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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Jarek

Altura: ??
Peso: ??
País: ??
Nascimento: ??

O segundo no comando, acredita-se ser o último membro do clã de seu mestre, Kano, o Dragão Negro. Jarek está sendo caçado pela agente das Forças Especiais Sonya Blade por crimes contra a humanidade. Com o aparecimento das forças das trevas, Sonya focaliza suas forças na ameaça de Quan Chi. Jarek é encontrado lutando ao lado de Sonya e dos guerreiros da Terra para ajudar a derrotar o Elder God maligno, Shinnok.

Jarek é considerado o responsável por matar os pais de Smoke.

Aparência: Jarek tem o porte físico que lembra seu ex-chefe Kano, sendo um jovem de aparência bruta, na faixa dos 30 anos. Ele tem cabelo preto curto, estilo militar, com um proeminente bico de viúva e um cavanhaque raso. Ele veste um colete laranja sem mangas com o logotipo do Dragão Negro impresso com tinta preta nas costas, calças táticas verde-escuras, protetores de pulso e caneleiras laranjas e botas pretas de combate.

Em Armageddon , ele usa roupas drasticamente diferentes. Seu traje padrão consiste em uma armadura vermelha no peito, ombreiras, protetores de pulso e botas. Seu traje alternativo é uma armadura verde completa com contornos laranja. Ele também ostenta cabelos pretos com babados e um cavanhaque um pouco mais cheio, estilo escova.

Interpretando Jarek: Você é sério, cruel, brutal e temperamental. É altamente oportunista e está lutando ao lado de Sonya atualmente só por que Shinnok não o chamou para seu lado, mas quando a luta acabar você poderá dar um fim em Sonya.

Armas de Jarek

Jarek usa algumas armbas brancas em combate, sendo as mais comuns a espada e o machado, sendo um Duelista.

Para mais detalhes sobre combate com armas, leia o post Lutando com Armas. Os modificadores das armas são:

Espada: Velocidade -1, Dano +4, Movimento +0

Machado Curto: Velocidade +1, Dano +2, Movimento +0

Jarek como NPC

Sendo membro do Black Dragon, Jarek pode estar a mando de Kano ou sendo perseguindo pelas Forças Especiais, como Sonya e Jax.

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat 4” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Kabal

Altura: 1.88m
Peso: 79kg
País: EUA
Nascimento: ??

Antes de ser desfigurado pelas chamas de Kintaro, durante o ataque de Shao Kahn à New York, ele era um oficial da polícia junto de  Kurtis Stryker. À beira da morte, foi salvo por Kano que colocou nele o respirador que o mantém vivo e a quem deve lealdade no Black Dragon desde então.

Mais tarde Kabal abandona o clã para lutar contra Shao Kahn, o responsável pelo seu estado.

Aparência: Kabal é um homem robusto. Ele usa uma máscara cibernética, com um respirador artificial que adentra o seu corpo. Kabal usa roupas velhas e é sempre visto com sua pequena lança.

Interpretando Kabal: Você é amargurado. Tem ódio de Kahn e da vida, pelo seu destino trágico. Você até perdeu parte de sua memória, e não gosta de comentar sobre a parte que ainda sobrou.

Espadas de Kabal

Junto de sua máscara, a maior característica de Kabal são suas duas Espadas Gancho, sendo um Duelista.

Uma arma popular do Kung Fu, a espada gancho consiste de uma longa haste com uma ponta curvada em um largo e afiado gancho e outra lâmina similar a de um machado extendendo perperdincularmente ao cabo. Elas são usualmente usadas em pares, e podem ser usadas para desarmar ou derrubar oponentes (personagens que saibam a manobra Monkey Grab Punch e tenha Espada 3+ podem usar o Monkey Grab Punch com um par de espadas gancho). Quando utilizada para desarmar um oponente, ela concede +2 dados ao teste de desarme.

Técnica Básica: Espada.

+0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento.

Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas.

Kabal como NPC

Kabal já atuou em ambos os lados durante as histórias de Mortal Kombat e inclusive ele poderia atuar como uma agente duplo dentro do Black Dragon, se o Narrador assim desejar.

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Rainbow Mika

r-mika


Altura: 1.68m
Peso: 62kg
País: Japão
Nascimento: 27/05/1969 (26 anos em SF5)

Rainbow Mika é o nome artístico da lutadora de Luta-Livre profissional Mika Nanakawa. Natural de Hokuriku, no Japão, ela cresceu vendo os vídeos das lutas do campeão de Sanbo profissional: Zangief. Mesmo antes de seu ídolo entrar para o circuito Street Fighter, Mika já sonhava trilhar o mesmo caminho para se tornar uma estrela dos ringues.

Ela foi treinada exaustivamente por Yoko Harmegeddon, uma grande ex-lutadora profissional que teve de deixar os ringues devido a um ferimento na cintura, que fez com que ela tivesse problemas para se locomover, andando sempre de scooter. Na mesma época que Yoko havia desistido de voltar aos ringues e se conformado com sua nova condição, Mika estava concluindo o colegial e as duas se conheceram. Yoko ficou impressionada com seu talento e decidiu se tornar sua treinadora.

Junto de outra aluna de Yoko, Yamato Nadeshiko, Mika cresceu como lutadora, desenvolvendo poderosas técnicas que usam e abusam de movimentos aéreos, agarrões e golpes com o próprio corpo. Ela e Yamato, apesar de serem colegas de equipe quando competem em lutas de times, são rivais fervorosas.

Mika costuma viajar com um imenso caminhão que lhe serve de moradia também. Ele é mantido por seus staffs que cuidam de suas lutas e viagens, bem como de seu bem estar. Mika nunca aceita lutas de rua, sempre se apresentando somente em grandes auditórios, ringues e eventos.

Crônica em Street Fighter Alpha: Mika decide iniciar sua carreira de wrestler profissional ingressando no circuito Street Fighter, para enfrentar os mais poderosos lutadores e ganhar fama rapidamente. Em suas viagens acaba derrotando Karin Kanzuki, que admirada com a força da menina, decide se tornar sua empresária. Ela também acaba conhecendo pessoalmente seu ídolo Zangief e decide ajudá-lo em sua missão de destruir uma tal base da Shadaloo com a ajuda de outro japonês, E. Honda.

Crônica em Street Fighter 5: Atualmente Mika é patrocinada pela Karin Zaibatsu (empresa da família de Karin Kanzuki) desde que Mika se tornou a maior lutadora de Luta-Livre do Japão. Ela viaja pelo mundo em busca de oponentes valorosos, dando um show em seus combates, por onde passa atrai mais e mais fãs. Ela voltou a se encontrar com seu ídolo Zangief e faz de tudo para dominar o Muscle Spirit que o sr. Zangief tanto fala, inclusive lutando contra ursos para isso.

Aparência: Mika é um colírio para os olhos. Uma estonteante loira de 1,68m e 62Kg de pura sensualidade. Ela veste-se com uma mistura de maiô de luta-livre e lingerie super sexy. Seus cabelos loiros e longos e são presos em duas “maria chiquinhas” e ela usa uma máscara azul claro, da mesma cor de sua roupa. Seu corpo extremamente voluptuoso e forte, é algo difícil de esquecer pelos seus oponentes e fãs. Seus olhos azuis e seu rosto angelical já deixaram mais de um lutador atordoado só de olhar.

Interpretando R. Mika: você é alegre, jovial e apaixonada por luta-livre. Você adora assistir gravações de lutas e quando pode vai pessoalmente nas lutas de grandes Guerreiros Mundiais, principalmente os Wrestlers como Zangief e T. Hawk. Você está constantemente viajando, conhecendo novos amigos e enfrentando novos oponentes. Apesar da sua sensualidade incontestável, você não é uma mulher fatal ou algo do gênero, pendendo mais para a infantilidade.

