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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Ducking Fierce

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Karatê Rindoukan, Ler Drit, Pankration, Soul Power, Krav Maga, Kempo 1; Outros 2.

O lutador atinge um poderoso soco no centro de equilíbrio do oponente, visando pegá-lo de surpresa e com a guarda baixa.

Sistema: Este soco combina a força de um Fierce com uma Manobra de Agachamento. Use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhum.

Forward Flip Knee

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 2

Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Ninjitsu Espanhol, Ler Drit, Kung Fu, Forças Especiais, Jeet Kune Do 3; Outros 4.

Este golpe é muito similar ao Back Flip Kick, exceto que o lutador se lança em uma cambalhota para frente sobre a cabeça do oponente. Quando cai da cambalhota, usa o peso do próprio corpo para acertar com o joelho nas costas do oponente.

Sistema: o lutador deve atacar alguém que esteja no mesmo hexágono ou um adjacente; ele se move um ou dois hexágonos à frente para cair no lado distante do oponente. Conforme aterrissa, rola para o dano. Se o lutador interrompeu o ataque do oponente com o Forward Flip Knee, o oponente não pode executar o ataque declarado, no lutador, que agora pulou para trás dele.

O Forward Flip Knee é uma Manobra Aérea.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: +4

Movimento: Dois

Conflitos

Se o usuário não for capaz de saltar sobre o oponente por qualquer motivo (teto baixo, oponente encurralado no canto, etc), movendo-se o suficiente para acertá-lo pelas costas (1 hexe se estava no mesmo ou 2 hexes se estava adjacente), seu efeito especial não se aplica, apenas o dano normal de uma joelhada.

Outro ponto de atenção é que o oponente não pode atacar o lutador que foi parar nas suas costas, mas ainda pode atacar outro lutador em seu alcance, que esteja na sua linha de visão.

E por fim, o efeito especial do oponente não poder atacar o usuário de FFK não depende da manobra causar dano, basta o movimento ser suficiente para ir para as costas dele e a velocidade permitir a interrupção do ataque.

Tríade do Dragão

Os pilares centrais que erguem o império da Shadaloo se encontram em 3 continentes: Ásia, Europa e América do Norte. Cada um destes continentes possui um quartel-general onde se encontra um membro da Tríade do Dragão, um conselho especial que reporta suas atividades diretamente a M. Bison. Cada membro da Tríade concentra suas habilidades e esforços em uma esfera de atuação, enquanto monitoram o crime em geral e mantém os Lordes na linha.

América do Norte

Na América do Norte a Shadaloo alimenta seus fundos através do roubo e do vício. Explorando a liberdade americana, sua vaidade e fome insaciável por estímulos, a Shadaloo enche‐se de dólares alimentando‐os com drogas, armas baratas, manipulação das mídias e corrupção policial. Envenenando o Sonho Americano e sugando sua vitalidade, Adrian Hearse é o Dragão das Américas, destruindo a democracia e enchendo os bolsos da Shadaloo.

Entretanto, Adrian também tem a responsabilidade de manter o fluxo constante de inovações tecnológicas a favor da Shadaloo, semeando fundos entre as Universidades Americanas e indústrias, empregando suas descobertas para os usos maléficos de Mr Bison.
Adrian seleciona os melhores cientistas das Américas e patrocina suas pesquisas, visando trazer sua lealdade para o império de Bison. Muitas vezes enviando‐os para Mriganka, nas instalações científicas do próprio ditador. Alguns cientistas, imorais, corrompem‐se facilmente e entram para o lado de Bison, usam todo seu conhecimento para criar novas armas e equipamentos de destruição. Cientistas mais nobres ficam sem alternativa. Uma vez que são recrutados para trabalhar para a Shadaloo, ou concordam ou tem seus entes queridos assassinados (em último caso eles mesmos são assassinados).

Saiba mais sobre Adrian Hearse!

