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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Administrar

Todos os empresários, ou lutadores que querem administrar, devem possuir essa Habilidade. Esse Talento permite ao personagem cuidar do lado empresarial do circuito Street Fighter. Isso envolve tudo, desde agendar viagens até a cobertura médica. Um bom empresário com um bom time pode fazer fortuna. Se o empresário também tem Publicidade e Apostar como Habilidades, as fortunas podem ser incríveis.

•    Amador: Você pode abrir uma conta bancária e fazer simples cálculos empresariais (com uma calculadora na mão e nada mais).

• •    Experiente: Você pode balancear seu contra-cheque. Fazer cálculos empresariais é uma moleza para você. Se trabalhasse numa indústria de fast-food, seria perfeito como assistente de empresário.

• • •    Competente: Seus amigos pedem para você administrar as finanças deles, você aceita e sempre pega lucros. A maioria dos pequenos negócios que tem 50% de dar certo, com você passam a ter 70%.

• • • •    Especialista: Seus amigos ainda pedem para você administrar as finanças deles, mas você os deixa como dependentes de suas próprias finanças. Você pode fazer uma aposta em uma empresa a quilômetros de distância e também apostar pesado na estocagem de produtos.

• • • • •    Mestre: Donald Trump, Bill Gates, Howard Hughes – e você. Você poderia vender geladeiras para um esquimó.

Possuído por: Consultores financeiros, empresários de negócios, agentes da Receita Federal, empresários de times.

Usando Administrar

Aqui há um monte de trabalho envolvido com o gerenciamente de um time, e os gastos que podem aparecer. A maior parte do dinheiro ganho nos torneios é investido de volta na manutenção da Equipe superfaturada. É claro, que excelentes empresários conseguirão reduzir estes gastos ao máximo e permitir que mais dinheiro sobre para o time.

À opção do Narrador, o empresário pode fazer um teste de Inteligência + Administrar no início de cada mês para ver como o empresário está gerenciando os afazeres mundanos do time. Se o time teve sucesso no torneio no mês passado, então o empresário ganha um dado extra para cada vitória do time. Entretanto, o empresário também perde um dado do seu teste para cada derrota do time. Quanto mais sucessos o empresário obter, maior será o padrão de vida da Equipe.

Se o time está preso em uma série de derrotas, um empresário pode rolar Manipulação + Administrar. O número de sucessos necessários para manter o time estável sao iguais ao número de membros do time. Falhar por dois ou menos sucessos significa que o time está jogando dinheiro fora. Eles irão precisar retirar dinheiro de seus próprios recursos e ter melhores resultados nas lutas em breve.

É claro, narradores podem se sentir livres para deixar de lado estas regras, se isto significar interferir em sua história. Desta forma, o Narrador pode simplesmente decidir o quão bem os negócios estão indo para o time, decidindo as ações do empresário sobre o time. Mas lembre-se que o fracasso ou sucesso de um time não depende somente das aões do empresário.

Administrar

Estilos e o treinamento com armas

Estilos e o Treinamento com Armas

Armas são por vezes integradas ao treinamento de muitos estilos de  artes marciais – embora os Street Fighters nunca optem pelo uso das mesmas, eles tiveram intenso treinamento com elas. Um número de estilos apresentados em Street Fighter estão listados abaixo, junto com algumas armas apropriadas que podem ser estudadas.

Aikidô

  • Bastão, Bokken, Naginata e Lança

Baraqah

  • Sabre e Bastão

Capoeira

  • Navalha

Kabaddi/ Ler Drit/ Kalaripayt

  • Bhuj (Machado), Chakram (disco afiado), Katar (Adaga de Soco), Pata, Sabre, Lança e Bastão

Kung Fu/ Wu Shu

  • muitas, incluindo: Espada, Sabre, Lança, Bastão e Chicote de Aço

Ninjitsu

  • muitas, incluindo: Arco, Kusari, Kusarigama, Ninjato e Shuriken

Savate

  • Bengala/Cacetete e Rapier

Karatê Shotokan/ Tae Kwon Dô

  • Nunchaku, Sai, Bastão e Tonfa

Forças Especiais

  • Faca de Combate

Silat

  • Cacetete e Kris

Ninjitsu Espanhol

  • Garra, Punhal, Rapier, Sabre e Shuriken

Tai Chi Chuan/ Hsing-Yi Chuan

  • Cacetete, Espada, Lança e Bastão

vega-garra

Como fazer torneios por e-mail

Ken vs Vega

A seguir estão uma séria de dicas que explicam como funcionam os torneios Street Fighter através de listas de e-mails.

O que é um torneio Street Fighter RPG? Um torneio é uma competição entre lutadores, jogado através de uma lista de e-mails. A idéia é botar Street Fighters contra outros em confrontos um contra um. O vencedor destas lutas batalha com os vencedores das outras, e assim sucessivamente, até que somente um lutador permaneça em pé. Este lutador é o vencedor do torneio.

Como funciona? Cada jogador que quiser entrar no torneio precisa criar um personagem (veja abaixo) e submeter o personagem e sua estratégia (veja abaixo) para o Mestre do Torneio (a pessoa que organiza o torneio). O Mestre do Torneio compara as estratégias dos personagens e faz as rolagens de dados para os  personagens. Ele escreve abaixo os resultados (alguns Mestres adicionam conversação e alguns detalhes mais dramáticos), e você consegue ver quem venceu. Enquanto alguns Mestres podem fazer as partidas em 2 de 3 para determinar o vencedor, a maioria irá escolher a opção mata-mata por questões de velocidade (jogar por e-mail pode consumir muito tempo quando jogado com muitas pessoas). Entretanto, a última partida de qualquer torneio será decidida em uma luta 2 de 3.

Personagens

O Mestre do Torneio irá decidir quais personagens são legais, e se Manobras feitas-em-casa são legais (veja Criando seu próprio Torneio, abaixo), pelo anúncio do tipo de torneio. Personagens em torneios tem de ser criados se encaixando no tipo de torneio. Personagens podem iniciar o jogo com personagens mais avançados se o Mestre do Torneio quiser iniciar com um Torneio de Postos altos (ver abaixo). Lembre-se de enviar por e-mail seu personagem (e estratégia) para o Mestre do Torneio diretamente, não para a lista de e-mails! Sua estratégia, Manobras e Pontuação são um segredo importante.

Cada personagem pode também incluir as seguintes coisas, além da pontuação normal de jogo:

Informação Pessoal do Jogador: É obrigatório o envio do seu apelido na lista de e-mails e seu nome real (você não fará isto apenas se for paranóico!) e endereço de e-mail junto com seu personagem. Se você quiser, você pode incluir o país e área onde ele vive. Isto é útil caso o Mestre do Torneio deseje fazer uma lista dos jogadores que moram em cada localidade.

Nome do Personagem: Inclua o nome do personagem e os apelidos ou títulos que ele tenha.

Nome do Torneio e Posto: Cada torneio terá um nome especial que o distinguirá dos outros. Tenha certeza de incluir em qual torneio o personagem está participando e incluir o seu Posto (veja abaixo).

Descrição do personagem: Isto é como o personagem se parece. Faça-o interessante, mas o mais breve possível. Três frases são comumente o bastante para cobrir a maior parte das características do personagem. Tenha certeza de que incluiu a altura, peso e nacionalidade, bem como raça e gênero.

Frases: Personagens podem incluir qualquer palavras de ativação de poder para certas Manobras, e também algumas frases curtas que descrevem o que o personagem irá fazer nas seguintes situações:

  1. A frase que o personagem diz ao começar uma batalha, avise se ele não diz nada.
  2. O que o personagem irá dizer quando causa grande dano a um oponente (4+) em um único golpe.
  3. O que o personagem dirá quando receber 4 ou mais de dano em um só golpe.
  4. A frase e pose de vitória do personagem e o que ele dirá se vencer o torneio.

Pontuação de Personagem: É claro, o jogador deve enviar seu personagem de acordo com a pontuação que o Mestre do Torneio determinar, listando como ele gastou seus Pontos Bônus.

Pontos Bônus: Personagens podem ter uma pontuação nova e separada que mostra quantos Pontos Bônus o personagem gastou.

Estratégia

Cada personagem no Torneio deve ter uma estratégia – uma lista de movimentos que ele irá fazer, em ordem, 20 manobras no máximo. A maioria dos torneios não chega a 10 turnos, mas se o último turno é alcançado, a batalha é encerrada por tempo e o personagem que causou mais dano é o vencedor da partida.

Lembre-se de enviar sua estratégia por e-mail (e personagem) para o Mestre do Torneio diretamente, não para a lista de e-mails! Sua estratégia, Manobras e Pontuação são um segredo importante!.

Estratégias podem ser simples como “uso Fierce todo turno” ou muito complexa. Algumas coisas para se lembrar quando se desenvolve sua estratégia são:

  1. O que seu personagem fará se seu oponente ficar atordoado? (Se você não incluir nenhuma descrição na sua estratégia, ele não atacará o oponente.)
  2. Há como interromper uma manobra para uma Manobra de Bloqueio? Se sim, quais são as circunstâncias? Quando seu personagem pode abortar para um Movimento ou outra Manobra visando esquivar de projéteis? Depois de abortar, como sua estratégia continua?
  3. Se a maioria das manobras usa Chi ou Força de Vontade, o que seu personagem fará se acabar seu Chi e/ou Força de Vontade?
  4. Seu personagem mudará de estratégia ou usará uma manobra diferente caso seu oponente se aproxime do mesmo hexe? Em hexes adjacentes? Um hexe entre eles? Mais de um hexe entre eles? (veja exemplo abaixo)
  5. Se seu personagem tem um Combo, tenha certeza de apontar na sua estratégia quando você inicia o Combo.

Estratégia de Exemplo:

Estratégia Básica do Sr. Bad Boy

  1. Bloqueio
  2. Fierce Punch
  3. Bloqueio (iniciando Combo)
  4. volte ao passo 1

Oponente Tonto: Ataca usando Roundhouse Kick

Interrupção: Se atacado por uma Manobra de Múltiplo Impacto, aborta para Bloqueio, então retorna ao passo 1
Se atacado por um projétil, aborta para Jump, então retorna ao passo 3 Chi / Força de Vontade
Se Força de Vontade chegar a 0, troca o Dragon Punch por Fierce

Exceções:
  A qualquer momento, se há 2 ou mais espaços entre os personagens, Mr. Bad Boy irá bloquear, iniciando novamente com o passo 1 de sua estratégia. Se no turno seguinte houver novamente dois espaços em branco a estratégia de bloquear continua.

Cammy White

Criando seu Torneio

Posto dos Personagens

O Mestre do Torneio deve decidir em qual Posto os personagens irão começar. O mesmo posto irá ser aplicado a todos os personagens e cada personagem será criado de acordo com seu Posto. Os postos de Torneios variam de 1-9 e Guerreiro Mundial, dependendo do torneio. O jogador deve gastar seus Pontos Bônus de uma forma que preencha os requisitos para o posto, como listado abaixo. Uma vez que o personagem não consiga os requisitos mínimos do posto, ele pode gastar seu Pontos Bônus restantes em Manobras extras e Combos somente nas áreas em que vão além das fronteiras normais do Posto. A criação de personagens de postos elevados pode utilizar as regras de Criação Rápida de Personagens.

O Ringue

Uma arena de torneio é como os antigos jogos de Street Fighter em 2D, com uma largurande 15 hexes, numerados de 1 a 15, da esquerda para a direita. Dois personagens se enfrentam A e B.

Posições iniciais: O personagem A inicia no hexe 7 e o personagem B inicia no hexe 9, com 1 espaço entre eles (hexe 8).

Especificações do Torneio

Quanto um torneio estiver ativo, o Mestre do Torneio deve detalhar as seguintes especificações do Torneio, para os jogadores saberem exatamente o que esperar de suas lutas.

Tipos de Torneios

Aqui estão os tipos de torneios. Somente um pode ser escolhido para um torneio em particular, e deve ser escolhido pelo Mestre do Torneio. Todos os personagens usam os mesmos tipos de Manobras.

Estilo Básico, Livre: Somente as manobras e regras presentes no Livro Básico são permitidas, embora com personagens livres.

Estilo Básico, Tradicional: Somente as manobras e regras presentes no Livro Básico são permitidas, e ainda assim, somente aquelas que não possuírem Foco como pré-requisito. Mascotes também não são permitidos, nem armas.

Estilo Livre: Todos os livros oficiais são permitidos e todas suas regras criadas. Não são permitidos Mascotes, ArmasCibernéticos.

Estilo Tradicional: Todos os livros oficiais são permitidos, porém não são permitidos Antecedentes Únicos, Mascotes, Armas e manobras que possuam Foco como pré-requisito.

Estilo Duelista: Todos os livros oficiais são permitidos, inclusive Armas, Mascotes e Cibernéticos.

Tipos de Personagens

O Mestre do Torneio pode preferir somente certos tipos de personagem que ele achar melhor, limitando então a monstros góticos, somente humanos, personagens de filmes de ação ou qualquer um. Um torneio com Tipo de Personagem “Qualquer” permite ao jogador utilizar sua imaginação e fazer praticamente qualquer lutador. Não importa qual o tipo de personagem escolhido, as regras dos Tipos de Torneio ainda se aplicam. O Mestre do Torneio é sempre livre a desabilitar um personagem submetido, requisitando que o personagem seja modificado ou trocado.

Tamanho do Torneio

O Mestre do Torneio deve ter sempre um número de personagens para iniciar um torneio. Ele pode aceitar personagens até certa data, ou número limite de personagens, aceitando os que chegarem primeiro e que se enquadrarem nos requisitos do torneio. O Mestre do Torneio pode incluir um ou mais NPCs para completar o número mínimo de lutadores. NPCs devem respeitar as mesmas regras que os jogadores.

Vencendo um Torneio

Confrontos Primários e Secundários: O Mestre do Torneio irá definir os lutadores que se enfrentarão em batalhas um-contra-um. Cada vencedor de um confronto continuará a lutar com os vencedores das outras chaves nos chamados confrontos primários, e estes vencedores enfrentarão os outros vencedores, etc até que somente um lutador reste em pé como vencedor do torneio.

Cada perdedor dos primeiros confrontos enfrentará os outros perdedores, o que nós chamamos de confrontos secundários (repescagem). Os perdedores da primeira leva de confrontos secundários enfrentará os outros perdedores da 1ª leva, etc até que somente 2 lutadores restem e ganhem o direito de voltar para os próximos confrontos primários.

Quando 4 lutadores restarem, os perdedores destas duas lutas se enfrentam para definir o 3º e 4º lugar. Os vencedores destes 2 confrontos se enfrentam na última partida do torneio que sempre será uma melhor de 3. O perdedor ganha o segundo lugar, e o vencedor se torna o campeão do torneio.

A desvantagem deste tipo de torneio é que pode demorar muito tempo para completá-lo por e-mail. A vantagem é que ele é longo, e evita que os azarados caiam fora rapidamente.

Eliminação em uma Luta: Neste tipo de torneio, os lutadores se enfrentam em lutas e os perdedores caem fora. Os vencedores de cada luta enfrentam os outros vencedores e o último lutador em pé vence.

A desvantagem aqui é que a estratégia pode significar menos, e as rolagens de dados são mais importantes. Uma rolamento azarado e você pode estar fora do jogo. Também, lutadores que perdem suas lutas de abertura terão de esperar muito até que possam lutar novamente. A vantagem é que neste tipo de torneio é mais fácil manter tudo em ordem e mais rápido para acabar.

* OBS: Este post é uma adaptação do contéudo original em inglês, Online Tournament, presente no site Street Fighter: The Dogs of War criado por J. Scott Pitman.

A Quintessência do Ninjitsu

“Posso desaparecer à noite,
transformar meu corpo em madeira ou pedra.

Posso mergulhar nas profundezas da terra,
atravessar paredes e portas fechadas.

Posso voar como um pássaro ou tornar-me um peixe para viver debaixo d’água.

Posso morrer, muitas vezes,
No entanto, não permanecerei morto.

Eu posso mudar o meu rosto e tornar-me invisível,
e eu vou andar entre vocês, sem ser notado.

Eu sou um Ninja e o meu caminho é o Ninjitsu”

– Lema do Ninjitsu

A Quintessência do Ninjitsu

Acredita-se que os ninjas japoneses existiram desde o século X e inicialmente se organizavam em clãs nas regiões de Iga e Koga, montanhas conhecidas do Japão. De onde veio e como é a arte do Ninjitsu? Estas são perguntas sem respostas concretas para os não-membros destas seitas, mas acredita-se que as suas técnicas de luta vieram de monges Budistas, tendo os ninjas viajado por todos os países asiáticos em busca da perfeição de sua arte marcial. Por isso, há traços de semelhanças entre o Ninjitsu e algumas técnicas de outros estilos tibetanos de artes marciais.

Como mencionado anteriormente, a arte de Nin-po, foi originada nas áreas montanhosas de Iga e Koga. Haviam dois clãs que viviam nas regiões das montanhas, conhecidos como Iga Ryu e Koga Ryu. A partir desses dois clãs, originaram-se o Iga Ryu Nin-po e Koga Ryu Nin-po. Foi a partir destas duas formas de ninjitsu ancestral que os outros sistemas de ninjitsu se originaram.

Somente no Japão, conhece-se mais de 100 clãs diferentes, normalmente cada um com seu sistema de ninjitsu. Alguns deles especializados totalmente em uma área específica de sistemas de combate Ninjitsu, outros treinam em quatro ou cinco áreas diferentes, menos especializados obviamente.

Nenhuma outra arte marcial do mundo é cercada por tantos mistérios e tantos segredos, devido ao próprio comportamento dos ninjas e das crenças populares. O fato é que o Ninjitsu não é como as outras artes marciais. O sistema de combate do Ninjitsu é mais parecido com o que você vê sendo utilizado por soldados das Forças Especiais do exército, com uma grande ênfase na formação espiritual e esclarecimentos sobre o funcionamento universal.

O ninja era, e ainda é, um espião especializado em diferentes áreas, como combate, assassinato, espionagem, manipulação, sobrevivência, sabotagem e reconhecimento de terreno. O trabalho era tão perigoso que a maioria dos ninjas morriam jovens.

A grande maioria dos ninjas pessoais (contratados antigamente por senhores feudais e hoje em dia por magnatas) são mulheres, conhecidas como “Kunoichi”, ou “irmã mortal”. Isso porque o ninja deve ser hábil na arte de manipulação, e usando mulheres, é fácil seduzir os homens durante o período de tempo que fosse necessário, seja para obter as informações, completar sua missão, ou mesmo assassinar a pessoa que está sendo seduzida.

Os ninjas não são como os samurais, que acreditam em lealdade e honra e morrem por seus princípios. Embora exista conceitos de honra entre os ninjas, ela se aplica especificamente ao seu clã, e somente à ele. Um ninja é o oposto de um samurai neste sentido, pois eles podem rastejar e implorar pela sua vida, e quando sua vítima mostrar o primeiro sinal de fraqueza, o ninja pode aproveitar essa oportunidade para, em seguida, matar essa pessoa. Um pont importante da honra ninja, é o fato de um ninja nunca deve mostrar o seu rosto, na verdade, se capturados, eles costumam se desfigurar através de cortes e queimaduras, para que com sua captura, seus inimigos não possam identificá-lo e rastreá-lo de volta ao seu clã ou família.

O que realmente separa a arte do ninjitsu de qualquer outra ciência marcial, é que ser um guerreiro ninja não é apenas matar, recolher informações e fugir embrenhando-se no escuro, mas também obter o desenvolvimento de iluminação espiritual, harmonia com os elementos e uma compreensão das leis universais. Para dominar as técnicas de ninjitsu o ninja devia dominar a si mesmo e a todos ao seu redor. É por isso que o ninjitsu não pode ser chamado de arte marcial, porque é muito mais do que combater, é um modo de vida que existe há mais de onze séculos de guerra e paz.

IbukiWinPose

O Ninja Moderno

Desde que o ninjitsu chegou às eras atuais e foi influenciado por culturas internacionais, o modo de vida do ninjitsu conheceu muitos novos desafios e realizou muitas mudanças na sua forma de treinamento. Através do surgimento de novos estilos de artes marciais e sistemas de combate, o ninjitsu foi, mais uma vez, desafiado à atualizar seus sistemas de combate e treinamento tático. A razão dessa inovação forçada é simples, ou eles se entregam à modernidade, ou morrerão por causa dela.

No treinamento do ninja, as técnicas de combate desarmado são ensinadas junto com a espada, faca e bastão de combate. Na formação espiritual, é ensinado a meditação e treinamento sensorial, bem como aspectos da essência da infiltração. Outros tipos de formação ninjitsu não são o foco, incluindo outras armas do ninja, são apenas vistas superficialmente. Lições sobre a história do ninjitsu também são importantes, porque você precisa saber de onde a arte do ninjitsu veio e para onde vai no futuro neste mundo em constante mudança. O que se sabe com certeza, é que no futuro o ninjitsu mudará novamente para se adequar as novas realidades.

Ninjitsu nos ensina muito sobre o nosso ser, ajuda no desenvolvimento do nosso “eu interior”, o ninjitsu é mais que uma arte marcial, é uma forma de vida.

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Outros posts com leitura recomendada sobre o Ninjitsu são:

A Quintessência do Ninjitsu

Como ensinar Street Fighter RPG

Como ensinar Street Fighter RPG

Muitas vezes, será responsabilidade do Narrador ensinar o jogo para os iniciantes. Isto não deve ser considerado um fardo, mas uma oportunidade maravilhosa. Ensinar outras pessoas porporcionará novos personagens e lhes permitirá trilhar o caminho certo para se tornarem excelentes jogadores. É muito mais fácil aprender com alguém que já saiba. Os jogadores instruídos por um bom Narrador, capaz de proporcionar um jogo divertido, são mais propensos a continuar jogando por algum tempo. Aproveite esta chance para encorajar os novos jogadores a se tornarem o tipo de pessoa que você aprecia em suas crônicas.

Eis algumas dicas sobre como ensinar Street Fighter RPG:

Leia o Livro Básico de Regras e conheça bem as regras de criação de personagens, para ajudar os iniciantes durante a criação. Pergunte-lhes qual o conceito dos personagens que gostariam de interpretar e mostre como é possível criar estes lutadores usando as regras de Street Fighter RPG. Caso não saibam bem o que desejam, mostre resumidamente os estilos e faça alusões com os Guerreiros Mundiais existentes no livro, e deixe-os escolher seus preferidos. Outra opção é manter alguns personagens simples (com estilos tradicionais como Karatê Shotokan e Kung Fu) reservados para os novatos. Faça com que estes personagens avancem juntamente com o time e você terá "velhos amigos" que se aventuram com o time sempre que os iniciantes puderem participar da sessão.

Uma vez que os jogadores estiverem prontos, não se preocupe em ensinar todas as regras. Tudo o que os jogadores realmente precisam saber são as regras gerais, necessárias para entender seus personagens (como funcionam as manobras especiais, como se desenrola um turno de combate, como rolar paradas de dados e assim por diante); eles podem aprender a maior parte disso conforme o decorrer do jogo. Lembre-se da regra mais básica: para atacar, usar uma habilidade ou atributo, rola-se uma parada de dados contendo o número de pontos das características envolvidas na ação (como Força para derrubar uma porta, ou Destreza + Condução para dirigir um carro), jogue todos os dados e obtenha o maior número possível de sucessos (6 ou mais no dado, geralmente).

Se o Narrador conhecer as regras, os jogadores só precisam se preocupar com seus personagens e como reagir ao que acontece com eles dentro da crônica. Solicite que os jogadores declarem o que desejam que seus personagens façam e interprete essas ações nos termos do jogo. Ensine como as regras funcionam à medida que forem necessárias, a cada situação. por exemplo, se o jogador de um lutador de Kung Fu deseja chutar um oponente ou um lutador de Boxe deseja desferir um soco, o jogador informa o que o personagem está tentando fazer. O Narrador então informa quantos dados deversão ser jogados e porque, mostrando que a parada de dados deste ataque é a soma da Força + Técnica + modificador da manobra, não esquecendo de subtrair o Vigor da vítima. Após algumas repetições, os jogadores saberão o que fazer sem perguntar.

Mais dicas podem ser encontradas no post Como ensinar SF RPG aos novatos

Este post é baseado na seção homônima presente no Livro do Mestre de D&D 3E e foi adaptado por Fernando Jr. A motivação para transcrevê-lo aqui vem do fato dele ser genérico e se encaixar em qualquer sistema de RPG.

Regras da Mesa

O Livro Básico de Regras proporciona aos jogadores a maior parte das regras e mecânica de jogo necessária para rolar suas crônicas de Street Fighter RPG. Acontece que, muitas vezes, as regras do livro não cobrem todas as situações possíveis de acontecer em uma mesa de jogo. Às vezes, o que acontece é tão inusitado que o Narrador é pego de calças-curtas.

Furos nas regras, conflitos de manobras ou mesmo interpretações dúbias devem ser tratadas, caso a caso, com muito bom senso. É claro que este tipo de problema é mais facilmente sanado por Narradores mais experientes, mas não custa nada seguir algumas dicas.

