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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Won Won

Em construção…

Zangief1

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wonwon

WON WON

Height: 225 cm
Weight: 205 kg
Blood type: A

Native place: Fought in Hong Kong (and probably born there).

Final Fight 2: Instead of a chef gone bad, he’s a former sailor/mariner
who closed the harbor neighborhood in Hong Kong. Apparently he’s involved
with a local Mafia called “108 Dragon”.

Where he is now: *shrug*

Miscellaneous Facts and Notes

His Japanese backstory is completely different from his backstory
overseas. Instead of a chef gone bad, he’s a former sailor/mariner
who closed the harbor neighborhood in Hong Kong. Apparently he’s involved
with a local Mafia called “108 Dragon”. Ironically, Won Won wields a
cleaver in the Japanese version, but it was censored from the overseas
edition of FF2. Rather silly when he’s the chef outside of Japan.

“A brutal man who’s respected by the area’s local Mafia, 108 Dragon,” is
his Japanese description. Still likes his knife for good cuisine.

FF2WonWon

Bratken

Em construção…

Zangief1

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FF2_Bratken

BRATKEN

Height: 205 cm
Weight: 197 kg
Blood type: AB
Native place: fought in Holland (not conclusive of birthplace)

Final Fight 2: Bratken is a psychotic overgrown boy who loves to play
with toys. To have Bratken join the gang, some gang members bribed him by
locking him in a room filled with toys.

Where he is now: *shrug*

Miscellaneous Facts and Notes

He’s a big psycho lunatic who’s too big to control, so he’s kept in a
prison when he isn’t needed. A single celled mother complex. Scary when
restless.

Freddie

Em construção…

Zangief1

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FF2Freddie

FREDDIE

Height: 195 cm
Weight: 185 kg
Blood type: O

Native place: He’s fought in France, but probably born in America.

Final Fight 2: While Freddie was in the Navy Seals, he punched out one of
his superiors. This lead to his discharge by the Navy. Now as a freelance
mercenary, Freddie was hired by the Mad Gear gang to head their terrorism
unit.

Where he is now: *shrug*

Miscellaneous Facts and Notes

He joined the Mad Gear after being discharged from the U.S. Marine
Corps for fighting.

Although it may be just an Easter egg appearance, Guile is apparently in
the background when you fight Freddie. …cheering him on apparently, too.
Maybe he doesn’t realize that Freddie’s been booted from the force (ditto
for the rest of the troops there).

Damnd (Thrasher)

Final_Fight_Damnd

Altura: 2.18m
Peso: 201kg
País: EUA (Metro City)
Nascimento: ?

A member of Mad Gear, Damnd was the one who kidnapped
Jessica and called up Mike Haggar to blackmail him. He then took Jessica
to the slums which were under his control, and knew that Cody would come
for her, but by the time Cody arrived, Jessica had already been given over
to Belger. Damnd fought and was defeated by Cody after that. [Conjecture
based off of in-game storyline]

Where he is now: Hacking into security systems and cackling somewhere; who
knows.

Aparência: xxx

Interpretando DamnD: xxx

DamnD como NPC

FF1 Bio: Damnd is one of the leaders of the Mad Gear gang and heads the
Mad Gear’s worldwide information network. He uses informants from many
government agencies including the FBI. Damnd’s information keeps the Mad
Gear gang one step ahead of the authorities.

Damnd’s name was censored to Thrasher for the Super Nintendo version of
Final Fight overseas.

It’s possible, due to his name being spelled in katakana, that his name
was mistranslated and it was meant to be Damned. Not that there’s much
difference there, though:P

Damnd’s whistle returns in FF:SW. Some Punx use it to summon other
Punx. Sadly, Damnd however is not in the game.

* OBS: esta não é um personagem oficial da White Wolf. Ele foi desenvolvido por Fernando Jr da SF RPG Brasil com base no personagem homônimo dos games Final Fight. Seus textos foram feitos com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e material in-game.

Street Poems Alpha

Street Poems

Depois do grande sucesso de Street Poems (em elogios e críticas) sai do forno com um pouco de atraso a continuação da obra poética de Luiz "Goldfield" Oliveira. Street Poems II? Não, Street Poems Alpha! Desta vez Goldfield usa seus dons literáticos (isso existe?) para criar sonetos dos personagens de Street Fighter Alpha. Fica aí a dica!

Cultura na Street Fighter RPG Brasil: Porque nós vamos ao encontro do mais culto!

