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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

As Brisas do Paraíso na Face do Demônio

Dojô de Goutetsu

Outono de 1930, província de Shuri, Okinawa, Japão. Final da Era Meiji, a Era da Restauração Democrática.

O turbilhão de guerras fora como fagulhas em brasa, cintilavam ainda, pairando certa dúvida pelo ar: “Afinal, era chegada uma Era de paz?”

Num local afastado de todos, na ponta extrema do chamado Tora-o, ou Cauda do Tigre, como era conhecida a região montanhosa e estreita, densamente arborizada, residia um homem comum, conhecido como Mestre Goutetsu. Que como tal lutou pela restauração de seu País, a Sagrada Terra, o Japão. Burburinhos eram facilmente ouvidos pela região contando Histórias sobre o sangue que Mestre Goutetsu carregava em suas mãos, mas havia também quem afirmasse que um homem tão pacífico e concentrado em seus afazeres não poderia ser um assassino cruel. Havia dez anos que Mestre Goutetsu se mudara para aquela região e consigo trouxe duas crianças, Gouki e Gouken, alvo também de mexericos menores. Eram filhos de sangue ou adotados de Mestre Goutetsu?

Esquecendo a veracidade dos mitos populares, o certo era que Mestre Goutetsu era assim conhecido, como Mestre, por ensinar o antes tão reprimido TE, que hoje se tornara conhecido como a Arte das Mãos Vazias, o Karate.

Um tradicional solar japonês era seu Lar, com portas revestidas de papel de arroz, artesanalmente construído, cercado por frondosas cerejeiras, que obviamente foram plantadas por Mestre Goutetsu, já que a vegetação comum na região são os pinheiros conhecidos como Ryukyu, um pinheiro de tronco roliço e espesso. No alto outono, as pétalas rosadas das flores de cerejeira voavam pelo ar até encontrar o solo, como plumas desprendidas após a revoada.

Todos os dias, aqueles que residiam mais próximo do solar, cerca de uns quatro quilômetros, podiam ouvir gritos e Kiais, comuns durante o treinamento marcial. Mas hoje os ruídos cessaram e o que se ouvia era algo incomum. O som da traição, embora surdo, ressoava em todas as direções.

De um lado com os olhos fumegantes, em posição de combate, Gouki, do outro seu até então Mestre e Tutor Goutetsu. Fazia algum tempo que ambos se fitavam, desde que Goutetsu recebeu um desafio de vida ou morte pela honra da força de Gouki e evitou ser atingido por um golpe. Aquilo poderia ser uma afronta, mas Goutetsu admirava a naturalidade que Gouki tinha para as artes da guerra. Agora a enorme força que emanava de Gouki se condensava em ondas negras de fúria, reluzindo morte a sua volta.

– Você está morrendo Gouki! – Sibilou Goutetsu com grande pesar nos olhos – Eu o vi crescer… – pausou por um instante e, após arfar um sopro de tristeza, continuou – …Executar cada técnica e movimento como se fosse você que os tivesse criado… Agora você está diante da maior prova de sua vida, maior que qualquer tarefa que eu tenha ordenado a você. – aumentou seu tom de voz gradativamente até que esta pareceu um trovão ecoando pelas montanhas – Salvar-se de si mesmo!

Alguns corvos que estavam sobre os pinheiros voaram em disparada crocitando, como se anunciasse algum acontecimento sombrio. Os Corvos são símbolos de mal presságio, dentro do Shinto, a Religião primitiva Japonesa.

O primeiro golpe de Gouki ao desafiá-lo, foi pouco eficaz e estranhamente primário, vista a experiência de Mestre Goutetsu. O golpe não passou de um chute circular triplo, algo que Goutetsu o ensinara no inicio de seu treinamento, o Tatsumaki Sempu Kyaku, ou o Chute Circular do Espírito do Vento. Na verdade Goutetsu teve a nítida impressão que este movimento tão esmeradamente treinado todos os dias, tinha sido lançado apenas para lhe mostrar que seu Jovem Pupilo estava falando sério.

Enquanto permaneciam ali, Goutetsu e Gouki tinham certeza que aquela seria uma batalha cruel, a cada segundo passado essa idéia era reforçada. No momento em que o peito de Gouki se enchia Goutetsu o estudava. Não havia mais dúvida, assim como aconteceu com Goutetsu nas guerras da Restauração, Gouki estava sendo afligido pelos espíritos perturbadores, que alguns chamavam de Satsui No Hadou.

– Gouki – falou calmamente – você trouxe desonra à nossa casa! Você não pode sair pelo mundo desafiando todos por uma causa tão egoísta!

