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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Chizuru Kagura

Chizuru é a presidente do Comitê THE KING OF FIGHTERS e tomou o lugar de Rugal desde 1995. Ela também é um dos membros dos clãs que selaram Orochi no passado, junto com Kyo e Iori. Ela assume o nome Kagura para esconder sua verdadeira descendência no Clã de Yata por uma razão vital. Chizuru e sua irmã gêmea são as Guardiãs e estão sujeitas aos poderes transbordantes do Orochi. Agora, com a irmã dela morta por Goenitz, foi-se o Equilíbrio de Silêncio, e Chizuru tem que lacrar novamente o poder de Orochi, sozinha. Chizuru teve uma irmã gêmea, como todas as crianças de Kagura, e ela cresceu assistindo a irmã em admiração. Mas quando ela morreu debaixo das garras de Goenitz, Chizuru não pôde fazer nada. Ela estava só. E para achar outros lutadores merecedores de lutar contra Orochi, entrou na arena do torneio. O passado sangrento a faz uma mulher muito determinada. Após a derrota de Orochi, Chizuru deixa o torneio.

Aparência: Chizuru é alta, muito bonita, tendo cabelos negros. Seu rosto é bem simples, mas ainda sim ela é razoavelmente bela. Usa geralmente roupas brancas que têm a ver com seu Clã Yata.

Interpretando Chizuru: Você parece ser bastante tranquila, e é definitivamente mais madura. A sua fleuma vem de seu preparo como sacerdotisa santa do Yata (Kagura), mas não é a sua natureza. Você é conhecida por ser um diabo de velocidade, e o seu passatempo prova isto. Você é uma corredora de bicicleta
profissional, quando não está no torneio. Você também é aficionada a criaturas pequenas.

Planilha em KoF 97

Tabela em KoF 97

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Orochi

Orochi foi considerado uma entidade má, um mensageiro dos deuses para purificar o mundo do gênero humano. Muitos lutam contra isto, porém, uma coisa é certa: Orochi possui um poder incrível, capaz de derrotar qualquer humano com facilidade. Ele apareceu primeiramente 1800 anos atrás no mundo humano, onde começou a causar destruição e morte. O mundo foi envolvido em escuridão até que três clãs, o Kusanagi (a espada que lacra), o Yasakami (a proteção que segura) e os Yata (O espelho que Vigia) enfrentaram Orochi, prontos para sacrificarem suas vidas para erradicar a entidade. Apesar do poder incrível e devastador exibido por Orochi, os Yasakami conseguiram controlá-lo, enquanto os Kusanagi eliminaram-no enviando algumas explosões de fogo. Uma vez Orochi derrotado, o clã dos Yata impôs um selo no poder de Orochi que nunca permitiria que ele voltasse ao mundo novamente. Porém, Orochi planejou a vingança, e tentou o clã de Yasakami, que era o mais problemático. Os Yasakami pensaram que seria uma ideia boa se eles tivessem o poder de Orochi para que pudessem superar o poder dos Kusanagi, o clã considerado mais poderoso na época.

Então, Orochi fez um pacto profano com os Yasakami, aos quais
foi concedida uma porção de seu poder em seu sangue, e transformou as suas chamas em chamas púrpuras de destruição.
Isso fez com que os dois clãs entrassem em guerra, guerra que
existe até hoje. Orochi foi mantido preso até o ano de 1986. Nesse
ano, um dos Quatro Reis Divinos de Orochi, Goenitz, matou o
herdeiro do clã do Yata, e quebrou o selo que foi imposto no poder de Orochi. Ainda fraco e impossibilitado exibir seu poder total, Orochi procurou um hospedeiro para seu poder, que foi encontrado na figura de uma criança, um Rei Divino jovem chamado Chris. Não muito depois do selo ter sido quebrado, um homem muito rico chamado Rugal Bernstein, cuja ambição era a de ser o homem mais poderoso no mundo, procurou reivindicar sua parte do poder de Orochi, e apesar de Goenitz tê-lo parado, ele conseguiu um pouco desse poder, razão pela qual foi morto em 1995, provando assim que simples mortais não podem suportar o poder de Orochi. Goenitz também não viveu muito tempo para ser o guardião de Orochi, e sua tarefa foi assumida pelos outros três Reis Divinos de Orochi: Yashiro Nanakase, Shermie, e o hospedeiro de Orochi, Chris.

Aparência: Orochi é alto e esbelto, representando grande agilidade. Seu olhar é tão vazio quanto assustador, e sua força é maior que tudo isso junto. Usa uma calça branca, e tem cabelos brancos
(representando seu poder). Orochi também possui desenhos pretos no seu corpo, de origem desconhecida

Interpretando Orochi: Você sabe que os humanos patéticos Kusanagi, Yagami e Yata jamais o derrotarão. Nem mesmo com a ajuda de outros heróis, como Terry Bogard e Ryo Sakazaki, isso irá acontecer, pois você é o melhor. Na verdade, o que você mais quer é que todos o enfrentem ao mesmo tempo, para que você se divirta… e se vingue!

Se o Narrador quiser complicar um pouco e fazer uma batalha épica, assume-se que Orochi tem Saúde 50, Chi e Força de Vontade 25 e todos Atributos e Técnicas 8.

Planilha em KoF 97

Tabela em KoF 97

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Sangue de Orochi

Este é um novo Antecedente Único que representa as características especiais de alguns personagens desta saga.

