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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Histórias de Espionagem

Muitas grandes aventuras de artes marciais e filmes de espionagem são sobre se infiltrar em uma organização ou lugar e roubar algum item importante, ou destruir o lugar por dentro. Cenários de espionagem e vingança funcionam bem juntos, e um time itinerante de lutas é uma grande fachada para missões de infiltração. Talvez os personagens trabalhem para uma agência de espionagem ou foram recrutados "temporariamente". O Narrador pode criar todo tipo de equipamento divertido, armadilhas mortais e vilões querendo conquistar o mundo. Talvez o alvo seja a Shadaloo, ou alguma agência menor, mas ainda assim nefasta. Talvez até seja uma escola ou país rival.

Trabalho de infiltração requer certa sutileza – disfarce, furtividade, planejamento, lábia. Tentar simplesmente invadir uma fortaleza espancando todo mundo é uma boa maneira de ser morto. Cedo ou tarde, é claro, a farsa dos personagens será descoberta, e as perseguições e lutas começarão!

  • Os personagens descobrem informações sobre uma entrada secreta para a fortaleza da Shadaloo em Mriganka. Ela é a verdadeira ou uma armadilha? Mesmo que a informação seja legítima, eles ainda terão que descobrir alguma maneira de entrar e sair com vida.
  • Os personagens descobrem uma rede de pirataria ou espionagem e decidem rompê-la. Tais quadrilhas são derrotadas mais facilmente de dentro. Elas também tendem a ter iniciações brutais e exigem que os novos membros cometam crimes desonrados. O que farão os personagens? Recusar acabará com a fachada deles, e concordar manchará sua Honra, ou pior! E se os membros do time forem reconhecidos como quem realmente são por membros da quadrilha, ou por alguma das vítimas dos crimes? Será que os personagens poderão salvar suas reputações após tal descoberta?
  • Algum outro grupo se infiltrou no time dos personagens e está vendendo informações a quem pagar mais. Talvez o empresário esteja secretamente aliado com mais alguém e retire deliberadamente do time boas oportunidades, acomodações decentes e seus lucros suados. O que os personagens farão quando descobrirem isso? Confiança traída é algo difícil de se reconstruir…

Para idéias de aventuras de espionagem em bases da Shadaloo, leia o post Espiões como Nós

Cammy dando uma de espiã

Palavras de Ativação

Finalmente, aqui está uma regra adicional que muitas pessoas usam quando jogam Street Fighter. Ele adiciona algum drama e interpretação ao combate. A regra envolve o uso de frases especiais de combate chamadas Palavras de Ativação: sempre que um lutador tenta usar uma Manobra Especial, ele deverá gritar a Palavra de Ativação. por exemplo, se você estiver jogando com Ken, poderá dizer "Shoryuken!" toda vez que ele desferir o referido golpe.

A vantagem é que, se o jogador usa as palavras de ativação, o personagem ganha um ponto adicional de Glória se vencer o combate. Contudo, um lutador que usa Palavras de Ativação deverá dizê-las sempre que o poder é usado – ele não funciona sem as palavras de ativação. Se o personagem está amordaçado e não puder falar, sofrer de laringite, ou estiver envolvido em uma operação furtiva, gritar Palavras de Ativação para ativar poderes fica mais difícil.

Jogadores que estejam usando seus próprios personagens podem inventar suas próprias palavras de Ativação. Normalmente, a palavra ou palavras descrevem a manobra. Se as Palavras de Ativação forem inapropriadas ou vulgares, o personagem perderá Honra cada vez que elas forem usadas.

Palavras de Ativação

Narrando uma história

Narrando uma história

Então os jogadores montaram os personagens deles, você leu todas as regras e reuniu os adereços para jogar sua primeira aventura. Agora é hora de começar a história. Aqui vão algumas dicas sobre como narrar uma boa sessão de RPG.

Assegure-se de que todos os jogadores se divirtam

Lembrem-se que a principal razão pela qual os jogadores estão ali é para se divertir. Seu trabalho como Narrador é entretê-los. Você descobrirá que, quando os jogadores se diveretem bastante durante o jogo, você se diverte bastante também. A diversão de um Narrador vem, em sua maior parte, de observar os jogadores se divertindo.