– DESONRADO EU?!?! – Esbravejou o jovem pupilo – Porque? Acaso Honra não é algo paradigmático?! É algo pelo qual lutamos? Pelo qual vivemos? Quem é você para me dizer o que é Honra? Você, um homem que carrega mil almas que o atormentam todos os dias, o fazendo lembrar do sangue derramado pela – satirizou – SUA HONRA!? Ainda assim, Sensei, você é o Homem mais forte que conheço…

Goutetsu ainda de guarda levantada, olhava dentro dos olhos de seu jovem aluno. Ele era o detentor de uma antiga arte mortal e perigosa, que no passado foi de extrema importância para a Restauração, mas hoje, em tempos mais pacíficos, não passava de uma armadilha cruel e sórdida.

Goutetsu jamais ensinara essa técnica a ninguém, em seu coração desejava que ela morresse com ele, mas como novos tempos tenebrosos poderiam surgir, cifrou seus movimentos e técnicas dissimuladamente em códigos estratégicos que somente grandes mestres decifrariam no futuro, após anos de persistente treinamento. Esta técnica um dia foi conhecida como Ansatsuken, ou Técnica dos Punhos Assassinos, cuja origem é obscura, até mesmo, para o Grande Mestre Goutetsu, que hoje ensina o karate da família de seu bom amigo Funakoshi, conhecido como Sensei Shoto, criador do Shotokan.

– Você está perdendo sua alma, um guerreiro sem honra não passa de um demônio. – a falta de expressão diante de suas palavras dera certeza a Goutetsu, que ali não residia mais a alma do menino que acolhera à 10 anos, melancólico continuou – Pouco importa isso agora! Gouki, como descobriu o Ansatsuken? – Perguntou Goutetsu intrigado, mas de modo habitual, com semblante sisudo e transparecendo calma, enquanto continuava a fitar diretamente a alma de Gouki através de seus olhos escuros.

– HUNF! – Gutural, desdenhou a dúvida de seu Sensei – Acha que sou ingênuo? Foi muito simples, venho treinando a mais de dois anos escondido, remontei movimento a movimento, soco a soco, chute a chute. Tudo ficou ainda mais fácil quando descobri o verdadeiro moinho da força de um guerreiro, o ódio, a fúria, o desapego pela vida, a força sobrepujando a fraqueza, na verdade isso sempre esteve diante de meus olhos, bastou que pensasse na sua vida, Sensei! Sua vida me mostrou o exemplo e o significado de toda a Vida! Foi tão ridículo quanto jogar Hasami Shogi¹ com meu Irmão, Gouken.- dando à sua face um ar mais sombrio que antes, sorri como uma fera selvagem.

Subitamente Goutetsu se dá conta que desde que acordou pela manhã não vira ainda seu outro aluno, Gouken, irmão de Gouki. – O que fez com seu irmão, seu bastardo!? – Perguntou movendo-se lateralmente, pé ante pé. Gouki, percebendo o mover de seu mestre, também se movimenta lateralmente acompanhando os passos de seu mais que iminente inimigo. Sem hesitar respondeu, com o mesmo sorriso em seu rosto: – Meu irmão é fraco, contei a ele o que faria hoje e ele tentou me impedir. – A Face de Goutetsu transformou-se com a notícia, Gouki pôde perceber nitidamente o fluxo sanguíneo aumentar nas veias de Goutetsu, enquanto continuava a falar. – Mas não se preocupe, eu apenas o desacordei… – pausadamente, relançando um olhar de ódio para Goutetsu, falou entre os dentes – Ele é… um FRACO!

Este era o momento que Goutetsu esperava, as últimas palavras de Gouki o impulsionara a seu derradeiro ataque. Quando se jogou em violenta corrida em direção a Gouki, viu que este instantaneamente, sem hesitar, fez o mesmo. Percebendo que seus movimentos estavam em paridade com Gouki, antes mesmo de dar o primeiro passo rumo à inércia, Goutetsu foi remetido absolutamente, durante poucos segundos, ao passado, quando encontrou os dois irmãos vivos por milagre, após a morte de sua família por cólera. Suas próprias palavras na ocasião, tamanha foi sua surpresa, ecoaram por sua mente neste instante: – Os pequeninos são fortes?! Até o próximo passo antes de se aproximar o suficiente de Gouki. Esses dois irmãos trouxeram a sua vida algum sentido além de matar, agora, ironicamente, ele estava ali para interpor entre sua vida ou a de Gouki.

PUFH! – Fez o impacto seco do pé de Goutetsu contra as folhas e relvas. Enquanto as pétalas pareciam parar estaticamente no ar, recordou de todo acontecido de hoje, mais rápido e súbito que um raio, suas lembranças o levaram para um dia de outono como este, onde após demonstrar certo movimento, Gouki disse admirado – Sensei, um dia serei melhor que você!