Algo que ajudará a todos, jogadores e Narradores, a conviverem melhor será estabelecer um conjunto de regras – elas são pouco relacionadas ao jogo em si, mas determinarão o comportamento para as pessoas ao redor da mesa.

Serão discutidos a seguir alguns dos assuntos que eventualmente surgirão. Seria melhor responder essas perguntas antes de começar uma crônica regular. O Narrador pode decidir sozinho ou junto com seus jogadores.

Jogadores Ausentes: Algumas vezes um jogador regular não consegue comparecer a um sessão de jogo. O Narrador e o grupo devem decidir o que fazer com seu personagem. Há diversas opções disponíveis:

  • Outra pessoa controlará o personagem durante essa sessão (interpretando dois personagens simultaneamente). Essa é a solução mais simples para o Narrador, mas o jogador substituto pode não gostar da tarefa ou o substituido pode ficar insatisfeito com as consequencias sofridas pelo personagem durante sua ausencia. 
  • o Narrador controlará o personagem, como se ele fosse um NPC. Quase sempre, esta é a melhor solução, exceto quando o acúmulo de tarefas (o jogador e a sessão de jogo) se tornar um fardo muito pesado e prejudicar toda a partida.
  • o personagem (assim como o jogador) não pode participar desta aventura. Isso funcina somente em determinadas situações dentro do jogo, caso faça sentido a ausência do personagem, mas é uma forma conveniente de tirá-lo da ação durante a partida. A razão ideal para a falta do aventureiro deve lhe permitir retornar imediatamenteà ação e com o mínimo de confusão para a aaventura, assim que o jogador estiver presente (por exemplo, o personagem pode ter outro compromisso ou simplesmente ficar muito doente de cama). 
  • O personagem desaparece do cenário durante esta sessão. provavelmente, essa é a solução menos plausível, porque prejudica a linha de raciocínio de todos os jogadores.

Compreenda: os jogadores vem e vão. As pessoas mudam de casa, suas vidas ficam muito atarefadas e alguns jogadores simplesmente se cansam da crônica. Eles vão desistir, mas ao mesmo tempo novos jogadores desejarão entrar na campanha. Certifique-se de manter o grupo num tamanho conveniente para você – uma mesa de jogo deveria ter quatro jogadores (mais o Narrador, um quinto participante). Entretanto, alguns grupos pequenos tem apenas dois e os maiores contam com oito ou mais jogadores. Os grupos muito grandes podem utilizar um assistente para ajudar a administrar as ações dos personagens, arbritagem de regras e os NPCs, evitando que o Narrador fique sobrecarregado. Também é possível fazer uma aventura solo, com apenas um jogador e o Narrador, mas essa será uma experiência de jogo bem diferente (e uma boa forma de resolver missões especiais, como o treinamento de um kickboxer).

Se possível, descubra por quanto tempo os jogadores pretendem participar e peça-lhes para se comprometer a vir regularmente durante esse período.

Como integrar novos jogadores: quando um novo jogador entra na campanha, seu personagem deve ser incorporado ao jogo. Ao mesmo tempo, o jogador também deve ser integrado ao grupo. Certifique-se que o iniciante conheça as regras da mesa, assim como as regras gerais do jogo. Se ele nunca jogou RPG antes, é importante que o Narrador saiba Como ensinar Street Fighter RPG.

Convenções dos Dados: quando alguém faz uma jogada e o dado cai no chão, deve-se lançá-lo novamente ou aceitar o resultado? O que fazer com um dado que pára sobre uma aresta, escorado na quina de um livro? Os jogadores devem fazer os testes apenas quando o Narrador estiver olhando? Não existem respostas certas ou erradas para essas perguntas, mas deicidi-las com antecedência evita discussões futuras.

Uso de Livros: é melhor definir com antecedência os outros livros (além do Livro Básico) que podem ser consultados pelos jogadores durante uma sessão. Também deixe bem claro quais websites são permitidos para os personagens consultarem (principalmente devido aos Estilos de Luta e Manobras Especiais não oficiais da White Wolf).

Discussões sobre Regras: provavelmente seria melhor se os jogadores não questionassem as decisões ou as regras que o Narrador estabelecer, não propusessem modificações nas regras ou discutissem outros aspectos do jogo (exceto o que é imediatamente relevante) durante a partida. Esses assuntos devem ser tratados no início ou no final da sessão.

Piadas e discussões Aleatórias: sempre surgem coisas engraçadas a dizer, citações de filmes, comentários e outros assuntos durante o jogo, sejam inspiradas nos acontecimentos da aventura ou completamente aleatórios. Decida um limite para si e para seu grupo. Lembre-se que isso é um jogo e as pessoas estão ali para se divertir, mas ao mesmo tempo mantenha o foco nas ações dos personagens, para que a partida não se transforme numa simples conversa fiada.

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Este post é uma transcrição quase literal da seção homônima presente no Livro do Mestre do D&D 3E. Visto que Street Fighter RPG não possui um Guia do Narrador (ainda…) achei interessante postar essas excelentes dicas que podem parecer triviais para alguns, mas não deixam de ser importante o seu reforço.

