Lutar com armas é ligeiramente diferente do que um combate desarmado, e requer um grupo diferente de manobras básicas. Qualquer lutador treinado em qualquer Técnica com Arma (desde que seja uma Arma Branca) tem as seguintes Manobras Básicas com Armas:
Ataques Básicos com Armas
Ataque Jab: +2 Velocidade, -1 Dano, +0 Movimento
Ataque Strong: +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento
Ataque Fierce: -1 Velocidade, +3 Dano, -1 Movimento
Ataque Berserk: -2 Velocidade, +4 Dano, -3 Movimento
Outras Manobras Básicas
Aparar: +4 Velocidade, nenhum Dano, nenhum Movimento (Especial: veja descrição abaixo)
Desarmar: -1 Velocidade, nenhum Dano, -2 Movimento (Especial: veja descrição abaixo)
Movimento: assim como a manobra básica desarmada.
Apresamento: veja descrição abaixo
Jogadores podem completar oito cartas de combate para cada Técnica com Arma que eles possuírem – uma carta para cada Manobra Básica.
Ataques Básicos
Estas são as manobras básicas de ataque. As primeiras três correspondem às manobras de Soco Jab, Strong e Fierce, como no combate desarmado. A quarta, Ataque Berserk (ataque descontrolado, furioso), é um ataque matar-ou-morrer, usualmente usado em fúria ou desespero. Jogadores podem usar esta manobra somente quando a história assim o exige – como
Um ataque dramático em um grande duelo, por exemplo. Se usado com sucesso, esta manobra pode ter um efeito dramático (como destruir a arma com que o oponente bloqueou seu ataque ou jogar seu alvo contra a parede atrás dele, etc), e irá fazer com que o personagem ganhe um ponto temporário de Glória. Personagens que rotineiramente usem este ataque descontrolado correm o risco de serem tidos como instáveis e perigosos.
Aparar
Aparar com armas é similar à manobra básica de Bloqueio desarmado. Quando um personagem usa a manobra básica de Aparar, ele adiciona um modificador de Velocidade de +4 à sua Destreza, e adiciona sua Técnica com Arma ao seu Vigor para o propósito de calcular sua Absorção.
Quando aparando com uma arma, o personagem pode adicionar +2 de Velocidade à sua próxima manobra (no turno seguinte) se ele usar a arma novamente. Aparar, como bloqueios, pode ser usado para impedir que o personagem sofra Knock Down e é uma Manobra de Interrupção (Abort Maneuver).
Desarmar
Desarmes somente funcionam contra oponentes armados, derrubando a arma fora de sua mão para longe. O combatente rola sua Força + Técnica apropriada para o desarme – Arma, Soco ou Chute. Os sucessos conseguidos determinam a distância em hexes enquanto que a direção que a arma vai parar é decidida pelo atacante.
Movimento
Movimento é tratado da mesma maneira que a manobra básica do Livro Básico de Street Fighter.
Apresamento
Pouquíssimas armas podem ser usadas para agarrar o oponente – geralmente armas flexíveis, como correntes ou chicotes. Isto é determinado caso a caso pelo Narrador.
Para maiores detalhes sobre armas no mundo de Street Fighter, leia os seguintes posts: