão). É uma técnica opcional, possuída especialmente por Duelistas e praticantes de Kenjutsu.

Street Fighters que lutem portando espadas contra oponentes desarmados são considerados desonrados e a cada ataque perdem 1 ponto temporário em Honra. Para mais detalhes sobre as regras de combate com espadas e alguns exemplos delas, consulte o post Lutando com Espadas.

Qualquer personagem que não possua pontos nesta técnica ainda pode atacar com espadas, mas não tem direito às manobras básicas com armas brancas e muito menos à manobras especiais com espadas. Considere que eles possuem apenas um ataque com velocidade, dano e movimento +0.

•    Amador: Você teve algumas aulas de kendô ou esgrima e sabe que deve manter a lâmina da espada apontada para o lado do oponente.
••    Experiente: Você é um bom espadachim e consegue cortar objetos arremessados contra você no ar.
•••    Competente: Você é bom, a nível olímpico. Pode atingir praticamente qualquer lugar que quiser em um inimigo e se defender de outros espadachins igualmente bem.
••••    Especialista: lhe dê qualquer lâmina longa e você cortará qualquer coisa em uma fração de segundo.
•••••    Mestre: você e sua espada são um só, ela é uma extensão do seu corpo e qualquer movimento com ela pode ser fatal para seu oponente.

espadas-street-fighter

Generais de Bison

Este é o nome dado ao “time” de Street Fighters mais poderosos existentes dentro da organização Shadaloo, formado por alguns dos lutadores mais poderosos do mundo, à comando de Bison. Os generais são a elite de combate da Shadaloo, possuem dezenas de outros Street Fighters ao seu comando e centenas de capangas. Experts em suas artes marciais, só não são mais respeitados do que temidos, uma vez que são considerados vilões por todos que conheçam suas conexões com o crime.

Bison escolhe à dedo seus generais. Geralmente Street Fighters que caíram na desonra, que tem uma predileção pelo crime ou que concordam em obedecê-lo cegamente em troca de dinheiro e poder. Obviamente deixar de ser um general não é uma opção, a menos que você se garanta, como Sagat o fez.

Generais em Street Fighter 1: não sabe-se nada da Shadaloo nesta época, mas sabe-se que Bison entraria em contato com Sagat ao fim do primeiro torneio mundial para convencê-lo a entrar no time.

Generais em Street Fighter Alpha e 2: aqui temos o trio clássico, Vega, o assassino espanhol, Balrog, o boxeador americano e Sagat, o deus do Muay Thai. Graças à esses três, Bison sequer precisa lutar para resolver seus problemas com Street Fighters que buscam vingança ou apenas querem derrubar a Shadaloo.

Generais em Street Fighter 4: Sagat rompe com a Shadaloo durante a queda da mesma no final de Street Fighter 2 e quando é convocado novamente (Bison não morreu de verdade, afinal), ele espanca o mensageiro. Assim, durante SF4 Bison “apenas” pode contar com Vega e Balrog para destituir Seth do comando da SIN.

Generais em Street Fighter 5: no lugar de Sagat entra FANG, um mestre dos venenos cujo clã foi completamente dizimado por Bison. Para não morrer, ele jurou lealdade ao ditador, que emprega seus serviços assassinos para eliminar seus inimigos. Juntam-se à ele os clássicos Vega e Balrog.

Recursos

Londres, Cairo, Pequim… você pode ir a qualquer lugar que quiser, e de primeira classe; mas se tiver dinheiro para isso. Recursos são o fluxo de caixa do personagem. Você precisa determinar sua fonte de renda. Uma herança? Um emprego? Onde ele gasta seu dinheiro e que estilo de vida leva?

•    Duro: Você tem um apartamento e talvez uma motocicleta. Se for à falência, ficará com $1.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $500,00.
••    Classe Média: Você tem um apartamento melhor, talvez em um condomínio. Se for à falência, ficará com $8.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $1.200,00
•••    Remediado. Você é proprietário de uma casa (ou pelo menos possui algumas ações). Se for à falência, ficará com $50.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $3.000,00.
••••    Bem de Vida. Você tem uma casa grande, ou talvez uma velha mansão no campo. Se for à falência, ficará com $500.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $9.000,00.
•••••    Podre de Rico. Você é um milionário. Se for à falência ainda terá $5.000.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $50.000,00.

Houserules para uso de Recursos

Uma ideia para não se preocupar com quanto cada personagem tem de dinheiro é fazendo testes de Recursos, uma vez que esse antecedente reflete seu poder de compra. Cada objeto exige um número de sucessos em um teste de Recursos para ser comprado e diversos personagens podem somar seus Recursos para juntos comprarem algo muito caro, de propriedade do time, por exemplo.

