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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Cibernético

Recentemente, as arenas de lutas têm sido invadidas por um novo gênero de guerreiros – meio-humanos, meio-máquinas, apenas conhecidos como Ciborgues ou Cibernéticos. Muitos empresários e tradicionalistas sentem o espírito da competição violado. Entretanto, Ciborgues têm sido completamente permitidos em torneios de Street Fighting. Embora com certa relutância.

A criação de um Ciborgue é uma inacreditável proeza da engenharia, programação e cirurgia, inigualável a qualquer outra tecnologia maravilhosa desta década, ou até mesmo da próxima. Carne humana, ossos, músculos e nervos são enxertados a implantes mecânicos para produzir a síntese do homem-máquina.

Esse potencial da tecnologia pode ser usado de várias formas maravilhosas. Membros perdidos em acidentes ou paralisados podem ser substituídos; nervos ópticos de um cego podem ser reforçados por lentes mecânicas, restaurando sua visão; deficiências cerebrais podem ser suprimidas por implantes cerebrais. Mas existe um lado negro na cibertecnologia. Onde há muito metal, o homem desaparece, substituído por uma máquina implacável de matar.

Cyrax - Cibernético

Três anos atrás, o governo dos EUA criou seu primeiro guerreiro cibernético, seu codinome era Argênteo, por causa de seu exoesqueleto prateado. O exército ficou extremamente orgulhoso com seu prodígio da engenharia, Argênteo foi desenvolvido em uma isolada locação no Novo México. Nos seus testes finais de campo, a unidade provou ser imbatível, implacável – e infelizmente, incontrolável.

Eventualmente um pequeno circuito lógico entrou em pane, fazendo com que o sensor de sobrecarga dos processos não ativasse suas diretrizes e a máquina ficasse descontrolada, sem terem como desligá-la. Argênteo conseguiu escapar da base e foi de um lado a outro no estado. O exército foi incapaz de conter a unidade. Argênteo sozinho destruiu duas pequenas cidades, e em breve, a caminhada do Ciborgue o levaria diretamente a Las Vegas. A situação era desesperadora, até Argênteo encontrar Balrog.

Balrog reduziu o ciborgue a lixo metálico em 38.029116 segundos (de acordo com o cronômetro interno recuperado do que sobrou da unidade agora demolida). Las Vegas foi salva, e o governador de Nevada recompensou o boxeador com a chave da cidade. Entretanto, muitas pessoas compreenderam o que escapou por acaso neste incidente. O público clamou por uma moratória sobre os Cibernéticos. Ou melhor, assim as pessoas pensavam ter acontecido.

A CNN divulgou a crise em Las vegas através do globo. Dentro de um ano todos os departamentos nacionais e corporativos já faziam pesquisas de cibertecnologia. Muitas das pesquisas foram benéficas, produzindo mais corações artificiais eficientes ou próteses melhoradas para vítimas de acidentes.

Já outras descobertas foram menos benéficas. projetos secretos desenvolveram protótipos mais eficientes e letais, do que o próprio Argênteo. Essas pesquisas precisavam de uma forma de testar seus produtos sem correr o risco de repetir a crise do Novo México. Eles precisavam de um lugar de teste rigoroso que lhes permitisse examinar todo o potencial de seus guerreiros Eles escolheram o circuito de lutas Street Fighter.

Agora igualmente, empresários e lutadores, começaram a receber ofertas de melhoramentos cibernéticos. Muitos, indignados, recusam essas ofertas; seja como for, alguns poucos acabam aceitando tal proposta por uma razão ou outra. Possivelmente o lutador percebe que ele não tem o que é preciso para uma disputa; talvez ele tenha sido aleijado no ringue; quem sabe ele simplesmente sente os anos já passados pesarem em seus reflexos. por qualquer que seja a razão, alguns aceitam a oferta e permitem que os desconhecidos beneficiários que alteraram seus corpos se vangloriem de suas vitórias na arena.

Hoje em dia, Ciborgues se fazem presentes em quase todos os torneios importantes e aceitos como oponentes – aceitos mas não respeitados. Alguns Street Fighters consideram Ciborgues oponentes desonrados e constantemente mostram seu desprezo para com esses insanos meio-humanos. Muitos Street Fighters consideram detestável que um guerreiro corrompa seu corpo somente pela vitória. A honra é conquistada dentro do ringue – não comprada em uma loja de computadores.

Há exceções – Ciborgues que tem demonstrado a força em suas convicções dentro e fora da arena. Essas poucas preciosidades não sacrificaram sua humanidade para a máquina com a qual eles foram moldados.

Jack 6 - Ciborgue

O Antecedente Cibernético

Cibernético é um Antecedente Único que define quantas partes do seu corpo foram trocadas por implantes robóticos. Quanto mais alto o Antecedente, mas implantes você possui e menos humano você é.

• Seus melhoramentos são mínimos, assim como seus benefícios. Nesse estágio, apenas um mebro ou parte do corpo foi substituída. A modificação é praticamente imperceptível.

•• Duas partes do seu corpo foram substituídas por implantes mecânicos. Uma pessoa que preste atenção em você pode lhe achar estranho.

••• Seus membros são mais rápidos e mais fortes do que o normal, devido aos seus três implantes cibernéticos. Apenas um estúpido não percebe suas próteses.

•••• Seus melhoramentos cibernéticos o tornam mais forte que máquinas, machucando – e muito, lutadores normais e conseguindo a vitória até contra lutadores experientes. Quatro partes do seu corpo foram melhoradas (comumente os quatro membros) e não há como você se passar por um lutador normal, nem mesmo com um sobretudo. Crianças correm de você.

••••• Você é uma maravilha da tecnologia, seus poderes excedem os sonhos mais loucos dos seus criadores. Você é uma ameaça até mesmo aos Guerreiros Mundiais, devido às cinco partes do seu corpo que foram trocadas por poderosas protéses (comumente o tronco e os membros). Você é mais máquina do que homem, e isso é óbvio independente da distância.

Exemplos de Cibernéticos

A seguir, uma lista de personagens cibernéticos a serem utilizados pelos Narradores, seja diretamente na crônica ou como fonte de inspiração:

Mais Informações

Se você deseja ter um personagem cibernético ou deseja implantar um membro cibernético no seu personagem já existente, é obrigatória a leitura do post Criando um Cibernético. Conheça também a Corporação Caduceus, um laboratório especialista no desenvolvimento de ciborgues.