Europa

Anteriormente dominada pela feiticeira Sultana, o mercado comum europeu e os círculos de política são uma forte fonte de dinheiro e poder para o Barão Stephen Montgomery, o Dragão da Europa. Com sua base na Inglaterra, este sádico monarca comanda dúzias de facções políticas, incitando o conflito entre elas e ao mesmo tempo fortalecendo a economia local‐ uma de suas principais habilidades! O conflito interno dos poderes políticos estimula o mercado de armas de fogo, tratamentos médicos e corrupção policial; além disso Montgomery é extremamente influente entre os banqueiros europeus, sendo a sua principal esfera de atuação a economia da Shadaloo. O Barão é um aristocrata brutal pertencente a uma linhagem nobre com mais de dez séculos de existência. Dez séculos marcados por assassinatos, violência étnica, insanidade e corrupção.

Barão Montgomery controla a Europa através de suas marionetes. Milhares de marionetes espalhadas pela Europa efetuam todo tipo de manipulação econômica e terrorismo político. Crimes como fraudes bancárias em larga escala, extorsão política, golpes de estado, sonegação fiscal e outros crimes envolvendo grandes somas de dinheiro são as metas principais do Dragão. Além disso, mas em pequena escala, todo roubo armado e crime menor envolvendo dinheiro faz parte da “coleta”; tornando o Barão a principal fonte de renda da Shadaloo.

Montgomery também é responsável pela África, mas na verdade ele dá pouca importância a este continente, considerando-os “selvagens”. Isto é bom para os Lordes da África que gozam de uma relativa liberdade perante à Shadaloo uma vez que não são diretamente fiscalizados.

Saiba mais sobre o Barão Montgomery!

Ásia

A antigüidade majestosa da Ásia é perturbada pela Dragonesa Tai Yuan, uma maligna mulher que possui uma esplêndida inteligência, rivalizada apenas pela sua crueldade. Através de sua perspicácia e esperteza, Tai Yuan comanda centenas de laboratórios pela Ásia. Enquanto agentes de campo e quadrilhas do crime organizado oprimem a população comum. Laboratórios na China, Japão e Rússia trabalham para desvendar os poderes místicos do Chi.

O time de místicos e cientistas de Tai Yuan pesquisam e exploram todo tipo de lugar místico do mundo, como Stonehenge, Tunguska, a Ilha de Páscoa, o Triângulo das Bermudas, entre outros; tentando desvendar seus segredos e entender as forças que agem sobre eles. A idéia é juntar o conhecimento das ciências dos cientistas com o conhecimento do oculto dos místicos para com isso desvendar o segredo por trás das forças do Chi visando utilizar estas descobertas a favor da Shadaloo.

Esta é a principal esfera de atuação da Dragonesa dentro da Shadaloo, formando junto com Adrian (representando o poder da Ciência e da Política) e com o Barão Montgomery (representando o poder da Economia) os 3 pilares centrais que sustentam a Shadaloo.
Tai Yuan tem a difícil tarefa de manter a Yakuza e as Tríades Chinesas na linha, bem como gerenciar o império criminal existente da Ucrânia até a Austrália (sim, a Oceania também está sob os cuidados de Tai Yuan). A sua obsessão por encontrar e desvendar os poderes místicos do mundo a faz por vezes cometer o erro de não enxergar a “realidade” que está a sua frente, fazendo com que muitos Lordes asiáticos passem despercebidos e tenham certa liberdade em suas maquinações e guerreiem uns contra os outros.
Entretanto, um deslize e pode ser fatal, Tai Yuan é dona de uma brutalidade sem tamanho, lembrando em muito os métodos utilizados por Bison, como demonstrações públicas de punição e tortura de inimigos (ou amigos que saíram da linha).

Adrian Hearse e o Barão Montgomery evitam a presença de Tai Yuan e seu time de cientistas místicos. Cada membro da Tríade do Dragão cuida de seu próprio território e desta forma não interferir no território dos demais, com exceção de Tai Yuan que mantém seus agentes espalhados pelo mundo inteiro em busca de novos segredos a desvendar e principalmente seqüestrando lutadores que apresentem poderes fora do comum. Hearse e Montgomery não gostam da liberdade que ela goza, e vêem com maus olhos suas missões quando estas acontecem dentro de seus territórios; acreditando que ela as usa como desculpa para espioná-los ou trapaceá-los.

Saiba mais sobre Tai Yuan!

