Bloqueios funcionam um pouco diferente das outras Técnicas. A maioria não causa dano, mas quanto mais pontos um Street Fighter tem em Bloqueio, mais efetiva será sua defesa e mais dano você consegue deter. Além disso, muitas manobras avançadas de bloqueio estão disponíveis apenas para os mestres desta Técnica.
• Amador: Você consegue colocar as mãos diante da cara.
•• Experiente: Você consegue bloquear muitas manobras básicas com algum sucesso.
••• Competente: Você é muito bom em deter um golpe antes que ele atinja você.
•••• Especialista: Suas manobras de bloqueio vão muito além de deter socos e chutes. Agora você consegue se defender de ameaças ainda maiores.
••••• Mestre: Você se defende com graça e precisão insuperáveis. Todos os golpes, exceto os mais potentes, náo conseguirão ferir você.
Manobras de Bloqueio
Se você não souber como se defender, não irá durar muito no circuito Street Fighter. Muitos lutadores se contentam com as formas básicas de bloqueio, preferindo estilos mais agressivos de combate. Logo, relativamente poucas Manobras Especiais foram desenvolvidas para dar a um lutador melhores capacidades de defesa.
De qualquer forma, elas existem, e os lutadores que as dominam as valorizam muito.
Quando um personagem usa esse tipo de manobra, ele adiciona a sua Técnica Bloqueio ao total de Absorção, alterado pelo modificador da manobra.
Alguns ataques, como apresamentos, ignoram manobras de bloqueio, bem como Armas de Fogo. Dano proveniente dessas manobras e armas deve ser absorvidos apenas com o Vigor.
Via de regra, no turno seguinte de um Bloqueio, o personagem recebe +2 em Velocidade em qualquer manobra, exceto se a descrição da manobra especificar o contrário (ex.: a manobra de bloqueio San He).
Bloqueios também impedem que o personagem sofra Knockdowns.
As demais manobras de bloqueio não são Manobras de Interrupção, exceto se a descrição disser expressamente isso.
- Counter Attack*
- Deflecting Punch
- Kick Defense
- Maka Wara
- Punch Defense
- San He
- Missile Reflection
- Energy Reflection
Atenção
Quando utilizamos Manobras de Bloqueio contra Manobras de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist, Hurricane Kick, Tumbling Attack, etc) o valor de sua Técnica de Bloqueio (e quaisquer outros bônus oriundos da Manobra) é adicionado ao seu Vigor para calcular sua Absorção em TODOS os golpes. Note que esta regra é válida não somente para manobra de Múltiplo Impacto como contra múltiplos atacantes (3 capangas lhe acertando ao mesmo tempo, por exemplo).
Exemplo: Ryu ataca Ken com seu Hurricane Kick, Ken por sua vez opta por bloquear o ataque de seu adversário. O valor da Técnica de Bloqueio de Ken será adicionado ao seu Vigor para calcular a sua Absorção para todos os ataques que Ryu ou qualquer outro lutador desferir neste turno.
Além disso, se um personagem usar uma manobra de Bloqueio em um turno, e no turno seguinte continuar com a MESMA manobra de bloqueio, ele não precisa comparar sua velocidade com os outros lutadores, pois ele permaneceu imóvel bloqueando entre um turno e outro. Ele automaticamente é mais rápido neste turno. Note, entretanto, que isso exige que sua carta de bloqueio fique abaixada na mesa, mostrando que ele não deixou de bloquear.
* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs com base em manobras homônimas de vários jogos da série Street Fighter.