Enfrentando um cibernético

Híbrido Animal

Ninguém sabe realmente o que vive nas áreas mais inóspitas do planeta. Ocasionalmente estranhas estórias emergem das civilizações – contos sobre criaturas sobrenaturais à espreita em selvas indomáveis. Neste milênio, essas histórias se tornaram mitos e um pouco mais. Recentemente, entretanto, aluns desses meio-homens/ meio-animais tem emergido de seus lares para entrarem no mundo civilizado. Raramente este tipo de imigração é bem sucedido, para a maioria dos Híbridos Animais é muito difícil controlar seu lado animal e acabam não conseguindo se adaptar a sociedade humana. Consequentemente, eles evitam grandes cidades, vivendo nas periferias das selvas se isolando.

Poucos estudantes destes assim chamados Híbridos Animais, chegaram a conclusão de que é difícil e perigoso mantêlos presos. Entretanto, algumas teorias puderam ser levantadas sobre as origens destas aberrações.

A primeira teoria cita (de forma incompleta) evidências de que os Híbridos Animais sofrem uma transformação mutagênica à nivel celular. Presume-se que seja causada por um vírus desconhecido que transforma o DNA de sua vítima, deixando- a extremamente suscetível à manipulação celular. Então, por exposição de informação celular com outros organismos porum período longo de tempo (contato direto ou divisão de comida), o DNA da vítima é reescrito para corresponder ao segundo organismo celular utilizado como modelo. Presume-se também que esse vírus sobrevive apenas em áreas isoladas do globo, apenas aparecendo nesses Híbridos Animais. A origem desse vírus é desconhecida, assim como seus métodos de transmissão.

Ragin Cajun

Muitas pessoas não envolvidas na comunidade científica aderem a uma teoria diferente: o Híbrido Animal foi possuído pelo espírito do animal e imbuído com aspectos deste animal para servir a um grande bem. Muitas pessoas, testemunhando a selvageria dos Híbridos, acreditam que essa missão é algum tipo de vingança. outros supõem que é a ordem natural reafirmando seu poder sobre o mundo e essas criaturas são embaixadores da natureza. Outros ainda mantém essa opinião que é a natureza se rebelando contra a poluição em grande escala e a destruição ambiental, graças à sociedade moderna. Qualquer coisa sobre a condição dos Híbridos é mero boato, o fato de sua existência não é muito questionado. A reação da sociedade humana a esses recém-chegados é amplamente variada, mas geralmente é negativa. A combinação da bestialidade dos Híbridos Animais e a intolerância da sociedade humana fazem com que o público difame os Híbridos Animais como monstros selvagens.

Híbridos Animais são, de fato, mais propensos a colapsos de fúria violenta se provocados. As regras da sociedade suprimem o animal interior, e a complexidade da vida moderna muitas vezes confunde esses quase selvagens. Frustração e incompreensão aumentam o stress nessas criaturas, e frequentemente o resultado é demasiado violento. Policiais ou soldados são frequentemente chamados para controlar esses monstros insanos.

Um ou outro dos muitos Híbridos Animais acabam mortos durante sua revolta exaltada ou levados de volta para a floresta pelos rigores da “sociedade civilizada“. Apenas poucos, entretanto, acham o caminho para o controle de sua cólera e retornam ao mundo humano.

Muitos Híbridos Animais são atraídos pela inerente violência do circuito Street Fighter. Onde eles encontram um lugar onde podem se livrar de sua fúria e frustração. Onde eles encontram alguma coisa que eles compreendem: o forte triunfa sobre o fraco. Apenas na arena o Híbrido tem a chance de quebrar os fracos humanos à sua volta. Infelizmente um Híbrido pode perder o controle do seu aspecto animal durante o combate, especialmente se ele estiver perdendo. Nestes casos, o oinstinto de sobrevivência do lutador reage de forma muito forte. Uma simples troca de socos pode tornar-se uma luta de vida ou morte. Não é muito difícil de se ver um lutador Híbrido Animal que desceu da arena sujo com o sangue do oponente enquanto seu lado animal ainda estava exaltado.

Felícia

Enfim um Híbrido Animal aprende a controlar a fera dentro de si. Caso não consiga, ele será habitualmente conduzido para fora do circuito e da sociedade, por outros Street Fighters.

O mais bem sucedidos lutadores Híbridos são normalmente disciplinados de forma rígida por seus mestres, que os punem até pela falta de etiqueta. A intensa disciplina das artes marciais permite que o lado animal seja controlado e enjaulado contra o medo de perder o controle durante uma disputa. Híbridos, masi do que os outros lutadores, requerem o firmamento da disciplina das artes marciais para controlar suas cóleras.

O Antecedente Híbrido Animal

O Antecedente Híbrido Animal determina o quão animalesco seu personagem é. Quanto maior é o Antecedente, mais bestial seu personagem se torna.

•    Você sempre foi um pouquinho diferente das outras crianças. Elas sempre lhe pareceram meigas e frágeis demais.
••    Você tem uma harmonia com a natureza que muitas pessoas não conseguem entender – apreciam de longe.
•••    Você gasta longos períodos de tempo em matas – talvez somente lá você se sinta vivo. Seu corpo tem aprendido a se adaptar e está se modificando por isso.
••••    Você se esconde da civilização por eles o incomodam. As selvas são o seu lar. Pessoas são tão frágeis e complicadas demais para você tolerar por longos períodos de tempo. Você é desajeitado, assim como uma fera.
•••••    Você evita humanos de qualquer forma. Seu novo corpo é muito mais eficiente e inacreditavelmente mais poderoso do que o dos seres humanos. Você entende a maioria das coisas em um nível básico ou primitivo. Suas ações são instintivas – assim como as de um predador.

Exemplos de Híbridos Animais

A seguir uma lista de Híbridos Animais para servirem de exemplo para os Narradores e jogadores, ou até mesmo serem utilizados em suas crônicas:

Criando um Híbrido Animal

Jogadores que escolham criar Híbridos Animais trocarão desvantagens sociais por poder físico e um incansável desejo por combate. Quando se cria um Híbrido Animal deve-se utilizar as regras que seguem:

Atributos

Os rigores da selva combinados com a estrutura genética modificada fazem do Híbrido Animal mais forte, rápido e mortal do que um homem normal. Porém eles são igualmente selvagens e grosseiros. Suas características iniciais refletem isso. Use a seguinte pontuação para os atributos do Híbrido:

Atributos Pontos Iniciais Máximo
Físico 9 6
Mental 4 5
Social 2 4

 

Exemplo: Aileen está criando um personagem gato híbrido. Ela começa determinando seus atributos. Ela tem nove pontos para dividir entre Força, Destreza e Vigor – com um máximo natural de 6 em qualquer um deles. Ela gasta dois pontos em Força, aumentado o valor para 3. Ela gasta cinco pontos em Destreza, deixando ela com um imenso 6 ( ela quer que seu personagem seja muito rápido). Finalmente ela bota seus dois últimos pontos em Vigor, aumentando ele para 3.