Clique na imagem para baixar!

A Interpretação do Mal

A Interpretação do Mal

Só experimente personagens maus se estiver realmente preparado para isso. Ou seja, só jogue com personagens maus se você tiver plena consciência de que a realidade e RPG são coisas completamente diferentes. Se você acha que assaltar um banco é divertido no RPG e não vê maldade nenhuma em tentar isso de verdade “qualquer dia destes”, é melhor parar por aqui e procurar uma leitura mais saudável e singela – como “O Pequeno Príncipe”, por exemplo. Usuários de camisa de força também deveriam seguir o mesmo conselho, pois ambos têm muito em comum…

Pensando nas pessoas normais e sensatas, foi pensado que seria interessante se aprofundar mais no tema e fornecer algumas idéias; ferramentas  para que aqueles que pretendem interpretar personagens malignos possam fazê-lo de maneira eficiente.

Bem e Mal

Maniqueísmo. Doutrina do persa Mani ou Manes (séc. III) sobre a qual se criou uma seita religiosa que teve adeptos na Índia, China, África, Itália e sul da Espanha, segundo a qual o Universo foi criado e é dominado por dois princípios antagônicos e irredutíveis: Deus, ou o bem absoluto, e o Diabo, ou o mal absoluto. Resumindo, o maniqueísmo diz que existe apenas o bem e o mal, sem meio-termo. É o famoso preto no branco, sem tons de cinza. O que não é bom é mau, e vice-versa. Ponto.

Sabemos que a realidade não é assim. Não é como nos quadrinhos de super-heróis ou desenhos animados, onde cada um precisa necessariamente ser heróis ou vilão, “do bem” ou “do mal”. Não existem pessoas totalmente boas ou totalmente más – todos temos um pouco de ambos. Na vida real, mesmo as pessoas mais sacanas tem algo de bom. Só para citar um exemplo, um dos maiores assassinos seriais dos EUA também trabalhava como palhaço, animando crianças em hospitais.

Claro que isso é vida real. Na ficção, nem sempre precisamos – ou queremos – ficar presos à vida real. Em filmes, quadrinhos e RPG, o maniqueísmo é amplamente utilizado; uma forma fácil e confortável de dividir todas as forças e criaturas em dois times.

Maniqueísmo e RPG

Em jogos modernos – como Street Fighter RPG – não percebemos tanto a presença maniqueísta. Claro, você sabe exatamente quem são seus inimigos (a Shadaloo, a Iluminatti…que seja), mas há exceções.

Em Street Fighter RPG, mesmo entre os capangas da Shadaloo, tem aqueles que trabalham para Bison por medo, chantagem ou por não terem outra opção. Quem leu o excelente fanfic Apenas o Necessário sabe do que estou falando. Na história, o personagem principal é um torturador. Sim, isso mesmo, alguém que tira informações de outras pessoas através da dor que lhes causam. Ainda assim, ele não é alguém completamente mau e possui inclusive um próprio código de conduta, como não torturar crianças, por exemplo.

Jogos mais antigos normalmente são mais maniqueístas. Seu tema sempre é a luta do bem contra o mal. Para seus jogadores existem apenas personagens heróicos, que lutam pelo bem. Personagens malignos são proibidos aos personagens jogadores: eles serão sempre antagonistas, e apenas o Narrador pode controlá-los.

Mas por quê? Afinal, se o maniqueísmo não corresponde à vida real, por que cargas d’água um jogador consciente não pode ter um personagem maligno?

O Mal é Encrenca!

Narradores costumam proibir personagens jogadores malignos, geralmente baseados com conselhos dos próprios livros de RPG. Mas, além dos problemas sobre estar ou não preparado para isso, alguns não conhecem exatamente a razão. E não se trata apenas de ser bom ou mau, certo ou errado. Trata-se de prejudicar a aventura – e isso vale para qualquer jogo.

Um dos maiores problemas de um Narrador é manter o grupo unido em um objetivo comum. Sim, claro que ele tem poder para isso (“Vocês VÂO seguir naquela direção porque NÃO TEM outro caminho!”). mas se abusar desse poder os jogadores vão se sentir privados de sua livre escolha – e acaba a diversão.