R. Mika como NPC

R. Mika é uma showgirl em ambas edições que aparece. Se tem um evento de lutas espalhafatoso acontecendo, com grande público, pode ter certeza que Mika estará lá. É fácil para o Narrador arranjar uma desculpa para colocá-la na crônica se o evento principal será televisionado ou terá grande audiência. Mika gosta de roubar a cena nestes eventos, pegando o microfone da mão do apresentador e desafiando oponentes na platéia, cantando hinos de combate e qualquer coisa para chamar a atenção.

Ela compete principalmente em torneios de wrestling junto de outros wrestlers famosos como Zangief, El Fuerte, T. Hawk, Hugo, etc, competindo de igual para igual uma vez que em SF5 já é uma veterana no circuito. Estes torneios são famosos por terem lutas em duplas, quando Mika se apresenta com Yamato, embora já tenha se apresentado com Sakura e com Zangief (onde usou um uniforme vermelho em homenagem à URSS) como parceiros também.

*OBS: esta não é uma personagem oficial da White Wolf. Suas características foram originalmente criadas por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificadas por Fernando Jr, da SF RPG Brasil. Sua história foi retirada do The Street Fighter Plot Canon Guide, de material da Shotokan e na sua história in-game em Street Fighter Alpha e SF5.

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Kano


Altura: 1.82m
Peso: 93kg
País: EUA
Nascimento: 06/09/1957 (38 anos em MK3)

Kano é treinado no Dragão Negro há muito tempo, e se tornou um soldado de confiança. Há algum tempo, se infiltrou em uma unidade de elite das Forças Especiais Americanas, e matou o
parceiro de uma jovem chamada Sonya Blade. Kano passou a fugir da moça, que o persegue em
busca de vingança. Kano, em fuga, foi parar na ilha de Tsung e foi contratado por ele para derrotar e humilhar Sonya. Ele perdeu, e foi aprisionado junto com Sonya. Jax os soltou, e Kano fugiu. Foi novamente contratado pelo OutWorld, agora para ajudar as tropas de Kahn a aprender usar as armas da Terra.

Aparência: Kano é de estatura mediana, com cabelos negros penteados para trás e uma placa de metal de um lado do rosto. Um dos seus olhos é vermelho, o que causa pânico em alguns
oponentes. Muitas vezes ele está com barba e cabelo raspados, sem razões especiais.

Interpretando Kano: Você é sarcástico e cruel. A piedade
passa longe de você, principalmente quando se fala de tiras. Adora “brincar” com Sonya Blade, e pretende desafiá-la a qualquer momento.

Armas de Kano

Kano possui um implante cibernético no rosto que substitui um de seus olhos orgânicos, perdido em um combate com Jax. Esse implante tem apenas uma habilidade conhecida, a de soltar lasers (ver abaixo), mas o Narrador pode incluir outras habilidades conforme julgar necessário, como visão infravermelha por exemplo (sucesso automático em Luta às Cegas) e visão telescópica (redução de dificuldade em testes de Percepção).

Raio Ótico: O raio ótico pode ser usado por Kano ao custo de 2 Chi, não tem como ser esquivado com Jump pois não é um projétil (assim como acontece com armas de fogo), possui velocidade 6, Dano 5, alcance 5.

Faca: Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Para mais detalhes, consulte o post Lutando com Facas.

Kano como NPC

Procurado em 35 países por todo tipo de crime e membro de uma organização criminosa como o Black Dragon, é fácil de inserir Kano em suas crônicas se os personagens forem heróis, principalmente atuando com a Interpol ou MI6.

E assim como aconteceu com Sonya, Kano pode ter matado alguém importante para um dos heróis, sendo motivo mais que suficiente para uma vingança.

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Wheel Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Jump
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Capoeira, Wu Shu, Karate Shotokan 3; Vale-Tudo, Jiu-Jitsu, Tae Kwon Dô 4; Outros 5.

Esta manobra foi desenvolvida por Abel, um dos mais novos Guerreiros Mundiais que dizem ter derrotado o próprio Guile para entrar na tão cobiçada Divisão. Abel faz um movimento um pouco diferente do Ax Kick do Savate. A maior diferença está no fato de Abel se aproveitar de seu tamanho e massa muscular, usando seu peso para aumentar a força do chute, que é desferido de lado, e não de cima para baixo, no tradicional Ax Kick.

A lutadora de Jiu Jitsu Laura Matsuda chama esta manobra de Volty Line, enquanto que lutadores de Muay Thai como Adon chamam de Jaguar Kick e na Coréia do Sul chamam de Windmill Kick.

Sistema: As estatísticas do Wheel Kick são as mesmas do Ax Kick, como segue: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador se lança fazendo o movimento no ar usando o modificador de –2 e termina o ataque no mesmo hexágono do oponente. Graças a esse ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados. Oponentes pulando também são acertados e sofrem knockdown.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: -1

* Fontes: manobra não oficial criada a partir de modificação do Ax Kick original, baseada em movimento homônimo do personagem Abel e movimentos similares de Laura e Adon.

Crônica 2024 – Episódio 31: O Grande Dilema

Episódio 30 aqui

Já é noite quando Edu, Kiet e cia se preparam para pousar na base áerea da Área 51, local onde Guile os estaria esperando. No entanto, após permanecerem sobrevoando em círculos por alguns minutos, o piloto avisa que não consegue comunicação com a torre e que também não consegue ver a base, que está tudo escuro no deserto. Quando tentam contato com a única torre de rádio de uma cidade próxima, Racheltown, eles conseguem avisar soldados que estavam de folga que se prontificam de voltar à base para ver o que houve e autorizar a descida deles, o que fazem orientando-os com sinalização manual e coordenadas precisas da pista. Felizmente, o experiente condutor da aeronave consegue pousar na base em segurança mesmo com toda a área completamente no escuro.

Os soldados estão furiosos com a situação: ao que parece os sistemas de energia da base foram sabotados, deixando os sistemas principais inoperantes e apenas alguns poucos sistemas de emergência funcionando, provavelmente com o intuito de invadirem para resgate do “prisioneiro especial”. Edu sabe de quem eles estão falando e pede para ver Guile urgente, na central do quartel, enquanto deixa sua família junto do jato com Xiang fazendo a segurança deles.

Chegando lá, Guile agradece por estarem ali e diz para um soldado levar Edu e Kiet para proteger Bison, que alguns poucos sistemas ainda funcionam na área das celas mas que eles não seriam o bastante para impedir uma invasão do pessoal da Shadaloo, por isso que ele estava ali protegendo o local. Enquanto isso, ele vai com um patrulha recuperar os sistemas sabotados para restaurar a energia completa da base.

Edu e Kiet são escoltados pelo mesmo guarda mau humorado que fica reclamando sozinho sobre a obsessão de Guile por aquele prisioneiro, que deveriam matá-lo e tudo estaria resolvido. Edu não gosta do tom do guarda e começa a achar que talvez a sabotagem tenha sido feita por alguém interno, como este guarda reclamão. De repente a energia de emergência do elevador termina e eles são obrigados a sair no escuro em um andar de escritórios, com apenas uma lanterna que o guarda carregava consigo iluminando o local. O objetivo agora era terminar a descida pelas escadas, mas de repente um vulto é iluminado rapidamente pela lanterna e o soldado some sem fazer qualquer barulho. Eles não estão sozinhos.

No escuro, Kiet e Edu tentam se defender dos ataques do inimigo mortal, que claramente está vendo-os com perfeição, possivelmente usando equipamentos noturnos. Um corte certeiro nas costas de Edu e a lanterna que o soldado deixou cair e que Kiet encontrou, denunciam que estão sendo caçados pelo ninja espanhol Vega. Eles correm para as escadas, enquanto tentam prever os próximos movimentos do assassino que levou apenas alguns golpes leves dos dois, que tentavam lutar, mesmo às cegas. Chegando nas escadas, eles são alvo de disparos de soldados protegendo os andares inferiores para ninguém descer. Vega aproveita a confusão para atacar os soldados e uma confusão generalizada acontece, com os heróis tendo de derrubar os guardas e sobreviver ao vilão ao mesmo tempo, conseguindo finalmente colocá-lo para correr, ferido.

