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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Desenvolvendo seu Ninja

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Este post é opcional e dá regras para o uso do Antecedente Único Herança de Clã de uma maneira única. Os jogadores e o Narrador precisam decidir se essas regras são apropriadas para sua crônica. Desenvolver um personagem como um Ninja verdadeiro irá exigir o envolvimento íntimo do lutador com o clã adotivo. Isso irá naturalmente influenciar a crônica: de fato, uma crônica pode se tornar preocupada com as políticas e a vida diária do clã.

Se um personagem gasta experiência com o Antecedente Herança de Clã, o Narrador precisa trabalhar isso dentro da crônica. Um personagem estudando a doutrina do Ninjitsu terá que primeiro encontrar um clã, o qual possui uma historia própria. A seguir o personagem deve provar ser honrado e valoroso o bastante para ser aceito no dojô do clã.

Isto não é uma tarefa simples; você deve primeiro mudar o foco da sua crônica para deixar que o personagem procure um clã Ninja. Em qualquer momento deverá acontecer um ritual de iniciação para cada ponto de Antecedente que o personagem acumule. Talvez o personagem poderia ser forçado a sobreviver em uma floresta, defender-se de múltiplos assassinos, roubar uma peça de um museu e voltar sem ser pego, ou decifrar uma charada difícil. Qualquer que seja o ritual haverá algum tipo de teste para reconhecer o fato de que o personagem esta sendo aceito como um verdadeiro membro do clã, sem importar a nacionalidade, sexo ou raça do novo membro.

O Verdadeiro Ninja

Um Ninja com Herança do Clã no nível 4 já tem direito a aprender todas as manobras do Saiminjutsu. Então, por que um Ninja ia querer atingir o nível 5? Não há nenhuma vantagem, senão status.

O Ninja apresentado em Street Fighter é o ninja padrão, como 90% dos ninjas devem ser. No entanto, alguns poucos têm mais conhecimentos. O kuji-kiri (nove cortes) e outros conhecimentos podem ser representados pelo Chi Kun Healing, Dim Mak e Chi Push. Mas o Ninjitsu apresentado no Livro do Jogador não traz essa possibilidade. O que fazer?

É simples: basta assumir que um Ninja com Herança do Clã 5 pode comprar essas três manobras, pagando o custo mais alto. Assim sendo, pagaria 4 pontos de poder no Chi Kun Healing, 5 no Dim Mak e 5 no Chi Push. Essa regra dispensa grandes alterações e nos permite jogar com o Ninja que é o mito que conhecemos, usando o Toque da Morte.

Este post é um complemento e é complementado por:

Guy e Sodom

Combos de Times

Um ou mais membros do time podem decidir comprar um Combo juntos. Existem dois tipos de Combos de Time: Combos Instantâneos e Combos Extendidos. Combos Instantâneos são num único turno, onde todos batem no oponente simultaneamente. Combos Extendidos são mais demorados, e esse tipo de Combo dura vários turnos com os membros do time desferindo os seus golpes, um após o outro. Quando o time compra um Combo de Time, os jogadores devem escolher as manobras que farão parte do combo, o tipo do combo e gastar 1 Ponto de Poder. Aquela manobra agora é parte de um combo de time.

Combos Instantâneos

Os personagens simultaneamente atacam um oponente único. Cada personagem deve executar sua manobra ao mesmo tempo, o que significa que os membros mais rápidos do time devem atacar depois que os mais lentos o tiverem feito. Todos os membros do time que fazem parte deste combo atacam simulataneamente o alvo escolhido. Todo o dano inflingido ao alvo é cumulativo para atordoar (Dizzy). É importante que uma manobra não interfira na outra. Um Shock Treatment ou um Suplex podem não ser boas manobras para serem usadas como parte de um Combo de Time. Ataques que afetam mais de um hexe podem sem dúvida afetar seus colegas também. Assim como um ataque deixa seu alvo no solo, e portanto fora do alcance de outros ataques, é tabém um péssimo trabalho em equipe. No final, o Narrador é o árbrito final sobre quais Manobras trabalham em conjunto ou não.

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Combos Extendidos

Estes tipos de Combos acabam com um oponente. Quando adquire um Combo Extendido, os jogadores devem decidir em qual ordem seus personagens irão atacar. Estes ataques são efetuados um após o outro, turno após turno. Se qualquer desses ataques errar ou não causar dano, então a corrente é quebrada, e o Combo deve começar novamente. Entretanto, se a qualquer momento durante o Combo, o alvo tomar uma quantidade de dano cumulativo que exceda seu Vigor, ele estará atordoado (Dizzy). Para que este Combo seja eficiente, o alvo não pode sofrer dano que não seja proveniente do personagem que supostamente deveria atacá-lo neste turno.