PUFH! – Estalou o eco do último passo antes de Goutetsu se lançar contra Gouki. Ao perceber que o semblante de Gouki já não era mais humano, Goutetsu finalmente se lançara contra ele, assumindo uma posição secreta, posicionando as mãos e fazendo também fluir de si as ondas negras da morte. Neste momento pensara consigo mesmo – Desta forma estarei matando a última pessoa e esta técnica estará esquecida para sempre! – mas antes que pudesse acabar seu raciocínio, algo inesperado ocorreu. Gouki assumiu a mesma forma que seu Mestre e estava a milésimos de segundo dele.

Goutetsu mal pôde ver o que aconteceu. Em certo instante estava de pé, quase golpeando seu ex-aluno mortalmente, aplicando com exatidão uma das técnicas mais mortais do mundo, o Shun Goku Satsu. No outro, apenas o que podia ver era Gouki de costas, em sinal de desdenho. Neste momento, pôde ver surgir uma mancha nas costas do Gi de seu matador, formando um ideograma, um caractere Japonês, o TEN. Símbolo da divindade, porém, escrito a sangue.

Durante toda sua vida Goutetsu se perguntou o que seus inimigos sentiam ou viam antes de perecer. Os mitos por trás da técnica pregavam que a vitima era enviada ao inferno cem vezes antes de morrer e que sua alma era destruída em mil pedaços.

Goutetsu sentiu o coração parar e bombear em reverso e seu fluxo sanguíneo se reverter repentinamente, ao mesmo tempo toda sua musculatura entrou em espasmos dolorosos, mas Goutetsu que viveu como um Guerreiro quis morrer como tal, nem mesmo um gemido de dor emitiu. Neste momento enquanto ele tentava de alguma forma se livrar da entropia, seu algoz e ex-aluno exclamou:

– Eu venci! Eu sou o Mestre dos Punhos! – Fluindo ainda mais poderosamente as ondas negras odiosas.

Com suas ultimas forças, Goutetsu sentindo sua vida se esvair como a água de um rio sem mananciais, voltou-se para Gouki na tentativa lhe dar uma última lição, dizendo com dificuldade:

– Não importa que eu morra…. Você havia perdido antes…. Antes mesmo de começarmos nosso duelo! – Olhou para Gouki com pena e lágrimas nos olhos, golfando sangue entre as palavras:

– Você está morto Gouki, meu filho! Gasph! Você não passará de um títere fantoche nas mãos do Satsui No Hadou!!!… Bargh!… Ainda que alcance os céus, você não passará de um viajante em terras estrangeiras… Gasph! Você não passará de um AKUMA! – cai ao chão, já sem qualquer vestígio de vida.


[1] Hasami Shogi é um jogo antigo muito popular entre as crianças japonesas. Similar à dama, o objetivo é cercar as peças do adversário, por dois lados ao menos.


Conto escrito por Victor Rocha, webmaster da Shinbushi e da Street Fighter Seeking, além de autor das capas dos suplementos Guia do Jogador, do Segredos da Shadaloo e do Competidores (veja todos na seção de Livros Oficiais).

Dankukyaku

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Tae Kwon Dô, Wu Shu 3, Forças EspeciaisKung Fu 4, Jeet Kune Do 5.

Manobra muito rápida e forte. O lutador voa em direção ao seu oponente, desfere um chute em sua face, com a outra perna já preparada. Então, o lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Por último, uma giratória aérea que joga o oponente para o chão.

O Dankukyaku é chamado de Gale Kick no Kung Fu e suas variaçõs, como Wu Shu.

Sistema: é uma Manobra Aérea e esquiva de projéteis como o Jump (mas com difculdade 8). O personagem deve viajar seu Movimento em uma linha hexagonal reta, e a cada golpe ele empurra o adversário um hexágono para trás, como no Double Dread Kick. No entanto, ao invés dos 2 chutes do Double Dread Kick, o personagem desfere 3 chutes, cada um com os modificadores abaixo, respectivamente. O último Chute causa Knockdown (se causar Dano). Os Danos não se combinam para Atordoar, a menos que façam parte de um combo.

Custo: 2 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +0; +2; +4
Movimento: +2

OBS: esta manobra foi criada por Eric Musashi da Shotokan RPG com base em movimento homônimo do lutador Dan Hibiki nos games SF Alpha e SF4 e em outro movimento similar de Sean Matsuda em SF3.