Os personagens devem quase sempre ser o elemento principal da história – os heróis e heroínas centrais ao redor dos quais giram os eventos. Não é muito divertido para um jogador ficar sentado ao longo de toda a sessão de jogo enquanto a maior parte da ação acontece com personagens controlados pelo narrador. Tenha certeza de que todas as suas histórias se baseiam no que os jogadorees decidem fazer.

Outro jeito de assegurar a diversão dos jogadores é dar á história o nível certo de desafio. Se os Street Fighters dos jogadores derrotarem facilmente todos os inimigos, não será tão divertido para eles, pois a história não terá suspense ou perigo. Os jogadores nãos entirão que seus personagens estão se arriscando – logo, só conseguirão alguma risadas enquanto facilmente derrotam os vilões. Sem algum elemento de perigo, os jogadores não sentirão o fluxo de adrenalina das ações perigosas que deveriam fazer parte de uma história de Street Fighter.

Por outro lado, se o spersonagen sempre tiverem que enfrentar inimigos muito mais poderosos que eles, a história não será muito divertida. pode ser excitante ocasionalmente encontrar um inimigo tão poderoso que eles devem vencer através da esperteza ao invés da força, ou simplesmente tentar escapar ao invés de sobrepujar o vilão (contudo, o código de honra de alguns Street Fighters pode não permitir que eles fujam de um desafio direto). Porém, se os personagens estão constantemente sendo espancados, enganados ou traídos, os jogadores acabam perdendo o interesse no jogo. Se eles nunca tem chance, por que deveriam jogar?

Logo, como Narrador, é importante que você mantenha um equilíbrio entre tornar a história fácil demais ou difícil demais. Deve haver perigo o suficiente para assustar os jogadores, para deixá-los animados e para dar a aeles uma sensação de vitória quando seus personagens finalmente são bem sucedidos – mas não tanto desafio que os jogadores fiquem constantemente frustrados porque seus personagens nunca vencem.

Usando regras

Já foi explicado que o Narrador deve ser o árbitro final das regras. isso quer dizer que você dá a palavra final em dúvidas sobre as regras. O uso e interpretação das regras são parte importante de ser um Narrador.

As regras para o RPG de Street Fighter são baseadas nas regras usadas nos outros jogos da White Wolf, coletivamente chamados de Série Storyteller (incluindo Vampiro; A Máscara, Lobisome: O Apocalipse, Mago: A Ascensão, Vampiro: Idade das Trevas e outros). Em todos estes RPGs, as regras servem como orientações, não como leis inquebráveis. Apresentamos estas regras a vocês como a amelhor maneira que encontramos para simular e controlar a ação do jogo. Porém, pode ser que você não goste de algumas das regras, que algumas não funcionem para seu grupo, ou que não haja regras cobrindo uma determinada situação. Nestes casos, se sinta à vontade para mudar ou criar suas próprias regras. O objetivo das regras é ajudar todos a se divertirem com o jogo; não é ilegal quebrá-las ou modificá-las quando você é o Narrador.

De fato, algumas vezes é absolutamente necessário quebrar uma regra ou criar uma regra nova. Se os personagens estão sendo espancados por alguns inimigos que você quer que eles derrotem para que a trama de sua história não se perca, então não tem problemas trapacear com alguns rolamentos, ou baixar a Saúde dos inimigos no meio da luta ou deixar que os personagens vençam. Também pode haver vezes em que você precisa aumentar o poder dos inimigos no meio da luta quando parece que os personagens estão ganhando com muita facilidade. É melhor manter estas "alterações" escondidas dos jogadores, ou eles esperarão que você os salve sempre que eles estiverem com problemas.

Além disso, como tudo pode acontecer em um RPG, é impossível dar regras para tudo. Você inevitavelmente terá que criar regras para allgumas situações enquanto narra. Por exemplo, os personagens estão invadindo um laboratório secreto de pesquisas da Shadaloo e um dos cientistas joga ácido neles. Como Narrador você está livre para inventar na hora quanto dano o ácido inflige e se a roupa do personagem irá protegê-lo ou ser dissolvida.