Habilidades

Híbridos Animais ganham algumas desvantagens em relação aos Talentos, Perícias e Conhecimentos. Um personagem é limitado a um máximo de um ponto nas seguintes Habilidades: Manha, Lábia, Condução, Segurança e Computador.  Um personagem é limitado a um máximo de dois pontos nas seguintes Habilidades: Interrogação, Arena e Investigação. Quando o personagem deseja aprimorar suas Habilidades com Experiência, ele deve pagar 3x o nível atual da Habilidade ao invés de 2x. Isso refelete as dificuldades culturais que todo Híbrido Animal enfrenta.

Felícia - Híbrido Animal

Vantagens
Todo Híbrido Animal recém criado recebe dois pontos grátuitos no Antecedente Mascote. Se um personagem já criado adquire o Antecedente Híbrido Animal ele não ganhará estes pontos extras. Personagens Híbridos Animais recém criados também ganham um ponto gratuito na Técnica Esportes.

Habilidades Naturais
Outros poderes inatos podem estar disponíveis para o lutador Híbrido Animal. Essas Habilidades provêm das condições que nutrem o lado animal do lutador. A proporção das características animais para humanas são determinadas até onde a extensão dessas habilidades se faz presente.

Temos assim dois tipos de Híbridos: Humanóides (mais próximos do homem) e Bestiais (mais próximo de uma fera). Quanto mais pontos um personagem tem em seu Antecedente Único Híbrido Animal, mais Bestial seu personagem é.

Normalmente três pontos é o limite que determina se o Híbrido é Bestial ou Humanóide. Um personagem com um Antecedente Híbrido Animal em 4 ou 5 é considerado quase sempre bestial, mas podem existir exceções. Obviamente, quanto mais parecido com Humano um Híbrido se parecer, menos problemas sociais ele terá. De qualquer modo, um Híbrido Bestial terá mais Habilidades naturais do que um Híbrido Humanóide.

Híbridos Bestiais podem ser capazes de usar poderes especiais intrínsecos ao seu tipo animal, como voar ou nadar (como no caso de um peixe é claro). Geralmente, um personagem deve ter um Antecedente Híbrido Animal em 4 ou 5+ para poder selecionar uma habilidade natural para ele.

Exemplos de Habilidades Naturais

Resistência ao Calor (calor natural)
Efeitos: o personagem não é afetado por extremas condições de calor.
Exemplos de Híbridos: camelo, lagarto, abutre, cobra.

Resistência ao Frio (frio natural)
Efeitos: o personagem não é afetado por extremas condições de frio.
Exemplos de Híbridos: urso polar, pinguim, coruja, morsa, baleia orca.

Escalar Paredes
Efeitos: o Híbrido pode se mover normalmente em superfícies verticais, provido somente de suas mãos/pés/garras/cauda para lhe sustentar.
Exemplos de Híbridos: macacos, bicho-preguiça, aranha.

Queen Bee

Voar
Efeitos: o lutador pode voar, embora este não seja o modo natural que ele use para se locomover. O esforço para erguer vôo é tamanho que a efetividade desta habilidade é limitada. Um lutador pode voar um número de hexágonos igual a metade da sua Técnica de Esportes (arredondado para cima) e se manter em vôo um número de turnos igual ao seu Vigor. O personagem não pode bloquear enquanto estiver voando.
Exemplos de Híbridos: pássaro, morcego, inseto, esquilo-voador.

Nadar
Efeitos: se mover pela água é a segunda natureza desses lutadores e eles não sofrem penalidades em Velocidade, Dano e Movimento por isso. Eles podem prender a respiração por um número de turnos igual a duas vezes seu Vigor.
Exemplos de Híbridos: peixe, lontra, golfinho, tubarão, enguia.

Correr
Efeitos: Híbridos Animais com essa habilidade natural não sofrem os efeitos de correrem longas distâncias. Outros lutadores apenas podem correr pequenas distâncias, antes de terem de realizar testes difíceis de Vigor. O Híbrido Animal com essa habilidade possui o dobro de Vigor para determinar a distância que ele pode correr.
Exemplos de Híbridos: cavalo, lobo.

Guelras
Efeitos: Híbridos com essa habilidade respiram em baixo d’água. Personagens com guelras podem ser capazes de respirar fora d’água – entretanto pode ser divertido jogar com um lutador totalmente aquático que precise usar um capacete especial ou mergulhar de tempos em tempos. Você e o Narrador deverão decidir os efeitos disto em jogo.
Exemplos de Híbridos: tubarão, peixe, salamandra.

Regeneração
Efeitos: lutadores com esse poder podem recuperar um Ponto de Dano Agravado por hora. Adicionalmente eles podem fazer membros amputados crescerem novamente ou juntá-los ao corpo novamente. Obviamente levam alguns dias para que um membro cresça por inteiro.
Exemplos de Híbridos: salamandra, lagarto, planária.

Membros Adicionais
Efeitos: o lutador ganha um, dois ou mais membros adicionais, dependendo apenas da concepção do seu animal. Um par de braços adicionais soma mais um Ponto em Técnicas de Soco e Apresamento. Um par de pernas adicionais soma mais um Ponto nas Técnicas de Chute e Esportes. Um personagem com Membros Adicionais sempre é considerado um Híbrido Bestial.
Exemplos de Híbridos: aranha, insetos, lula, aberração da natureza.

Outras Habilidades Naturais
Jogadores criativos são encorajados a criarem suas próprias habilidades naturais, mas lembre-se que o Narrador sempre possui a última palavra.

Explorando os Híbridos Animais

Sasquatch

Interpretar um Híbrido Animal criado por você é um desafio único, uma vez que apesar da mecânica das regras serem as mesmas, o leque de opções de interpretação se abre com muito mais possibilidades. Desde híbridos-touros fanfarrões a híbridos-coelho acanhados, os Híbridos Animais são uma fonte rica para jogadores roleplayers ou até mesmo para os apelões, uma vez que os Híbridos possuem algumas particuliaridades em combate. Todos esses aspectos diferenciados são vistos nos tópicos a seguir.

Controlando o lado animal

Perder o controle durante o combate é um grande problema para Híbridos Animais. Quando um lutador perde metade de sua Saúde ele deve fazer um teste contra o seu nível de Chi atual para ver se ainda permanece controlado. Ele deve tirar ao menos um sucesso, de outra forma, ele perderá o controle e atacará seu oponente com toda sua força bestial. Os efeitos deste frenesi são os seguintes:

  • Após o personagem ter perdido o controle, não será possível para ele realizar nenhum combo;
  • O lutador sempre atacará, independente se o oponente estiver de pé;
  • Enquanto durar a fúria, o Híbrido ganha um bônus de +2 na Velocidade em todos os ataques;
  • O Híbrido não pode usar Habilidades Naturais em fúria;
  • O Híbrido não pode usar Manobras Especiais em fúria;
  • O Híbrido não fica atordoado (Dizzied);
  • O personagem perde um ponto temporário em Honra para cada turno em frenesi. Se sua Honra temporária cair abaixo de zero ele perderá um ponto permanente;
  • Ao final de cada turno o personagem deve realizar um novo teste de Chi para ver se consegue retomar seu controle;
  • A partir do segundo turno de fúria, e a cada turno subseqüente, o personagem pode realizar um Esforço Extra e gastar um ponto de Força de Vontade para realizar um novo teste de Chi para retomar o controle. Lembre-se que somente um ponto de Força de Vontade é permitido por turno;

Cada vez que o personagem sofrer dano suficiente para que sua Saúde caia abaixo da metade, o Híbrido terá de testar novamente seu Chi para evitar ficar descontrolado.

Rikuo

Híbridos e Estilos de Luta
Um Híbrido Animal é poderoso por natureza. O lado animal provê um número de eficientes e brutais estratégias de combate. Eles sozinhos ganham muitas lutas por serem Híbridos – mas nem sempre, e raramente no Circuito Street Fighter. O treinamento Street Fighter os tornam capazes de conter e disciplinar a selvageria Híbrida.

Por essa razão, para suprir essa ferocidade natural, muitos Híbridos Animais procuram por algo nas Artes Marciais. As bases dos Estilos não oferecem mais agressividade às feras, mas sim um sentimento de serenidade raramente sentida pelos Híbridos. Dentro do ringue, um Híbrido Animal pode encontrar paz em sua natureza. Ele não tem que se preocupar em como atravessar a rua em segurança ou quantos daqueles papéis coloridos ele precisa para ter uma boa refeição. Tudo que ele precisa saber é que aqui existe um oponente no qual ele pode pular e cravar seus dentes.

Essa brutal atitude choca muitos Senseis. A maioria deles acreditam que algo bestial nunca conseguirá aprender o estrito regime das Artes Marciais – e em muitos casos eles estão certos. Muitos Híbridos são incapazes de aceitar os ensinamentos de uma escola. Entretanto, outros abraçam de todo coração a disciplina da escola de seu Sensei, não vendo meramente um caminho para emlhorar sua performance na arena, mas sim um caminho para controlar a besta dentro de si. Esses Híbridos são muito honrados e (relativamente) auto-controlados considerando sua espécie. Eles são também muito perigosos.

Pumetta

Estilos Comuns
Híbridos Animais podem escolher qualquer estilo, embora os citados a seguir sejam mais fáceis de assimilar:

Manobras Especiais Comuns

Além das Manobras Especiais pertencentes ao estilo do Híbrido, ele ainda poderá adquirir as seguintes manobras (com os custos listados entre parênteses).

Manobras Especiais
Soco Apresamento
Foco Esportes

* OBS: manobras marcadas com um * não são oficiais da White Wolf, tendo sido criadas por fãs.

John Talbain

Manobras Básicas dos Híbridos Animais
Nem todos os homens, mulheres e Híbridos Animais são criados iguais. Dependendo apenas do tipo de Híbrido que um personagem é, certas Manobras Básicas novas estarão disponíveis. O jogador e o Narrador devem decidir quais Manobras Básicas de Híbridos estarão disponíveis para o personagem, baseandose na concepção do personagem. Obviamente, ele não pagará nada quando selecionar essas manobras.

Se um personagem tem um Tail Attack – ataque com cauda – ele terá por outro lado muito mais dificuldade em se misturar com a sociedade.

Essas novas manobras não custam Pontos de Poder e são consideradas Manobras Básicas adicionais (como Forward, Strong, etc). O número de pontos no Antecedente Híbrido Animal determina o número de Manobras Básicas adicionais que estarão disponíveis para o personagem. As Manobras Básicas de um Híbrido Animal não correspondem a qualquer uma das seis Técnicas Básicas (Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes e Foco). Essas novas Manobras Básicas utilizam pontos do Antecedente Híbrido Animal no lugar de quaisquer pontos de Técnica.

**********************
De 1 Até 2: uma manobra adicional
De 3 Até 4: duas manobras adicionais
5: três manobras adicionais
****************************

 As novas Manobras Básicas disponíveis para Híbridos Animais são:

Bite – +1 Vel., +1 Dano, -1 Movimento
Tail Slash – -1Vel., +1 Dano, +1 Movimento
Claw – -1Vel., +2 Dano, +0 Movimento

Outras manobras podem ser criadas de acordo com a contraparte animal específica do personagem: Fin Slash (para um híbrido tubarão), Quill Sweep (para um híbrido porco-espinho) e Tentacle Squeeze (para um híbrido lula) por exemplo.

Exemplo: Aileen ainda está criando seu personagem gato híbrido, ela a nomeou Pummetta. Seu Antecedente Híbrido Animal é 3, o que lhe dá 2 Manobras Básicas adicionais, e ela seleciona Claw e Bite. Ela calcula a Velocidade, Dano e Movimento de seu Claw Attack (ataque com garra). Sua Destreza é 6, e a manobra Claw possui modificador de -1 – então a Velocidade de seu Claw Attack é 5. Para determinar o Dano, ela soma sua Força (3), o seu número de pontos no Antecedente Híbrido Animal (3), e o modificador de Dano da Manobra Claw (+2). O Dano total de sua manobra Claw é 8. Finalmente ela calcula seu Movimento. Sua Técnica de Esportes é 3 e a manobra Claw possui um modificador de +0, então seu Movimento será 3 mesmo.

Híbridos Animais

Antecedentes Únicos

Rose possui o Antecedente Único Paranormal

Antecedentes Únicos são uma nova adição ao Street Fighter: O Jogo de RPG para aumentar a variedade de personagens. Criar um personagem com Antecedentes Únicos é um pouco mais complicado do que um Street Fighter comum. Alguns Antecedentes tem novas Manobras Especiais associadas a ele, enquanto outros dão ao personagem acesso a manobras que normalmente ele não seria hábil a usar.

Antecedentes Únicos e os Estilos

Antecedentes Únicos foram criados para serem usados em conjunto com estilos de luta. Isto não significa que o personagem tenha de ser dependente do seu estilo, mas ele terá a necessidade de suprir os movimentos básicos.

Alguns Antecedentes Únicos custam Pontos Bônus adicionais, já outros modificam custos existentes em Pontos Bônus. Esses modificadores assegurarão que novos jogadores não serão muito mais poderosos (ou menos poderosos) do que o resto dos seus companheiros. Eles também refletem o fato de que as pessoas são fundamentalmente diferentes, por dentro e por fora. É mais difícil para um ciborgue avançar socialmente do que para um lutador normal. Isso é devido a quaisquer vantagens iniciais de combate que um personagem tenha ganho em virtude de uma melhoria cibernética. 

Antecedentes Únicos em Combate

Alguns Antecedentes Únicos trabalham de maneira singular ou dão bônus em combate. É aconselhável se criar uma Carta de Combate detalhanado os efeitos do Antecedente, e conservá-la na mesa durante os combates. Isso para você, seu Narrador e seu oponente não ficarem confusos pela súbita aparição de algum bônus.

Antecedentes Únicos fora de Combate

Um dos aspectos mais recompensadores de se ter um personagem com um Antecedente Único é a interação entre o personagem e as outras pessoas no ambiente. O impacto de um Antecedente Único no dia-a-dia da vida do personagem pode ajudar a criar inúmeros plots de aventuras interessantes ou afetar toda a história. Por exemplo, a Manobra Especial Balance pode ser aplicada a muitas circunstâncias diferentes, como andar em uma corda-bamba ou simplesmente dançar.

Fora as possibilidades do seu ciborgue estar mal ajustado ou de seu
híbrido estar enfurecido. Isso abrirá a você novas dimensões às suas
crônicas. Use algumas das questões que seguem abaixo para ajudá-lo a
definir como seu personagem interage com o resto do mundo:

O seu Cibernético tem algum compartimento embutido?
Seu Híbrido Animal cheira a mão de quem tenta lhe cumprimentar?
Como um Elemental da Água faz para lavar seu carro?
O que um Híbrido Animal acha de uma lanchonete?

 

Lista de Antecedentes Únicos

*OBS: Antecedentes Únicos marcados com um '*' não são oficiais da White Wolf e foram criados por fãs do jogo. Se os mesmos não te agradam, simplesmente não os utilize em suas crônicas.

Elemental

Elementais

Ninguém conhece o porque de certas pessoas apresentarem poderes elementais. Quem sabe uma peculiaridade na estrutura genética faça esses chamados Elementais ter esse estranho comando sobre os elementos da terra, ar, água e fogo. Há ainda os sub-Elementais, que dominam junções de elementos, como os elementais do Gelo (Água + Ar).

Ou talvez habilidades elementais sejam baseadas em forças psíquicas ou mágicas. A natureza dos poderes elementais é uma dúvida para a maioria dos cientistas mais brilhantes. Elementais têm uma firme conexão com o planeta. Eles tendem a se especializar em apenas um elemento e seus temperamentos muitas vezes refletem o elemento escolhido. Um Elemental do fogo é cabeça quente e volátil, enquanto um Elemental da terra é difícil de se zangar e imutável em suas convicções. Elementais da água têm pensamentos livres e são persistentes e Elementais do ar são viajantes. Elementais do gelo são frios e de poucas palavras. Aparentemente o modo de pensar do Elemental é o maior fator determinante sobre qual elemento ele vai manipular.

O Antecedente Elemental

O personagem tem um comando nato sobre os elementos. A extensão desse comando é governada por esse antecedente.

• Você pode manipular seu elemento em um nível básico.

•• Você tem algum controle sobre seu elemento escolhido.

••• O elemento está a seu comando entretanto você ainda tem que melhorar.

•••• Você desenvolveu seus poderes elementais prematuramente e tem alguns anos de prática. Você pode afetar seu elemento escolhido até graus inacreditáveis.

••••• Você pode fazer coisas verdadeiramente milagrosas ocorrerem. Você o comanda com um gesto ou fala.

Elementais e a Terra

Muitos Elementais são usados para causas ambientais. Alguns são enlouquecidos por seus poderes e passam a ver a si mesmos como deuses. Esses poucos indivíduos são extremamente  perigosos, mas, por sorte, normalmente não são muito mais poderosos que qualquer outro Street Fighter, a despeito de suas desilusões.

Exemplos de Elementais

A seguir uma lista de Elementais de diversos elementos, para uso em suas crônicas de Street Fighter RPG ou para servirem de inspiração para criar novos.

Mais Informações

Se você deseja criar um personagem com poderes elementais, é obrigatória a leitura do post Criando um Elemental.

Se está procurando a lista de poderes elementais, acesse este post.

Já se você pretende criar personagens únicos, que juntam mais de um elemento, leia o post Sub-Elemental.

Mriganka

Mapa do Sudeste Asiático

Fora da costa Tailandesa, está um ministério de terror. Numa ilha de homens, máquinas e loucura, uma fortaleza reside. Aqui é onde o crime mora, como a parte podre da fruta em um mundo cheio de corrupção. A simples menção da ilha já causa terror no coração de quem a conheceu e sobreviveu. Seu nome é Mriganka.

Bem abaixo do nível do solo, abaixo da terrível arquitetura está Bison, tramando planos para conquistar o mundo. A partir daqui, os tentáculos da monstruosidade criminal do Lorde da Shadaloo alcançam suas conquistas.

Governantes do mundo têm pouca força contra a Shadaloo, ou estranhamente não querem lutar contra ela.
Street Fighters, no entanto, não tem estômago para agüentar tanta injustiça. Providências devem ser tomadas! Eles atravessam selvas enormes da ilha principal! Eles nadam entre águas cheias de tubarões! Arriscam suas vidas e muitas almas para acabar com a maior organização criminosa do mundo!