Provavelmente vocês já entenderam o recado. Personagens heróicos trabalham juntos, colabora entre si, têm objetivos comuns (destruir a Shadaloo, proteger os fracos e inocentes, eliminar o mal…). Personagens malignos só pensam no próprio bem-estar, só estão interessados em seus próprios objetivos, e danem-se os outros. Então, obviamente, é muito mais fácil para o Narrador conduzir uma aventura apenas com personagens do bem.

Então, o segredo para jogar com um personagem maligno é: colabore com o Narrador.

Objetivos Iguais

Se um Street Fighter é bom ou mau, isso não importa tanto para o Narrador. Importa, isso sim, se ele tem interesses e objetivos iguais ao resto do grupo.

Mas como um cara mau poderia querer a mesma coisa que um time de caras bons? Por que meu ninja assassino e impiedoso deveria se importar em destruir uma base da Shadaloo? Porque meu kickboxer traficante ajudaria a resgatar um colega de time?

A primeira coisa é esquecer os estereótipos de vilões dos quadrinhos e desenhos animados – aqueles que estão sempre tentando destruir ou atormentar os heróis, sem motivo nenhum, mesmo que não saiam ganhando nada com isso. Patético! Só porque você é um cara mau, não quer dizer que PRECISA combater ou destruir os caras bons (a menos que eles interfiram com seus planos, é claro). Na verdade, mesmo sendo mau, você ainda pode ser um companheiro fiel e prestativo.

A chave é dar ao personagem maligno um motivo, uma razão para andar com os caras bons. Digamos que seu ninja assassino é um espião contratado para se infiltrar entre os heróis, conseguir sua lealdade e depois sequestrar um deles para seu clã? Um bandido infiltrado como esse faz exatamente o contrário do que se espera de alguém maligno: tenta ser legal, ajuda sempre que precisa, e pode até salvar a vida de seus “companheiros” se a chance aparecer. Tudo para ganhar a confiança de todos…até o momento final, quando você revela seu verdadeiros objetivos. Faça tudo direitinho e você se diverte, o Narrador ganha mais material para trabalhar a aventura, e os outros jogadores ganham um clímax e uma surpresa extra naquela missão que parecia ter sido bem sucedida.

Não tão mau assim…

E já que estamos mesmo fugindo do maniqueísmo, uma outra idéia seria dar ao seu personagem maligno um “lado bom”.

Como fazer isso? Talvez você seja um assassino mercenário contratado para matar o grupo, mas acabou se apaixonando pela linda amazona que acompanha os heróis – ele não  ficou bonzinho de repente, mas encontra-se em um dilema e por enquanto vai colaborar. Ou talvez você seja um lutador honrado, um vilão de palavra, e teve a vida salva por um dos heróis; agora existe uma dívida de honra, e você precisa acompanhar o time até ter a chance de devolver o favor.

Nestes casos, não haveria problemas em ser um cara mau – basta que não seja totalmente mau. Você pode ser um Street Fighter egoísta buscando seu bem estar acima de qualquer coisa (e tem coisa melhor do que andar com um grupo de Street Fighters que podem ajudá-lo com seus inimigos a qualquer hora?). Ou você pode ser alguém maligno mas preso a um código de honra. Você geralmente não mente, cumpre suas promessas e salda suas dívidas. Evite apenas personagens cruéis e totalmente maus, vilões até os ossos, e não tem absolutamente NENHUM motivo para concordar ou colaborar com os heróis. Guarde estes personagens para os vilões de verdade.

Jogadores e Narradores experientes e conscientes não encontram problemas em usar personagens malignos – especialmente quando eles acrescentam algo à crônica e não atrapalham o time. Tudo depende da habilidade e boa vontade de todos. Mas uma coisa deve ficar claro: que ninguém se atreva a esfregar esse artigo na cara do Narrador para que ele autorize personagens malignos. Não importa se ele o faz por razões morais, pessoais ou práticas: o Narrador sempre tem a palavra final.

* Este artigo é uma adaptação de um artigo homônimo de autoria de JM Trevisam e Marcelo Cassaro, publicado originalmente n extinta revista Dragão Brasil #54.

Iate de Ken Masters

Iate de Ken Masters

A arena de Masters fica em um iate muito luxuoso chamado Masters of Ocean, pertencente à família de Ken. Ken já lutou nessa arena, antes de se tornar amigo dos homens que lhe emprestam a doca na qual ele luta hoje em dia. No entanto, Ken manteve o iate como palco para lutas, dessa vez, para Street Fighters iniciantes.