Seja Descritivo

Durante a história, você será os olhos e os ouvidos dos personagens. Os jogadores dependerão de você para saber o que seus personagens vêem, ouvem, cheiram, provam e tocam. O drama da história depende muito da sua capacidade de descrever bem as cenas.

Por exemplo, você poderia descrever uma cena da seguinte maneira: "As portas do elevador se abrem e vocês vêem uma antiga siderúrgica. Existem muitas máquinas, mas não há ninguém por perto." Aqui você deus aos jogadores o básico sobre o que está à volta deles, mas não deu atmosfera alguma ao lugar. Além disso, ao dizer imediatamente que não tem ninguém ali você tirou todo o suspense da cena.

Vamos tentar novamente:"O elevador pára e as portas abrem com um rangido, o que denuncia a sua chegada. Fora do elevador há uma área enorme que lembra uma imensa caverna, com diversas máquinas antigas. odores de graxa e ozônio ofendem suas narinas, enquanto uma onda de calor sufocante envolve vocês. vapor quente jorra de antigas válvulas de escape, envolvendo o esucro local com uma névoa. As máquinas ainda funcionam e, à distância, vocês vêem a luz alaranjada de uma gigantesca fornalha aberta. Vocês não vêem ninguém através da névoa, eo barulho constante das máquinas torna quase impossível ouvir qualquer coisa. Entretanto, vocês percebem um som que reverbera à distância -quase como uma risada insana…mas provavelmente é apenas outra máquina trabalhando." Agora a descrição cria alguma atmosfera e talvez um pouco de suspense.

O mesmo pendor dramático é necessário quando você assume o papel de um personagem na história. Algumas vezes você terá que inventar personagens secundários na hora, como motoristas de táxi, garçons ou coordenadores de torneios. Tente dar a esses personagens nomes e personalidades memoráveis. Talvez o motorista de táxi seja pessimista e depressivo, ou talvez o garçom se considere bom demais para estar servindo rufiões como os personagens, ou o coordenador do torneio seja um safado ganancioso querendo ganhar dinheiro rápido de qualquer jeito.

Os vilões de suas histórias certamente precisam de personalidades dramáticas. Os jogadores devem amar odiar os vilões que voce cria. E se o próprio M. Bison apoarecer, a simples visão do tirano, com o fogo demoníaco brilhando nos olhos e faiscando nas mãos, deve fazer com que o mais experiente dos Guerreiros Mundiais trema.

Estas foram algumas dicas de como narra uma história. Recomendamos a leitura dos seguintes posts:

Conceitos de Crônicas

Uma crônica nada mais é do que uma série de aventuras interconectadas entre si por um objetivo comum aos personagens jogadores. Alguns RPGistas mais antigos conhecem o termo “campanha” que nada mais é do que uma crônica. Para os RPGistas mais novos, que não estão ambientados com este conceito, encarem uma crônica como um temporada de sua série favorita. Em uma temporada temos diversos episódios, que são as sessões de jogo, e a cada 2 ou 3 episódios, uma mini trama se desenrola, que são as histórias.

Planejando uma Crônica

Quando planejar sua crônica, é melhor ter um conceito em mente. Estão listados abaixo os dois principais conceitos de crônica que funcionam bem para jogos de Street Fighter. Você pode escolher um deles ou desenvolver um conceito novo.

Guile - Contra a Shadaloo

Contra a shadaloo

O mundo de Street Fighter pode ser sombrio, selvagem e triste, Muitos problemas do mundo vem de um indivíduo – M. Bison. Do seu quartel-general secreto na remota ilha de Mriganka, Bison governa um vasto império de corrupção chamado Shadaloo. Não existe qualquer tipo de crime, ação terrorista, destruição desumana e violenta que a Shadaloo não seja capaz de cometer. Qualquer ação que faça avançar os planos de ison para a dominação mundial será feita pelos lacaios da Shadaloo.