Sempre que estiver em uma situação raiva ou medo, o sangue Orochi pode despertar. Em geral, o Narrador define esses
momentos, mas alguns exemplos incluem:

  • Confronto contra um grande inimigo;
  • O personagem está com menos Saúde que o seu Vigor;
  • Há proximidade com outros com o sangue Orochi ou mesmo o próprio Orochi.

Nessas situações, o personagem deve rolar seu nível de Orochi. Se conseguir pelo menos um sucesso, ele é tomado pelo poder do sangue. A dificuldade padrão é 6, mas o personagem pode gastar pontos de Força de Vontade para aumentála (+1 dificuldade por ponto gasto).

A cada sucesso, o personagem adiciona 1 ponto a um de seus Atributos Físicos como quiser, mas sem ultrapassar 8. O efeito dura até a situação que causou o despertar passar, ou até o personagem ficar inconsciente.

Ainda, ao despertar o sangue, o personagem entra num estado de fúria em que começa a atacar a tudo e a todos, não podendo se defender ou fugir da luta. Ele ainda pode usar combos e
Manobras Especiais normalmente, mas não poderá ser atordoado, e ele só parará de atacar quando não houver mais oponentes ao seu redor.

Ao voltar a si, o personagem estará com 1 ponto de Dano Agravado para cada sucesso na rolagem do seu Antecedente + 1 para cada
Rodada (10 turnos) que ele passou transformado. Assim, é possível se ferir gravemente e até morrer com o uso indevido do sangue.

Este Antecedente pode ser associado a outros Antecedentes Únicos sem restrições.

Referência: material extraído da adaptação “The King of Fighters da Shotokan RPG”.

Double Hit Punch

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Kung Fu, Sanbo, Sumô, Kickboxe, Boxe, Silat, Vale-Tudo, Luta-Livre, Forças Especiais 1; Outros 2.

Muitos estilos têm combinações de socos em que um dos punhos desfere dois socos rápidos, ou alternando os punhos para confundir a vítima. Normalmente o primeiro soco acerta no rosto e outro no estômago, ou vice-versa.

Boxeadores chamam esta manobra de One-Two ou Shotgun Combination.

Sistema: o soco acerta duas vezes, usando o modificador abaixo. Oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea ou de Agachamento somente serão atingidos uma vez.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: -1

double-hit-punch

* OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi feita com base em outra manobra especial, aparentemente idêntica mas realizada com os pés. Os modificadores foram alterados tomando como base as Manobras Básicas de soco e chute (socos são mais rápidos e chutes causam mais dano).

Jarek

Altura: ??
Peso: ??
País: ??
Nascimento: ??

O segundo no comando, acredita-se ser o último membro do clã de seu mestre, Kano, o Dragão Negro. Jarek está sendo caçado pela agente das Forças Especiais Sonya Blade por crimes contra a humanidade. Com o aparecimento das forças das trevas, Sonya focaliza suas forças na ameaça de Quan Chi. Jarek é encontrado lutando ao lado de Sonya e dos guerreiros da Terra para ajudar a derrotar o Elder God maligno, Shinnok.

Jarek é considerado o responsável por matar os pais de Smoke.

Aparência: Jarek tem o porte físico que lembra seu ex-chefe Kano, sendo um jovem de aparência bruta, na faixa dos 30 anos. Ele tem cabelo preto curto, estilo militar, com um proeminente bico de viúva e um cavanhaque raso. Ele veste um colete laranja sem mangas com o logotipo do Dragão Negro impresso com tinta preta nas costas, calças táticas verde-escuras, protetores de pulso e caneleiras laranjas e botas pretas de combate.

Em Armageddon , ele usa roupas drasticamente diferentes. Seu traje padrão consiste em uma armadura vermelha no peito, ombreiras, protetores de pulso e botas. Seu traje alternativo é uma armadura verde completa com contornos laranja. Ele também ostenta cabelos pretos com babados e um cavanhaque um pouco mais cheio, estilo escova.

Interpretando Jarek: Você é sério, cruel, brutal e temperamental. É altamente oportunista e está lutando ao lado de Sonya atualmente só por que Shinnok não o chamou para seu lado, mas quando a luta acabar você poderá dar um fim em Sonya.

Armas de Jarek

Jarek usa algumas armbas brancas em combate, sendo as mais comuns a espada e o machado, sendo um Duelista.

Para mais detalhes sobre combate com armas, leia o post Lutando com Armas. Os modificadores das armas são:

Espada: Velocidade -1, Dano +4, Movimento +0

Machado Curto: Velocidade +1, Dano +2, Movimento +0

Jarek como NPC

Sendo membro do Black Dragon, Jarek pode estar a mando de Kano ou sendo perseguindo pelas Forças Especiais, como Sonya e Jax.

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat 4” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Kabal

Altura: 1.88m
Peso: 79kg
País: EUA
Nascimento: ??

Antes de ser desfigurado pelas chamas de Kintaro, durante o ataque de Shao Kahn à New York, ele era um oficial da polícia junto de  Kurtis Stryker. À beira da morte, foi salvo por Kano que colocou nele o respirador que o mantém vivo e a quem deve lealdade no Black Dragon desde então.

Mais tarde Kabal abandona o clã para lutar contra Shao Kahn, o responsável pelo seu estado.