Normalmente ancorado na costa de Nova Iorque, às vezes os empresários de Ken organizam torneios-cruzeiro, que percorrem a costa dos EUA ou até mesmo indo para América Central e do Sul, o que faz com que diversos lutadores possam competir, conforme o iate passa por perto de sua região. Os torneios comuns geralmente acontecem no último final de semana de cada mêz, mas dificilmente um lutador é chamado mais de uma vez para lutar lá. Quem chama os lutadores são os empresários de Ken, e eles geralmente chamam iniciantes que se destacaram em algum outro torneio ou que são discípulos de renomados senseis. Já o torneio-cruzeiro acontece uma vez por ano e dura vários dias, sendo um evento importante do calendário dos street fighters nova iorquinos.

O Iate possui todas o conforto e tecnologia que alguém pode querer. Com diversos quartos, salão de festas, auditório, heliporto, lancha, antena de satélite, equipamentos de mergulho, cinema e tudo mais que o Narrador imaginar. As lutas ocorrem em uma arena montada ao lado de uma enorme piscina olímpica, e é um ringue tradicional, igual aos de Boxe, com as cordas, os corners e tudo mais. Geralmente há muitos convidados que não são lutadores, como figurões, empresários, políticos e muitas mulheres da high society. Seus motivos são os mais vaariados: apostas, contratos, networking e porque não: bajular o herdeiro de um dos homens mais ricos dos EUA?

O prêmio varia de acordo com os postos dos participantes. Geralmente ele é de 10.000 dólares para o vencedor, mas se ele estiver num Posto mais alto, pode chegar até a 200.000! Os empresários de Ken também costumam aumentar os prêmios de acordo com as apostas, por isso, o prêmio inicial costuma ser baixo mesmo.

Obviamente devido à sua vida de treinos, negócios e viagens, Ken não costuma participar de todos os eventos que ocorrem no iate, mas uma ou duas vezes por ano ele marca presença e atua inclusive como juiz na final do torneio. Este é sempre um evento especial, regado a muito champagne e iguarias caras, como scargot e caviar.

Ainda que basicamente seja uma arena de muita Glória, Ken não permite atos desonrados, que normalmente são punidos com a expulsão do lutador de dentro do iate, por bem, ou por mal (jogando-o no mar). Ainda mais raras que as aparições de Ken no iate, são os eventos em que ele convida algum de seus amigos Guerreiros Mundiais, como Ryu e Chun Li, para enfrentarem-no em um combate de encher os olhos que ocorre após a final e, muitas vezes, é mais aguardada que a própria final. Até mesmo pelos finalistas.

* Esta arena foi originalmente criada por Eric Musashi para o fanzine Orgulho da Arte #1, tendo sido expandido por Fernando Jr especialmente para este post.

Locais de Conflito

Paranormal

Rose e suas Manobras de Foco

Paranormal é um termo empregado para descrever as proposições de uma grande variedade de fenômenos supostamente anômalos ou estranhos ao conhecimento científico, mesmo se essa percepção for devida à ignorância.

Diz-se que um evento ou percepção são paranormais quando envolvem forças ou agentes que estão além de explicações científicas, mas assim mesmo são misteriosamente vivenciados por aqueles que alegam possuir poderes psíquicos, como a percepção extrasensorial ou a psicocinese.

Muitos compreendem o termo paranormal como sinônimo de parapsicologia, que lida com fenômenos psíquicos como telepatia e estudos do sobrenatural como fantasmas. No entanto, o termo mais amplo para paranormal inclui assuntos considerados como sendo externos ou fora do alcance da parapsicologia, incluindo UFOs, criptozoologia e muitos outros de cunho não-psíquico, embora estes últimos sejam os ditos “poderes paranormais”.

Existem pessoas que alegam possuir poderes paranormais, e acabam sendo excluídas do círculo social por serem consideradas estranhas. Para os defensores de teses paranormais, a capacidade de possuir os supostos poderes paranormais seria na verdade a possível manifestação de um dom e deve ser respeitada. Paralelamente aplica-se a palavra aos fenômenos pouco habituais, sejam físicos ou psíquicos.

O Antecedente Paranormal

Este é um novo Antecedente Único para Street Fighter: O Jogo de RPG, criado com base em fenômenos reais e movimentos apresentados por lutadores mais psíquicos das séries animadas de Street Fighter, como Dhalsim, Rose, Bison, e outros. Assim como os demais Antecedentes Únicos, um personagem não pode possuir o antecedente Paranormal e Elemental, por exemplo. Ou Paranormal e Híbrido Animal, o que deixaria o personagem desbalanceado e muito poderoso.

