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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Callman

Em construção…

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CALLMAN

Another FFT boss with no bio!

Final Fight Tough: The second boss you fight. You either fight him in a park
or in a restaurant (he’s probably the bouncer there), depending on which path
you take. Not much more to say. [from the game]

Where he is now: Wondering why Capcom didn’t even bother to so much as
give him an official bio when Capcom gave all the FF2 bosses some? Dunno X 2.

Miscellaneous Facts and Notes

He’s a bouncer. With suit and tie. And… um, do I have to say that
all the FFT bosses are Skull Cross Gang members?

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Dave

Em construção…

Zangief1

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DAVE

I don’t believe Capcom made official bios for the FFT bosses.

Final Fight Tough: Dave’s like… a twisted riot cop who’s leading a riot in
Metro City. The riot’s actually a distraction so that the Skull Cross Gang
can break their leader out of jail during the commotion. He’s the first
boss in the game. Not much else to say. [from the game]

Where he is now: *Shrugs*

Miscellaneous Facts and Notes

Hey hey! It’s Edi. E without the fat and the gun! Still has the billy
club and facial hair though.

dave-ff3

Philippe

Em construção…

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PHILLIPE

Height: 182 cm
Weight: 67 kg
Blood type: unknown

Native place: fought in England (not conclusive of birthplace)

Final Fight 2: He may look like a normal clown, but Phillipe is
financially supporting Mad Gear by smuggling illegal items through the
circus. Haggar and co catch up to his train and beat him up.

Where he is now: Fear the clown!

Miscellaneous Facts and Notes

His circus train says “R&B Circus” on it (possibly based after the
Ringling Brothers)

Retu

Em construção…

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RETU

Height: 225 cm
Weight: 205 kg
Blood type: B

Native place: Fought in (and probably born in) Japan.

Final Fight 2: Retu leads the new Mad Gear in its attempt to make a
comeback. He holds Genryusai and Rena captive, before Haggar and co fought
him and knocked him out the window.

Where he is now: Probably dead, like Belger. Those windows are deadly
things, after all.

Miscellaneous Facts and Notes

He’s stated to be responsible for reviving the Mad Gear. Doesn’t seem
to me like he actually “revived” heresay given all the FF2 Mad Gear members
are completely new with the exception of Andore and Rolento.

I wonder if Sodom was the one who recruited Retu or something. The
crazy Japanese Kabuki fighter seems like just the type that Sodom would
like. I don’t even know whether Sodom was the true leader of Mad Gear or
whether Retu was during the FF2/SFZ2 time period… I’d actually go with
Sodom though since Capcom doesn’t seem to give a damn about the majority of
their FF2 characters, and judging by Sodom’s SFZ2 dialogue with Rolento.

In-game storyline-wise, Rolento is suspected to be the boss of Mad Gear
in FF2 until he reveals that Retu actually is.

Retu is also pronounced “Retsu”, but his name was romanized as “Retu”.
He’s not SF1 Retsu though, unless he decided to take up Kabuki and get a
spin kick and put on 130 kilograms of weight before joining an evil gang.
Admittingly, a kabuki wig would do a good job of covering his bald head.

FF2_Retu

Won Won

Em construção…

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WON WON

Height: 225 cm
Weight: 205 kg
Blood type: A

Native place: Fought in Hong Kong (and probably born there).

Final Fight 2: Instead of a chef gone bad, he’s a former sailor/mariner
who closed the harbor neighborhood in Hong Kong. Apparently he’s involved
with a local Mafia called “108 Dragon”.

Where he is now: *shrug*

Miscellaneous Facts and Notes

His Japanese backstory is completely different from his backstory
overseas. Instead of a chef gone bad, he’s a former sailor/mariner
who closed the harbor neighborhood in Hong Kong. Apparently he’s involved
with a local Mafia called “108 Dragon”. Ironically, Won Won wields a
cleaver in the Japanese version, but it was censored from the overseas
edition of FF2. Rather silly when he’s the chef outside of Japan.