Com lanternas que pegaram com os guardas, Edu e Kiet descem feridos até as celas, deixando um rastro de sangue por onde passam. A única energia residual mantém operante os sistemas eletrônicos de travamento das celas e não é difícil para eles encontrar a cela de Bison. O prisioneiro, que já havia notado a falta repentina de iluminação, logo percebe a presença deles fora de sua cela e começa um misto de manipulação e zombaria, deixando-os furiosos mas ainda obcecados em cumprir sua missão. Que ironia cruel do destino: o homem que tentava matar eles há pouco mais de um ano agora era o homem que lutavam para proteger.

De repente um clarão de energia Chi e Aka Zahn está no final do corredor, encarando a dupla com olhar intimidador e obviamente com o objetivo de resgatar seu mestre. A dupla inicia um confronto com o feiticeiro maligno, que usa seus poderes mentais para drenar a vontade de Kiet, preparando para controlá-lo mentalmente, mas é afugentado por Edu, que o faz se teleportar novamente. De repente as celas começam a se abrir, uma a uma, enquanto ouvem a voz de Aka Zahn pelo corredor iluminado apenas pelas lanternas. Não é apenas do clérigo que os dois tem medo, eles sabem que Vega ainda deve estar por aí, ferido, mas igualmente perigoso.

Bison gargalhava em sua cela, já contando como certo o seu resgate, quando a energia é reativada e Guile chega com mais soldados para ajudá-los. Ao saber quem estava por trás da invasão, ele ordena uma caçada na base para encontrar Vega, Aka Zahn e outros possíveis sabotadores. Edu e Kiet recebem os cumprimentos de todos e são liberados para irem descansar, com a recomendação de uma pensão em Racheltown próxima à casa de Guile, onde terão uma boa noite de sono depois do terror que passaram na base. Eles rumam para lá, enquanto que os demais militares passam um “pente fino” na base à procura dos invasores.

Racheltown

Enquanto isso, poucas horas antes do jato do Dream Team pousar na Área 51, Raj passeava por Racheltown para espairecer quando uma loja de antiguidades chamou sua atenção. Na vitrine, uma relíquia indígena feita à mão tinha símbolos parecidos com os das paredes da pirâmide que eles invadiram na Amazônia peruana recentemente. Na porta do antiquário, uma bela mulher de meia idade trajada no melhor estilo T. Hawk (“indígena urbano”) preparava-se para fechar a loja quando Raj pergunta sobre a relíquia e ela o convida a entrar.

A mulher é Michelle Chang, uma descendente de nativos americanos que se mudou para Racheltown na mesma época que a Shadaloo invadiu as terras dos Thunderfoot. Uma arqueóloga especializada em culturas tribais, ela explica que os símbolos tratam-se da lenda de Orochi, um deus tribal da natureza conhecido por sua índole vingativa e que teria sido o responsável por grandes desastres naturais do passado, castigando os humanos por seus atos reprováveis. Vendo o interesse de Raj no assunto, Michelle lhe alcança um livro de mitologias onde fala mais a respeito de Orochi e Raj a convida para conversarem mais sobre essa lenda no restaurante da cidade, já que ela estava fechando a loja.

Durante a conversa no restaurante americano estilo “America anos 50”, Raj e Michelle conversam sobre a suposta última aparição de Orochi na Terra, há 1800 anos, quando os clãs Zahn e Kagura se enfrentaram durante a tentativa dos primeiros de invocar o deus vingativo para que ele destruísse a humanidade completamente e desse um reset no mundo. O clã Zahn seria o portador do Sangue de Orochi, um gene místico ancestral através do qual poderia ser feito um ritual de invocação, ritual este que chegou a ser iniciado conforme dizem as lendas, trazendo um avatar mais fraco de Orochi a este mundo, mas felizmente o clã Kagura conseguiu derrotá-lo e selou a energia do mesmo, passando então a caçarem o clã Zahn e impedirem novas tentativas de invocar Orochi.

Michelle sai para pegar umas bebidas, enquanto Raj pensa que Aka Zahn poderia ser herdeiro deste clã e que o trabalho que ele vem realizando talvez seja algo muito maior do que pensavam, não parando apenas em ressuscitar Bison. Ele sequer percebe que alguns guardas que estavam por ali de folga atenderam ao telefone e foram chamados urgentemente na Area 51. Alheio ao que possa estar acontecendo na base, o novo Dhalsim entende que seu próximo passo agora é encontrar algum herdeiro do clã Kagura, os guardiões do Selo de Orochi, no entanto, Michelle voltava com as bebidas ao som de uma música que ela colocara no jukebox. Raj surpreso, acaba aceitando o convite para dançar.

A noite, que começara tensa em virtude das lendas apocalípticas que poderiam estar prestes a ser revivividas, começa a se tornar mais leve quando Michelle e Raj conversam sobre yoga, Kabaddi, a filha de Michelle, Julia, que é Street Fighter e outras amenidades. Raj não tinha reparado, mas a indígena era muito bela e estava claramente demonstrando interesse no belo e jovem indiano, que começou a retribuir. Ao som de Wind of Change da banda alemã Scorpions, uma das músicas mais tocadas daquele ano, e mais algumas cervejas, o clima começa a ficar mais quente entre o casal que decide ir para a casa de Michelle próxima dali, consumar o ato. Coincidentemente a casa de Michelle fica na frente da única pensão da cidade, onde já rola uma fofoca de que a índia viúva levou alguém para dentro de casa…coisa de cidade pequena.

Kagura

No dia seguinte o time se reencontra por acaso, quando Raj é avistado por Ayrton, filho de Edu, na varanda da casa de Michelle. Raj se despede de Michelle e fica a par da tentativa de resgate de Bison, então antes de partirem o Dream Team decide ir ver Guile na base, para ver o que deu da caçada na noite anterior. Nesse meio tempo, Xiang e Edu se estranham, em virtude da convivência de seu filho com o jovem chinês estar prejudicando o seu comportamento por causa de maus exemplos.

Chegando na base, Guile comenta que Vega conseguiu fugir, mas que encurralaram e prenderam Aka Zahn. Raj e Edu acreditam que o feiticeiro se deixou ser preso, o que insulta o americano. Guile explica que eles cogitaram essa possibilidade, mas que não mediram esforços para confrontá-lo e, uma vez capturado, estão mantendo ele não apenas preso como sedado, para que não possa usar de seus poderes mentais. Embora o Dream Team acredite que isso não seja o bastante, eles entendem que é o que conseguem fazer no momento e que devem correr contra o tempo para encontrar alguém do clã Kagura e impedir que usem possivelmente Dudu, para invocar Orochi, já que suspeitam que Aka Zahn tenha contaminado a alma dele com o Sangue de Orochi no ritual que presenciaram.

Viajando ao Japão, terra do clã Kagura, eles descobrem sem muita dificuldade um templo xintoísta que é mantido intacto pelo clã há pelo menos 1800 anos. Lá conhecem Chizuru Kagura, última descendente do clã e atual guardiã do Selo de Orochi. Ela ouve os acontecimentos e fica surpresa que Aka Zahn, possivelmente o último herdeiro do clã inimigo, ainda esteja vivo depois de tanto tempo. Juntos, eles entendem que o ritual de invocação de Orochi começou através do uso do Sangue em Dudu e que o jovem será usado como avatar, para que o verdadeiro Orochi seja trazido à Terra em breve.

O grupo teoriza o que estaria por trás das reais intenções de Aka Zahn. Estaria ele usando Bison para o intuito maior de seu clã? Estariam ambos tentando usar Orochi para a dominação mundial? Ou ainda estaria Bison usando Aka Zahn para ter acesso ao poder de Orochi para si? Kagura explica que a invocação teria iniciado quando a alma contaminada pelo Sangue de Orochi foi implantada no jovem, mas que a conclusão da transformação dele no Avatar de Orochi demandaria ainda muita energia maligna, algo que no passado foi obtido através da junção do Chi de vários membros do clã Zahn, algo impossível atualmente. No entanto, Edu lembra que Aka Zahn está de posse de uma grande pedra de meteoro púrpura, uma que certamente seria usada para essa finalidade, mostrando que o xadrez do bruxo era mais engenhoso do que pensavam.