Cada nível no Antecedente Paranormal define o quanto o Street Fighter está ciente de suas capacidades paranormais e o quanto as controla. O Antecedente Paranormal abre um leque de novas opções de manobras para juntar às do estilo de luta do Street Fighter. Além disso ele é pré-requisito para as Manobras Especiais da lista dos Paranormais, como vistas a seguir.

• Você sabe que é diferente. Faz coisas acontecerem com sua vontade, mas ninguém acredita e nem mesmo você tem como provar pois são acontecimentos esporádicos.
•• Você sabe que tem poderes paranormais. Pode ganhar a vida como entortador de colheres ou lendo mentes mundanas, ou então aperfeiçoar sua mente para ler os pensamentos dos lutadores adversários.
••• Você é um grande guru paranormal, seus poderes são conhecidos no submundo das lutas e em civilizações pouco evoluídas culturalmente pode ser tratado como um bruxo ou até um deus.
•••• Seus poderes paranormais são praticamente ilimitados. Toda mente pode ser um livro aberto se você assim o quiser, bem como nenhum efeito paranormal é impossível para você.
••••• Rose e Dhalsim às vezes o contatam pedindo ajuda

Paranormais como Street Fighters

Paranormais podem ser usados igualmente por Narradores e jogadores, podendo ser, ou não, lutadores do circuito Street Fighter.

Um Paranormal que decida seguir a carreira de lutador irá se sentir mais confortável com seus poderes em meio à tantas esquisitices presentes no submundo das lutas. Muitos lutadores encaram os poderes paranormais como manifestações do Chi, e talvez sejam mesmo. Um lutador que use seus poderes no ringue causará espanto e admiração, bem como pode atrair atenção indesejada, lembrando que Bison está sempre buscando compreender mais as paranormalidades existentes no mundo para entender seus próprios poderes. De qualquer forma, um Paranormal que se torne um Street Fighter é um guerreiro poderoso, esteja ele lutando do lado do bem ou do mal.

Um Paranormal que não tenha grandes atrativos físicos pode optar por não se tornar um lutador. Mesmo Dhalsim possuindo grandes dotes atléticos, prefere manter seu lado espiritual e levar uma vida doutrinada, com o menor número de confrontos possível. Ele acredita que o street fighting é um dos meios para alcançar a iluminação, mas não o único, lutando apenas em último caso. Jogadores paranormais podem seguir essa filosofia, por exemplo ajudando os necessitados com seus poderes ou servindo de guia para o grupo. Narradores experientes saberão como incluir um jogador assim na crônica sem atrapalhar as histórias, enquanto iniciantes irão preferir manter Paranormais não-lutadores apenas como NPCs. Vai do gosto de cada um.

Uma outra variante de paranormal é aquele que descobriu tarde seus poderes. Ele pode já ser um Street Fighter e após passar por algum trauma, descobriu que pode realizar feitos paranormais com o poder de sua mente. Isto é representado com a compra do Antecedente Único Paranormal ao longo da crônica (pagando os custos indicados em Experiência). Ainda assim ele deve respeitar o limite de apenas um Antecedente Único. Da mesma forma, um Narrador que achar conveniente ou que o jogador está passando dos limites, pode suprimir seus poderes paranormais após um trauma ou excesso de uso. Essa redução/extinção dos poderes paranormais pode ser temporária ou permanente, dependendo dos objetivos do Narrador. A explicação lógica é que a paranormalidade está muito ligada ao psicológico dos paranormais e traumas emocionais e físicos abalam o controle sobre os poderes.

Poderes Paranormais

Os poderes dos Paranormais são tratados como Manobras Especiais comuns, cuja lista segue abaixo. Um Paranormal que seja também um Street Fighter, pode adquirir manobras tanto de seu estilo de luta quando desta lista, pagando o custo mais baixo, mas consequentemente cumprindo os pré-requisitos adequados: se ele adquirir uma manobra pagando o custo para Paranormais, deverá possuir o nível de paranormalidade indicado na coluna Nv. Paranormal além dos pré-requisitos normais da Manobra. Já se ele adquirir a Manobra pagando o custo de seu estilo, não precisa ter o pré-requisito Paranormal, apenas os requisitos normais da manobra.