Uma das melhores crônicas em Street Fighter é a cruzada sem fim para destruir a Shadaloo e levar seu insano tirano sedento de poder à justiça. Muitos dos próprios Guerreiros Mundiais tiveram suas vidas feridas pela Shadaloo, e agora buscam vingança.

Além da fria busca por vingança, diversos outros fatores podem fazer com que Street Fighters entrem em conflito com a Shadaloo. Eles podem ter sido treinados como agentes do governo. Embora nenhum governo possa oficialmente enviar agentes contra Bison, operações secretas são possíveis. De fato, organizações internacionais de polícia, como a Interpol, farão quase qualquer coisa para deter a onda global de crimes patrocinada pela Shadaloo. Os personagens podem muito bem ter sido contratados secretamente por tais organziações para combater a Shadaloo.

Além disso, os personagens nem sempre precisam procurar pela Shadaloo, porque os lacaios de Bison podem vir procurar por eles. Bison busca guerreiros capazes que se unam às fileiras da Shadaloo, e os personagens podem ser procurados para qeu se unam à nefasta organziação. Nenhum guerreiro honrado nem mesmo considera a oferta, mas Bison não aceita “não” como resposta. os personagens que se recusarem o convite da Shadaloo podem descobrir que seus parentes e amigos estão sendo sequestrados ou aterrorizados. A maioria dos Street Fighters não aceita tal extorsão.

Para ter algumas idéias sobre como narrar uma crônica tendo a luta contra a Shadaloo como elemento principal, é recomendada a leitura do post Aventuras na Shadaloo, bem como o post Shadaloo.

Ryu - Aprimoramento Pessoal

Aprimoramento Pessoal

Street Fighters diferentes tem diferentes motivações e objetivos, mas todos compartilham o desejo de se aperfeiçoar de alguma forma. os lutadores individualmente podem querer aperfeiçoar suas técnicas, aprender novos poderes especiais, ou buscar mais Renome, mas todos querem se aprimorar e substituir Ryu como Grande Mestre.

Crônicas sobre aperfeiçoamento pessoal se centrarão nos objetivos que os jogadores tem para seus personagens. Por exemplo, se o objetivo de Dee Jay é ganhar popularidade suficiente no circuito Street Fighter para ser um astro de filmes de artes marciais, então ele vai estar interessado principalmente em torneios onde possa se exibir bastante e ganhar Glória. Enquanto isso, Dee Jay deve praticar suas habilidades de luta se quer alcançar a glória suprema de se tornar o novo Grande Mestre.

A Estrutura da Crônica

Estabelecer o conceito de uma crônica ajuda muito aos Narradores centrarem os objetivos das aventuras e torná-las coerentes como um todo. É possível estruturar uma crônica da seguinte forma:

Crônica: Rumo ao Topo!

Conceito: Contra a Shadaloo

Histórias: 1 – Novatos: os personagens são lutadores iniciantes e rolam seus prelúdios até se conhecerem e lutarem juntos no seu primeiro torneio; 2 – A Corrida dos Touros: os personagens viajam para a Espanha, para participar de um torneio promovido por Vega, mas se envolvem em muitas intrigas e bandidagem; 3 – Shadaloo: os heróis se vêem em meio à intrigas da Shadaloo e ela começa a causar problemas para eles; e assim por diante.

Sessões: vamos detalhar apenas a História 1 – Novatos:

  • Sessão 1: serão feitas as fichas de personagem e serão rolados os prelúdios de cada personagem
  • Sessão 2: todos se conhecem em um torneio para iniciantes em algum lugar do mundo
  • Sessão 3 (opcional): rolam-se as finais do torneio, contendo alguma confusão como “alguém roubou o prêmio”, ou “um perdedor puxou uma arma de fogo”. Os personagens virarão amigos e ficarão sabendo do próximo torneio na Espanha (gancho para a História 2 – A Corrida dos Touros).