Aparência: Kabal é um homem robusto. Ele usa uma máscara cibernética, com um respirador artificial que adentra o seu corpo. Kabal usa roupas velhas e é sempre visto com sua pequena lança.

Interpretando Kabal: Você é amargurado. Tem ódio de Kahn e da vida, pelo seu destino trágico. Você até perdeu parte de sua memória, e não gosta de comentar sobre a parte que ainda sobrou.

Espadas de Kabal

Junto de sua máscara, a maior característica de Kabal são suas duas Espadas Gancho, sendo um Duelista.

Uma arma popular do Kung Fu, a espada gancho consiste de uma longa haste com uma ponta curvada em um largo e afiado gancho e outra lâmina similar a de um machado extendendo perperdincularmente ao cabo. Elas são usualmente usadas em pares, e podem ser usadas para desarmar ou derrubar oponentes (personagens que saibam a manobra Monkey Grab Punch e tenha Espada 3+ podem usar o Monkey Grab Punch com um par de espadas gancho). Quando utilizada para desarmar um oponente, ela concede +2 dados ao teste de desarme.

Técnica Básica: Espada.

+0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento.

Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas.

Kabal como NPC

Kabal já atuou em ambos os lados durante as histórias de Mortal Kombat e inclusive ele poderia atuar como uma agente duplo dentro do Black Dragon, se o Narrador assim desejar.

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Rainbow Mika

r-mika


Altura: 1.68m
Peso: 62kg
País: Japão
Nascimento: 27/05/1969 (26 anos em SF5)

Rainbow Mika é o nome artístico da lutadora de Luta-Livre profissional Mika Nanakawa. Natural de Hokuriku, no Japão, ela cresceu vendo os vídeos das lutas do campeão de Sanbo profissional: Zangief. Mesmo antes de seu ídolo entrar para o circuito Street Fighter, Mika já sonhava trilhar o mesmo caminho para se tornar uma estrela dos ringues.

Ela foi treinada exaustivamente por Yoko Harmegeddon, uma grande ex-lutadora profissional que teve de deixar os ringues devido a um ferimento na cintura, que fez com que ela tivesse problemas para se locomover, andando sempre de scooter. Na mesma época que Yoko havia desistido de voltar aos ringues e se conformado com sua nova condição, Mika estava concluindo o colegial e as duas se conheceram. Yoko ficou impressionada com seu talento e decidiu se tornar sua treinadora.

Junto de outra aluna de Yoko, Yamato Nadeshiko, Mika cresceu como lutadora, desenvolvendo poderosas técnicas que usam e abusam de movimentos aéreos, agarrões e golpes com o próprio corpo. Ela e Yamato, apesar de serem colegas de equipe quando competem em lutas de times, são rivais fervorosas.

Mika costuma viajar com um imenso caminhão que lhe serve de moradia também. Ele é mantido por seus staffs que cuidam de suas lutas e viagens, bem como de seu bem estar. Mika nunca aceita lutas de rua, sempre se apresentando somente em grandes auditórios, ringues e eventos.

Crônica em Street Fighter Alpha: Mika decide iniciar sua carreira de wrestler profissional ingressando no circuito Street Fighter, para enfrentar os mais poderosos lutadores e ganhar fama rapidamente. Em suas viagens acaba derrotando Karin Kanzuki, que admirada com a força da menina, decide se tornar sua empresária. Ela também acaba conhecendo pessoalmente seu ídolo Zangief e decide ajudá-lo em sua missão de destruir uma tal base da Shadaloo com a ajuda de outro japonês, E. Honda.

Crônica em Street Fighter 5: Atualmente Mika é patrocinada pela Karin Zaibatsu (empresa da família de Karin Kanzuki) desde que Mika se tornou a maior lutadora de Luta-Livre do Japão. Ela viaja pelo mundo em busca de oponentes valorosos, dando um show em seus combates, por onde passa atrai mais e mais fãs. Ela voltou a se encontrar com seu ídolo Zangief e faz de tudo para dominar o Muscle Spirit que o sr. Zangief tanto fala, inclusive lutando contra ursos para isso.

Aparência: Mika é um colírio para os olhos. Uma estonteante loira de 1,68m e 62Kg de pura sensualidade. Ela veste-se com uma mistura de maiô de luta-livre e lingerie super sexy. Seus cabelos loiros e longos e são presos em duas “maria chiquinhas” e ela usa uma máscara azul claro, da mesma cor de sua roupa. Seu corpo extremamente voluptuoso e forte, é algo difícil de esquecer pelos seus oponentes e fãs. Seus olhos azuis e seu rosto angelical já deixaram mais de um lutador atordoado só de olhar.

Interpretando R. Mika: você é alegre, jovial e apaixonada por luta-livre. Você adora assistir gravações de lutas e quando pode vai pessoalmente nas lutas de grandes Guerreiros Mundiais, principalmente os Wrestlers como Zangief e T. Hawk. Você está constantemente viajando, conhecendo novos amigos e enfrentando novos oponentes. Apesar da sua sensualidade incontestável, você não é uma mulher fatal ou algo do gênero, pendendo mais para a infantilidade.

R. Mika como NPC

R. Mika é uma showgirl em ambas edições que aparece. Se tem um evento de lutas espalhafatoso acontecendo, com grande público, pode ter certeza que Mika estará lá. É fácil para o Narrador arranjar uma desculpa para colocá-la na crônica se o evento principal será televisionado ou terá grande audiência. Mika gosta de roubar a cena nestes eventos, pegando o microfone da mão do apresentador e desafiando oponentes na platéia, cantando hinos de combate e qualquer coisa para chamar a atenção.