Como usar estas informações

Ok, então seus jogadores viajaram ao redor do mundo e frustraram os planos de diversas frentes de batalha da Shadaloo. Eles querem acabar com a fonte do império maligno de Bison; eles acham que estão preparados para invadir Mriganka. Este post irá mostrar o que seus jogadores podem encontrar na ilha maligna de Mriganka. Dentro do possível, foi descrito cada detalhe da imensa ilha-fortaleza, lhe dá alguns mapas básicos e layouts de Mriganka e a maior parte dos detalhes das defesas e segurança da ilha que um homem louco chama de lar.

Tudo que você precisa para rolar crônicas de Street Fighter em Mriganka estão aqui. As missões podem ocorrer em inúmeros locais da ilha e algumas idéias de aventuras serão dadas em um post futuro. Use as informações deste post como um guia para suas aventuras, mas sinta-se livre para trocar qualquer personagem da ilha ou mecher na ilha de acordo com as necessidades de sua aventura em particular. Bison está constantemente mexendo na arquitetura da ilha e aumentando suas defesas, então personagens podem encontrar a ilha diferente caso a visitem mais de uma vez.

O Golfo da Tailândia fica entre o Camboja e a Tailândia, em meio ao exótico mundo do Sudeste Asiático. Flutuando em meio ao oceano, pode-se ver Bangkok ao norte e fazer negociações em Cingapura, que fica longe ao sul. Além disso, no leste você pode explorar as selvas místicas Cambojanas.

A costa leste da Tailândia é composta por densas selvas. No seu mundo, o mundo real, você irá encontrar hospitalidade e belas paisagens aqui. Mas este não é o seu mundo- este é o mundo dos Street Fighters. E aqui, toda a beleza da paisagem contrasta com a corrupção e o medo imposto pela Shadaloo. Aproxime-se da selva de Mriganka que pulsa em pura maldade, afastando todos da costa leste da Tailândia. Energia esta vinda do interior da ilha que ninguém ousa entrar.

Tai Yuan

Muitos dizem que Tai Yuan sempre foi uma mulher incomum.

Ignorando a tradição do povo chinês, Tai Yuan embrenhou-se desde cedo nos estudos, ignorando os conhecimentos domésticos e tornando-se uma cientista aos 18 anos de idade.

Durante anos, Tai consumiu dezenas de volumes de teoria científica, buscando cada vez mais conhecimento e andando sempre ao lado de renomados professores e cientistas até o dia em que atraiu a atenção de Bison com seu Canhão Mental, uma das armas utilizadas atualmente para proteger Mriganka.

Sua capacidade para abstrair todo tipo de conhecimento levaram-na além da ciência, trazendo sua atenção para o oculto e os fenômenos do Chi, fazendo com que se tornasse a mulher mais importante para Bison dentro da organização. Dizem inclusive que ela foi uma das principais responsáveis pelo desenvolvimento do Psycho Drive.

O time de cientistas imorais de Tai Yuan vaga pelo mundo afora procurando por fenômenos inexplicáveis e principalmente (o que poucos sabem) procurando por outros fragmentos do meteoro que abastecem o poder de Bison. Deste modo, gozam de liberdade para atravessar qualquer ponto do globo, independente do território de quem for; tendo neste sentido, tanta liberdade quanto os Generais de Bison (Vega, Balrog e Sagat).Tai Yuan é a responsável pela Ciência da Shadaloo.

Aparência: Tai é uma chinesa com pouco mais de 1,50 de altura e 45Kg. Ela possui a pele brem branca e os olhos bem puxados. Seu rosto é "fechado" e quando sorri é um riso malicioso e maligno, normalmente quando faz alguma grande descoberta. Ela mantém os cabelos escuros curtos, na alturaa do queixo e veste-se como uma autêntica cientista, de jaleco branco e óculos na ponta do nariz. 

Interpretando Tai Yuan: você é uma das mentes mais brilhantes do mundo e adora se gabar disso. Suas descobertas e invenções revolucionaram as ciências aplicadas, e são amplamente utilizadas na Shadaloo. Você pode não ser forte fisicamente, mas é uma dragonesa impiedosa e mandará matar qualquer um que se opor aos seus planos ou demonstrar que pode trai-la. além disso você sempre carrega um taser ou pistola de baixo calibre (fáceis de ocultar).

Elenco de Apoio

Yuki Takada

Yuki Takada



O Togakure-ryu, um poderoso clã ninja, tem existido por mais de 34 gerações. Yuki Takada cresceu imersa nas tradições do Togakure-ryu. Por muitos anos Yuki estudou os ensinamentos místicos de seus mestres. Ela tornou-se especialista nas artes ninjas rapidamente; e seus professores sentiam que ela seria uma Jonin em pouco tempo. Com este intuito eles intensificaram seu treinamento e tornaram-o mais rígido ainda.

No seu 16º aniversário Yuki já havia aprendido tudo que seus mestres podiam lhe ensinar. A única forma que ela poderia expandir seus conhecimentos, seria viajando mundo afora. Então, ela iniciou suas missões de infiltração que usariam todo o potencial de suas habilidades ninjas.

Yuki, durante os nove anos seguintes, viajou ao redor do mundo em várias missões para seu clã. Em todas foi admiravelmente bem sucedida, trazendo honra, glória e dinheiro ao clã Togakure. A natureza das missões pouco lhe importavam. Dada a sua imensa capacidade como ninja, nada a impressionava e não haviam sistemas de segurança sofisticados o bastante que ela não conseguisse atravessar.

Como a maioria dos ninjas, e para o Togakure-ryu em particular, Yuki não gostava de missões que envolvessem assassinato. Ela sempre tentava proteger as vidas dos envolvidos na missão. Desta forma, ela e seu clã sempre evitaram firmar contratos com a Shadaloo, que constantemente contratavam ninjas como assassinos.

M. Bison não gostava disso. Na sua opinião, um assassino que não trabalha pra ele, trabalha contra ele. Para proteger seu império criminoso, ele decidiu destruir o clã Togakure e todos os membros do mesmo. Ele enviou tropas ao Japão para invadirem a fortaleza montanhosa do clã. O clã foi atacado com todo tipo de armamento pesado como mísseis e bombas lançadas pelos caças de Bison, bem como pelo ataque de seus exércitos terrestres. Para preservar seu modo de vida, os líderes do clã convocaram Yuki Takada e lhe deram sua última missão.