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Exemplo

Alex Stone, Mookie e Dingo querem efetuar um Combo Extendido em Sagat. Eles devem estar sonhando se eles pensam que tem uma chance de derrotá-lo, mas eles estão tentando provar isso à sua própria maneira. Alex é o primeiro, e ele ataca Sagat com seu Spinning Backfist, inflingindo dois níveis de Saúde de dano. Durante seu primeiro turno, Sagat também ataca e atordoa Dingo.

No segundo turno, Stone distrai Sagat bloqueando seu Tiger Knee com seu rosto. Enquanto isso Mookie pega Sagat de jeito com seu Double-Dread Kick inflingindo um nível de Saúde no seu primeiro chute e mais dois com seu segundo. Dingo consome seu turno se recuperando do atordoamento.

No terceiro turno, Sagat joga Mookie ao chão com um Foot Sweep, e Dingo faz seu movimento. Dingo dá um passo à frente com seu Double-Hit Knee. Seu primeiro ataque causa sete níveis de Saúde de dano. Isto é somente o suficiente para atordoar Sagat. Se os personagens conseguirem ficar em pé contra os ataques devastadores de Sagat por mais alguns turnos, eles podem ter uma chance de derrotá-lo através do trabalho em equipe.

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Excalibur Produções

Excalibur Produções

A Excalibur Produções é uma equipe agenciadora de Street Fighters, sediada em Nova York e liderada por Samsom Prowse. Ela atua com Street Fighters iniciantes e veteranos, tendo obtido bons resultados no circuito Street Fighter atualmente.

Quartel-general: Cidade de Nova York, EUA

Empresário: Samsom Prowse

Acomodações: Academia Excalibur, Bronx, Nova York

Staff: Franklin Thompson, Treinador Físico (Instrução 3); Sra. Jessica Byers, Tutora (Instrução 4); Parmid Singh, Mentor (Instrução 2) Dr. Ludwig Von Riesling, Doutor do Ringue (Medicina
4); Jonathan Byers, Advogado/ Publicitário (Publicidade 3, Direito 3)

Street Fighters Associados

Independentes

Times

Trabalho em Equipe

Times de Street Fighters

Times são uma parte muito importante no circuito Street Fighter. A maioria dos torneios são eventos para times com combates simples somente nos níveis mais altos. Lutadores que acabaram de ingressar no circuito normalmente escolhem se juntar a um time devido aos promotores e empresários conseguirem tornar lutadores desconhecidos em grandes astros das lutas. Para um empresário descobrir grandes lutadores dentre as dezenas que vê todos os dias, ele precisa ver o melhor de cada um em combate e para isso forma os times.

Enquanto os lutadores iniciantes não são tão populares com os espectadores, times são melhores aceitos. De qualquer forma, empresários preferem gerenciar times de novos lutadores do que desconhecidos solitários.

Novos lutadores comumente gostam da idéia, uma vez que se sentem mais “seguros” em um time. Eles também podem se juntar em um time caso compartilhem uma ideologia ou estilo de luta.

Times normalmente vivem em uma casa ou apartamento conjunto. Isto é por que participar do circuito de lutas faz com que os lutadores estejam sempre na estrada, sem uma residência fixa. Se eles possuem uma, normalmente será uma residência pequena onde todos vivem juntos. Isto não é regra, mas a maioria dos times vivem assim. Empresários promovem este tipo de convivência para semear a solidariedade entre os membros do grupo. Na estrada, times irão frequentemente alugar uma suite simples ou a cobertura de um hotel na cidade onde a próxima luta acontecerá.

Nem todos os times tem um empresário, mas há sempre um membro do time que cuida dos negócios que surgem. É muito importante que a equipe possua um empresário bem capacitado para coordenar a carreira dos lutadores. Essa vida em conjunto também exige algumas Regras de Conduta para Times, como vistas no fim deste post.

Time Unido 

Um time de Street Fighters tem de permanecer unido. Atritos demais entre os membros podem dissolver um ótimo time — uma tragédia para a comunidade de luta, mas um ganho para os inimigos do time. Por esta razão, todos os times precisam de um líder. Esse líder não deve ser um ditador; ele ou ela deve apenas tomar o comando quando necessário, para coordenar combates entre vários oponentes ou impedir lutas internas, por exemplo.