“A brutal man who’s respected by the area’s local Mafia, 108 Dragon,” is
his Japanese description. Still likes his knife for good cuisine.

FF2WonWon

Bratken

Em construção…

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FF2_Bratken

BRATKEN

Height: 205 cm
Weight: 197 kg
Blood type: AB
Native place: fought in Holland (not conclusive of birthplace)

Final Fight 2: Bratken is a psychotic overgrown boy who loves to play
with toys. To have Bratken join the gang, some gang members bribed him by
locking him in a room filled with toys.

Where he is now: *shrug*

Miscellaneous Facts and Notes

He’s a big psycho lunatic who’s too big to control, so he’s kept in a
prison when he isn’t needed. A single celled mother complex. Scary when
restless.

Freddie

Em construção…

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FF2Freddie

FREDDIE

Height: 195 cm
Weight: 185 kg
Blood type: O

Native place: He’s fought in France, but probably born in America.

Final Fight 2: While Freddie was in the Navy Seals, he punched out one of
his superiors. This lead to his discharge by the Navy. Now as a freelance
mercenary, Freddie was hired by the Mad Gear gang to head their terrorism
unit.

Where he is now: *shrug*

Miscellaneous Facts and Notes

He joined the Mad Gear after being discharged from the U.S. Marine
Corps for fighting.

Although it may be just an Easter egg appearance, Guile is apparently in
the background when you fight Freddie. …cheering him on apparently, too.
Maybe he doesn’t realize that Freddie’s been booted from the force (ditto
for the rest of the troops there).

Damnd (Thrasher)

Final_Fight_Damnd

Altura: 2.18m
Peso: 201kg
País: EUA (Metro City)
Nascimento: ?

A member of Mad Gear, Damnd was the one who kidnapped
Jessica and called up Mike Haggar to blackmail him. He then took Jessica
to the slums which were under his control, and knew that Cody would come
for her, but by the time Cody arrived, Jessica had already been given over
to Belger. Damnd fought and was defeated by Cody after that. [Conjecture
based off of in-game storyline]

Where he is now: Hacking into security systems and cackling somewhere; who
knows.

Aparência: xxx

Interpretando DamnD: xxx

DamnD como NPC

FF1 Bio: Damnd is one of the leaders of the Mad Gear gang and heads the
Mad Gear’s worldwide information network. He uses informants from many
government agencies including the FBI. Damnd’s information keeps the Mad
Gear gang one step ahead of the authorities.

Damnd’s name was censored to Thrasher for the Super Nintendo version of
Final Fight overseas.

It’s possible, due to his name being spelled in katakana, that his name
was mistranslated and it was meant to be Damned. Not that there’s much
difference there, though:P

Damnd’s whistle returns in FF:SW. Some Punx use it to summon other
Punx. Sadly, Damnd however is not in the game.

* OBS: esta não é um personagem oficial da White Wolf. Ele foi desenvolvido por Fernando Jr da SF RPG Brasil com base no personagem homônimo dos games Final Fight. Seus textos foram feitos com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e material in-game.

Street Poems Alpha

Street Poems

Depois do grande sucesso de Street Poems (em elogios e críticas) sai do forno com um pouco de atraso a continuação da obra poética de Luiz "Goldfield" Oliveira. Street Poems II? Não, Street Poems Alpha! Desta vez Goldfield usa seus dons literáticos (isso existe?) para criar sonetos dos personagens de Street Fighter Alpha. Fica aí a dica!

Cultura na Street Fighter RPG Brasil: Porque nós vamos ao encontro do mais culto!

Clique na imagem para baixar!