Ela compete principalmente em torneios de wrestling junto de outros wrestlers famosos como Zangief, El Fuerte, T. Hawk, Hugo, etc, competindo de igual para igual uma vez que em SF5 já é uma veterana no circuito. Estes torneios são famosos por terem lutas em duplas, quando Mika se apresenta com Yamato, embora já tenha se apresentado com Sakura e com Zangief (onde usou um uniforme vermelho em homenagem à URSS) como parceiros também.

*OBS: esta não é uma personagem oficial da White Wolf. Suas características foram originalmente criadas por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificadas por Fernando Jr, da SF RPG Brasil. Sua história foi retirada do The Street Fighter Plot Canon Guide, de material da Shotokan e na sua história in-game em Street Fighter Alpha e SF5.

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Kano


Altura: 1.82m
Peso: 93kg
País: EUA
Nascimento: 06/09/1957 (38 anos em MK3)

Kano é treinado no Dragão Negro há muito tempo, e se tornou um soldado de confiança. Há algum tempo, se infiltrou em uma unidade de elite das Forças Especiais Americanas, e matou o
parceiro de uma jovem chamada Sonya Blade. Kano passou a fugir da moça, que o persegue em
busca de vingança. Kano, em fuga, foi parar na ilha de Tsung e foi contratado por ele para derrotar e humilhar Sonya. Ele perdeu, e foi aprisionado junto com Sonya. Jax os soltou, e Kano fugiu. Foi novamente contratado pelo OutWorld, agora para ajudar as tropas de Kahn a aprender usar as armas da Terra.

Aparência: Kano é de estatura mediana, com cabelos negros penteados para trás e uma placa de metal de um lado do rosto. Um dos seus olhos é vermelho, o que causa pânico em alguns
oponentes. Muitas vezes ele está com barba e cabelo raspados, sem razões especiais.

Interpretando Kano: Você é sarcástico e cruel. A piedade
passa longe de você, principalmente quando se fala de tiras. Adora “brincar” com Sonya Blade, e pretende desafiá-la a qualquer momento.

Armas de Kano

Kano possui um implante cibernético no rosto que substitui um de seus olhos orgânicos, perdido em um combate com Jax. Esse implante tem apenas uma habilidade conhecida, a de soltar lasers (ver abaixo), mas o Narrador pode incluir outras habilidades conforme julgar necessário, como visão infravermelha por exemplo (sucesso automático em Luta às Cegas) e visão telescópica (redução de dificuldade em testes de Percepção).

Raio Ótico: O raio ótico pode ser usado por Kano ao custo de 2 Chi, não tem como ser esquivado com Jump pois não é um projétil (assim como acontece com armas de fogo), possui velocidade 6, Dano 5, alcance 5.

Faca: Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Para mais detalhes, consulte o post Lutando com Facas.

Kano como NPC

Procurado em 35 países por todo tipo de crime e membro de uma organização criminosa como o Black Dragon, é fácil de inserir Kano em suas crônicas se os personagens forem heróis, principalmente atuando com a Interpol ou MI6.

E assim como aconteceu com Sonya, Kano pode ter matado alguém importante para um dos heróis, sendo motivo mais que suficiente para uma vingança.

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Wheel Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Jump
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Capoeira, Wu Shu, Karate Shotokan 3; Vale-Tudo, Jiu-Jitsu, Tae Kwon Dô 4; Outros 5.

Esta manobra foi desenvolvida por Abel, um dos mais novos Guerreiros Mundiais que dizem ter derrotado o próprio Guile para entrar na tão cobiçada Divisão. Abel faz um movimento um pouco diferente do Ax Kick do Savate. A maior diferença está no fato de Abel se aproveitar de seu tamanho e massa muscular, usando seu peso para aumentar a força do chute, que é desferido de lado, e não de cima para baixo, no tradicional Ax Kick.

A lutadora de Jiu Jitsu Laura Matsuda chama esta manobra de Volty Line, enquanto que lutadores de Muay Thai como Adon chamam de Jaguar Kick e na Coréia do Sul chamam de Windmill Kick.

Sistema: As estatísticas do Wheel Kick são as mesmas do Ax Kick, como segue: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador se lança fazendo o movimento no ar usando o modificador de –2 e termina o ataque no mesmo hexágono do oponente. Graças a esse ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados. Oponentes pulando também são acertados e sofrem knockdown.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: -1

* Fontes: manobra não oficial criada a partir de modificação do Ax Kick original, baseada em movimento homônimo do personagem Abel e movimentos similares de Laura e Adon.

Crônica 2024 – Episódio 31: O Grande Dilema

Episódio 30 aqui

Já é noite quando Edu, Kiet e cia se preparam para pousar na base áerea da Área 51, local onde Guile os estaria esperando. No entanto, após permanecerem sobrevoando em círculos por alguns minutos, o piloto avisa que não consegue comunicação com a torre e que também não consegue ver a base, que está tudo escuro no deserto. Quando tentam contato com a única torre de rádio de uma cidade próxima, Racheltown, eles conseguem avisar soldados que estavam de folga que se prontificam de voltar à base para ver o que houve e autorizar a descida deles, o que fazem orientando-os com sinalização manual e coordenadas precisas da pista. Felizmente, o experiente condutor da aeronave consegue pousar na base em segurança mesmo com toda a área completamente no escuro.