Dankukyaku

Dark Hadou

A energia maligna que esta presente em todos, que segundo os antigos é o yin que esta em todos para equilibrar o yang. Quando ela desperta, começa a influenciar o lutador de uma forma negativa, onde ele deixa de seguir códigos de honra e passa a visar apenas conseguir realizar seus objetivos. A utilização dessa energia foi banida a muito tempo das artes marciais. Adeptos dessa energia negativa são raros, não são bem vistos. São evitados e rejeitados por outros mestres e lutadores adeptos do Chi. Alguns lutadores despertam o Dark Hadou sem querer através de uma obsessão. Outros através do Ansatsuken. Mas há outras maneiras de desperta-lo. 

Este é apenas outro nome para o maligno poder Satsui no Hadou. Mais especificamente é o nome dado ao poder pelos americanos, já que ele é uma oposição (versão "dark") do Hadou, que é a força preponderante do cosmo.

Dark Hadou

Jogando Sujo

Os movimentos listados abaixo são considerados Cartas de Feito e são utilizados por Street Fighters desonrados, como Birdie, mas outros, como Cody, aproveitam-se dela por estarem em desvantagem (como Cody, que está algemado). Quando faz isso, o Street Fighter joga areia nos olhos do oponente, arremessa pedras nele e outras coisas do tipo. Não importa o método, um Street Fighter sempre perde 1 ponto temporário de Honra e 1 de Glória ao usar uma dessas jogadas sujas.A velocidade desses movimentos éigual à Destreza do lutador, e amenos que fale algo na descrição do mesmo, não possuem movimento.

Cody jogando sujo!

Arremessar Pedras: ao arremessar uma pedra, o Street Fighter deve jogar a carta de Movimento, como se estivesse sacando uma arma (ele está pegando a pedra no chão). Caso o personagem tenha sido derrubado, então ele pode jogar pedras no próximo turno. Então ele arremessa a(s) pedra(s) no próximo turno. Uma pedra tem a soma em seus modificadores de 2 pontos, sendo o mínimo de -3 e o máximo de +3.

Uma pedra nunca altera o Movimento. A Técnica Básica é Arremesso, e um personagem que não tenha a Técnica tem dificuldade 7 para o dano. Se o oponente tentar se esquivar, o personagem não rola nenhum dado para acertar (pois ele não tem nenhuma Técnica!). Personagens que possuam a manobra Missile Reflection contam como se possuíssem a técnica Arremesso em um nível igual ao da sua técnica de Bloqueio, somente para fins de arremesso de pedras.

Um Street Fighter também pode jogar mais de uma pedra por turno, mas ele deve jogá-las em um único alvo. Note que cada pedra adicional aumenta a dificuldade para o dano em 1, e diminui o alcance em 1. O Alcance de uma pedra é igual à Força do atacante x3. Arremessar uma pedra é considerado uma manobra de projétil e pode ser esquivada como tal. 

Jogar Areia nos Olhos: funciona de forma similar às pedras, exceto que só causa dano se atingir nos olhos do oponente. O dano é igual a Destreza + Arremesso -4, e não pode ser absorvido pelo Vigor do oponente. Para atingir nos olhos, o personagem deve fazer um teste de Destreza + Arremesso, contra a Destreza do oponente. Se o oponente usar qualquer forma de Bloqueio, ele não é atingido. Areia tem +2 Velocidade.

Se sofrer dano, o personagem é cegado, até que ele gaste 1 turno para limpar os olhos. Se não o fizer, ele pode lutar usando Percepção + Luta às Cegas a cada turno, mas se ele falhar, ele é considerado Atordoado (Dizzy) durante o turno (a dificuldade e o número de sucessos devem ser definidos pelo Narrador).

Jogando areia nos olhos

Enfiar dedo no olho: veja a manobra especial Eye Rake.

Estapear os ouvidos: veja a manobra Ear Pop.

Golpear a genitália: obviamente só funciona contra homens. O jogador deve jogar um de seus socos ou chutes básicos em conjunto com esta carta de feito. Note que em alguns torneios isto pode significar desclassificação do lutador, principalmente em torneios de Vale-Tudo. Se um golpe na genitália do oponente causar algum dano, ele sofrerá um knockdown além do dano.

Fintar: esta carta de feito deve ser usada em conjunto de uma manobra básica de soco ou chute. Fintar permite ao lutador rolar sua Manipulação + Lábia contra a Percepção + Perspicácia do oponente. A diferença de sucessos entre as jogadas reduz a velocidade da manobra do oponente, independente de quem iniciou a finta. Ou seja, cuidado para a finta não sair pela culatra! Esta rolagem é realizada antes do turno começar, logo o modificador de velocidade da finta pode ser muito útil caso você precise ser mais rápido que o oponente a todo custo.