A dificuldade do teste de Recursos e a quantidade de sucessos necessário depende do tipo de objeto, e o Narrador sempre pode exigir que a compra seja interpretada durante a crônica, inclusive evitando exageros e apelações, como ficar comprando muitos itens iguais, apenas porque é fácil ou ficar vendendo itens comprados facilmente para arranjar mais dinheiro.

Objetos comuns: objetos que não exigem porte, são legalizados e de acesso comum a civis. A dificuldade de compra para este objeto é 6.

Objetos com exigências legais: exigem porte, como armas de fogo, e além de passar no teste devem ser interpretados na crônica, como o personagem sendo membro de uma força militar ou tendo de tirar o porte de arma. A dificuldade de compra para este objeto é 7 ao invés de 6.

Objetos raros ou únicos: objetos artesanais raros ou peças únicas exigem interpretação durante a crônica e a dificuldade de compra é 7 ao invés de 6.

Objetos ilegais ou comprado por meios ilegais: qualquer coisa comprada no mercado negro deve exigir que o personagem tenha o mesmo nível em Manha que tem em Recursos, para poder comprar coisas ilegais tão caras quanto gostaria. Caso o personagem possua Manha 3 e Recursos 5, por exemplo, só poderá comprar coisas ilegais que exigiriam Recursos 3, ou então aumentar em 1 a dificuldade de compra deste objeto para cada ponto de diferença entre Manha e Recursos. A dificuldade para comprar objetos no Mercado Negro é 7 ao invés de 6 e o jogador que comprar algo no mercado negro perder 1 ponto temporário em Honra. Essa dificuldade adicional representa a dificuldade de comprá-los, e pode ser maior se for um objeto ilegal e raro ao mesmo tempo (dificuldade 8). Além disso, o mercado negro costuma cobrar mais caro que o tradicional, além de ser bem perigoso.

Com base nestas dificuldades e regras para cada tipo de objeto, podemos consultar a tabela abaixo para ver quantos sucessos precisamos no teste, de acordo com o valor do objeto em questão, e a quantidade de rendimentos que temos por mês devido ao antecedente Recursos (início deste post).

Valor do Bem x Sucessos
Até 10% da sua renda mensal, não exige teste de Recursos
Até a metade da sua renda mensal exige 1 sucesso
Até o total da sua renda mensal, 2 sucessos
Menos da metade do seu patrimônio (o valor que você receberia em caso de falência), 3 sucessos
Até o total do seu patrimônio, 4 sucessos
Até o dobro do seu patrimônio, 5 sucessos
Ate o triplo e assim por diante, 6 sucessos, 7 sucessos, etc.

Exemplo: se meu personagem tem Recursos 3 (o que me dá uma renda mensal de $3.000 e economias no total de $50.000) e eu quiser comprar um uniforme novo de karatê que custa $1000 (algo comum, que custa menos do que metade do salário do personagem) preciso de apenas um sucesso com dificuldade 6 no meu teste de Recursos. Agora se eu quiser comprar uma Harley-Davidson novinha, no valor de $50.000 (total de economias do personagem), preciso de 4 sucessos, o que é impossível para mim no momento, mas que pode ser possível se algum amigo me ajudar, se eu financiar a moto ou mesmo se eu juntar dinheiro.

Em caso de falha, o Narrador deveria impedir novas tentativas na mesma cena ou até mesmo na mesma sessão de jogo. Caso permita na mesma sessão, um aumento na dificuldade seria bem vindo, para desmotivar sucessivas tentativas. Obviamente isso vale para todos os envolvidos na compra, se ele teve ajuda.

Toda vez que você comprar algo com sucesso que custe mais do que sua renda mensal, o Narrador pode lhe remover 1 ponto temporário no antecedente Recursos até o final da sessão ou um mês dentro do jogo, representando a perda de recursos que isso causou no seu patrimônio.

Juntando Dinheiro: algumas vezes não temos dinheiro para comprar o que gostaríamos no momento. Nestes casos, o mais indicado é juntar dinheiro. O teste de Recursos pode ser encarado como uma jogada resistida visando comprar algo que exija muitos sucessos. O jogador pode testar seus Recursos para juntar sucessos apenas uma vez por mês dentro do jogo (quando recebe seus rendimentos), ou toda vez que possuir um aumento no seu Antecedente Recursos.

Anote a data e sucessos de cada de jogada em um campo poupança ou algo parecido, para não se esquecer.