A Yuki foi dada a permissão de iniciar seu próprio clã, na esperança que quando o clã Togakure cair, os ensinamentos dos clérigos do Mikkyo pudessem sobreviver. Era sua tarefa, decretaram eles, manter a honra do clã e criar o mais novo e forte legado ninja do mundo. Yuki entristeceu-se com a decisão, mas aceitou as ordens superiores. Entretanto, ela interpretaria a ordem à sua maneira.

Yuki entrou no circuito Street Fighter por duas razões: primeiro, para acabar com Bison, o culpado pela destruição de sua família; e segundo, para encontrar um homem com quem casar para ser o patriarca do novo clã. Ela acredita que se chamar muita atenção para si, ela terá uma chance de acabar com a Shadaloo cortando fora sua cabeça – M. Bison. Ela já conseguiu parte de seu objetivo. A shadaloo está em seu encalço e já tentou matá-la 8 vezes nos últimos 6 meses. Bison já perdeu 18 assassinos nestas tentativas.

Porém, seu segundo objetivo (casar) está longe de ser alcançado. Yuki acredita não ter encontrado um homem forte o suficiente que mereça ser o patriarca de seu novo clã. Dentro dos ringues, ela veste o uniforme tradicional ninja completo (com capuz). Desta forma ninguém conhece sua aparência. Oponentes que a enfrentaram em outros tempos dizem que ela possui a aparência de uma pequena asiática muito bonita, porém ninguém pode dizer isso com certeza, uma vez que nunca apareceu em público sem capuz e todos que já tentaram segui-la perderam seu rastro na primeira esquina que dobraram.

Yuki possui o seu proprio ryokan (pensão clássica japonêsa), onde ela pretende tornar a base de seu clã. A pensão está localizada na cidade de Handa, próxima à Tóquio. Quando ela não está participando de lutas pelo circuito Street Fighter ou realizando suas missões de espionagem, ela pode ser encontrada lá, gentilmente servindo chá e sashimi aos seus hóspedes.

Aparência: Yuki parece muito jovem para sua idade; ela facilmente pode ser confundida com uma colegial e ninguém suspeitaria que possui 25 anos. Dentro dos ringues ela veste a roupa tradicional preta dos ninjas. Ela usa uma máscara ninja para esconder seu rosto, mas modificou-a com um furo na nunca, permitindo que seu longo cabelo negro caia em suas costas. Ela também já foi vista em um uniforme ninja com camuflagem acinzentada como a dos militares. Em suas roupas, Yuki esconde diversas armas ninjas e dispositivos pirotécnicos.

Interpretando Yuki Takada: você se move silenciosamente e raramente fala. Sua missão de iniciar um novo clã ninja consume toda sua vida. Entretanto, você administra suas atividades para que sobre algum tempo para você. Você se diverte com o fato de que ninguém suspeite de que você é a simples dona da modesta pensão nos arredores de Tóquio. Você não sabe se gosta disso devido ao seu treinamento ninja como “camaleão social” ou se realmente se diverte em despistar perseguidores e curiosos. Você protegerá seus segredos por todos os meios necessários, exceto assassinato.

Lema: … (sorriso silencioso) …

Stephen Montgomery

Stephen Montgomery


Barão Stephen Montgomery é um monarca e um guerreiro desde o nascimento. Nascido de uma família nobre porém corrupta, o Barão possui o melhor (ou pior) de dois mundos, a cultura e educação da nobreza fundida à manipulação e influência política associada à corrupção. Seu pai, visando criar um verdadeiro Montgomery, iniciou‐o desde cedo no caminho das arenas, tornando‐o um gladiador famoso desde a mais tenra idade. Quando atingiu a adolescência, Montgomery saiu de casa em jornada pela Europa visando se fortalecer, uma vez que os lutadores de seu reino já não apresentavam desafios.

Em uma jornada pela Bulgária, Montgomery encontrou o submundo do Street Fighting onde passou a competir, alcançando extrema notoriedade. Alcançando também a atenção da bela bruxa conhecida como Sultana, que apaixonou‐se perdidamente pelo rapaz. Aos seus cuidados, Stephen embrenhou-se não somente nos braços macios de Sultana, mas no domínio de poderes ancestrais mágicos e no aprendizado de uma coleção de técnicas de combate e magia (semelhante ao Soul Power).

Sultana era uma das Lordes originais de Bison e quando Montgomery soube dos poderes que isto trazia consigo, sentiu que era sua chance de crescer como monarca e orgulhar seu pai. No fundo, Montgomery não gostava de Sultana, uma vez que ela era uma camponesa por nascimento, logo nunca chegaria aos seus pés, mesmo sendo uma entidade importante nas terras onde vivia. Ele assassinou‐a e obteve sua posição junto a Bison. Os poucos serventes de Sultana que restaram dizem que seu fantasma ainda vaga pela região jurando vingança.

Montgomery não é alguém fácil de derrotar. Os poderes que adquiriu com Sultana, independente se forem magia ou novos usos do Chi, são extremamente poderosos e igualmente misteriosos. Atuando durante anos como Street Fighter e como agente da Shadaloo através da Europa e África tornaram-no mais forte ainda. Uma de suas mais fantásticas habilidades, é a sua capacidade de Visão, onde Montgomery tem acesso a imagens de eventos que estão acontecendo neste exato momento a milhas de distância! Isto é um grande problema, principalmente para os Lordes sob seus cuidados. Ele também possui habilidades de controle do clima, como convocar raios mesmo com o céu claro e furacões num estalar de dedos. Entretanto, estes poderes são apenas especulações…quem conheceu Sultana diz que a realidade pode ser muito pior.

Aparência: o barão possui 1,94m e 90Kg de puro músculo. Ele mantém um longo cabelo comprido negro, na altura das costas, e uma barba sempre bem aparada, somente em volta da boca. Sua voz é grave e seu olhar é ríspido, o que aumenta a sua intimidação natural. Tem a pele bem alva e seus olhos são escuros, ficando completamente negros quando está utilizando seus poderes. Montgomery normalmente é visto trajando roupas que devem ter pertencido a um rei europeu (com capa de veludo inclusive), com botas e um peitoral banhado a ouro, com largas ombreiras douradas.