Spinning Back Fist

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Forças Especiais, Kickboxe, Baraqah, Pankration, Hsing-Yi Chuan, Bojutsu, Maculelê, Krav Maga, Kenjutsu, Tae Kwon Dô, Vale-Tudo 1; Outros 2.

Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para desferir o Spinning Back Fist, ele avança com o pé de trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente para, com o braço esticado, atingir o oponente com as costas da mão. Esta manobra é poderosa e permite avançar sobre o oponente enquanto golpeia.

No Vale-Tudo chamam ela de Muzzle Flash.

Sistema: use os modificadores abaixo.
Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +1

Spinning Back Fist

Spinning Back Fist com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Spinning Back Fist golpeando com as armas ao invés dos punhos. Quando o personagem adquire o Spinning Back Fist ele deve deixar explícito em sua planilha se comprou para uso com a sua arma ou com seus punhos.

Ao comprar para a arma, os requisitos são 2 pontos na técnica com a arma (espada para Kenjutsu, por exemplo). Os modificadores de velocidade, dano e movimento da manobra somam-se aos modificadores da arma em questão.

Dashing Punch

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 1
Pontos de Poder: Boxe, Vale-Tudo, Bojutsu, Maculelê, Karatê Rindoukan 4; Kickboxe 5.

Esta manobra foi explosiva foi praticamente inventada por Balrog (porém, alguns dizem que quem a inventou foi um dos treinadores dele). Quando o sino tocava anunciando o início da luta, Balrog corria através do ringue e fulminava seu oponente com um soco nocauteante antes que ele percebesse que a luta havia começado. Esta manobra foi considerada por muitos uma das típicas manobras violentas contra os oponentes indefesos de Balrog, mas ele venceu muitas lutas com ela.

Agora Balrog usa seu Dashing Punch para esmagar os seus competidores Street Fighters. Muitos boxeadores Street Fighters adicionaram a manobra aos seus próprios repertórios.

Esse movimento é chamado de Hayate ou Gale Punch no Karatê e Flash Knuckle no Vale-Tudo.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
dashing-punch

Hyper Fist

Pré-Requisitos: Soco 4, Power Uppercut
Pontos de Poder: Kickboxe, Boxe, Vale-Tudo, Bojutsu, Maculelê 4; Forças Especiais, Ler Drit, Jeet Kune Do, Karatê Rindoukan 5.

Dee Jay costuma dar muitos clientes aos dentistas com seu Hyper Fist arrebenta-queixos. Outros lutadores têm tentado aprender esta manobra com níveis diferentes de sucesso. Aqueles que conseguem dominar o Hyper Fist são capazes de desferir uma chuva de socos uppercut e massacrar seus oponentes com múltiplos golpes.

No Boxe esta manobra costuma ser chamada de Dempsey Roll ou Smash Fest. Já no Karatê Rindoukan é chamado de Zanretsuken.

Sistema: o lutador faz três testes de dano contra a vítima do Hyper Fist.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: Um

Hyper-Fist

Power Uppercut

Pré-Requisitos: Soco 1
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.

Este movimento é relativamente básico para uma Manobra Especial, mas mais de um Street Fighter já venceu um torneio com manobras feijão-com-arroz como essa. Este soco poderoso começa baixo e termina bem acima da cabeça do lutador. Usando a força das costas e da perna, o lutador pode desferir um soco extremamente potente. A concentração total no soco geralmente levanta um pouco o lutador no ar conforme ele soca para cima.

Sistema: se o Power Uppercut é usado para interromper a Manobra Aérea de um oponente, ele também causará um Knockdown (se causar dano), derrubando o oponente do ar antes que ele possa aterrissar com a sua própria manobra.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um

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Praetorian

Praetorian

País: Desconhecido

O sentimento é o mesmo em todo lugar: a adrenalina corre durante a batalha, o entusiasmo das multidões ensurdecedoras, e a exaltação da gloriosa vitória. Ele pára sobre seu oponente caído, seu corpo musculoso molhado de suor, suas mãos erguidas triunfantemente para os céus, e sempre seu pensamento é o mesmo: Em lugar algum a batalha é tão excitante quanto neste mundo.