Disputas internas, apesar de inevitáveis, devem ser mantidas em níveis aceitáveis. Conflitos devem permanecer fora, com os oponentes que o time enfrenta a cada torneio, e não dentro, entre os próprios membros. Contudo, certa quantidade de conflitos pessoais dentro do time podem dar mais tempero a uma sessão de RPG, especialmente se um dos personagens se opõe ao líder. Lembre-se, porém, que conflitos são entre os personagens, nunca entre os jogadores. Trabalho de equipe pode fazer a diferença entre a vitória e a derrota…  

Lutando Juntos

Muitos times tem de reconhecer o valor de trabalharem juntos na arena. Os   membros destes times não lutam somente uns aos lados dos outros. Eles coordenam suas manobras pra aumentar sua efetividade como uma unidade. Muitas vezes, um time bem sintonizado pode fazer com que seus oponentes pareçam simples brigões de bar. um time pode começar a usar trabalho em equipe de duas formas. A primeira é se comunicarem mais no ringue e ter certeza de que um não está pisando no pé do outro. A segunda maneira são os Combos de Times.

Um Ataque Combinado em Time pode ser uma tática verdadeiramente maravilhosa. Eles podem efetivamente atordoar os mais fortes oponentes em um simples turno. Um Combo de Time é, em sua essência, vários ou todos os membros do time praticando uma série de ataques bem localizados em uma ordem precisa e eficaz. Leia mais sobre Combos de Times.

Empresário do Time

Times são usualmente organizados por um Empresário. Os times precisam
de um Empresário para cuidar dos vários detalhes associados a combinar
lutas em torneios. O empresário descobre onde é a luta, pergunta se o
time quer participar, compra as passagens de avião, reserva os quartos
de hotel e coloca o nome do time nas chaves do torneio. Sem um
empresário, todos estes pequenos detalhes iriam soterrar os lutadores,
deixando-os com pouco tempo para praticar — uma atividade importante
quando alguém tenta fazer os melhores lutadores do mundo beijarem a
lona.

Empresários sempre são interpretados pelo Narrador, mas é possível
que um jogador assuma este papel além de jogar com o seu personagem
normal. Mesmo porque Empresários são voltados principalmente para
negócios e têm pouco tempo para se aventurar entre os torneios. Não
espere que o Empresário se aventure em ruínas astecas juntamente com o
time. Ele precisa estar no telefonema para Las Vegas, combinando a
próxima luta.

Alguns times não têm muito dinheiro, e neste caso o Empresário deve
encontrar formas criativas de levar seu time através do mundo para
lutar nas Finais Tibetanas. Além disso, Empresários estão
freqüentemente nesta pelo dinheiro, e um time que tem pouco a oferecer
em termos de salário pode não ter um bom Empresário, apenas um
desesperado.

É claro, nem todos os Empresários precisam ser voltados para os
negócios. Alguns times podem ter um chefe da Interpol como
"Empresário", especialmente se eles não estiverem interessados apenas
em torneios — e sim no combate ao crime. Um Empresário também pode ser
um líder espiritual, como um xamã indígena que ajuda o time com sábios
conselhos.

Muito raramente um sensei assume o papel de Empresário, mas isso é
possível — especialmente se ele é velho e considera que seus dias de
aventuras terminaram. Alguns times têm um sensei e um Empresário.

A menos que o Empresário seja também um sensei, suas habilidades de
luta são normalmente baixas. Empresários podem conhecer um bocado sobre
a teoria das artes marciais, mas eles não têm tempo para praticar. A
maioria dos Empresários tenta acompanhar os oponentes e seus estilos
para ter certeza de que seus lutadores saibam o que estão enfrentando,
e tenham tempo para se preparar. Um mau empresário joga seus lutadores
em combates sem nenhum preparo, o que pode levar ao desastre quando
eles enfrentam oponentes que podem explorar suas fraquezas.

Empresários têm uma grande responsabilidade…

Regras de Conduta para Times

Há algumas poucas regras de conduta que quase todos os times de street fighters seguem:

Membros de times não saem do time até que outro lutador possa assumir seu lugar, se necessário. Obviamente se um membro sai por brigas internas, esta regra não se aplica.

Quando viajam estrada afora, todos os membros devem cuidar de seus colegas conforme a necessidade.

O empresário, ou membro empresário, é responsável por todos os compromissos, transporte, despesas, coletar os prêmios e distribuir aos vitoriosos do time.