Quando questionam Kagura sobre o que poderia ser feito para impedir que o ritual continuasse, a resposta que eles menos queriam ouvir foi dada: sacrificar o hospedeiro. Não apenas isso, com a transformação do avatar em curso há dias estaria tornando o rapaz mais forte e descontrolado a cada dia e, em breve, estaria em um ponto em que não seriam mais capazes de detê-lo, nem mesmo juntos. Essa notícia divide o grupo que precisa de um tempo para pensar no que fazer, fazendo com que inclusive se separem um pouco, mesmo sob as advertências de Chizuru que se prepara para voltar com eles para o Brasil para procurar o garoto.

O Grande Dilema

Raj se tranca no templo para meditar. Atingindo o Nirvana ele começa a conversar com seu falecido Sensei dentro da sua própria mente, no plano astral. Quando questiona Dhalsim sobre o que deveriam fazer, ele explica que toda vida importa, mas também que toda decisão, inclusive a de não fazer nada, tem as suas consequências na Roda da Vida. Ele relembra o episódio em que escolheu por não matar Aka Zahn na Caverna do Demônio, mas ao invés disso, deixou-se ser morto pelo mesmo. Ele não se arrepende da decisão de ter morrido pelos seus ideais de preservar a vida a qualquer custo, mas usa o episódio como exemplo das consequências que a decisão que Raj tomar agora podem gerar.

Kiet, que desde que Kagura mencionou a necessidade de sacrificar o hospedeiro de Orochi já se posicionou firmemente contra a decisão, saiu para espairecer do seu jeito, indo para algum local onde lutas estivessem acontecendo. Ele encontra em Tokyo o Kyokugikan, uma imensa arena de sumô onde ocorrem também combates clandestinos da divisão tradicional de street fighting. Lá ele conhece Edmond Honda, um imenso yokozuna (campeão japonês de Sumô) e uma celebridade local. Honda o desafia para um combate valendo a vaga que ele busca no mundial que Sagat está promovendo mas Kiet declina em virtude de ainda estar exausto do combate com Vega e Aka Zahn dias antes. Honda ainda tenta convencê-lo sem sucesso, deixando em aberto o desafio caso tivesse a coragem de reaver a Honra perdida em algum momento.

Xiang parece não se importar com a situação, deixando a cargo do grupo decidir o que fazer com o jovem enquanto treina, já que ainda não está confirmado no mundial e precisa mudar isso em breve. Já Edu, este sim sofre pois acredita que o que deve ser feito é o que Chizuru diz, mas seu coração brada o contrário. Christie, assim como Kiet, não tem dúvidas de que o garoto deve viver e que juntos devem encontrar um meio de deter Aka Zahn, Orochi ou o que quer que venha a atormentá-los em virtude dessa decisão. Ela diz ainda para Edu ligar para a Fundação Monteiro, para saber como todos estão e ver se Dudu está bem. Edu gosta da ideia e sai dali para um telefone público.

Na Fundação, o telefone só chama durante algumas tentativas, o que deixa Edu aflito. Finalmente Mestre Monteiro atende e explica com grande pesar que Dudu voltou estranho da Índia, mais violento, teimoso e pavio-curto. Que ele e Zilden, o melhor aluno de Denzil, estavam fazendo um sparring na Fundação quando ele caiu no chão e o playboy começou a humilhá-lo, provavelmente em vingança à derrota no nacional junior. Não teria sido a primeira vez que isso acontecera, mas desta vez Dudu perdeu o controle e partiu pra cima do rival com sangue nos olhos.

O que Monteiro achou que terminaria apenas com um nocaute de Zilden acabou passando do ponto quando Dudu ignorou a inconsciência do oponente, ignorou o anúncio do fim do sparring e continuou golpeando-o sem parar. Denzil e Dendê, que estavam presentes, conseguiram  conter a fúria do jovem à força enquanto que Monteiro tentava os primeiros socorros no caído, mas já era tarde: a cabeça de Zilden estava envolta em uma poça de sangue que fez com que os demais jovens gritassem de pavor e saíssem correndo chamando ambulância, mas também a polícia que estava fazendo ronda no boteco próximo. Eduardo Pereira saiu inconsciente e algemado da Fundação, direto para Bangu 1, com a promessa de Denzil que ele faria de tudo para que ele apodrecesse por lá.

O relato, que terminou com Monteiro chorando na linha, comove Edu que fica desesperado em voltar para o Brasil. Ele reúne o time, conta o ocorrido e aceita a ajuda de Chizuru, pois eles precisam resolver isso antes que mais vidas sejam ceifadas e seja tarde demais. Kiet permanece irredutível na sua decisão, enquanto que Raj e Christie aceitam a decisão de Edu e Xiang segue indiferente, como se nem estivesse presente. Eles partem de jato imediatamente para o Brasil. Edu não conta a eles, mas ainda não tomou decisão alguma, mas sabe que precisa voltar pra casa de qualquer forma.

Começou

Chegando no Rio pouco mais de 24h depois, o morro está em guerra. Dudu teria matado colegas de cela na prisão que tentaram abusar dele, depois guardas que tentaram agredi-lo e por fim fugiu há poucas horas, tendo sido avistado no morro indo atrás de Dendê, que foi um dos responsáveis por ele ter ido pra prisão. A polícia militar fechou o cerco no morro e alguns soldados subiram para pegar o perigoso fugitivo e assassino. Edu, que conhece o morro como ninguém, logo abandona seu grupo pra se embrenhar na favela, enquanto que Chizuru se teleporta, Raj tenta conversar com os guardas e Kiet tenta entrar na surdina também, ficando Xiang cuidando de Christie e Ayrton para trás.

Edu encontra Monteiro na Fundação, que estava inconsciente e com uma das pernas robóticas do exoesqueleto completamente destruída. Ele teria tentado impedir Dudu de matar Dendê e foi atacado pelo rapaz, que poderia tê-lo matado, mas optou apenas por destruir sua forma de locomoção. Dali Edu segue rumo ao topo do morro, onde se pode ouvir um tiroteio acontecendo. Do lado de fora, os militares formaram uma barricada com seus veículos e gritam em um megafone para o rapaz largar as armas e se render. Logo os disparos cessam, mas Edu entende que não foi o garoto que estava disparando…

Chizuru o encontra na mansão e Edu diz para ela procurar por um lado enquanto que ele vai por outro. Propositalmente ele a envia para o lado oposto de onde Dendê estaria em uma situação como essa, o que permite que ele chegue em Dudu primeiro. Quando chega no topo do morro, nos fundos da mansão, o mesmo local onde tanto as festas quanto as execuções de inimigos aconteciam, ele vê uma chacina. São vários capangas de Dendê derrubados, talvez vivos, talvez não. No penhasco que tem como vista a mata nativa e a região montanhosa do Rio, o mesmo onde Nash foi arremessado por Bison anos antes, está Dudu em pé, de torso nu e ainda com calças de presidiário. O sangue nos seus braços e costas devido aos ferimentos sofridos nas últimas horas forma uma diabólica pintura que parece ter sido desenhada ali. Em uma das mãos está Dendê, desacordado e com o rosto desfigurado de tantos golpes. Edu pede que ele não faça isso, Dudu ignora e solta Dendê no penhasco.

Edu tenta dialogar, dizendo que o garoto não é assim, que ele disse que traria orgulho para a Fundação, para ele, que ele não é um assassino. Dudu fala com raiva sobre o ocorrido, das humilhações incessantes, de tudo que sofreu nas mãos de pessoas como eles, apenas pela sua cor e sua classe social. Ele não queria realmente matar Zilden, mas também não se arrepende, que ele teve o que merecia, que Dendê também teve e que Denzil é o próximo.