Dos muitos mundos que ele visitou, nenhum tem um sistema tão organizado ou extenso de gladiadores como este. Houve uma época em que ele foi forçado a viajar de planeta em planeta para lutar com guerreiros – geralmente prisioneiros como ele – com uma variedade de estilos marciais e poderes incríveis. Mas ele pode encontrar todos aqui.

O destino foi gentil para com ele no dia que sua nave roubada colidiu com a Terra. Evitando por muito pouco a destruição flamejante iniciada devido a uma brecha no tanque de combustível da nave, ele fugiu para as montanhas ao redor e tratou suas muitas feridas, físicas e mentais. Ao menos, ele encontrou liberdade de seus donos e perseguidores que o forçaram a lutar batalha após batalha. Isto não era lutar como ele imaginava – ele havia nascido para isso, afinal – mas seu espírito estava impaciente e ansiava por liberdade. Então ele roubou uma nave e fugiu, iludindo o Phalanx e finalmente chegando a este planeta antes
que uma falha dos sistemas o forçasse a aterrissar.

Eventualmente, ele aprendeu sobre o Street Fighting, e viu nele a chance de fazer o que ele havia nascido para fazer, mas sem as obrigações da tirania de Phalanx. Aqui, Praetorian foi bem recebido e apreciado. Embora sua aparência seja estranha, ele não é mais estranho do que outros Street Fighters e ele é reconhecido como nada mais do que um mutante de um ou outro tipo. Ele está contente em manter esta mentira – ela é preferível à verdade sobre seu passado. Embora Praetorian seja um competente duelista e ocasionalmente engaje-se em combate com armas, ele prefere a liberdade e independência de lutar na divisão Estilo Livre.

Aparência: Praetorian é um alto humanóide muito musculoso com pele bronzeada e cabelo escuro. No ringue ele veste sua tradicional armadura de gladiador dourada – que na
verdade expõe seu corpo mais do que o protege. Ele adicionou uma tanga preta à sua roupa. Escravos gladiadores de Phalanx tipicamente não vestem nada, então qualquer peça de roupa é considerada como luxo e uma insígnia de sua liberdade.

Interpretando Praetorian: Por enquanto, você viaja pelo circuito, testando sua força contra as dos outros gladiadores, finalmente feliz com seu destino na vida. Você está aprendendo devagar como viver a vida como um homem livre e não como um escravo. Sua única dificuldade é em ajustar-se às poucas restrições e regulamentos impostos no Street Fighting – consideravelmente mais do que o combate “vale-tudo” dos currais de gladiadores de Phalanx. A liberdade que antes você só sentia nos ringues agora você também aproveita fora deles.

Mas o que aconteceria se Phalanx encontrasse você – ou este mundo?

Lema: Venha, Street Fighter – vamos nos encontrar como iguais no ringue!

Kenny

Kenny

País: Desconhecido

Novato no circuito Street Fighter, quer mostrar ao mundo que o Aikidô é uma arte marcial tão combativa como qualquer outra e merece o mesmo prestígio e respeito.

Kenny tem uma dura missão pela frente, uma vez que o Aikidô é de longe a arte marcial menos eficiente para os combates do circuito. Mas ele tem convicção de que conseguirá se tornar o primeiro Guerreiro Mundial desse estilo. Indeciso sobre qual caminhos eguir rumo ao topo, Kenny buscou incentivo financeiro e apoio profissional junto à Gordon Produções, que lhe recebeu muito bem. Kenny quer ver logo seu primeiro torneio para manter a confiança que sua equipe lhe depositou.

Aparência: Kenny é franzino e baixo, usando um cabelo escuro preso em um rabo de cavalo. Seu rosto está sempre calmo, mesmo quando está em combate. Ele lembra muito o ator Steven Seagal quando era jovem.

Interpretando Kenny: você sabe que não é um lutador tão eficiente quanto os outros iniciantes do circuito, mas está se esforçando para isso. Suas táticas consistem em cansar o oponente para depois derrubá-lo com mais facilidade devido aos seus fracos golpes.

* OBS: este personagem não é oficial da White Wolf. Ele foi originalmente apresentado na Dragão Brasil nº 56.