Conceitos de Histórias

Balrog vs Cammy

Apresentamos a seguir vários exemplos de conceitos de histórias para inspirá-lo. Tenha em mente que muitas histórias que você criar podem combinar um ou mais dos conceitos, ou usar idéias completamente diferentes.

As histórias de Street Fighter não se limitam a repetidas lutas de torneio. Considere o clássico dilema de um lutador profissional: alguém rico, poderoso e corrupto quer que o lutador entregue uma luta, e este alguém não aceita “não” como resposta. Se o lutador aceitar, ganha muito dinheiro – dinheiro de que ele realmente precisa no momento. O pagamento por recusar é um prêmio por sua cabeça. Honra? Dinheiro? Vida? O que fazer? Este é apenas um exemplo de como histórias de Street Fighter podem se tornar mais complexas do que apenas ir ao próximo torneio e lutar.

A maioria de suas histórias deve se encaixar no conceito de crônica que você está criando, para dar à crônica mais continuidade de uma história para outra. Mas não se sinta limitado. Você sempre pode fazer uma ou duas histórias diferentes, que de fato não se encaixam na sua crônica principal. É bom deixar os jogadores na dúvida sobre o que vai acontecer em seguida.

Exemplos de Histórias

Leia também: 20 idéias de aventuras

Histórias de Desastre

Quando a terra treme, quando o trem sai dos trilhos, a torre cai ou as nevascas selam as portas, quando o desastre acontece, o verdadeiro herói ouve seu chamado. Da mesma forma que os Salvamentos, intervenções em desastres permitem que um Street Fighter use suas habilidades em prol de uma causa maior do que arrebentar pessoas. Talvez o personagem esteja diretamente envolvido no acidente, talvez ele o cause involuntariamente e deva fazer reparações. Ou talvez alguma lutadora inescrupulosa cause um desastre para distrair os personagens enquanto foge ou incrimina uma terceira pessoa. Qualquer que seja o caso, a história de Desastre dá aos personagens uma chance de melhorar sua posição aos olhos do público e seus iguais. Tais tarefas podem trazer grande Renome a um geurreiro – ou matá-lo.

Este tipo de história leva os lutadores além da arena para histórias altamente dramáticas. Histórias de Desastre tem armadilhas perigosas – desmoronamentos, explosões, enchentes… – e um nível bem elevado de suspense. Desastres sempre são corridas contra o tempo em que cada segundo conta!

  • Um lutador cria um desastre para melhorar sua posição ao salvar as pessoas. Será que os personagens percebem a verdade? Se perceberem, o que farão a respeito? Muitos fãs não acreditarão que seu lutador favorito pudesse fazer uma coisa dessas, e poderão ficar realmente irritados se algum lutador rival tentar convencê-los disso…
  • O time acorda em meio a pesadas nuvens de fumaça e pessoas gritando. O hotel está pegando fogo, e os alarmes e mangueiras de emergência não funcionam! Não apenas os personagens devem escapar, como também ajudar os outros hóspedes presos pelo fogo. A história se torna ainda mais desafiadora se o hotel é um prédio muito alto, ou uma espelunca lotada de criminosos. Como o fogo começou e por que os alarmes não funcionaram? Seria uma ação proposital para coletar o seguro? Vingança? Ou uma tentativa de deter a qualquer custo o time dos personagens?

resgate

Histórias de Vingança

Não é o mais nobre dos motivos, mas é compreensivel. Alguém foi injustiçado, e ele ou ela quer revidar. Estas histórias não precisam ser constantes cenas de luta, normalmente o vingador precisará de algum tipo de preparação ou ajuda na sua missão. A vingança pode levar anos para se completar. Como Guile e Chun Li podem atestar, a vingança pode ser o pano de fundo de toda uma crônica.