Todas as Manobras são da Técnica Foco, campo de estudo principal dos paranormais.

Tabela de Manobras
Poder Paranormal Nv. Paranormal Pontos de Poder
Telepathy 1 1
Telekinesis 1 1
Cobra Charm 1 2
Psycho Shield 2 1
Mind Reading 2 3
Psycho Shot/Soul Spark (Fireball) 3 3
Flight 3 2
Cryokinesis 3 3
Pyrokinesis 3 3
Psychokinetic Channeling 3 3
Chi Push 3 4
Psychic Rage 3 3
Shock Treatment 3 3
Psychic Vise 4 4
Mind Control 4 5
Soul Illusion 5 3
Yoga Teleport 5 5

Possíveis Paranormais

Como este não é um Antecedente Único oficial da White Wolf, não exitem personagens já estabelecidos como paranormais. Segue lista de possíveis paranormais, seguindo um raciocínio lógico com os Guerreiros Mundiais e criando alguns personagens novos. Cabe ao Narrador decidir se eles são ou não paranormais em sua própria crônica.

Rose - Mestra de Soul Power

Street Fighter Alpha: The Animation

Street Fighter Alpha: The Animation

Também conhecido como Street Fighter Alpha: O Filme, comemora o 20º aniversário de Street Fighter 2 (que será lembrado eternamente como O Street Fighter!) e foi lançado em 1999 pela Group Tac (o mesmo estúdio do excelente Street Fighter 2: Victory). O responsável pelo desenho dos personagens e diretor de animação foi Yoshihiko Umakoshi, que fez um trabalho profissional, mas que dividiu e muito, a opinião dos fãs da série.

Há quem reclame da desproporcionalidade dos pés dos personagens, ou dos braços de Birdie. Os mais saudosos (como eu por sinal) também comentam do estilo meio “Dragon Ball Z” apresentado na animação, onde “simples” Hadoukens causam mega-explosões e por aí vai. De qualquer forma, é como eu sempre digo: “É Street Fighter? Então ‘tá valendo!”. E para os xaropes de plantão: este anime não possui dublagem em português, só se encontra legendado (idiomas originais incluem japonês, inglês e espanhol).

Primeiro de tudo, Street Fighter Alpha não é canônico, ou seja, não faz parte da história original da série (assim como todo o material não-game da franquia…). Voltando ao tema, neste anime vemos um Ryu atormentado por seus demônios internos, tentando entender e ao mesmo tempo controlar o Satsui no Hadou latente no seu corpo, como visto no game SF Alpha, onde Ryu se transforma em Evil Ryu, se entregando ao Hadou Negro (Dark Hadou). Apesar dessa luta filosófica contra si mesmo, quem realmente rouba a cena no anime é Shun, um suposto irmão de Ryu que vivia com sua mãe no Brasil (?!). Pensando bem, o anime é estranho mesmo…

Ryu dominado pelo Satsui no Hadou

O anime segue mostrando uma jovem Chun Li trabalhando na Interpol ao lado de seu colega Wallace, mostra o início do interesse de Sakura pelas artes marciais, mostra uma busca de Ryu por Akuma, visando entender o poder que eles possuem dentro de si e por aí vai. Não há menção de Shadaloo, M. Bison e outros antagonistas célebres da série, que só surgem mais tarde na vida do karateca. No anime temos o Dr. Sadler, um cientista maligno com planos de dominação mundial (só pra variar). Não quero estragar a diversão, mas talvez isso ajude a motivar novos espectadores: o anime culmina com um torneio promovido por Sadler somente para os maiores mestres das artes marciais. Adivinha quem vai estar lá?

Como foi dito antes, o anime não é nenhuma pérola e pode ser facilmente encontrado em sites de download pesquisando corretamente no Google pois tive de retirar daqui por ameaças jurídicas. Se você quer ver Ryu, Ken, Chun Li, Akuma, Guy, Sodom, Dhalsim, Rolento, Rose, Sakura, Zangief, Dan, Vega e Birdie em ação, vale a pena gastar 133 minutos da sua vida, que é a duração do anime. Alguns anos depois apareceu um anime que parecia uma continuação, chamada Street Fighter Alpha: Generations, que de forma alguma se compara a este anime e não, não é uma continuação.

Leia também: Curiosidades de Street Fighter Alpha: The Animation!

Ryu indo de encontro a Akuma

Por motivos legais tive de retirar os vídeos daqui, então busque no Youtube.