É recomendada a leitura do post intitulado Narrador, bem como todos os posts indicados pelo mesmo.

Bushin Sempu Kyaku

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump, Herança de Clã 4 (somente ninjas) ou Hurricane Kick (somente Shotokan) ou Elemental 4 (somente Elementais)
Pontos de Poder: Ninjitsu, Karatê Shotokan, Elemental (ar) 4.

Esta manobra foi criada pelo dojô ninja Bushinryu Genryusai, do qual o ninja Guy é membro. Ela consiste em uma versão modificada do Tatsumaki Sempu Kyaku do dojô Shotokan de Goutetsu e do Gekiro do Kung Fu, apenas diferenciando-se pelo fato do “furacão de chutes” ser executado no mesmo lugar ao invés de percorrer uma linha reta. Desta forma, os efeitos são os mesmos da manobra Gekiro (assim como os modificadores), apenas lembre-se que o Bushin Sempu Kyaku causa dano a todos à sua volta ao invés de um único oponente, como no Gekiro.

Para poder aprender esta manobra, o ninja deve possuir 4 níveis no antecedente único Herança de Clã. Já se o lutador for do estilo Shotokan de Karatê, que chamam este golpe de Tatsumaki Gorasen (Tornado Strong Spiral), o antecedente único não é necessário, mas ele já deve possuir a Manobra Hurricane Kick (Tatsumaki Sempu Kyaku).

Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima. Imediatamente o lutador desfere um chute utilizando os modificadores abaixo em tods os oponentes ao seu redor. Se causou algum dano no oponente, ele tem direito a um novo chute, e assim por diante, até um máximo de chutes igual à sua técnica de Esportes. Para cada chute bem sucedido (que tenha causado dano) ele ergue a si mesmo e aos oponentes no ar, há 1m do chão para cada chute. Ao fim do último chute, os oponentes sofrem Knockdown e o lutador termina em um hexágono adjacente de onde começou o golpe.

Note que durante os chutes o lutador e os oponentes permanecem no mesmo hexágono. Note também que durante o golpe, o lutador é considerado como executando uma Manobra Aérea e pode se esquivar de manobras de projétil, assim como a manobra Jump.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: Um (ver descrição)

* OBS: esta manobra é apenas outro nome para a manobra Gekiro. Para todos os efeitos, considere que um lutador que possua esta manobra, pode adquirir quaisquer outras manobras que exijam Gekiro como pré-requisito.

Bushin Sempu Kyaku

Postos de Clã

Postos de Clã

Desde os tempos antigos, existem três níveis dentro de uma organização ninja, eles são conhecidos como Jonin, Chunin e Genin. Assim como nas grandes organizações sociais, existem o Alto Nível de Direção, Nível Médio e Direção Linha de Frente / Baixo Nível de Direção, e com o Ninjitsu não é diferente.

É preciso lembrar também que geralmente os ninjas nascem em uma família ou clã de ninjas, portanto, um ninja já nasce como um ninja e morre como um ninja. Quando criança, seu treinamento ninja começa com brincadeiras simples de crianças, como se equilibrar, pular, escalar, correr, etc. À medida que o ninja avança para a sua adolescência, sua formação assume mais competências práticas, como o combate desarmado e armado. Quando os ninjas atingem a idade adulta, eles aprendem outras habilidades importantes, como andar em silêncio, lutar no escuro, noções de anatomia, espionagem, etc.

Hierarquia de Clã

Os postos do clã são determinados por um numero de critérios. As capacidades do Ninja em combate e investigação são tão importantes quanto sua posição social dentro do clã. É importante que um lutador seja perito em todos os aspectos do modo de vida Ninja para subir de posto.

Genin: O genin é o agente ninja, enviado para exercer as funções mais básicas. Os ninjas tornam-se Genins quando atingem a idade adulta, quando os mais velhos passam a lhe ordenar missões com objetivos e perigos variados. Não é incomum que ninjas morram durante esta fase, devido à falta de preparo ou inaptidão para o estilo ninja de viver. Um personagem Ninja precisa ter pelo menos um ponto em todas as habilidades comuns para qualificar o Ninja como um Genin.

Chunin: Os chunins intermediam as ordens dos Jonins e encarregam os Genim de suas missões. Também não é incomum vê-los liderando missões junto de Genins. Eles são responsáveis pelos projetos das missões, atuam como guias e criam as estratégias. O Chunin também é o responsável pela seleção dos Genim para as missões, pois conhece o perfil de cada Genin sob sua tutela. Um personagem Ninja precisa ter pelo menos três pontos em todas as habilidades comuns para qualificar o Ninja como um Chunin.

Jonin: O Jonin é o líder do clã ninja a que pertence, a sua identidade é comumente protegida por sigilo, ninguém sabe quem é essa pessoa sem a máscara, e na maioria das vezes, nem mesmo os Chunin mais próximos sabem. Isso é para proteger os agentes ninja e o próprio clã, uma vez que o assassinato do Jonin de um clã comumente significa a ruína do clã, caso um novo Jonin não esteja pronto a assumir o posto. Eles são os únicos que decidem as missões e passam os dados das mesmas para os Chunin delegarem as tarefas. Um personagem Ninja precisa ter pelo menos cinco pontos em nada menos do que cinco habilidades diferentes, assim como deve ter três pontos nas habilidades restantes, para se tornar um Jonin. Neste posto um Ninja pode começar seu próprio clã; se ele for um mestre, ele também pode ensinar aos estudantes os caminhos do Ninjitsu.