A Interpretação do Mal

A Interpretação do Mal

Só experimente personagens maus se estiver realmente preparado para isso. Ou seja, só jogue com personagens maus se você tiver plena consciência de que a realidade e RPG são coisas completamente diferentes. Se você acha que assaltar um banco é divertido no RPG e não vê maldade nenhuma em tentar isso de verdade “qualquer dia destes”, é melhor parar por aqui e procurar uma leitura mais saudável e singela – como “O Pequeno Príncipe”, por exemplo. Usuários de camisa de força também deveriam seguir o mesmo conselho, pois ambos têm muito em comum…

Pensando nas pessoas normais e sensatas, foi pensado que seria interessante se aprofundar mais no tema e fornecer algumas idéias; ferramentas  para que aqueles que pretendem interpretar personagens malignos possam fazê-lo de maneira eficiente.

Bem e Mal

Maniqueísmo. Doutrina do persa Mani ou Manes (séc. III) sobre a qual se criou uma seita religiosa que teve adeptos na Índia, China, África, Itália e sul da Espanha, segundo a qual o Universo foi criado e é dominado por dois princípios antagônicos e irredutíveis: Deus, ou o bem absoluto, e o Diabo, ou o mal absoluto. Resumindo, o maniqueísmo diz que existe apenas o bem e o mal, sem meio-termo. É o famoso preto no branco, sem tons de cinza. O que não é bom é mau, e vice-versa. Ponto.

Sabemos que a realidade não é assim. Não é como nos quadrinhos de super-heróis ou desenhos animados, onde cada um precisa necessariamente ser heróis ou vilão, “do bem” ou “do mal”. Não existem pessoas totalmente boas ou totalmente más – todos temos um pouco de ambos. Na vida real, mesmo as pessoas mais sacanas tem algo de bom. Só para citar um exemplo, um dos maiores assassinos seriais dos EUA também trabalhava como palhaço, animando crianças em hospitais.

Claro que isso é vida real. Na ficção, nem sempre precisamos – ou queremos – ficar presos à vida real. Em filmes, quadrinhos e RPG, o maniqueísmo é amplamente utilizado; uma forma fácil e confortável de dividir todas as forças e criaturas em dois times.

Maniqueísmo e RPG

Em jogos modernos – como Street Fighter RPG – não percebemos tanto a presença maniqueísta. Claro, você sabe exatamente quem são seus inimigos (a Shadaloo, a Iluminatti…que seja), mas há exceções.

Em Street Fighter RPG, mesmo entre os capangas da Shadaloo, tem aqueles que trabalham para Bison por medo, chantagem ou por não terem outra opção. Quem leu o excelente fanfic Apenas o Necessário sabe do que estou falando. Na história, o personagem principal é um torturador. Sim, isso mesmo, alguém que tira informações de outras pessoas através da dor que lhes causam. Ainda assim, ele não é alguém completamente mau e possui inclusive um próprio código de conduta, como não torturar crianças, por exemplo.

Jogos mais antigos normalmente são mais maniqueístas. Seu tema sempre é a luta do bem contra o mal. Para seus jogadores existem apenas personagens heróicos, que lutam pelo bem. Personagens malignos são proibidos aos personagens jogadores: eles serão sempre antagonistas, e apenas o Narrador pode controlá-los.

Mas por quê? Afinal, se o maniqueísmo não corresponde à vida real, por que cargas d’água um jogador consciente não pode ter um personagem maligno?

O Mal é Encrenca!

Narradores costumam proibir personagens jogadores malignos, geralmente baseados com conselhos dos próprios livros de RPG. Mas, além dos problemas sobre estar ou não preparado para isso, alguns não conhecem exatamente a razão. E não se trata apenas de ser bom ou mau, certo ou errado. Trata-se de prejudicar a aventura – e isso vale para qualquer jogo.

Um dos maiores problemas de um Narrador é manter o grupo unido em um objetivo comum. Sim, claro que ele tem poder para isso (“Vocês VÂO seguir naquela direção porque NÃO TEM outro caminho!”). mas se abusar desse poder os jogadores vão se sentir privados de sua livre escolha – e acaba a diversão.