Guerreiros Mundiais

Certos Street Fighters são excepcionais mesmo entre os seus. Aqueles que se destacaram bem acima dos demais se tornaram lendas entre seus companheiros e fãs. Estes são os Guerreiros Mundiais. Todos lutaram duro para atingir o seu status. Street Fighters menores sonham entrar na liga dos Guerreiros Mundiais. Com convicção, coragem e um pouco de sorte, eles podem conseguir.

O Narrador é livre para decidir quais são as “regras” para se tornar um Guerreiro Mundial. As dicas a seguir podem orientá-lo durante este processo e muitas delas são subentendidas a partir do próprio livro básico de Street Fighter RPG. Os Guerreiros Mundiais são “marcos” dentro do universo de Street Fighter, e esses marcos foram registrados no post Timeline de Street Fighter, cuja leitura é altamente recomendada para o entendimento da cronologia de SF.

O que é um Guerreiro Mundial?

Um Guerreiro Mundial é um lutador mundialmente conhecido, de posto 9 ou 10, que provou o seu valor derrotando, no mínimo, outro Guerreiro Mundial alguma vez em sua vida (normalmente em um torneio de Guerreiros Mundiais que acontece esporadicamente). Um Guerreiro Mundial é um símbolo para seu Estilo e para sua nação, servindo de inspiração para os lutadores mais jovens e comumente é o reflexo do quão longe é possível se chegar no Estilo em questão. Estilos que não produziram Guerreiros Mundiais são tidos como fracos ou ineficientes para o circuito Street Fighter, o que não é necessariamente verdade.

Quem são os Guerreiros Mundiais?

Guerreiro Mundial - Ken

Os Guerreiros Mundiais mudam de tempos em tempos, conforme foi comentado. De acordo com a cronologia dos games, existiram quatro grupos de Guerreiros Mundiais: SF1, SF2, SF4 e SF3. O Livro Básico de Street Fighter RPG considera que Street Fighter 2 é a época ideal para se jogar, porém há quem goste das outras versões (SF1, Alpha, SF5, etc). No post de cada personagem você pode escolher qual a “época” em que deseja ver a sua planilha em botões específicos.

Abaixo seguem links para cada uma das sagas de Street Fighter, onde você encontrará os lutadores mais famosos de cada época bem como os Guerreiros Mundiais. Durante as sagas de SF Alpha e SF5 não houve um torneio mundial, então apenas são listados os lutadores mais famosos daquela época. Vale salientar também que as versões de cada edição da franquia (Super, Turbo, etc) são apenas atualizações do jogo ou adendos à história.

Se tornar um Guerreiro Mundial exige muita dedicação e treino constante. Você provavelmente terá de viajar pelo mundo desafiando (e sendo desafiado) para provar o seu valor e quem sabe um dia receber um convite para o torneio dos Guerreiros Mundiais. Para se tornar um Guerreiro Mundial, você terá a difícil tarefa de derrotar outros Guerreiros Mundiais, lutadores que representam a perfeição de sua arte. Em regras nós temos:

  • seu lutador deve ser no mínimo de Posto 9.
  • você deve ter derrotado no mínimo um Guerreiro Mundial depois que alcançou seu posto 9.
  • você deve ter ganho no mínimo 1 torneio de nível nacional em seu país de origem depois que alcançou seu posto 9. Normalmente é neste torneio que o lutador enfrenta Guerreiros Mundiais já existentes em seu país (caso existam).
  • você deve ter no mínimo 1 ponto no Antecedente Arena e ela deve estar no seu país de origem.
  • você deve ter no mínimo 1 ponto no Antecedente Fama, para que seja conhecido como um Guerreiro Mundial.

O que é um “Campeão Mundial” ou “Mestre dos Street Fighters”?

O Campeão Mundial dos Street Fighters é o lutador que ganhou o último torneio dos Guerreiros Mundiais. Ele é considerado o lutador mais forte de todos e seu estilo e sensei ganham extremo prestígio junto com o lutador.

Ainda mais difícil que se tornar um Guerreiro Mundial, é mantê-lo durante muitos anos, como pode ser visto nas carreiras passageiras de diversos lutadores que participaram do primeiro torneio, como Eagle e Lee. Somente com grande dedicação e empenho constante é possível manter seu título durante anos como Sagat, Ken e Ryu fizeram.