Edu não tem mais tempo, ele se aproximara de Dudu lentamente sem atacá-lo na tentativa de fazê-lo mudar de ideia ou até de contê-lo, mas quando estaria perto o bastante para fazer algo, uma esfera de energia passa do seu lado e acerta Dudu em cheio. O garoto se recobra rapidamente e fica irado quando percebe que Edu não estava sozinho e que provavelmente estavam ali para pegá-lo também. Chizuru drena parte da vontade de Dudu mentalmente, tentando enfraquecê-lo sem matá-lo, mas a resistência mental impressionanete do jovem faz com que ele consiga avançar até ela e derrubá-la em um golpe rápido e forte de Capoeira.

Edu tenta impedir que o garoto a execute, sem atacá-lo, tornando ainda mais evidente que os dois vieram juntos, o que o jovem responde com um chute que o acerta na cabeça, tonteando o campeão mundial de Capoeira em um ataque certeiro. Chizuru recobra a consciência e com as mãos na cabeça de Dudu tenta novamente drenar a sua vontade. Kiet que finalmente conseguirá chegar também na mansão de Dendê, corre para onde a luta acontece e chega a tempo de presenciar a batalha aflita na beira do precipício sem saber ao certo o que fazer para ajudar.

Dudu consegue se desvencilhar do ataque mental de Chizuru novamente, mas exausto, conseguindo ainda desferir um forte chute na bela japonesa atordoando-a. Ele nota Kiet correndo na direção deles e Edu posicionando-se para um forte ataque. O forte ataque de Edu, um Flash Kick, acerta em cheio Chizuru que estava tonta e cai do penhasco com o impacto, surpreendendo a todos. Dudu sem entender direito o que aconteceu, fraco dos inúmeros ferimentos e principalmente dos ataques mentais que sofrera e com medo de ter de enfrentar Kiet e Edu, salta também, para fugir deles.

Edu e Kiet tentam persegui-lo sem sucesso, mas acham o corpo de Dendê, morto, e o de Chizuru, apenas desacordada. No pé do morro, Raj os encontra e cuida dos ferimentos da jovem que fica furiosa e decide que irá executar sua missão sagrada sem a ajuda deles, que a traíram. Raj ainda tenta fazer com que ela mude de ideia ou que ao menos permita que ele a ajude, mas ela parte mesmo assim, agradecendo e dizendo que é a única capaz de fazer o que precisa ser feito por não estar emocionalmente envolvida,  que irá selar Orochi custe o que custar. O grupo se reúne na Fundação e Edu decide que partirá em busca de Dudu.

Edu achará Dudu antes de Chizuru? Dudu achará Denzil antes de pegarem-no? Xiang e Kiet conseguirão uma vaga no mundial de Sagat?

Episódio 32 aqui

Street Fighter 2

Após sua grande derrota na saga de Street Fighter Alpha, em 1993 a Shadaloo ainda não havia sido destruída por completo e Bison ressurge misteriosamente dos mortos, após os cientistas malignos da sua organização transportarem sua alma que estava salva no corpo de Rose novamente para um novo corpo construído para ele, menor e mais fraco que o seu original, mas que lhe daria tempo suficiente para uma solução definitiva e também para que conseguisse sua vingança, que viria na forma de um desafio a todos os seus inimigos em um torneio mundial Street Fighter.

Bison organiza o segundo torneio mundial Street Fighter, na Tailândia, perto da base da Shadaloo, com o objetivo de eliminar todos os seus inimigos de uma vez só. Convites são enviados aos mais fortes lutadores do circuito, incluindo inimigos pessoais de Bison, como Chun Li que ainda desejava aniquilar Bison para vingar a morte do seu pai; Guile, que agora queria vingar a morte de seu amigo Nash, entre outros. Outros lutadores entravam no torneio por motivos próprios como E. Honda que queria mostrar ao mundo que o Sumô era uma arte marcial digna de respeito, e Zangief que queria mostrar a superioridade da Mãe Rússia sobre todas as outras nações.

Alguns lutadores possuíam objetivos mais nobres, como Dhalsim que buscava o prêmio em dinheiro para comprar medicamentos para enfermos de sua vila, ou mais engraçados, como Dee Jay que lutava em busca de um novo ritmo para sua música. Já a agente britânica Cammy, ex-Doll, entrava no torneio em busca de respostas sobre sua origem e para derrotar o tirânico ditador que ameaçava não apenas a Inglaterra que a acolheu, mas o mundo inteiro.

Ryu, como não poderia deixar de ser, foi convidado como o atual detentor do título de campeão dos Street Fighters para felicidade de Sagat, que desejava reaver seu título e que desde a queda da Shadaloo na saga Alpha havia deixado os planos de Bison de lado e voltado seu treinamento novamente para o caminho da Honra.

Nas finais do torneio Chun Li e Guile teriam a oportunidade de enfrentar Bison mas algo deu errado, o lutador Akuma (que não participava oficialmente do torneio) interrompe o torneio e desafia Bison, matando-o com seu Shun Goku Satsu. A morte de Bison no torneio é um grande choque e uma vez mais o poder da Shadaloo se vê reduzido às cinzas, ou ao menos isso era o que todos acreditavam.

Lista de Guerreiros Mundiais

Os seguintes lutadores estiveram presentes no torneio mundial promovido por Bison e, com exceção de Akuma, todos foram “convidados”.

Ryu Ken Akuma Chun Li Guile Blanka
Ryu Ken Akuma Chun-Li Guile Blanka
Karatê Shotokan Karatê Shotokan Karatê Shotokan Wu Shu Forças Especiais Capoeira
Japão EUA Japão China EUA Brasil
T. Hawk Dee Jay Fei Long Cammy Dhalsim Zangief
T. Hawk Dee-Jay Fei-Long Cammy Dhalsim Zangief
L.L.N.A Kickboxe Kung Fu Forças Especiais Kabaddi Sanbo
México Jamaica Hong Kong Inglaterra Índia Rússia
M. Bison Sagat Vega Balrog E. Honda
M. Bison Sagat Vega Balrog E. Honda
Ler Drit Thai Kickboxe Ninjitsu Espanhol Boxe Sumô
Tailândia Tailândia Espanha EUA Japão

Crônica 2024 – Episódio 30: Cara a Cara com o Demônio

Episódio 29 aqui.

O helicóptero não desliga os motores e praticamente não toca o solo, claramente mostrando a pressa de seus ocupantes. A porta negra desliza para a direita e de dentro saltam primeiro Vega e sua discípula, Dulcinea, a quem os heróis conheceram em Barcelona. Atrás deles, Aka Zahn emerge.  Kiet e Edu permanecem escondidos pensando no que fazer, mas Aka Zahn consegue ler suas mentes e obriga-os a se exporem. Vega se põe à frente de Edu, enquanto que Dulcinea à frente de Kiet, impedindo-os de chegarem diretamente no clérigo maligno.

Aka Zahn explica que neste exato momento a família de Edu está sendo monitorada de perto, aguardando seu comando. Lady Death estaria no boteco com seu pai, Hu está com Christie e seu filho na praça e Itoketip com sua irmã no campo de futebol do morro. “Ah, e um soldado mirando em sua mãe enquanto ela estende roupas no varal”, ele completa com naturalidade. Edu lembra-se das visões que tivera na Caverna do Demônio na Índia e fica paralisado sem saber o que fazer. “O que você quer?”, o brasileiro pergunta irado.

O feiticeiro tira de dentro da túnica um amuleto, o mesmo que usara no feitiço na Amazônia peruana. A alma de Dudu Pereira reside no amuleto e ele estaria disposto a trocá-la pela pedra de meteoro conforme combinado. Kiet olha para Edu deixando a critério dele decidir. O brasileiro não pensa duas vezes e alcança a Vega a pedra que estava próxima de seus pés, enquanto que recebem de Dulcinea o amuleto demoníaco. Os vilões entram no helicóptero, que começa a subir. As últimas palavrs que ouvem Aka Zahn são as ordens para o piloto partir, que agora que só “falta o corpo”.