Regras Opcionais de Times

Todos os membros devem manter suas habilidades em um nível semelhante ao dos outros membros do time.

Um membro que não está dando conta de vencer seus combates no ringue receberá dois meses para aperfeiçoar suas habilidades antes de ser escalado para um torneio novamente.

O empresário, ou membro empresário, irá determinar quando um time está sendo eficiente ou não. Isto será determinado pelo Posto do time e de seus membros.

Estas regras de conduta irão usualmente aparecer de uma forma ou outra no contrato dos lutadores quando eles assinam com um empresário para ingressar em uma equipe. o contrato é somente formalidade, uma vez que o circuito Street Fighter é ilegal.

Personagens

Torneios Tradicionais

Torneios tradicionais são em times ou lutadores solos da mesma divisão, uns contra os outros. Há muita diversidade estas partidas, e muitos estilos diferentes podem competir uns contra os outros. Se você deseja romper as barreiras dos seus treinamentos, este é o tipo de torneio para você.

Muitos desses torneios são promovidos por um poderosos Street Fighter ou sensei que deseja atrair oponentes mais fortes. Outros são promovidos por escolas de lutadores que estudam o mesmo estilo. Este segundo grupo de torneios são usualmente maiores do que os promovidos por um lutador solo, por que o grupo possui mais fundos para financiar o torneio e as acomodações necessárias para suportá-lo. Estes torneios são profundamente arraigados em tradições e cerimônias, ao invés de simples e grandes ginásios.

Estes torneios são o melhor lugar para se ir se o lutador deseja praticar suas manobras mais básicas e ter mais calma para construir uma sólida estratégia de batalha e habilidades. Manobras baseadas em foco são estritamente proibidas, assim como armas, Cibernéticos, Elementais e Híbridos Animais. Alguns torneios também terão limitações quanto aos estilos que podem participar.

Todos os torneios Tradicionais são graduados de A a D, sendo os de Posto A os melhores e de Posto D os piores (em poder). A Honra reina suprema aqui, e um lutador deve ter um Posto mínimo para competir, visando o equilíbrio.

Graduação de Torneios
Posto do Torneio Posto Mínimo para Competir
A 8
B 6
C 3
D 1

Torneios Tradicionais

Torneios de Duelistas

Estes torneios apresentam uma bizarra variedade de lutadores e as mais estranhas armas. Duelistas financiam suas competições sangrentas através do circuito de forma mais ilusória do que as partidas dos Torneios de Estilo Livre. Um torneio Duelista pode ter alguns “sabores” Tradicionais ou Livres. Uma partida Tradicional irá envolver dois lutadores que usem armas permitidas por seus estilos (veja quais em Estilos e o Treinamento com Armas). Por outro lado, uma batalha Estilo Livre pode ser de um homem com um chicote e um tigre treinado contra um lunático com uma serra elétrica.

Torneios de Duelistas variam uns dos outros, então não há um Rank oficial. Usualmente um torneio Duelista é financiado por um rico empresário ou por um grupo de degenerados sociais que estão querendo ver algum entretenimento excitante e sangrento. Honra é uma qualidade rara nesta divisão, e há pouquíssimos indivíduos que conseguem fazer carreira fora daqui, as casualidades são altas.

Torneios de Duelistas

Equipes

Equipes são sempre mantidas por um empresário, embora o empresário possa ter outros negócios que ele mantém além da Equipe. De qualquer forma, o empresário da Equipe é responsável pela conduta e administração dos times e indivíduos dentro da equipe. Não é incomum para um empresário ter assistentes, principalmente se for uma Equipe muito grande. A Equipe está frequentemente associada a uma cidade específica, onde as dependências de treino são próprias ou alugadas.

O empresário também vive nesta area, usualmente perto das dependências. Todos os lutadores e times tem acesso às dependências da Equipe, staff e empresário, embora times que possuam um status mais alto ou que gerem mais lucro possuem dependências especiais.

O empresário usualmente tem um padrão, embora informal, contrato, no qual todos os lutadores ou times devem assinar para se juntar à Equipe. Este contrato rege a conduta do lutador para com a Equipe entre outras clausulas. Alguns empresários particularmente “bons de coração” guardam parte dos lucros da Equipe em um fundo de aposentadoria para os lutadores. Equipes com este programa são obviamente mais populares que as demais.