Para cada finta bem sucedida contra um mesmo oponente, aumenta a dificuldade da próxima vez que for fintar em +1. Caso o lutador falhe em uma finta, ficará impossibilitado de fintar sobre este mesmo oponente nesta luta. Lembre-se, fintar causa a perda de Glória e Honra assim como todas as jogadas sujas deste post.

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Fonte: Este artigo foi originalmente escrito por Eric, da Shotokan RPG, no suplemento Tempos de Glória. A idéia é trazê-lo novamente para que seja de conhecimento de quem nunca o leu e também para aumentar seu conteúdo. Enviem suas sugestões para [email protected]!

Jogando Sujo

Dan Hibiki

Dan Hibiki


Altura: 1.77m
Peso: 74kg
País: China
Nascimento: 25/11/????

Dan não era interessado em artes marciais quando criança apesar das tentativas desesperadas de seu pai, Gou Hibiki de ensiná-lo. Dan não levou a sério as aulas, já que ele vivia em seu próprio mundo, sonhando e cantando. Tudo que ele queria era se divertir e viver sua vida ao máximo, buscando a parte boa da mesma.

Mas Gou Hibiki realmente queria um discípulo com potencial, mas quando não encontrou um descendente de seu estilo, ele olhou para seu filho, que continuava a lutar como sempre. O momento chegou quando Gou Hibiki descobriu sobre um novo lutador que subiu até a elite do circuito dos street fighters e foi clamado como “rei dos street fighters”. Gou Hibiki ficou bem interessado quando soube que ele era a lenda do Muay Thai, Sagat. Impressionado por seus feitos, Gou foi desafiar Sagat. Dan não estava nem um pouco preocupado sobre a partida de seu pai. Em sua mente, ele sabia que seu pai voltaria. Mas o destino às vezes pode ser cruel.

Na Tailândia, Sagat e Gou Hibiki se enfrentaram. Gou Hibiki estava controlando a luta, surpreendendo Sagat com suas técnicas, e dando golpes aleatórios em Sagat que o deixou furioso. Surpreendentemente em um ataque, Gou Hibiki conseguiu remover um dos olhos de Sagat. Enfurecido e cego pela raiva, Sagat esqueceu tudo sobre a honra que aprendeu antes e prosseguiu lutando impiedosamente contra Gou Hibiki. Ele não descansou enquanto Gou Hibiki não caiu no chão, e mesmo assim continuou a golpeá-lo. Gou ficou hospitalizado e veio a morrer horas mais tarde.

Quando a notícia chegou a Dan, pela primeira vez ele sentiu medo em seu coração. Havia alguém forte o suficiente para derrotar e até mesmo matar seu pai? Parecia que sim. Noites sem dormir e inúmeros pesadelos seguiram Dan após aquele dia, pesadelos aonde Sagat viria e mataria um Dan indefeso. Dan estava aterrorizado como nunca havia estado antes. Mas no fundo de seu coração, ele sentiu a memória de seu pai queimando, e tirando coragem de algum lugar, ele foi em busca da maior lenda marcial viva, o grande Gouken.

Dan chegou a Gouken e começou a treinar com ele. Mas levou apenas pouco tempo antes da novidade chegar a Dan: Sagat foi derrotado. De repente, Dan sentiu uma luz de esperança em seu coração. Sagat pode ser derrotado, logo, seu pesadelos desapareceram e ele continuou seu treinamento ainda mais duramente para derrotar Sagat e ter sua vingança. Mas Gouken, reprovando o uso das artes marciais para intenções pessoais, expulsou Dan para fora do dojo devido ao seu desejo por vingança. A partir daí, Dan treinou sozinho, misturando o pouco que Gouken o ensinou com seu próprio estilo, que ele chama de Saikyo-ryu.

Crônica em Street Fighter Alpha: Dan viajou o mundo conhecendo grandes lutadores como Sakura, Guy e Blanka. Sua técnica foi crescendo, e mesmo não se comparando à doutrina original do Shotokan de Gouken, Dan tornou-se um oponente a ser respeitado. Afinal, ele está entre os melhores do mundo, não está? Mas seu desejo de vingança parece estar tomando conta de si. Dan em raras ocasiões tem demonstrado obsessão por lutar e pela vingança de seu pai, chegando a demonstrar sinais de que estaria propenso ao Satsui no Hadou.

Crônica em Street Fighter 4: Tendo enfrentado e vencido Sagat em Street Fighter Alpha (Sagat deixou-o vencer), Dan agora, juntamente de seu amigo Blanka e aluna Sakura, se interessam pelo torneio mundial promovido pela SIN para angariar fundos para o dojô de Dan, que está falido e entregue às traças, sem nenhum aluno. Durante a saga eles acabam ajudando Ryu a destruir o projeto BLECE que estava sendo construído pela corporação maligna de Seth.