Interpretando Stephen: você é um autêntico nobre europeu e trata qualquer um com desprezo, exceto Bison. Você se considera um dos homens mais poderosos e influentes do mundo, e considerando que você faz parte da Tríade do Dragão, isto não deixa de ser verdade. Você usa e abusa dos seus podres para intimidar seus inimigos e até mesmo seus aliados, sendo odiado por todos que o conhecem. Você sabe que um dia terá que derrotar Bison e tomar seu lugar na Shadaloo, afinal, não é digno de um Montgomery obedecer ordens!

Habilidades de Montgomery

Stephen é um elemental do ar, o que lhe proporciona acesso a muitas manobras de foco exclusivas do seu elemento. Isso por si só já faz com que seus súditos temam seus poderes de controle do clima. Outra habilidade conhecida de Montgomery é a sua Visão. Considere a visão de Montgomery como uma espécie de Mind Reading, mas ele "lê" apenas a visão de alguém que já tenha estabelecido um elo telepático com ele alguma vez. Ou seja, ele consegue ver através dos olhos de alguém com quem ela já tenha usado Telepatia alguma vez.

Outra vantagem de Montgomery está em sua armadura, que protege o peito e os ombros, além do antebraço e canela. Esta armadura proporciona + 1 Absorção contra todos os tipos de golpes e +2 caso o Barão esteja bloqueando. Note que este bônus não ajuda contra Atordoamentos (Dizzy). Devido ao seu orgulho de nobre, Stephen retira esta armadura se seu oponente ficar reclamando demais ou provocando-o.

* OBS: este personagem é oficial da White Wolf, mas sua planilha e Habilidades Especiais não. Presente no suplemento Segredos da Shadaloo original, Montgomery não possuía estatística alguma, mas sua história dava algumas pistas de seus poderes.

Elias Synn

Elias Synn


Elias está envolvido com a Shadaloo desde o seu início. Elias é um dos poucos indivíduos que concentrou todo o seu  rabalho dentro do circuito Street Fighter em apenas uma região, gerando grande poder e influência nela. Elias é Conselheiro na região da América do Norte, embora costume viajar mundo afora.

Ele não é apenas um empresário. Inicialmente um Teão (membro da religião de Aka Zahn) criado em Mri Ganka, ele desenvolveu algumas habilidades psíquicas do Ler Drit. Graças a essas habilidades, Elias é considerado o melhor recrutador de talentos Street Fighter da Shadaloo.

Ele calmamente analisa lutadores que se destacam dos demais antes de se aproximar e convidá-lo a ingressar em seus times. Quando ele fala, a oferta sempre parece impossível de recusar.

Aparência: um homem bem vestido na casa dos 30 anos, Elias veste camisas de sede e usa seu cabelo em estilos conservadores e sempre aparados. Ele usa óculos escuros a maior parte do tempo.

Interpretando Elias: você sabe que é um expert em negociações e sabe se locomover pelas “águas” como um tubarão atrás de suas presas. Todo torneio que promove, é para tirar algo em proveito, seja trazer o campeão para o seu lado, ou eliminar oponentes indesejáveis. Você adora oferecer seus favores, mais que isso, você adora pedir outros favores em troca.

Lema: Eu admiro sua lealdade ao seu time atual, mas eu acho sinceramente que você possui uma incrível habilidade e um grande potencial. Lute em meu time apenas durante um torneio. Depois disso eu convenço aquele sensei da montanha a lhe ensinar sua técnica secreta que você tanto procura. É somente por um torneio, não é para a vida toda…

* OBS: as Técnicas de Elias foram deduzidas a partir de suas manobras e os Antecedentes e Habilidades com base em sua história.


Dragon Rising

Empresários

Adrian Hearse


Adrian é filho de um professor de Direito de Harvard, e sempre teve interesse pelo Oculto. Hearse tornou‐se um prodígio aos seis anos de idade. Seu talento para organização, liderança e sua habilidade para ludibriar os outros tornaram‐no um político nato. Depois de um promissor ingresso na carreira política, Adrian se meteu em um escândalo político envolvendo a morte de um candidato da oposição. Seu pai não pôde salvá‐lo, Adrian foi condenado por diversos crimes e proibido de exercer atividades políticas e de advocacia.

Depois de cumprir sua pena, Adrian montou uma pequena firma de investimentos em Wall Street que lhe rendia bons lucros, até a queda de muitas de suas ações obrigarem‐no a se mudar para a Suíça, onde passou a investir no submundo do Street Fighting. Tornou‐se empresário de um poderoso time, o Black Dragon, fazendo‐os traçar todo o duro caminho através dos torneios até chegar em Mriganka. Bison, ao conhecer Adrian, logo percebeu que deveria trazê‐lo para sua organização. Adrian rapidamente escalou a hierarquia da Shadaloo, tornando‐se em pouco tempo o Dragão das Américas.

Adrian agora controla todo o Hemisfério Ocidental, do Canadá até a Argentina. Na América do Sul e na América Central, seus Lordes gerenciam o tráfico de drogas, tráfico de animais e plantas e controle dos governantes das nações sul-americanas. Na América do Norte, todos os tipos de crimes geram dinheiro para os cofres da Shadaloo, além do conhecimento gerado nos laboratórios de Adrian espalhados pelo mundo.

Finalmente, Adrian conseguiu cair nas graças de Balrog, conseguindo com ele muitas regalias perante Bison e também reforços de Street Fighters (como o próprio Balrog). Adrian mantém esta relação com cuidado, porque ele não é um lutador, apenas um político…de coração. Seu time, o Black Dragon, ainda hoje trabalham com Adrian como guarda‐costas pessoais e ainda são (imensamente) patrocinados pelo mesmo, sendo muito conhecidos no submundo do Street Fighting, um de seus membros, Rijndael, inclusive é o campeão de Adrian no seleto grupo dos Money Guys.

Aparência: Adrian é um homem de estatura mediana e físico médio. Ele é um homem de negócios e veste-se como tal, sempre com ternos caros e sapatos lustrosos. Adrian é um americano loiro com o cabelo bem curto penteado para trás. Seus olhos azuis estão sempre com semblante sério, mesmo quando está sorrindo.

Interpretando Adrian: como todo político (ex-político no caso dele) você promete mais do que efetivamente pode ou irá cumprir. Você é um paquerador e um administrador feroz, tratando homens como números e mulheres como objetos. Você gosta do poder e respeito que seu cargo lhe porporciona, mesmo que não seja algo de que seu pai se orgulhe.

Empresários