Os soldados estão furiosos com a situação: ao que parece os sistemas de energia da base foram sabotados, deixando os sistemas principais inoperantes e apenas alguns poucos sistemas de emergência funcionando, provavelmente com o intuito de invadirem para resgate do “prisioneiro especial”. Edu sabe de quem eles estão falando e pede para ver Guile urgente, na central do quartel, enquanto deixa sua família junto do jato com Xiang fazendo a segurança deles.

Chegando lá, Guile agradece por estarem ali e diz para um soldado levar Edu e Kiet para proteger Bison, que alguns poucos sistemas ainda funcionam na área das celas mas que eles não seriam o bastante para impedir uma invasão do pessoal da Shadaloo, por isso que ele estava ali protegendo o local. Enquanto isso, ele vai com um patrulha recuperar os sistemas sabotados para restaurar a energia completa da base.

Edu e Kiet são escoltados pelo mesmo guarda mau humorado que fica reclamando sozinho sobre a obsessão de Guile por aquele prisioneiro, que deveriam matá-lo e tudo estaria resolvido. Edu não gosta do tom do guarda e começa a achar que talvez a sabotagem tenha sido feita por alguém interno, como este guarda reclamão. De repente a energia de emergência do elevador termina e eles são obrigados a sair no escuro em um andar de escritórios, com apenas uma lanterna que o guarda carregava consigo iluminando o local. O objetivo agora era terminar a descida pelas escadas, mas de repente um vulto é iluminado rapidamente pela lanterna e o soldado some sem fazer qualquer barulho. Eles não estão sozinhos.

No escuro, Kiet e Edu tentam se defender dos ataques do inimigo mortal, que claramente está vendo-os com perfeição, possivelmente usando equipamentos noturnos. Um corte certeiro nas costas de Edu e a lanterna que o soldado deixou cair e que Kiet encontrou, denunciam que estão sendo caçados pelo ninja espanhol Vega. Eles correm para as escadas, enquanto tentam prever os próximos movimentos do assassino que levou apenas alguns golpes leves dos dois, que tentavam lutar, mesmo às cegas. Chegando nas escadas, eles são alvo de disparos de soldados protegendo os andares inferiores para ninguém descer. Vega aproveita a confusão para atacar os soldados e uma confusão generalizada acontece, com os heróis tendo de derrubar os guardas e sobreviver ao vilão ao mesmo tempo, conseguindo finalmente colocá-lo para correr, ferido.

Com lanternas que pegaram com os guardas, Edu e Kiet descem feridos até as celas, deixando um rastro de sangue por onde passam. A única energia residual mantém operante os sistemas eletrônicos de travamento das celas e não é difícil para eles encontrar a cela de Bison. O prisioneiro, que já havia notado a falta repentina de iluminação, logo percebe a presença deles fora de sua cela e começa um misto de manipulação e zombaria, deixando-os furiosos mas ainda obcecados em cumprir sua missão. Que ironia cruel do destino: o homem que tentava matar eles há pouco mais de um ano agora era o homem que lutavam para proteger.

De repente um clarão de energia Chi e Aka Zahn está no final do corredor, encarando a dupla com olhar intimidador e obviamente com o objetivo de resgatar seu mestre. A dupla inicia um confronto com o feiticeiro maligno, que usa seus poderes mentais para drenar a vontade de Kiet, preparando para controlá-lo mentalmente, mas é afugentado por Edu, que o faz se teleportar novamente. De repente as celas começam a se abrir, uma a uma, enquanto ouvem a voz de Aka Zahn pelo corredor iluminado apenas pelas lanternas. Não é apenas do clérigo que os dois tem medo, eles sabem que Vega ainda deve estar por aí, ferido, mas igualmente perigoso.

Bison gargalhava em sua cela, já contando como certo o seu resgate, quando a energia é reativada e Guile chega com mais soldados para ajudá-los. Ao saber quem estava por trás da invasão, ele ordena uma caçada na base para encontrar Vega, Aka Zahn e outros possíveis sabotadores. Edu e Kiet recebem os cumprimentos de todos e são liberados para irem descansar, com a recomendação de uma pensão em Racheltown próxima à casa de Guile, onde terão uma boa noite de sono depois do terror que passaram na base. Eles rumam para lá, enquanto que os demais militares passam um “pente fino” na base à procura dos invasores.

Racheltown

Enquanto isso, poucas horas antes do jato do Dream Team pousar na Área 51, Raj passeava por Racheltown para espairecer quando uma loja de antiguidades chamou sua atenção. Na vitrine, uma relíquia indígena feita à mão tinha símbolos parecidos com os das paredes da pirâmide que eles invadiram na Amazônia peruana recentemente. Na porta do antiquário, uma bela mulher de meia idade trajada no melhor estilo T. Hawk (“indígena urbano”) preparava-se para fechar a loja quando Raj pergunta sobre a relíquia e ela o convida a entrar.