Interpretando Dan: você tende a ser brincalhão e folgado. Ri muito e tenta ridicularizar seus oponentes ao máximo. É superconfiante, chegando a intimidar quem não conhece suas reais capacidades. Você é vaidoso para com sua aparência e estilo, considerada a melhor arte marcial, segundo você mesmo. Mas você também é um amigo leal, e fará tudo ao seu alcance para ajudar seus amigos. Principalmente Sakura, que considera sua pupila nos caminhos do Karatê. A muito custo você conseguiu finalmente chegar ao topo do ranking, é um Guerreiro Mundial. Talvez agora passem a respeitar seu estilo mortal e vencer Sagat em uma luta justa, vingando seu pai.

Aparência: Dan veste um gi rosa de karatê, mas sem as mangas. Por baixo ele usa uma regata preta. Ele mantém seu cabelo longo preso em um rabo de cavalo, que em combinação com seu queixo grande e quadrado, e os seus dentes perfeitamente brancos, dão-lhe a aparência de um ator hollywoodiano.Ele possui 1,77m e 74Kg.

Lema: Eu odeio a ‘arte da luta’. Eu quero ser o ‘Rei dos Lutadores’!

Dan como NPC

Dan é uma piada (desde sua concepção). Só tem duas coisas que importam na vida de de Dan: ser alguém famoso e vingar a morte de seu pai vencendo Sagat. Durante a saga Alpha ele faz de tudo para encontrar e derrotar o gigante caolho, que considera ter matado seu pai, e não vai descansar até fazê-lo. Durante a saga de SF4, ele faz de tudo para levantar fundos para reerguer seu dojô falido.

Geralmente Dan é utilizado para adicionar uma dose de humor nas crônicas, embora seu poder possa ser um desafio para lutadores novatos. É bem provável que ele próprio não tenha sido convidado para o torneio mundial, mas sim Blanka, conhecido lutador a nível mundial.

Fontes: a ficha de Dan foi construída a partir das informações obtidas no guia oficial do game Street Fighter 4 e no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Para sua história foi utilizado informações dos mangás de Sakura Ganbaru de Masahiko Nakahira e Street Fighter 4, da Udon. Também foram utilizadas informações do The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game em SF4.

Dan Hibiki

Guerreiros Mundiais

Instant Hell Murder

Pré-Requisitos: Foco 5, Apresamento 4, Satsui no Hadou 5, Ansatsuken, Ashura Senku
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 5.

O Shun Goku Satsu (algo como Instant Hell Murder – Assassino Instântaneo Infernal) é uma manobra proibida do estilo Ansatsuken de Karatê Shotokan. O lutador que utilizasse tal técnica seria capaz de eliminar seu oponente instantaneamente, porém corria o risco de acabar com a própria vida. Por esse motivo o Shun Goku Satsu havia sido proibido e selado por muitas gerações e teria morrido com o grande sensei Goutetsu, não fosse o empenho e ganância de Akuma em aprender esta maldição.

Correndo até o seu oponente (com o Ashura Senkuu), o lutador o envolve (e também a si) numa dimensão tão horrível que só pode ser chamada de Inferno! Lendas dizem que demônios atacam os lutadores num curto período de tempo, mas talvez seja uma metáfora sobre os fantasmas pessoais de cada um. O único lutador conhecido que possui esta manobra é Akuma.

Esta manobra também é conhecida como Raging Demon (Demônio Furioso).

Sistema: primeiramente este é um Apresamento Sustentado, e como tal, exige que o lutador entre no hexágono da vítima para ser efetuado. Note que no momento em que o lutador iniciar seu movimento, ele estará sob os efeitos do Ashura Senkuu, não podendo ser atingido por qualquer ataque, embora o oponente possa querer fugir de sua linha de alcance (afinal o Ashura Senkuu move-se apenas em uma linha hexagonal reta).

A velocidade desta manobra é calculada com o Raciocínio do lutador, enquanto que o dano é calculado com Inteligência + Foco + 5 e é absorvido com a Honra do oponente, pois ataca diretamente sua alma e não o seu corpo. Após cada rolagem de dano, os lutadores devem fazer uma jogada resistida de Raciocínio + Mistérios. Caso o lutador vença, ele continua o apresamento e rola novamente o dano. Caso o lutador perce nesta rolagem, não somente a vítima se soltará do apresamento como ele sofrerá 1 ponto de dano agravado para cada diferença entre o seu resultado no teste e o da vítima. Caso um dos dois envolvidos no apresamento obtiver uma falha crítica em algum dos testes morrerá instantaneamente.