  • Alguma organização criminosa arruinou a fortuna ou a família de um personagem, mas o grupo é poderoso demais para ser combatido individualmente. A organização controla a polícia local. O que fazer? Podem existir espiões em qualquer lugar, até mesmo no próprio time. os jogadores devem ficar sempre atentos…
  • Um bem visto Street Fighter emboscou uma personagem ou amigos dela, espancando-os violentamente, talvez até mesmo aleijando-os. Ninguém acreditará que o lutador cometeria um ato tão desonrado, mas a personagem sabe o que viu. Será que ela deve falar abertamente e se arriscar a fazer uma acusação que não pode provar? Ou procurar uma vingança mais sutil, expondo seu crime ao público ou punindo-o por detrás dos panos? E se aquele Street Fighter não foi mesmo o responsável pela traição? Quem foi? E por quê?
  • Uma pessoa importante é humilhada (ou pelo menos pensa que foi) por um dos personagens e age para tornar miserável a vida de todo o time. O que ele fará, e como? Será que os personagens sabem quem está por trás do torneio, ou terão que investigar para descobrir a fonte de seus problemas? Uma vez que eles o façam, eles pedirão desculpas ou atacarão?
A Vingança de Guile

Modificadores de Manobras

Cada manobra de combate, na versão básica de Street Fighter, tem três modificadores: de Velocidade, de Dano e de Movimento. Cada personagem tem certas manobras básicas como um Jab Punch ou um Roundhouse Kick. Os modificadores destas manobras básicas são dados neste post.

Todas as manobras e poderes especiais descritos na seção de Manobras Especiais também têm estes três modificadores, que descrevem as manobras em termos das regras do jogo. Por exemplo, o modificador de Velocidade determina quão rapidamente um lutador pode executar a manobra. Algumas manobras levam mais tempo para serem executadas do que outras. Por exemplo, o Hundred Hand Slap de Honda é mais lento que os incrivelmente rápidos socos Rekka Ken de Fei Long.

Isto é demonstrado pelo modificador de Velocidade do Hundred Hand Slap, menor que o Rekka Ken. De forma similar, o modificador de Dano de um poder especial indica quão fortemente o golpe atinge a vítima, e o modificador de Movimento indica quanto o lutador pode se mover enquanto executa a manobra.

Como os modificadores se somam é explicado em detalhes no post Cartas de Combate, mas basicamente a mecânica é a seguinte:

Velocidade

Para determinar a velocidade de sua manobra você soma (se for positivo) ou subtrai (se foi negativo) o modificador de velocidade de sua manobra da sua Destreza. Ex: Ryu tem Destreza 5 e vai desferir uma Manobra Especial que tem um modificador de velocidade de +1, logo, a velocidade deste golpe é Destreza 5 +1 = 6.

Quando se está executando Manobras de Foco, utiliza-se o Raciocínio do personagem ao invés da Destreza para calcular a velocidade da manobra.

Dano

Para determinar o dano de sua manobra você soma (se for positivo) ou subtrai (se for negativo) o modificador de dano de sua manobra com sua Força e com a Técnica que você está utilizando neste momento. Ex: Ryu vai desferir um Shoryuken. O Shoryuken possui modificador de dano +6, Ryu possui Força 5 e a Técnica Soco de Ryu é 5 (Shoryuken é uma manobra de soco, logo usa a Técnica Soco para calcular o dano). Assim, o dano do Shoryuken de Ryu é Força 5 + Soco 5 + 6 = 16!!!!

Quando se está executando Manobras de Foco, utiliza-se a Inteligência do personagem ao invés da Força para calcular o dano da manobra.

Movimento

Para determinar o movimento de sua manobra você soma (se for positivo) ou subtrai (se for negativo) o modificador de movimento de sua manobra com sua Técnica Esportes. Ex: Ryu vai desferir uma manobra que tem Movimento -1 e a sua Técnica Esportes é 5. Logo, o movimento de Ryu neste turno será de Esportes 5-1 = 4.

Se no movimento da manobra estiver escrito um número por extenso (Um, Dois, etc) este número deve ser usado como seu movimento neste turno, sem cálculo algum, independente de sua Técnica Esportes. Da mesma forma, se estiver escrito "nenhum" quer dizer que esta manora não permit que você se movimente neste turno.