Financiando, pedindo empréstimo ou alugando: outras vezes o personagem precisa muito do equipamento no momento e não tem como esperar para juntar o dinheiro necessário. Nesse caso ele precisa financiar ou pedir um empréstimo. Role o teste de compra normalmente, mas você precisará de metade dos sucessos que precisaria normalmente (arredondado para cima). Porém, você perderá 1 ponto temporariamente do seu antecedente Recursos (afetando seus próximos testes de compra), mostrando o seu comprometimento mensal em pagar a dívida. O Narrador tem a palavra final de quando você reaverá esse ponto, mas uma ideia pode ser 1 mês dentro do jogo para cada sucesso de diferença entre o teste de Recursos no momento do financiamento e o número de sucesso que precisava originalmente.

Exemplo: meu personagem de Recursos 3 quer comprar aquela Harley de $50.000 que exige 4 sucessos, o que é impossível para ele no momento. Ele decide financiar, então precisa de apenas 2 sucessos com dificuldade 6. Caso seu financiamento seja aprovado (i.e. passou no teste), ele ficará com apenas Recursos 2 por um bom tempo, por causa da dívida contraída, perdendo boa parte do seu poder de compra.

No caso de aluguel, encare como um financiamento que dura um mês sem os seus pontos de Recursos, seguindo as mesmas regras do financiamento.

Barganhando: o personagem ainda pode querer barganhar fazendo um teste de Manipulação + Lábia contra a Manipulação + Lábia do vendedor. Se o personagem tiver sucesso, diminui em 1 a dificuldade do seu teste de Recursos para a compra daquele item em questão, se perder, compra o produto pelo preço normal. Em caso de falha crítica, aumentará em 1 a dificuldade de compra daquele produto com aquele vendedor durante uma cena.

Vendendo: uma regra simples para venda de bens é comparar com a tabela de compra, de acordo com o valor de venda do bem. O personagem ganharia 1 ponto temporário de Recursos para cada 2 sucessos que seria exigido para comprar um item daquele valor que está sendo vendido. Obviamente o Narrador deve exigir interpretação dessa venda, o personagem pode querer barganhar, etc.

Esse ponto temporário em Recursos poderia ser “queimado” (i.e. perdido) para comprar algum bem depois, sem mexer no seu patrimônio estável (seus pontos permanentes em Recursos).

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Hirazuki

Pré-requisitos: Espada 3
Pontos de Poder: Kenjutsu 3

O gênio da espada Toshizo Hijikata criou o Hirazuki (ou Hiratsuki) como uma stance versátil que começa com o usuário segurando sua espada paralela ao solo e na altura do ombro, próxima ao mesmo, geralmente com o outro braço esticado apontando para o oponente.
A partir dessa posição, rápidos, poderosos e longos ataques podem ser iniciados e inclusive, se necessário, alterar para uma forma que permita ataques laterais.

Isto faz com que o Hirazuki seja muito versátil em combate e tendo sido muito utilizado pelos membros do Shinsengumi durante o Bakumatsu. Sua execução simples e efetiva é a base para outros estilos de ataque com espada.

Sistema: escolha a carta do Hirazuki e outra carta de manobra com espada qualquer (ver limitações abaixo). Revele a carta de combate do Hirazuki no turno em que deseja usar seus efeitos, antes que todos escolham suas cartas e declarem suas velocidades, indicando qual lutador pretende atacar. Isso mostrará sua stance atual e sua intenção de desferir uma espadada em um oponente.

Neste turno, você pode desferir qualquer Manobra Especial da técnica espada que não consuma Força de Vontade, adicionando os modificadores abaixo aos da manobra em questão além dos modificadores da espada em si.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1 (ver descrição)
Dano: +1 (ver descrição)
Movimento: +1 (ver descrição)

hirazuki

* Fontes: manobra não oficial, baseada em um stance homônimo do anime Rurouni Kenshin (Samurai X).

Battojutsu

Pré-requisitos: Espada 3
Pontos de Poder: Kenjutsu 3

Battōjutsu é um campo do Kenjutsu que lida especificamente com o saque rápido da espada, sendo o predecessor da arte do Iaido, sendo suas diferenças principais o fato do Iaidô ser voltado ao Kendô (treino ou esporte) e o Battojutsu ao Kenjutsu (combate).

Praticantes do battojutsu estudam fatores como tempo, distância e precisão para acertar seus golpes com muito mais velocidade e força do que fariam normalmente, estimado em duas a três vezes mais rápido que um golpe normal com espada. A stance do battojutsu começa com a espada na bainha e o lutador posicionado para sacá-la, e termina com um golpe de espada “comum”, mas fortemente impulsionado pelo movimento do saque, sendo a base para outros movimentos de saque ainda mais poderosos.

Sistema: escolha a carta do Battojutsu e outra carta de manobra com espada qualquer (ver limitações abaixo). Revele a carta de combate do Battojutsu no turno em que deseja usar seus efeitos, antes que todos escolham suas cartas e declarem suas velocidades. Isso mostrará sua stance atual e sua intenção de desferir uma espadada na sequência.