O lutador pode manter o Shun Goku Satsu por um número de turnos igual à sua Técnica Foco. Sendo uma Manobra Assassina (Ansatsuken) o Shun Goku Satsu causa dano agravado na vítima, e como tal, se a mesma tiver sua Saúde reduzida a zero ou menos por causa dele, estará morta. Usar o Shun Goku Satsu consome 1 ponto permanente da Honra do lutador. Ele também perderá outro ponto permanente em Honra caso assassine alguém com esta técnica.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: +5
Movimento: +2
shun-goku-satsu
* OBS: esta manobra foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG para o suplemento Tempos de Glória. Posteriormente foi modificada por Fernando Jr da SF RPG Brasil. Ela é baseada na manobra homônima do personagem Akuma, dos games da série Street Fighter. Por vezes é chamada de Instant Hell Murder ou Raging Demon nos EUA, sendo Shun Goku Satsu seu nome original no Japão.

Novo sistema de planilhas

Como foi dito há poucos minutos no Twitter, foi colocado no ar o novo sistema de planilhas do site, agora 100% compatível com os três browsers mais utilizados na Internet brasileira: Internet Explorer 7 e 8, e o Mozilla Firefox 3. Em outros navegadores como Safari e Opera não foram testados mas provavelmente devem funcionar visto que foi utilizado o máximo possível de padrões web (que eu conheço ao menos, rsrsrsrs) para tornar o HTML prático, simples e funcional. Os visitantes que não vinham acompanhando as atualizações do sistema há algum tempo, irão notar que está muito mais rápido a "montagem" da planilha devido à reescrita que o código original sofreu, deixando de ser javascript puro (criado por Matt Meade da SFRPG.com) e se tornando C# puro (com o qual trabalho há mais de dois anos).

Quaisquer problemas que encontrarem, peço que me avisem por e-mail ([email protected]) que solucionarei o mais breve possível. E de quebra, para comemorar a estréia do novo sistema, as fichas de Gouken e Akuma foram disponibilizadas em seus respectivos posts. Desculpem-me por alguns links quebrados que vocês provavelmente encontrarão, mas é que algumas manobras exclusivas de Gouken e Akuma estão em fase de desenvolvimento e ainda não constam no site. Mais atualizações no decorrer da semana.

Tanden Storm

Pré-Requisitos: Cibernético 5, Fireball, Tanden Engine 

Pontos de Poder: Qualquer 4.

Este é o nome dado ao Improved Fireball de Seth, visto que ele não é gerado pelo controle do Chi, como faz o karateca Ryu, e sim por meio da Tanden Engine no abdômem do ciborgue. Acumulando uma grande concentração de Chi em sua Tanden Engine, Seth consegue desferir uma grande quantidade de energia em forma de um projétil branco e negro.

Sistema: a Tanden Storm é similar à Fireball normal, mas seus modificadores são melhores e ele provoca Knockdown em qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente bloqueie.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: nenhum

Tanden Storm

Tanden Stream

Pré-Requisitos: Cibernético 6, Tanden Engine 

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5.

A técnica máxima de Seth é simplesmente inacreditável! Esta manobra mostra toda a força existente na Tanden Engine do ciborgue, criando um vórtice de extrema força que suga o oponente para dentro do seu abdômem-cibernético!!! O acontecimento é tão rápido que muitos não entendem o que realmente aconteceu. Em uma fração de segundo, o oponente é "cuspido" para fora da esfera, sendo arremessado longe com a mesma força que foi sugado inicialmente, indo parar de encontro à parede ou obstáculo mais próximo, normalmente inconsciente!

Sistema: esta manobra é exclusiva para Cibernéticos que tenham uma Tanden Engine acoplada no seu corpo, assim como Seth. Ela usa basicamente a habilidade Tanden Vortex da tanden Engine para "puxar" o oponente para seu interior, e em seguida usa uma força contrária para expeli-lo com toda força.

O ciborgue deve rolar sua parada de dados do Tanden Vortex conforme explicado na referida habilidade (veja em Tanden Engine) e conseguir atordoar seu oponente (Dizzy), caso contrário não conseguirá completar o Tanden Stream com sucesso. Se conseguir atordoar seu oponente usando o Tanden Vortex, o poder reverso do vórtice arremessará o oponente a um número de hexes igual ao número de pontos que o ciborgue possui no antecedente Cibernético, em qualquer direção à sua escolha.