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Mantenha em mente que quanto maior o número, melhor. Além disso, você verá dois tipos diferentes de números para os modificadores. Se um número tem um sinal positivo (+) ou negativo (-) diante dele, você vai somar ou subtrair este número de outro número. Se o número está apenas escrito, então o número é fixo e nada será somado ou subtraído dele. Por exemplo, "Velocidade: Dois" quer dizer que a Velocidade total para esta Manobra Especial é dois. Não importa qual a Destreza do personagem, toda vez que ele usar esta manobra a Velocidade dele será 2. Porém, um modificador de "Velocidade: +2" indica que a Velocidade de um personagem enquanto usa esta manobra sobe em dois.

Então, um personagem com Destreza 3 que use esta manobra terá uma Velocidade 5 neste turno de combate. De forma similar, "Dano: +0" significa que a manobra não soma qualquer dado ao seu rolamento de Dano; "Velocidade: -1" significa que 1 é subtraído da Velocidade do personagem e "Movimento: Nenhum" significa que o personagem não pode se mover para fora do seu hexágono neste turno. 

Pré-Requisitos

Você não vê muitos Street Fighters iniciantes subindo 6 metros no ar como um foguete e arrebentando o oponente com um Flaming Dragon Punch. Ken certamente
não acordou um dia com a habilidade de fazer isso. Ele aprendeu a
técnica após muitos anos dominando primeiro outras técnicas ao longo do
caminho. Primeiro, Gouken ensinou a ele um soco uppercut; depois um jumping uppercut; então, um verdadeiro Dragon Punch; e, finalmente, Ken partiu para aperfeiçoar seu Flaming Dragon Punch.

A mesma progressão é verdadeira para qualquer Street Fighter
que deseje dominar um poder especial, especialmente as manobras mais
poderosas. Portanto, a descrição de cada poder especial na seção de Manobras Especiais inclui uma
lista de pré-requisitos. Antes que um personagem possa comprar aquele
poder especial, ele deve cumprir todos os pré-requisitos necessários.

Há dois tipos de Pré-requisitos: nível na Técnica e domínio de outros poderes especiais. Pré-requisitos de nível na Técnica são simples — se um poder tem um pré-requisito de Soco 3, então um Street Fighter precisa ter três pontos em sua Técnica de Soco antes de aprender aquele poder especial.

O outro tipo de pré-requisito é que o personagem precisa ter
dominado o poder especial básico antes que possa comprar uma versão
mais avançada. Por exemplo, um personagem precisa já possuir Dragon
Punch, comprado com Pontos de Poder ou experiência, antes que possa
gastar Pontos de Poder ou experiência para comprar Flaming Dragon Punch.

Muitas Manobras Especiais terão ambos os tipos de pré-requisitos. Por exemplo,
tanto Soco 5 como Dragon Punch são necessários para comprar Flaming
Dragon Punch.

Adicionando drama às manobras especiais

Se você é o Narrador, todas as Manobras Especiais listadas nessa seção podem parecer intimidadoras, então fique com o nível de complexidade que você acha mais confortável. Se você quiser usar apenas as Manobras Básicas nas suas primeiras cenas de luta, não tem problema. É uma boa idéia sentir como é o combate antes de introduzir as Manobras Especiais e tornar o combate mais complicado.

Realizar combates leva tempo no começo, mas fica mais fácil com a prática. O objetivo é fazer com que suas lutas sejam rápidas, excitantes e, acima de tudo, divertidas.

Se você é um jogador, lembre-se que o seu objetivo não é torcer as regras para criar um personagem invencível. Se ficar argumentando sobre regras para acertar mais golpes, receberá a mesma reação de um lutador que fica discutindo com um juiz para marcar mais pontos: os outros ficam cansados de ouvir você reclamar. Se contudo você quiser interpretar um personagem plenamente desenvolvido – alguém com uma personalidade real, não alguém que apenas bate nos outros – você estará a caminho de se tornar uma parte importante do grupo de jogo. Use as Manobras especiais do personagem para adicionar drama à história.