A mulher é Michelle Chang, uma descendente de nativos americanos que se mudou para Racheltown na mesma época que a Shadaloo invadiu as terras dos Thunderfoot. Uma arqueóloga especializada em culturas tribais, ela explica que os símbolos tratam-se da lenda de Orochi, um deus tribal da natureza conhecido por sua índole vingativa e que teria sido o responsável por grandes desastres naturais do passado, castigando os humanos por seus atos reprováveis. Vendo o interesse de Raj no assunto, Michelle lhe alcança um livro de mitologias onde fala mais a respeito de Orochi e Raj a convida para conversarem mais sobre essa lenda no restaurante da cidade, já que ela estava fechando a loja.

Durante a conversa no restaurante americano estilo “America anos 50”, Raj e Michelle conversam sobre a suposta última aparição de Orochi na Terra, há 1800 anos, quando os clãs Zahn e Kagura se enfrentaram durante a tentativa dos primeiros de invocar o deus vingativo para que ele destruísse a humanidade completamente e desse um reset no mundo. O clã Zahn seria o portador do Sangue de Orochi, um gene místico ancestral através do qual poderia ser feito um ritual de invocação, ritual este que chegou a ser iniciado conforme dizem as lendas, trazendo um avatar mais fraco de Orochi a este mundo, mas felizmente o clã Kagura conseguiu derrotá-lo e selou a energia do mesmo, passando então a caçarem o clã Zahn e impedirem novas tentativas de invocar Orochi.

Michelle sai para pegar umas bebidas, enquanto Raj pensa que Aka Zahn poderia ser herdeiro deste clã e que o trabalho que ele vem realizando talvez seja algo muito maior do que pensavam, não parando apenas em ressuscitar Bison. Ele sequer percebe que alguns guardas que estavam por ali de folga atenderam ao telefone e foram chamados urgentemente na Area 51. Alheio ao que possa estar acontecendo na base, o novo Dhalsim entende que seu próximo passo agora é encontrar algum herdeiro do clã Kagura, os guardiões do Selo de Orochi, no entanto, Michelle voltava com as bebidas ao som de uma música que ela colocara no jukebox. Raj surpreso, acaba aceitando o convite para dançar.

A noite, que começara tensa em virtude das lendas apocalípticas que poderiam estar prestes a ser revivividas, começa a se tornar mais leve quando Michelle e Raj conversam sobre yoga, Kabaddi, a filha de Michelle, Julia, que é Street Fighter e outras amenidades. Raj não tinha reparado, mas a indígena era muito bela e estava claramente demonstrando interesse no belo e jovem indiano, que começou a retribuir. Ao som de Wind of Change da banda alemã Scorpions, uma das músicas mais tocadas daquele ano, e mais algumas cervejas, o clima começa a ficar mais quente entre o casal que decide ir para a casa de Michelle próxima dali, consumar o ato. Coincidentemente a casa de Michelle fica na frente da única pensão da cidade, onde já rola uma fofoca de que a índia viúva levou alguém para dentro de casa…coisa de cidade pequena.

Kagura

No dia seguinte o time se reencontra por acaso, quando Raj é avistado por Ayrton, filho de Edu, na varanda da casa de Michelle. Raj se despede de Michelle e fica a par da tentativa de resgate de Bison, então antes de partirem o Dream Team decide ir ver Guile na base, para ver o que deu da caçada na noite anterior. Nesse meio tempo, Xiang e Edu se estranham, em virtude da convivência de seu filho com o jovem chinês estar prejudicando o seu comportamento por causa de maus exemplos.

Chegando na base, Guile comenta que Vega conseguiu fugir, mas que encurralaram e prenderam Aka Zahn. Raj e Edu acreditam que o feiticeiro se deixou ser preso, o que insulta o americano. Guile explica que eles cogitaram essa possibilidade, mas que não mediram esforços para confrontá-lo e, uma vez capturado, estão mantendo ele não apenas preso como sedado, para que não possa usar de seus poderes mentais. Embora o Dream Team acredite que isso não seja o bastante, eles entendem que é o que conseguem fazer no momento e que devem correr contra o tempo para encontrar alguém do clã Kagura e impedir que usem possivelmente Dudu, para invocar Orochi, já que suspeitam que Aka Zahn tenha contaminado a alma dele com o Sangue de Orochi no ritual que presenciaram.

Viajando ao Japão, terra do clã Kagura, eles descobrem sem muita dificuldade um templo xintoísta que é mantido intacto pelo clã há pelo menos 1800 anos. Lá conhecem Chizuru Kagura, última descendente do clã e atual guardiã do Selo de Orochi. Ela ouve os acontecimentos e fica surpresa que Aka Zahn, possivelmente o último herdeiro do clã inimigo, ainda esteja vivo depois de tanto tempo. Juntos, eles entendem que o ritual de invocação de Orochi começou através do uso do Sangue em Dudu e que o jovem será usado como avatar, para que o verdadeiro Orochi seja trazido à Terra em breve.

O grupo teoriza o que estaria por trás das reais intenções de Aka Zahn. Estaria ele usando Bison para o intuito maior de seu clã? Estariam ambos tentando usar Orochi para a dominação mundial? Ou ainda estaria Bison usando Aka Zahn para ter acesso ao poder de Orochi para si? Kagura explica que a invocação teria iniciado quando a alma contaminada pelo Sangue de Orochi foi implantada no jovem, mas que a conclusão da transformação dele no Avatar de Orochi demandaria ainda muita energia maligna, algo que no passado foi obtido através da junção do Chi de vários membros do clã Zahn, algo impossível atualmente. No entanto, Edu lembra que Aka Zahn está de posse de uma grande pedra de meteoro púrpura, uma que certamente seria usada para essa finalidade, mostrando que o xadrez do bruxo era mais engenhoso do que pensavam.