Enquanto que o barulho do helicóptero diminui, os dos lutadores sentindo-se impotentes ouvem o tiroteio na estrada e decidem rumar para lá, a fim de ajudar Raj, Xiang e T. Hawk no que quer que esteja acontecendo.

Ataque ao Comboio

Quando o ataque ao comboio começa, logo T. Hawk alça vôo para atacar os inimigos por cima, enquanto que os nativos espalham-se para tentar cercar o comboio e a dupla Raj e Xiang ficam em uma cobertura atrás de uma carroça, protegendo-se dos tiros enquanto que bolam um plano. Balrog sobe na caçamba de um dos caminhões e os desafia, ao que Xiang responde partindo para cima dele e Raj fica na cobertura contendo os guardas da Shadaloo que os ameaçam com fuzis.

Xiang e Balrog já se enfrentaram no passado, quando a dupla Balrog + Birdie perdeu para o chinês com a ajuda de Ryu, no torneio de Mriganka. Essa derrota fez com que Balrog quisesse uma revanche contra o chinês, que confiante, acabou caindo nas provocações do afro-americano e começou a ser duramente castigado pelos fortes socos dele. Raj por sua vez, mantém a situação controlada contra os guardas durante um tempo, mas o grande número começa a tornar a tarefa mais difícil do que ele previra. Quando Xiang cai ante a um poderoso gancho de Balrog que gargalha sobre seu corpo caído, Raj acha que será seu fim.

Quando Balrog ia finalizar Xiang desacordado, Edu surge com um forte chute para salvá-lo, enquanto que Kiet vai acudir Raj contra os guardas que o cercavam. Os nativos juntam-se ao redor de Raj e Kiet para ajudá-los e isso faz com que consigam que os guardas comecem a recuar, não antes de Raj ficar inconsciente pelo excesso de ferimentos. Contrariado, Balrog recua também, atendendo a um comando de Aka Zahn no seu ponto na orelha. Ele salta e se agarra na porta de um caminhão que passa por ele, dizendo que ele e Edu ainda não terminaram esse combate.

O grupo reúne-se com o chefe da tribo novamente que pede desculpas a eles por tudo que passaram. Quando Kiet lhe apresenta o medalhão, ele explica que não tem poder para usá-lo, mas que Rose teria e que precisariam do corpo de Dudu também, para colocar sua alma de volta. Antes de partirem, Edu explica a T. Hawk sobre o chip que deve estar no cérebro de Julia assim como fizeram com ele e que no hospital militar da USAF ele poderia removê-lo. O grandalhão concorda em levá-la para lá, enquanto que o Dream Team parte para a Índia o mais rápido que podem, para salvar a vida de Dudu.

O ritual de Alma

O Dream Team volta de jato para a Índia. Edu acha estranho que Aka Zahn tenha cumprido a sua promessa de entregar a alma de Dudu em troca da pedra de meteoro. Raj também acha muito suspeito que ele não precise mais da alma do rapaz, já que mesmo ele não sendo exatamente quem eles queriam ter raptado, o alvo era Edu, ele fez o ritual mesmo assim. Independente desses pensamentos, o grupo decide manter com o plano e levar o amuleto para Rose que permaneceu mantendo o jovem vivo na Caverna do Demônio enquanto eles iam atrás de sua alma.

Na aldeia, Sagat e Ryu treinam, e Kiet vai até eles ver como estão e falarem sobre o próximo torneio mundial que deve acontecer em breve. Raj entra na caverna e Edu aguarda, com receio das visões enlouquecerem-no. Rose aguarda seu discípulo lá dentro com apreensão, Dudu está muito debilitado e não tem mais muito tempo de vida separado da sua alma. Após uma conversa rápida e apesar das suspeitas de ambos com relação ao conteúdo do amuleto, eles decidem fazer o ritual mesmo assim.

Lá fora, os lutadores percebem nuvens negras se aproximando e cobrindo a aldeia. Trovões, ventos estranhos…uma tempestade não prevista parece prestes a acontecer. Dentro da caverna, Rose acendeu velas, fez algumas runas no corpo de Dudu e entoa cânticos ininteligíveis enquanto que a caverna enche-se de uma fumaça púrpura. Uma centelha de energia luminosa é retirada de dentro do amuleto e Raj sente que algo não está certo, ele até esboça uma tentativa de impedir Rose de colocar a energia em Dudu, mas eles sabem que o garoto não teria outra chance e assim é feito. Rose pressiona a anergia contra o peito nu de Dudu e uma explosão de luz acontece, jogando-os para trás. Edu entra correndo na caverna para ver o que houve, enquanto que Sagat, Ryu e Kiet aguardam apreensivos, enquanto percebem as nuvens negras se dissipando.

Raj e Rose retomam a consciência, Dudu está ali, na frente deles acordado e levantando com a ajuda de Edu. Os dois saem da caverna deixando a dupla de místicos para trás, cansados pelo ritual e ainda em dúvida se fizeram a coisa certa. Raj decide ficar mais um tempo na Índia, enquanto que os demais lutadores se despedem.

Ryu vai atrás de Akuma para finalmente enfrentá-lo. Somente o campeão deste combate será digno de participar do torneio mundial. Sagat também se despede, ele vai atrás do misterioso lutador que chamam de O Queimado, pois ele acredita que pode ser Bison que sobreviveu à explosão de seu hoverjet na batalha contra eles em Mriganka. Kiet, Xiang e Edu voltam de jato para o Brasil, para levar Dudu para a sua família.

À Paisana

Durante a viagem para o Brasil, Dudu recupera-se muito bem, mostrando excelente saúde e energia, o que faz Edu aumentar suas suspeitas de que talvez a sua alma tivesse sido manipulada de alguma forma por magia negra. Eles deixam o garoto junto de sua família que fica muito feliz de tê-lo de volta e Dudu agradece seu mentor e ídolo, dizendo que ainda vai trazer muito orgulho pra ele. Edu infelizmente não tem muito tempo para cuidar dele, já que sua família está dispersa: sua esposa, filho e irmã sumiram tem alguns dias, desde a ameaça de Aka Zahn.

Edu vai até seu apartamento em Niterói e a síndica (Cindy Ko) relata que de Christie e Ayrton estiveram ali, pegaram coisas e foram viajar, mas não disseram pra onde. Cindy relata também que um homem alto e forte, cheio de cicatrizes também esteve no prédio à procura deles, quem Edu acredita ser Hu, o thai kickboxer que trabalha para Aka Zahn. Em seu apartamento, Edu percebe que não houve luta, mas houve fuga de sua esposa e filho. Investigando mais, ele encontra na geladeira uma foto deles na praia, que não estava ali quando ele saiu, então decide ir pra lá, não sem antes dar uma informação falsa para a síndica, de que estariam indo viajar para o Japão, pois sabe que ela é fofoqueira.

Edu parte de táxi para a praia próxima dali, onde eles costumam ficar em um chalé quando estão de folga. Ele não desce exatamente no lugar, para não levantar suspeitas, e certifica-se de não estar sendo seguido quando vai até lá. O chalé parece estar vazio, mas quando chama pelo seu filho na porta ele responde, para desespero de Christie, que queria que ficassem escondidos. Tranquilizada ao ver seu marido, ela o deixa entrar e conta que Hu os abordou enquanto brincavam na praça próxima do morro e que ela o derrubou e fugiu com Ayrton às pressas. Eles decidem juntos deixar o país e ligam para a Fundação Monteiro, para Kiet e Xiang encontrarem eles no aeroporto e levarem sua mãe e pai junto.

No morro, Kiet e Xiang procuram por Pâmela, desaparecida, teoricamente com seu novo e misterioso namorado que a mãe de Edu não sabe quem é ainda. Conversando com Dendê no topo do morro, Kiet descobre que a milícia matou um soldado da Shadaloo que estava de tocaia em uma laje e que supostamente estaria vigiando a casa de Edu, mas não sabem nada sobre Pâmela, mas que ela costuma ser vista no campo de futebol do morro. Rumando para lá, eles descobrem jogando bola com as crianças que Pâmela estava com seu namorado americano, que Kiet suspeita ser Cody foragido, quando foram abordados por alguém cuja descrição faz Kiet supor que seja Itoketip. Cody e mais alguns moradores teriam afugentado o clérigo, que se teleportou para não ser linchado, mas depois disso não viram mais o casal no morro. Ao que tudo indica, fugiram e se esconderam com Kyle, filho deles.