Sempre que seu personagem usar uma Manobra Especial em combate, fique à vontade para descrever a manobra em quantos detalhes quiser. Cada carta que você joga enriquece a história. Se você puder adicionar um pouco de atitude em cada soco desferido, se puder colocar drama em cada Combo, o Narrador se lembrará da sua interpretação – e os seus oponentes se lembrarão do seu personagem como um verdadeiro Street Fighter.

Lembre-se, também, que as Manobras Especiais tem muitos usos fora de combate. Talvez a vítima de um acidente de carro precise do seu Chi Kun Healing. pessoas estão presas em um prédio em chamas e não conseguem escapar porque a porta está trancada – será que seu Dragon Punch conseguirá derrubá-la? Aquele franco atirador no terceiro andar vai atirar através da janela – será que você consegue saltar para detê-lo a tempo, ou talvez esticar seus braços com Extendible Limbs para agarrar a arma? Use suas Manobras Especiais para mais do que arrebentar cabeças. Algumas vezes seu personagem precisará delas para sobreviver fora da arena também.

Para ajudar na interpretação de suas Manobras Especiais, recomendo a leitura do post Palavras de Ativação.

Adicionando drama às Manobras Especiais

Histórias de Salvamento/Resgate

Salvar inocentes em perigo não é apenas uma boa coisa de se fazer; também pode ter enorme impacto sobre os Renomes de Honra e Glória do personagem. Por outro lado, ficar de lado enquanto pessoas são feridas pode fazer com que um Street Fighter seja confrontado por sua própria consciência e pelas vaias do público.

Histórias de Salvamento cominam bem com Histórias de Espionagem, Desastre e Romance. Os alvos de uma missão de salvamento podem incluir transeuntes enrascados, pessoas amadas ou colegas de equipe perdidos. E se Charlie, amigo de Guile, não estivesse realmente morto? Guile moveria o céu e a terra para libertá-lo!

Resgatar algum objeto também pode ser considerado um tipo de salvamento. E se M. Bison botou as mãos em uma neurotoxina experimental ou nos planos de um novo reator de fusão nuclear que poderia mudar as necessidades de energia do mundo? Os personagens podem ser as únicas pessoas entre a liberdade e a contínua opressão da Shadaloo.

  • Enquanto estão na cidade para um torneio, o time fica sabendo de um desabamento em uma caverna que prendeu diversos trabalhadores locais. os personagens se arriscarão a perder o torneio por W.O. para salvar um bando de desconhecidos sem importância, ou ignorarão o sofrimento de inocoentes em prol de suas próprias necessidades egoístas? Perigos inerentes a este tipo de resgate incluem desmoronamentos, ser enterrado vivo ou desesperança e fadiga crescentes enquanto o oxigênio dos mineiros vai inexoravelmente acabando. Outras complicações podem sugir se os personagens investigarem o desabamento: quem o causou? Foi acidente ou sabotagem? Se o desabamento foi deliberado, quem o fez e porque? Esta idéia pode se encaixar muito bem com Histórias de Espionagem e Vingança.
  • Uma amigo ou o amado de uma das Street Fighters é capturado e mantido prisioneiro, talvez para evitar sua vitória na próxima competição, talvez como parte de uma velha rixa. Ninguém sabe para onde foram os sequestradores, nem mesmo se o amado ainda está vivo. Este tipo de aventura pode incorporar elementos de Espionagem ou Mistério conforme os personagens se esforçam para encontrar o cativo antes que seja tarde demais. Mesmo assumindo que eles consigam liberar a vítima, ainda terão o problema da fuga. Entrar é frequentemente mais fácil do que sair…
  • Os personagens conseguiram a duras penas encontrar um artefato de grande valor, apenas para tê-lo roubado por um colecionador ou grupo rival. Talvez o item tenha algum grande significado para as artes marciais – um pergaminho detalhando um estilo de luta perdido ou técnica perdida de meditação. pense no que M. Bison faria para meter as mãos em um item desses… pegá-lo de volta poderá ser mais difícil do que encontrar o maldito objeto! Este tipo de história funciona bem com Exploração – apenas dê uma olhada na segunda metade de “Caçadores da Arca Perdida”.
Histórias de Salvamento/Resgate