Neste turno, você pode desferir qualquer Manobra Especial ou básica da técnica espada que não consuma Força de Vontade, adicionando os modificadores abaixo aos da manobra em questão além dos modificadores da espada em si.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2 (ver descrição)
Dano: +1 (ver descrição)
Movimento: +0 (ver descrição)

batojutsu

* Fontes: manobra não oficial, baseada em um stance homônimo do anime Rurouni Kenshin (Samurai X).

Gatotsu

Pré-requisitos: Espada 5, Esportes 3, Hirazuki, Jump, Zen no Mind
Pontos de Poder: Kenjutsu 5

Gatotsu é uma técnica com espada usada pelos Shinsengumi que deriva-se do Hirazuki criado por Hijikata Toshizo, posteriormente modificada por Hajime Saito.
Seu objetivo era ser uma técnica com grande poder destrutivo e quase sem ponto fraco, apenas uma pequena fração do lado direito do corpo que fica exposto.
Ela consegue isso pelo fato de ser uma técnica 4 em 1, iniciando com um Hirazuki e prosseguindo com um movimento diferente para cada situação possível: combate longo, próximo e aéreo.

Sistema: o lutador deve baixar a carta de combate do Hirazuki no turno em que usará o Gatotsu, antes de todos escolherem suas cartas, o que demonstrará sua stance atual, indicando inclusive o oponente que irá atacar.

Quando for sua vez de atacar (interrompendo ou não o ataque do oponente), ele pode escolher uma dentre as seguintes formas do Gatotsu (anunciada em voz alta quando for desferir o Gatotsu e sem possibilidade de troca, nem mesmo para manobras de Interrupção):

Ishiki: Gatotsu padrão, investida em linha hexagonal reta (todo movimento) contra o oponente selecionado com a espada à frente, podendo inclusive atravessar o hexágono do oponente para efeitos dramáticos (se ainda houver movimento).
Velocidade: +2 Dano: +3 Movimento: +2

Nishiki: Gatotsu aéreo, o lutador investe sobre seu oponente em uma manobra aérea (que pode esquivar de projéteis como Jump) e desce sobre ele com a espada à frente. Para ser atingido, o oponente deve estar em pé ou agachado, mas não pode estar no ar.
Velocidade: +2 Dano: +3 Movimento: +0

Sanshiki: Gatotsu anti-aéreo, deve ser usado para interromper lutadores que estejam executando uma manobra aérea, causando Knockdown se inflingir dano. Esta é uma manobra aérea e pode ser usada para esquivar de projéteis e somente causa dano em oponentes que também estejam executando manobras aéreas.
Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: -2

Zeroshiki: Gatotsu de curta distância e enorme força, quase impossível de evitar.
Velocidade: +3 Dano: +5 Movimento: Dois

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

gatotsu

* Fontes: manobra não-oficial, criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento homônimo de Hajime Saito no mangá e anime Rurouni Kenshi (Samurai X).

Condensed Energy

Pré-requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Qualquer 4

Capacidade de carregar mais o seu Chi durante a execução de um projétil, obviamente consumindo mais a energia do lutador, demorando mais para lançar o projétil, mas consequentemente causando mais dano no oponente. Alguns mestres descrevem este hábito (de maior carga no projétil) como menos disciplinado, por haver maior carga emocional por parte do lutador que desfere o projétil.

Sistema: esta carta de combate pode ser jogada em conjunto com qualquer outra manobra de projétil (como Fireball, por exemplo). Ela irá adicionar +1 Chi ao custo da manobra em questão e reduzirá em -1 ou -2 o modificador de velocidade da manobra,o alcance do projétil e a dificuldade da rolagem de dano (teste de dano), o que tornará mais fácil causar dano com ela.

Não esqueça de anunciar a velocidade da manobra de projétil já com o modificador quando declararem as velocidades das cartas no turno em que usar o Condensed Energy.

Custo: +1 Chi
Velocidade: -1 ou -2 (ver descrição)
Dano: ver descrição
Movimento: nenhum

condensed-energy-ryu

* Fonte: manobra não oficial, criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em comportamento do Denjin Hadouken de Ryu e de outros golpes que são “carregados” nos games de Street Fighter.

Accuracy

Pré-requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Qualquer 4

Depois de ficarem frustados com seus oponentes saltando sobre seus projéteis, muitos lutadores começaram a estudar como lançá-los em diferentes ângulos para justamente pegar esses oponentes aéreos.

Sistema: jogue esta carta junto da sua manobra de projétil. A dificuldade para o oponente se esquivar dela com Jump ou similar é aumentada em 1.

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

gouken-accuracy-hadouken

* Fontes: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em comportamento dos projéteis dos lutadores Gouken e Akuma.