Note que o dano desta manobra é proveniente do encontro da vítima com o chão, parede, etc. O vórtice inicial não causa dano, apenas os efeitos descritos na habilidade Tanden Vortex em Tanden Engine. Caso o lutador seja arremessado de encontro a outro lutador, use as mesmas regras descritas na manobra Throw. Um oponente que sofra o Tanden Stream não pode ficar atordoado novamente, pois já o estava quando sofreu o ataque (caso ele tenhaa sido bem sucedido).

Custo:Chi

Velocidade: +0

Dano: +5

Movimento: nenhum

*OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Fernando, da SF RPG Brasil, baseada na manobra homônima do lutador Seth, presente no game Street Fighter 4.

Interpretando Shock Treatment

Shock Treatment

Shock Treatment ou Tratamento de Choque é sem sombra de dúvida a marca registrada da fera brasileira Blanka, um dos Guerreiros Mundiais de Street Fighter RPG. A origem dos poderes elétricos de Blanka é tão misteriosa quanto o porque de sua aparência bestial. Alguns dizem que o mutante aprendeu a canalizar a energia elétrica inerente a todos nós observando enguias.

Ocultistas e estudiosos do Chi (incluindo grandes mestres Kabaddi) afirmam que a eplicação não é tão simples. Nenhum ser humano (se é que Blanka é humano) permaneceria em pé após descarregar tanta energia sobre seu oponente. Eles afirmam que o campo elétrico das pessoas pode ser alterado conforme o fluxo de Chi emanado pelas mesmas. Assim como certos lutadores conseguem usar o Chi para queimar o oxigênio à sua volta de suas mãos, criando bolas de fogo, é possível usar o Chi de seu corpo para aumentar drasticamente o campo elétrico interno de qualquer ser. O resultado são poderosas descargas elétricas, que podem facilmente derrubar um oponente a um simples toque.

Tratamento de Choque é coisa de louco!

Antigamente (e talvez hoje…) usava-se tratamento de choque para curar pacientes de doenças mentais. Sim isso mesmo, davam-se choques na pessoa a fim de estimular suas sinapses cerebrais e talvez fazê-la recobrar o juízo. O fato é que esse tipo de tratamento saía pela culatra, uma vez que pessoas sãs, submetidas a este tipo de tratamento tinham grandes chances de ficarem loucas! Algumas teorias afirmam que o próprio Blanka não se recorda de sua infância pelo fato de seus poderes elétricos terem afetado seu cérebro. O que aconteceria então se um Street Fighter fosse aos poucos enlouquecendo de tanto usar este fantástico poder?

Ok, seu corpo não sofre danos com as descargas que ele produz, mas até que ponto seu cérebro é imune à alta voltagem constante? Sabe-se que Elementalistas do fogo são esquentados, enquanto elementalistas do ar são avoados e distraídos. Lutadores que usem seus poderes elétricos a todo momento poderiam aos poucos ir adquirindo uma ou duas manias estranhas, bem como sinais diferentes na aparência (alguém aí falou no cabelo do Benimaru Nikaido, em KOF?). Algo como “tiques”. Piscadas rápidas, risadas sem sentido em situações de stress, coisas do gênero. O Narrador deveria pensar em coisas a este respeito, não somente para o jogador, mas para os NPCs da crônica. Mais do que topetes estilizados e faíscas saltando dos olhos, personagens com poderes elétricos podem estar sempre submetidos à alta tensão, um bom exemplo de personagem “espoleta” é a personagem Elle Bishop, da atriz Kristen Bell no seriado Heroes.

Tragam o desfibrilador!

O personagem pode usar o Chi de seu corpo para gerar energia elétrica certo? E se ele quiser gerar uma quantidade X de energia para ligar um reator por exemplo? Ou dar uma carga em uma bateria de carro? Ou mesmo reviver uma pessoa que teve uma parada cardíaca? A seguir regras opcionais para geração de energia elétrica a partir desta manobra. O gasto em Chi é de 2Chi para cada minuto (fora de combate) ou 2 Chi por turno (aproximadamente 3 segundos em combate).

O lutador rola sua parada de dados de dano do Shock Treatment (Foco + Inteligência + 7) e compara com a tabela abaixo para ver quanto de energia foi gerada neste turno (obviamente o personagem pode optar por gerar uma quantidade menor de enrgia do que o resultado da tabela, mas nunca maior):

Baterias Blanka

Nº sucessos Energia gerada
1 suc. 1.5V (pilha comum)
2 suc. 9V (bateria comum)
3 suc. 110V
4 suc. 220V
5 suc. 330V
7 suc. 1KV (1000V)
10 suc. 5KV
12 suc. 10KV
15 suc. 25KV
17 suc. 50KV
20 suc. 100KV (trovão)

blanka-shock