A vida de um ninja e sua formação é muito dura, muito além do treinamento dos outros Estilos de Luta. O mais próximo do treinamento ninja que encontramos em outras artes marciais é o duro treinamento militar que os membros das Forças Especiais tem de seguir.

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Maki-Street-Fighter

Gekiro

Gekiro

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Wu Shu 3; Kung Fu, Karatê Shotokan 4; Outros 5.

Esta fantástica manobra é uma das ferramentas que o grande sifu Gen utilizou para subir à elite dos Guerreiros Mundiais. Desafiando a gravidade, Gen golpeia seus oponentes violentamente com chutes, fazendo-se erguer no ar, enquanto chuta o oponente e o ergue junto, chute após chute. Ao fim da manobra, Gen cai agachado enquanto sua vítima cai estatelada no chão, possivelmente derrotada.

O treinamento para aprender esta poderosa manobra normalmente é feito com sacos de areia pesando cerca de 300 quilos. Quando os chutes em seqüência do lutador forem fortes o suficiente para levantar o saco de areia, ela estará apto a aprender este golpe que também é chamado de Rising Lightning Leg.

Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima. Imediatamente o lutador desfere um chute utilizando os modificadores abaixo. Se causou algum dano no oponente, ele tem direito a um novo chute, e assim por diante, até um máximo de chutes igual à sua técnica de Esportes. Para cada chute bem sucedido (que tenha causado dano) ele ergue a si mesmo e ao oponente no ar, há 1m do chão para cada chute. Ao fim do último chute, o oponente sofre um Knockdown e o lutador termina em um hexágono adjacente ao oponente caído.

Note que durante os chutes o lutador e oponente permanecem no mesmo hexágono. Note também que durante o golpe, o lutador é considerado como executando uma Manobra Aérea e pode se esquivar de manobras de projétil, assim como a manobra Jump.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: Um (ver descrição)

Gekiro

* Fontes: manobra não oficial criada originalmente por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento homônimo de Gen em SF Alpha e SF4, mais tarde modificado com a fusão de características e textos da manobra Rising Lightning Leg do Eric, da Shotokan RPG, baseada na manobra especial de Lucia em Final Fight 3.

Zan-ei

Pré-Requisitos: Soco 5, Foco 5, Esportes 2, Medicina 4, AnsatsukenDim Mak 

Pontos de Poder: Kung Fu 5.

O Zan-ei é uma manobra proibida do estilo Ansatsuken de Kung Fu. O lutador que deseja aprender esta manobra deve ter grandes conhecimentos de medicina, do Chi e deve ter dominado a mortal técnica da Mão de Veneno (Dim Mak). Neste mortal golpe, o lutador se lança contra o oponente e aparentemente o atravessa. Isso mesmo, o lutador avança em direção ao oponente e termina seu movimento às costas do mesmo. Aparentemente nada acontece, mas basta um pensamento do mestre da Mão de Veneno, e o oponente cai morto!

Poucos sabem, mas durante os milissegundos em que o lutador está passando pelo oponente, ele golpeia inúmeros pontos vitais no corpo do alvo, golpes estes que param a circulação sanguínea e principalmente: o fluxo de Chi. Imbuíndo eses pontos vitais do oponente com seu próprio Chi, o lutador está apto a escolher quando o oponente sofrerá as consequências do ataque e, possivelmente, venha a falecer.

Sistema: primeiramente esta manobra exige que o lutador tenha movimento suficiente para atravessar o hexágono do oponente, devendo parar no mínimo a um hexágono atrás do mesmo. Esta manobra funciona de forma idêntica ao Dim Mak, inclusive os efeitos de adiar o dano e diminuir Atributos Físicos. As diferenças estão nos modificadores (veja abaixo) e no fato de todo o dano causado pelo Zan-ei ser uma manobra assassina. Além disso, os pontos de Atributo perdidos com esta manobra, ao contrário do Dim Mak, não podem ser restaurados com um teste de Honra. Ao invés disso, devem ser restaurados como se fossem Dano Agravado (um ponto de Atributo por dia).

Sendo uma Manobra Assassina (Ansatsuken), o Zan-ei causa dano agravado na vítima, e como tal, se a mesma tiver sua Saúde reduzida a zero ou menos por causa dele, estará morta. Usar o Zan-ei consome 1 ponto temporário da Honra do lutador, e ele perderá um ponto permanente em Honra caso assassine alguém com esta técnica.

Custo: 2 Chi

Velocidade: +0

Dano: +5

Movimento: +0

Zan-ei

* OBS: esta manobra foi desenvolvida por Fernando Jr. Ela é baseada na manobra homônima do personagem Gen, dos games da série Street Fighter. Pode ser chamada também de Zetsuei, que é um Ultra Combo de Gen com as mesmas caracterísiticas do Zan-ei, que é um ataque especial.