Na casa da mãe de Edu, Kiet não consegue convencer eles a irem com Edu para o Japão, então desistem e rumam para o aeroporto. Lá, Edu, Christie e Ayrton aguardam pelos seus amigos antes de partirem, mas notam que estão sendo seguidos. Seus perseguidores mantém certa distância e evitam criar problemas dentro do aeroporto, mas observam de longe, apenas indo embora quando reparam a chegada e Kiet e Xiang se juntando à eles. Ao ligarem para a mansão de Raj, seu mordomo informa que ele foi para os EUA então eles decidem rumar para Nova York, antes de descobrirem exatamente onde Raj está.

De Volta à América

Raj deixa a aldeia e vai para a Tailândia ver como Chun Li está no hospital. Lá ele encontra Barlock, diretor geral da Interpol, que também veio vê-la. Eles conversam e Raj descobre mais sobre o passado da detetive, incluindo histórias sobre seu pai que era um grande agente da Interpol até ser assassinado pela Shadaloo. Ao que tudo indica Bison não teria assassinado ele diretamente, mas mandado matá-lo em virtude de estar atrapalhando seus planos. Com a situação de Chun Li estável, mas sem perspectivas de acordar, Raj entra em contato com Guile para contar sobre o ocorrido no México. O americano reforça que Bison está preso em segurança e Raj curioso decide ir viajar para os EUA a fim de ver com seus próprios olhos.

Raj viaja para a Area 51 em Nevada, base onde Guile estaria e recebe permissão para pousar o jato de sua família. Ele e é recebido por Guile que faz um tour pela base com ele, enquanto conversam sobre as missões que fizeram juntos desde que se conheceram na Rússia em 87. Apesar de Guile concordar que a Shadaloo ainda existe, ele não parece tão preocupado quanto Raj. Guile argumenta que os tentáculos estão lá, mas sem a cabeça, eles logo morrerão sozinhos, com as polícias e governos locais dando conta de cada um deles como sempre fizeram antes do surgimento de Bison. O que mais preocupa o militar no momento é a mãe de Raj e a forma como governa a ilha do seu prisioneiro, o que Raj prefere não tecer comentários.

Quando Raj menciona sobre Aka Zahn ainda estar vivo e tentando reviver Bison, Guile não tinha essa informação mas não se preocupa novamente, já que ele tem Bison preso nessa própria base. Raj fica surpreso em saber e aceita o convite para ir vê-lo. Eles descem ao subsolo do prédio central através de um elevador com controle de acesso. No caminho, entra uma jovem e bela cientista que os cumprimenta e que logo desce em outro andar. Quando questionado, Guile diz não saber quem é pois estão com muitos cientistas novos que foram trazidos de Mriganka para cá, em troca de anistia e asilo político por seus supostos crimes a mando da Shadaloo. Raj não gosta da ideia mas Guile diz ser do modus operandi americano, que já fizeram o mesmo após a Segunda Guerra com os engenheiros e cientistas nazistas, a famosa Operação Paperclip.

Quando descem até o andar mais inferior, um forte esquema de segurança é apresentado para que consigam chegar até a prisão subterrânea, com Guile sempre reforçando o quanto o prisioneiro é valioso mas que ele não fala nada, sendo muito difícil interrogá-lo, inclusive à força, mas que o DNA comprova que é Bison. Mais de uma vez chegaram à conclusão que talvez ele tenha sofrido algum trauma e tenha perdido a memória na invasão de Mriganka.

Enquanto são inspecionados por mais um guarda antes de irem ao corredor das celas, Raj explica sobre os experimentos de clonagem da Shadaloo que eram feitos na sala do Psycho Drive e que ele ajudou a destruir com Chun Li e Eagle. Com a típica arrogância americana, Guile desconsidera a hipótese de estar com uma cópia e não com o verdadeiro Bison e, parados na frente da cela com “M. Bison” pintada com spray em uma grossa porta de metal cheia de travas eletrônicas, ele abre uma minúscula portinhola na altura dos olhos, por onde Raj pode ver o interior da cela. E é só Raj olhar para a cela, que o prisioneiro lá dentro olha ele também, mas com um olhar muito mais profundo e assustador que o indiano esperava, com o olhar que somente o verdadeiro M. Bison possuía e que fez o mundo quase se dobrar de joelhos anos antes.

Com roupa laranja de presidiário, é possível ver um Bison diferente, com cabelo e barba mal feitos e os braços à mostra, onde é possível ver grilhões presos às paredes, bem como em seus pés, de modo que ele não consegue ir mais longe do que a porta para pegar comida ou ao sanitário no canto para fazer suas necessidades. Não há janelas em sua cela e além da cama que se projeta da própria parede tem um lavabo e uma cadeira, possivelmente utilizada para interrogá-lo já que ficar transitando com ele por aí seria muito perigoso. Câmeras na cela permitem que o guarda na recepção consiga monitorá-lo também, o que Guile reforça ser uma prisão de segurança máxima, digna do que ela aprisiona em seu interior. Raj desvia o olhar dos olhos brancos e sem pupila do homem e vai fechar a portinhola quando ouve que ele estava lá no dia da batalha final e viu o que aconteceu com ‘ela’. Raj olha para Guile, ambos intrigados já que o suposto Bison não é de falar.

Com um comando de Guile, o guarda que os acompanha abre a cela para que Raj possa tentar tirar algo mais do priosioneiro. Raj e Guile entram. O priosioneiro realmente parece conhecer Raj, pois sorri com a sua presença e o acompanha com os olhos enquanto se senta à sua frente, o que não é necessariamente algo bom vindo de Bison. Raj faz perguntas a ele, que não tem muita ciência do que é exatamente, mas que todos entendem que estava incubado na sala do Psycho Drive conforme Raj lembrava de ter visto alguns. Um protocolo de evacuação teria sido acionado pelos cientistas para destruir provas, facilitar fugas, etc e os tubos dos clones foram esvaziados no oceano, por isso que a Força Aérea o encontrou desacordado e nu na praia.

Sem que percebam, o clone começa habilmente a inverter o interrogatório e a fazer mais perguntas do que responde, tentando entender quem é Bison, sobre espiritualidade e sobre o Psycho Power, a energia roxa que ele sente mas que não sabe controlar. Quando chegam nesse tópico Raj percebe o perigo do que estão fazendo e decide encerrar a conversa, deixando a cela enquanto que Guile e o soldado o trancam novamente com Bison convidando Raj para vir vê-lo novamente que ele quer aprender mais. Todo o esquema que Guile montou realmente é muito seguro, o único jeito de alguém resgatar o corpo de Bison ali seria se teleportando, mas é justamente isso o que ele teme.

O dia termina com Raj conhecendo a família de Guile: Julia e Cris, enquanto jantam na casa dele em uma minúscula cidade chamada Racheltown, há cerca de 40km da base. Eles tentam conversar sobre amenidades e que não tenham a ver com trabalho, mas a mente de ambos não está menos tranquila do que quando estavam cara a cara com o demônio mais cedo. Eles conseguem achar o Dream Team, que já está em Nova York, e deixam recado no hotel deles, indo descansar.

No pique de Nova York

Em Nova York, Christie e Edu passeiam com Ayrton tentando descansar depois dos últimos incidentes e sem muita certeza do que farão a seguir. Edu está visivelmente estressado com o que sua família vem passando e busca alguma forma de colocá-los em segurança antes que seja tarde demais. Ele sente-se constantemente sob vigia e acha melhor irem cedo para o hotel ficarem em segurança, enquanto que Kiet e Xiang decidem conhecer o circuito nova iorquino de lutas ilegais, partindo para uma balsa no porto onde ouviram falar que rolam lutas.