Quando questionam Kagura sobre o que poderia ser feito para impedir que o ritual continuasse, a resposta que eles menos queriam ouvir foi dada: sacrificar o hospedeiro. Não apenas isso, com a transformação do avatar em curso há dias estaria tornando o rapaz mais forte e descontrolado a cada dia e, em breve, estaria em um ponto em que não seriam mais capazes de detê-lo, nem mesmo juntos. Essa notícia divide o grupo que precisa de um tempo para pensar no que fazer, fazendo com que inclusive se separem um pouco, mesmo sob as advertências de Chizuru que se prepara para voltar com eles para o Brasil para procurar o garoto.

O Grande Dilema

Raj se tranca no templo para meditar. Atingindo o Nirvana ele começa a conversar com seu falecido Sensei dentro da sua própria mente, no plano astral. Quando questiona Dhalsim sobre o que deveriam fazer, ele explica que toda vida importa, mas também que toda decisão, inclusive a de não fazer nada, tem as suas consequências na Roda da Vida. Ele relembra o episódio em que escolheu por não matar Aka Zahn na Caverna do Demônio, mas ao invés disso, deixou-se ser morto pelo mesmo. Ele não se arrepende da decisão de ter morrido pelos seus ideais de preservar a vida a qualquer custo, mas usa o episódio como exemplo das consequências que a decisão que Raj tomar agora podem gerar.

Kiet, que desde que Kagura mencionou a necessidade de sacrificar o hospedeiro de Orochi já se posicionou firmemente contra a decisão, saiu para espairecer do seu jeito, indo para algum local onde lutas estivessem acontecendo. Ele encontra em Tokyo o Kyokugikan, uma imensa arena de sumô onde ocorrem também combates clandestinos da divisão tradicional de street fighting. Lá ele conhece Edmond Honda, um imenso yokozuna (campeão japonês de Sumô) e uma celebridade local. Honda o desafia para um combate valendo a vaga que ele busca no mundial que Sagat está promovendo mas Kiet declina em virtude de ainda estar exausto do combate com Vega e Aka Zahn dias antes. Honda ainda tenta convencê-lo sem sucesso, deixando em aberto o desafio caso tivesse a coragem de reaver a Honra perdida em algum momento.

Xiang parece não se importar com a situação, deixando a cargo do grupo decidir o que fazer com o jovem enquanto treina, já que ainda não está confirmado no mundial e precisa mudar isso em breve. Já Edu, este sim sofre pois acredita que o que deve ser feito é o que Chizuru diz, mas seu coração brada o contrário. Christie, assim como Kiet, não tem dúvidas de que o garoto deve viver e que juntos devem encontrar um meio de deter Aka Zahn, Orochi ou o que quer que venha a atormentá-los em virtude dessa decisão. Ela diz ainda para Edu ligar para a Fundação Monteiro, para saber como todos estão e ver se Dudu está bem. Edu gosta da ideia e sai dali para um telefone público.

Na Fundação, o telefone só chama durante algumas tentativas, o que deixa Edu aflito. Finalmente Mestre Monteiro atende e explica com grande pesar que Dudu voltou estranho da Índia, mais violento, teimoso e pavio-curto. Que ele e Zilden, o melhor aluno de Denzil, estavam fazendo um sparring na Fundação quando ele caiu no chão e o playboy começou a humilhá-lo, provavelmente em vingança à derrota no nacional junior. Não teria sido a primeira vez que isso acontecera, mas desta vez Dudu perdeu o controle e partiu pra cima do rival com sangue nos olhos.

O que Monteiro achou que terminaria apenas com um nocaute de Zilden acabou passando do ponto quando Dudu ignorou a inconsciência do oponente, ignorou o anúncio do fim do sparring e continuou golpeando-o sem parar. Denzil e Dendê, que estavam presentes, conseguiram  conter a fúria do jovem à força enquanto que Monteiro tentava os primeiros socorros no caído, mas já era tarde: a cabeça de Zilden estava envolta em uma poça de sangue que fez com que os demais jovens gritassem de pavor e saíssem correndo chamando ambulância, mas também a polícia que estava fazendo ronda no boteco próximo. Eduardo Pereira saiu inconsciente e algemado da Fundação, direto para Bangu 1, com a promessa de Denzil que ele faria de tudo para que ele apodrecesse por lá.

O relato, que terminou com Monteiro chorando na linha, comove Edu que fica desesperado em voltar para o Brasil. Ele reúne o time, conta o ocorrido e aceita a ajuda de Chizuru, pois eles precisam resolver isso antes que mais vidas sejam ceifadas e seja tarde demais. Kiet permanece irredutível na sua decisão, enquanto que Raj e Christie aceitam a decisão de Edu e Xiang segue indiferente, como se nem estivesse presente. Eles partem de jato imediatamente para o Brasil. Edu não conta a eles, mas ainda não tomou decisão alguma, mas sabe que precisa voltar pra casa de qualquer forma.