Uma vez que um time ou indivíduo torna-se bem conhecido, eles serão apresentados à propostas para ingressar em uma Equipe. Alternativamente, um lutador pode buscar um empresário visando ingressar em uma equipe. A maioria dos grandes times possuem um empresário e são partes de uma Equipe. Isto faz com que suas vidas sejam muito mais fáceis e lhes dá mais tempo para praticarem suas artes marciais. Uma Equipe não é essencial para o sucesso de um Street Fighter, mas certamente ajuda.

Contrato de Equipe

Cláusulas Tipicas em um Contrato de Equipe:

  1. O empresário é responsável por todos os compromissos e administração da equipe.
  2. Se o empresário negligenciar seu dever, o time pode assinar com outra Equipe depois de um período de três meses deste jeito.
  3. O empresário é responsável por todos os ganhos e despesas.
  4. Lutadores ou times que não gerem lucro para a Equipe, depois de um período de três meses, podem ser desligados da Equipe.
  5. Os lutadores reservam seus dreitos para apresentações à mídia baseados nas suas ações dentro e fora do ringue. Esta reserva inclui livro, video, TV e produções de cinema, bem como produtos de entretenimento, brinquedos, posteres, videos e RPGs. Qualquer contrato desta natureza deve ser aprovado pelo emresário.
  6. O empresário irá arranjar cuidados médicos caso sejam necessários.
  7. Este contrato possui efeito durante um período de dois anos e pode ser renegociado por este mesmo tempo.
  8. O contrato pode ser cancelado por qualquer parte envolvida, na presençade um representante de um escritório de advocacia.

Atenção

Não confunda Equipe com Time. Time, é um grupo de Street Fighters que luta junto em torneios, etc. Equipes são algo como "agências de street fighters", onde caçam talentos, montam times, inscrevem lutadors em torneios, etc. Uma equipe fornece ao lutador mais tempo para ele se preocupar com seus treinos, lhe oferecendo acomodações, ginásio, etc e todo um suporte Administrativo e Financeiro. É um erro comum em jogadores novatos confundir Equipes com Times, embora esteja explícito na Planilha de Personagem que são coisas diferentes.

Veja alguns exemplos de Equipes

Publicidade

Essa Habilidade permite advertir um evento ao público de modo a atrair pagantes. Isso inclui as lutas do circuito Street Fighter. No entanto, cuidados devem ser tomados para com as autoridades, pois o circuito é ilegal.

•    Amador: Acredita que anunciar nos classificados do jornal local é a melhor maneira de atrair público.

• •    Experiente: Espalhar pôsteres em telefones públicos atrai mais pessoas.

• • •    Competente: Você sabe contatar pessoas realmente interessadas no circuito Street Fighter. Você faz eles cumprirem seu trabalho espalhando sobre o circuito Street Fighter.

• • • •    Especialista: Você conhece muito bem os maiores competidores e as cidades onde o circuito Street Fighter acontece. Empresários pedem pelo seu serviço e lutadores o contratam para organizar disputas. Oficiais importantes lhe conhecem pelo nome. Eles, talvez, não gostem de você, mas lhe conhecem.

• • • • •    Mestre: Nada acontece no circuito Street Fighter sem o seu conhecimento. Você pode dar um telefonema para uma cidade e organizar uma disputa. Seu serviço é usado pelas maiores e mais bem financiadas empresas. Seu nome é conhecido por oficiais importantes do governo, que talvez o ajudarão. Shadaloo também tem interesse em você.

Possuído por: Empresários, Street Fighters, publicitários, alguns jornalistas.

Apostar

Não é fácil apostar nesse mundo. Você tem que ter certeza de ganhar e ser esperto e manipulador. Como, por exemplo, incentivar um pobre coitado a resistir mais no ringue enquanto você coleta o dinheiro das apostas. Às vezes é seu amigo lá, mas o dinheiro é bom, e alguém quer participar das apostas. Ocasionalmente as apostas são contra ele.

•    Amador: Você faz apostas sobre qualquer coisa mas raramente fatura bem.
••    Experiente: As loterias lhe parecem atrativas, mas você entende que as probabilidades não estão a seu favor.
•••    Competente: As pessoas pedem a sua opinião em corridas de cavalos e em pontos de vantagem no blackjack. Você pode apostar com razão, mas seus amigos não confiam no seu julgamento.
••••    Especialista: Você decidiu carregar um pager pois muitas pessoas precisam de sua ajuda, onde quer que esteja. Fazer apostas se tornou lucrativo, e você quase sempre ganha. Todos os donos de casas de apostas conhecem você pelo nome. Eles não gostam de você – mas aceitam suas apostas.
•••••    Mestre: Você não precisa de emprego diário. Ninguém na cidade quer apostar com você, mas tudo bem. Você tem seu próprio dinheiro para cobrir a maioria das apostas. Você tem sua própria clientela e ela só aposta com sua opinião. Você é um especialista em calcular probabilidades e estatísticas. Às vezes você perde, mas muito raramente.