Na balsa, Kiet encontra um velho conhecido: o Apostador! Eles trocam farpas como de costume e logo eles são reconhecidos como os campeões que são e um outro lutador decide desafiá-los por uma vaga no torneio mundial que Sagat está promovendo. O desafiante é um jovem jamaicano desconhecido que além de lutador também animava a noite cantando e dançando. Seu apelido? Dee Jay. Kiet, mais experiente, acredita que o jovem lutador seja um oponente interessante para Xiang pegar mais experiência de combate, então sugere que ele o enfrente.

Logo abre-se um círculo entre os participantes com a banda de reggae de Dee Jay tocando ao fundo, o que o deixa muito animado. O jamaicano é amigável, mas Xiang não parece estar muito interessado em fazer amigos. Quando a luta começa, Xiang mal pode ver os movimentos do jamaicano. Ele não apenas se movimenta, mas dança com muito velocidade pela arena, pegando-o desprevenido diversas vezes, no ritmo da música, de modo que em certos momentos o chinês sequer consegue se defender adequadamente.

Kiet, no corner, tenta orientá-lo, mas o desconhecido não parece ser tão inexperiente assim, habilmente escolhendo levar alguns poucos golpes fracos de Xiang para encaixar seus mais poderosos contra-ataques como o Hyper Fist que quase arrebenta o maxilar do jovem. Quando Dee Jay pega distância, Xiang acha que vai ter um segundo para recuperar o fôlego, mas o estrondo sônico do Max Out de Dee Jay faz com que tenha de saltar no susto, evitando o pior e acertando o seu melhor chute no oponente que abre um grande sorriso, como se estivesse esperando por isso. No clímax da música, Dee Jay derruba Xiang com uma sequência de chutes que o joga no chão, nocauteado.

Xiang acordaria somente no dia seguinte, após Kiet levá-lo de volta para o hotel onde encontram-se com Edu e respondem ao recado de Raj, dizendo que irão para Nevada após descansarem. No dia seguinte eles pegam o jato de Korlov e rumam para lá, com Edu extremamente apreensivo com um pesadelo que teve sobre queda do avião e Xiang mal humorado com a derrota recente. Enquanto isso, Raj passeia pela minúscula Racheltown à espera de seus amigos.

O que fará o Dream Team uma vez reunido novamente? Isso somente no próximo episódio.

Episódio 31 aqui

Ice Ground

Pré-Requisitos: Foco 4, Ice Blast ou Foco 3, Elemental (Gelo) 3
Pontos de Poder: Glimae, Elemental (Gelo) 2; Outros 3.

Também chamada de Ice Floor, o lutador cobre o chão em frente a ele com uma fina camada de gelo, canalizando seu Foco em um poder congelante. A placa de gelo é extremamente escorregadia e pode ser usada como armadilha contra incautos.

Ice Ground

Sistema: esta manobra especial afeta três hexágonos à frente do usuário, em qualqur formato mas adjacentes uns aos outros (3 de lado, 3 em linha, 1+2, etc). Qualquer um que pise ou esteja nessa área sofre automaticamente um Knockdown, e além disso recebe –3 na velocidade no próximo turno (é mais difícil se manter em pé sobre gelo). Essa penalidade extra substitui o -2 tradicional de quedas e pode ser reduzida para -2 com Kippup (ao invés de -1).

O gelo dura duas rodadas, então qualquer pessoa que ficar na área irá cair novamente. Personagens podem usar manobras aéreas para passar com segurança pelos hexágonos, a não ser que o hexágono que ele pousar esteja afetado pelo Ice Ground.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

Para aprofundamentos sobre esta manobra, bem como idéias de como interpretar um guerreiro do gelo, leia também Interpretando Ice Blast.

* Fonte: esta manobra foi originalmente criada pela equipe do fanzine Orgulho da Arte nº 8, disponível na antiga Lista de Discussão do Yahoo e posteriormente modificada por Fernando Jr.

Adaptações

Street Fighter: The Storytelling Game é a combinação perfeita de uma excelente mecânica de combate com um formidável cenário, não há o que falar do contrário. Nada mais natural que fãs entusiasmados (como eu) criem seus próprios materiais originais, como os fanfics, contos e artigos presentes na seção Cultura. Nesta seção, serão abordadas as adaptações de filmes, animes, mangás, games e livros para o sistema de regras de Street Fighter RPG. Além disso, adaptações de outros jogos da própria série Street Fighter, como Street Fighter Alpha/Zero e Final Fight, virão em breve dar as caras por aqui, uma vez que o cenário de SFRPG original é Street Fighter 2.

Tem algum material de sua autoria? Uma ideia mirabolante de adaptação de algum filme/anime/mangá/game/livro? Dicas e sugestões sobre as adaptações aqui apresentadas? Mande para nós através do formulário de contato ou de nossa conta do Twitter!


Street Fighter RPG Imortal

Street Fighter RPG: Imortal

Eles caminham entre nós há séculos sem que possamos notar suas presenças. Mesmo no circuito Street Fighter eles estão à espreita. Street Fighter RPG: Imortal é um cenário alternativo para Street Fighter: O Jogo de RPG mesclando elementos da consagrada série de filmes Highlander com o mundo de Street Fighter. E então, quem quer viver para sempre?

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MMA RPG

MMA RPG

Ambicioso projeto de parceria entre os blogs Street Fighter RPG Brasil e Instinct Alternative para criar um suplemento com tudo sobre as Mixed Martial Arts e como usá-las com as regras de Street Fighter RPG e até mesmo no cenário de Street Fighter. Não, ele não foi lançado ainda, não tem data prevista, mas já possui ótimos materiais produzidos. Todos podem ser conferidos no post MMA RPG.

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The King of Fighters RPG

The King of Fighters RPG
Este sem sombra de dúvida é o projeto mais empolgante do qual a Street Fighter RPG Brasil está participando (não muito ativamente, confesso) ao lado da The King of Fighters RPG Brasil. Ele se propõe a criar um cenário de campanha da série The King of Fighters, utilizando as mesmas regras de Street Fighter RPG mas remodelando todo o Livro Básico, criando um novo jogo. Sim, além dos torneios principais (94, 95, etc) todos os personagens dos games serão adaptados para nossas já conhecidas regras. Visite a página oficial do projeto e saiba mais sobre esta iniciativa.

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Buffy, A Caça Vampiros

Buffy, A Caça Vampiros
Adaptação do seriado homônimo feita para os sistemas Storyteller (incluindo Street Fighter), GURPS e 3D&T, incluindo fichas dos personagens principais.

Ok, esta adaptação não é minha, mas da extinta Dragão Brasil #51. De qualquer forma, achei interessante publicar por aqui. Ela é pequena e pouco aprofundada, por isso lanço o desafio de expandi-la para algum dos visitantes do blog. Alguém se habilita?

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Street Fighter RPG - Matrix

Matrix
Adaptação do filme homônimo feita para os sistemas Storyteller (incluindo Street Fighter), GURPS e 3D&T, sem fichas, só cenário e algumas sugestões de regras.

Esta adaptação também não é minha, mas da extinta Dragão Brasil #53. Ela é pequena e pouco aprofundada, ficando mais um desafio aos visitantes do blog (incluindo adaptar Matrix Reloaded e Revolution, que não existiam na época da adaptação original).

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liga-capa

Liga da Justiça
Adaptação do seriado animado de televisão homônimo feita para os sistemas Storyteller (Street Fighter), GURPS (Supers) e 3D&T, apenas os personagens principais, a nave e uma manobra.

Esta adaptação também não é minha, mas da extinta Dragão Brasil #87. Ela é pequena e pouco aprofundada, ficando mais um desafio aos visitantes do blog (incluindo adaptar os demais personagens da série, vilões e a saga Unlimited).

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Projeto de adaptação do cenário e personagens de Tekken, inicialmente criado pelo time da Shotokan RPG.

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Projeto de adaptação do cenário e personagens de Mortal Kombat, inicialmente criado pelo time da Shotokan RPG.

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