Começou

Chegando no Rio pouco mais de 24h depois, o morro está em guerra. Dudu teria matado colegas de cela na prisão que tentaram abusar dele, depois guardas que tentaram agredi-lo e por fim fugiu há poucas horas, tendo sido avistado no morro indo atrás de Dendê, que foi um dos responsáveis por ele ter ido pra prisão. A polícia militar fechou o cerco no morro e alguns soldados subiram para pegar o perigoso fugitivo e assassino. Edu, que conhece o morro como ninguém, logo abandona seu grupo pra se embrenhar na favela, enquanto que Chizuru se teleporta, Raj tenta conversar com os guardas e Kiet tenta entrar na surdina também, ficando Xiang cuidando de Christie e Ayrton para trás.

Edu encontra Monteiro na Fundação, que estava inconsciente e com uma das pernas robóticas do exoesqueleto completamente destruída. Ele teria tentado impedir Dudu de matar Dendê e foi atacado pelo rapaz, que poderia tê-lo matado, mas optou apenas por destruir sua forma de locomoção. Dali Edu segue rumo ao topo do morro, onde se pode ouvir um tiroteio acontecendo. Do lado de fora, os militares formaram uma barricada com seus veículos e gritam em um megafone para o rapaz largar as armas e se render. Logo os disparos cessam, mas Edu entende que não foi o garoto que estava disparando…

Chizuru o encontra na mansão e Edu diz para ela procurar por um lado enquanto que ele vai por outro. Propositalmente ele a envia para o lado oposto de onde Dendê estaria em uma situação como essa, o que permite que ele chegue em Dudu primeiro. Quando chega no topo do morro, nos fundos da mansão, o mesmo local onde tanto as festas quanto as execuções de inimigos aconteciam, ele vê uma chacina. São vários capangas de Dendê derrubados, talvez vivos, talvez não. No penhasco que tem como vista a mata nativa e a região montanhosa do Rio, o mesmo onde Nash foi arremessado por Bison anos antes, está Dudu em pé, de torso nu e ainda com calças de presidiário. O sangue nos seus braços e costas devido aos ferimentos sofridos nas últimas horas forma uma diabólica pintura que parece ter sido desenhada ali. Em uma das mãos está Dendê, desacordado e com o rosto desfigurado de tantos golpes. Edu pede que ele não faça isso, Dudu ignora e solta Dendê no penhasco.

Edu tenta dialogar, dizendo que o garoto não é assim, que ele disse que traria orgulho para a Fundação, para ele, que ele não é um assassino. Dudu fala com raiva sobre o ocorrido, das humilhações incessantes, de tudo que sofreu nas mãos de pessoas como eles, apenas pela sua cor e sua classe social. Ele não queria realmente matar Zilden, mas também não se arrepende, que ele teve o que merecia, que Dendê também teve e que Denzil é o próximo.

Edu não tem mais tempo, ele se aproximara de Dudu lentamente sem atacá-lo na tentativa de fazê-lo mudar de ideia ou até de contê-lo, mas quando estaria perto o bastante para fazer algo, uma esfera de energia passa do seu lado e acerta Dudu em cheio. O garoto se recobra rapidamente e fica irado quando percebe que Edu não estava sozinho e que provavelmente estavam ali para pegá-lo também. Chizuru drena parte da vontade de Dudu mentalmente, tentando enfraquecê-lo sem matá-lo, mas a resistência mental impressionanete do jovem faz com que ele consiga avançar até ela e derrubá-la em um golpe rápido e forte de Capoeira.

Edu tenta impedir que o garoto a execute, sem atacá-lo, tornando ainda mais evidente que os dois vieram juntos, o que o jovem responde com um chute que o acerta na cabeça, tonteando o campeão mundial de Capoeira em um ataque certeiro. Chizuru recobra a consciência e com as mãos na cabeça de Dudu tenta novamente drenar a sua vontade. Kiet que finalmente conseguirá chegar também na mansão de Dendê, corre para onde a luta acontece e chega a tempo de presenciar a batalha aflita na beira do precipício sem saber ao certo o que fazer para ajudar.

Dudu consegue se desvencilhar do ataque mental de Chizuru novamente, mas exausto, conseguindo ainda desferir um forte chute na bela japonesa atordoando-a. Ele nota Kiet correndo na direção deles e Edu posicionando-se para um forte ataque. O forte ataque de Edu, um Flash Kick, acerta em cheio Chizuru que estava tonta e cai do penhasco com o impacto, surpreendendo a todos. Dudu sem entender direito o que aconteceu, fraco dos inúmeros ferimentos e principalmente dos ataques mentais que sofrera e com medo de ter de enfrentar Kiet e Edu, salta também, para fugir deles.

Edu e Kiet tentam persegui-lo sem sucesso, mas acham o corpo de Dendê, morto, e o de Chizuru, apenas desacordada. No pé do morro, Raj os encontra e cuida dos ferimentos da jovem que fica furiosa e decide que irá executar sua missão sagrada sem a ajuda deles, que a traíram. Raj ainda tenta fazer com que ela mude de ideia ou que ao menos permita que ele a ajude, mas ela parte mesmo assim, agradecendo e dizendo que é a única capaz de fazer o que precisa ser feito por não estar emocionalmente envolvida,  que irá selar Orochi custe o que custar. O grupo se reúne na Fundação e Edu decide que partirá em busca de Dudu.

Edu achará Dudu antes de Chizuru? Dudu achará Denzil antes de pegarem-no? Xiang e Kiet conseguirão uma vaga no mundial de Sagat?

Episódio 32 aqui