Provavelmente vocês já entenderam o recado. Personagens heróicos trabalham juntos, colabora entre si, têm objetivos comuns (destruir a Shadaloo, proteger os fracos e inocentes, eliminar o mal…). Personagens malignos só pensam no próprio bem-estar, só estão interessados em seus próprios objetivos, e danem-se os outros. Então, obviamente, é muito mais fácil para o Narrador conduzir uma aventura apenas com personagens do bem.

Então, o segredo para jogar com um personagem maligno é: colabore com o Narrador.

Objetivos Iguais

Se um Street Fighter é bom ou mau, isso não importa tanto para o Narrador. Importa, isso sim, se ele tem interesses e objetivos iguais ao resto do grupo.

Mas como um cara mau poderia querer a mesma coisa que um time de caras bons? Por que meu ninja assassino e impiedoso deveria se importar em destruir uma base da Shadaloo? Porque meu kickboxer traficante ajudaria a resgatar um colega de time?

A primeira coisa é esquecer os estereótipos de vilões dos quadrinhos e desenhos animados – aqueles que estão sempre tentando destruir ou atormentar os heróis, sem motivo nenhum, mesmo que não saiam ganhando nada com isso. Patético! Só porque você é um cara mau, não quer dizer que PRECISA combater ou destruir os caras bons (a menos que eles interfiram com seus planos, é claro). Na verdade, mesmo sendo mau, você ainda pode ser um companheiro fiel e prestativo.

A chave é dar ao personagem maligno um motivo, uma razão para andar com os caras bons. Digamos que seu ninja assassino é um espião contratado para se infiltrar entre os heróis, conseguir sua lealdade e depois sequestrar um deles para seu clã? Um bandido infiltrado como esse faz exatamente o contrário do que se espera de alguém maligno: tenta ser legal, ajuda sempre que precisa, e pode até salvar a vida de seus “companheiros” se a chance aparecer. Tudo para ganhar a confiança de todos…até o momento final, quando você revela seu verdadeiros objetivos. Faça tudo direitinho e você se diverte, o Narrador ganha mais material para trabalhar a aventura, e os outros jogadores ganham um clímax e uma surpresa extra naquela missão que parecia ter sido bem sucedida.

Não tão mau assim…

E já que estamos mesmo fugindo do maniqueísmo, uma outra idéia seria dar ao seu personagem maligno um “lado bom”.

Como fazer isso? Talvez você seja um assassino mercenário contratado para matar o grupo, mas acabou se apaixonando pela linda amazona que acompanha os heróis – ele não  ficou bonzinho de repente, mas encontra-se em um dilema e por enquanto vai colaborar. Ou talvez você seja um lutador honrado, um vilão de palavra, e teve a vida salva por um dos heróis; agora existe uma dívida de honra, e você precisa acompanhar o time até ter a chance de devolver o favor.

Nestes casos, não haveria problemas em ser um cara mau – basta que não seja totalmente mau. Você pode ser um Street Fighter egoísta buscando seu bem estar acima de qualquer coisa (e tem coisa melhor do que andar com um grupo de Street Fighters que podem ajudá-lo com seus inimigos a qualquer hora?). Ou você pode ser alguém maligno mas preso a um código de honra. Você geralmente não mente, cumpre suas promessas e salda suas dívidas. Evite apenas personagens cruéis e totalmente maus, vilões até os ossos, e não tem absolutamente NENHUM motivo para concordar ou colaborar com os heróis. Guarde estes personagens para os vilões de verdade.

Jogadores e Narradores experientes e conscientes não encontram problemas em usar personagens malignos – especialmente quando eles acrescentam algo à crônica e não atrapalham o time. Tudo depende da habilidade e boa vontade de todos. Mas uma coisa deve ficar claro: que ninguém se atreva a esfregar esse artigo na cara do Narrador para que ele autorize personagens malignos. Não importa se ele o faz por razões morais, pessoais ou práticas: o Narrador sempre tem a palavra final.

* Este artigo é uma adaptação de um artigo homônimo de autoria de JM Trevisam e Marcelo Cassaro, publicado originalmente n extinta revista Dragão Brasil #54.