Possuído por: Jogadores, apostadores, mafiosos.

Usando Apostar

Infelizmente a maioria dos times não possui rios de dinheiro para dar a seus empresários, especialmente por que o Street Fighting é ilegal na maioria dos países. Para tornar um time lucrativo, o empresário deve apostar no sucesso de seu time nos torneios. Empresários irão apostar em outras partidas que não as do seu time durante os torneios para aumentar sua margem de lucro. Ocasionalmente, empresários inescrupulosos irão até apostar contra seu time. Empresários deste tipo não vão muito longe se este segredo for revelado.

Personagens jogadores também podem usar esta perícia, se eles a possuírem. Esta é a forma pobre para os lutadores apostarem a favor ou contra seu time durante as partidas. Um lutador que for visto fazendo isso irá perder um ponto temporário no Renome Honra. Permitir que seja feita apostas por membros do time também fazem o personagem perder honra. Para simular os ganhos das suas apostas, role a perícia Apostar + Força de Vontade. O número de sucesso determinam o quanto dinheiro o empresário fez com as apostas. O montante de dinheiro está listado na tabela abaixo. Alternativamente, o personagem pode apostar utilizando seu próprio julgamento (sem dados) com base no seus conhecimentos sobre os lutadores, principalmente nas lutas que irão acontecer com os jogadores.

Sucessos Ganhos
1 – $ 3 mil
2 – $ 1,2 mil
3 – $ 500
4 $ 500
5 $ 1,2 mil
6 $ 3 mil
7 $ 9 mil
8 $ 50 mil
9 $ 80 mil
10 $ 140 mil

Esta tabela indica a quantidade de dinheiro ganho. Você  irá notar que há valores negativos associados às apostas. Ninguém disse que apostar era algo seguro. Somente apostadores profissionais estão atentos as batalhas que estão acontecendo. Um resultado botch irá dobrar o máximo de dinheiro perdido.

O narrador pode tomar conta do tamanho do torneio onde as apostas estão sendo feitas. Se ele for muito pequeno eles irão ganhar ou perder mais do que em um torneio grande. Além disso, apostas não precisam necessariamente lidar com dinheiro. Favores também podem ser apostados além de qualquer outra comodidade imaginada. Street Fighters tem contato com o Mercado Negro, ou seja, tudo é possível. Situações como essas podem se tornar excelentes subplots ou história inteiras para serem vividas pelos personagens. Tome cuidado, se começarem a perder muito dinheiro com apostas, é provável que fiquem sem dinheiro para voltarem para casa.

Cibernética

É a Habilidade de instalar ou melhorar implantes cibernéticos. Você combinou experiência em high-tech com tecnologias médicas para conseguir resultados realmente impressionantes. Você pode consertar, melhorar, e com algum tempo disponível, construir membros cibernéticos. Qualquer ponto em Cibernética obriga antes o personagem a ter um nível mínimo de 5 em Medicina.

•    Estudante: Você sabe o básico sobre próteses e como substituir equipamentos simples. É o máximo que pode fazer. Você sabe indicar ao paciente técnicos mais qualificados.
••    Universitário: Nesse estágio você reconhece as deficiências da maioria dos membros cibernéticos. Você começou a construir modelos avançados, mas recorre as fontes de estudo.
•••    Mestre: Times de cientistas lhe oferecem posições no posto deles. Você é respeitado por ser um cientista inspirado e que trabalha duro. Alguns de seus trabalhos já foram publicados em revistas técnicas e médicas.
••••    Doutor: Seus conselhos são pedidos na maioria dos projetos. Você pode reconstruir ou desenvolver qualquer membro cibernético, dando-o mais eficiência. Mesmo sem muitos recursos sua tecnologia é a padrão dos médicos.
•••••    Catedrático: Poucas pessoas pedem seus conselhos, pois poucas entendem os conceitos de que você fala a respeito. A palavra “revolucionário” não faz jus a seu trabalho. Seus pacientes acham que seus acidentes são a melhor coisa que lhes aconteceu – seus implantes são aquela coisa.

Possuído por: Doutores, cientistas loucos, ganhadores do prêmio Nobel, inventores.