Arquivo da categoria: Dicas

Interpretação de regras, discussões, desambiguações, houserules e muito mais!

Lutadores Independentes

Sakura - Lutadora Independente

Os grupos de personagens comuns acabam caindo nessa categoria. Neste tipo de crônica, o time trabalha unicamente para eles mesmos, para se tornarem ricos e famosos ou para outros propósitos, como vingança. Eles poderão se oferecer como freelancers para outras organizações, como a Interpol, mas na maior parte do tempo, eles são cavaleiros solitários no mundo de Street Fighter.

A grande vantagem nisso está em garantir a sua liberdade, mas ninguém irá te ajudar quando estiver na cadeia. Desafiar a Shadaloo sozinho é uma dura tarefa. Muitos governantes falharam tentando – como poderia algum time sozinho conseguir? No mundo de Street Fighter, entretanto, sorte e coragem podem levá-lo longe, então talvez um bando de brigões realmente possa derrubar o império de Bison quando muito esforço legal tenha falhado.

Atmosfera

A meta dos personagens poderia ajudar a determinar a direção do tipo de crônica e também, em retorno, ajudar o Narrador a encontrar uma boa atmosfera. Se a crônica leva o time a enfrentar alguém (a polícia, sociedade, Shadaloo), então talvez o ocidente seja um bom recurso. Inspiração pode vir de uma variedade de filme de foras da lei, como The Wild Bunch, The Magnificent Seven e Young Guns. Os Sete Samurais é um clássico filme samurai japonês que introduz uma atmosfera e um tema muito bons, e um grande número de filmes de Kung Fu mostram o encontro de um grupo de personagens com uma poderosa organização (como Super Ninjas). É óbvio, isso inclui também versões Ocidentais de filmes de Kung Fu, como Big Trouble in Little China.

Características

Obviamente, lutadores independentes têm que saber lutar, e lutar bem. Personagens nessas crônicas provavelmente irão gastar mais experiência em Técnicas e Manobras Especiais. Personagens podem ter qualquer Antecedente, exceto Apoio.

Idéias de Aventuras


Salvadores Freelancers

Uma pequena vila no México (ou algum outro país) começa a ser importunada pela Shadaloo. O povo da cidade chama os personagens para salvá-los e defender sua vila contra os capangas da Shadaloo. O pagamento é pequeno, mas a recompensa em honra é grande. Isso é, é claro, o enredo básico para Velho Oeste. Os personagens são os caras com chapéus brancos que passeiam a cavalo pela cidade e a limpam da corrupção na Rua Principal numa briga ao meio-dia.

Vingança do Time

Um sensei de um dos personagens é assassinado, e o estudante deve vingar a morte de seu mestre acabando com os lutadores da Shadaloo que fizeram isso. Se o resto do time concordar em ir com ele, eles terão que lutar com muitos capangas até que finalmente cheguem ao homem do topo, o responsável pelo assassinato.

Bases Carregadas

Um dos personagens tem um parente com uma participação num time da liga menor de baseball. Ele suspeita que o outro proprietário, a companhia que recentemente comprou a maioria das ações do clube, é desonesto. O parente convida os personagens para entrar secretamente e checar as coisas, como se fossem jogadores (o parente pode muito bem colocá-los no time) ou empresários para o time. Os personagens devem fingir que são jogadores de baseball para se infiltrarem na viagem do time. Na verdade, a companhia é fachada para a Shadaloo que comprou o time e o pagou, chantageando ou intimidando muitos dos jogadores chave do time para jogar certos jogos em que a Shadaloo ganhará dinheiro contra o time. Poderão os personagens descobrir tudo isso? Se eles puderem, eles deverão enfrentar um time de atletas que não temerão usar seus bastões para silenciar os personagens.

Histórias de Exploração

A busca por cidades perdidas e tesouros fabulosos pode ser o foco de toda uma sub-crônica de Street Fighter. Talvez as habilidades especiais dos personagens façam deles bons recrutas para um caçador-de-tesouros ou aventureiro itinerante, ou talvez os próprios personagens adorem as emoções e aventuras das explorações. Talvez circunstâncias especiais, como a queda de um avião ou um naufrágio, não deixem aos personagens outra opção senão partir em busca de uma saída para a situação – onde quer que a encontrem.

Uma aventura de Exploração dá ao Narrador a chance de criar locações fabulosas – ruínas assombradas, um rico navio naufragado, um refúgio místico nas montanhas, uma civilização perdida na selva amazônica. Existem muitas áreas ainda não cartografadas no mundo de Street Fighter, e muitas chances de se descobrir Aquilo Que Ainda Não É Conhecido. Tesouros estranhos, armadilhas mortais, locais exóticos e fascinantes tribos perdidas ou cultos escondidos tentam os intrépidos Street Fighters a explorar os recantos mais longínquos do mundo.

A Exploração não precisa ser intencional. Deixar os personagens naufragados em uma ilha deserta ou perdidos em um vale escondido é uma boa maneira de começar. Mas os seus jogadores podem rapidamente adquirir um gosto por ir aonde nenhum Street Fighter jamais esteve. Deixe-os. Histórias de Exploração combinam bem com Salvamento e Vingança. Qualquer tipo de idéia pode ser tornada mais interessante com um cenário exótico e um ar de mistério eterno.

  • Um dos patrocinadores do time é um antigo caçador-de-tesouros que agora quer os personagens unidos a uma perigosa expedição ao Caribe em busca de um vasto tesouro pirata. A única complicação é uma perigosa rival, que quer o tesouro para ela e fará qualquer coisa para consegui-lo. Quem achará o tesouro primeiro? E quem o manterá por mais tempo?
  • Uma nova guerreira entrou em cena. Ela é estranha e exótica – ninguém sabe ao certo o que pensar dela – e seu estilo de luta é único. Muitos fariam qualquer coisa para descobrir de onde ela veio…e os personagens por acaso estão por perto quando alguém tenta descobrir da maneira mais brutal. Quando a tentativa de sequestro falha, a guerreira decide fugir. talvez ela contrate os personagens para ajudá-la a chegar em casa em segurança, ou talvez eles a sigam apenas por curiosidade ou atração.
  • o segredo para uma Manobra Especial ancestral está nas pinturas do antigo Templo Shaolin, que há séculos dizem que foi destruído. Será mesmo? Existe um Street Fighter chamado Li Pak que muitos dizem que foi estudante de um desses templos, o que indica que ainda existe algum ainda em atividade. 

A terra natal da nova guerreira é bizarra, um vale perdido onde os nativos ainda praticam uma antiga arte de luta criada para protegê-los de uma tribo rival. Como os personagens entram no vale? Uma vez lá, como eles saem? Mais ainda, será que eles terão permissão para sair? Talvez os sequestradores frustrados tenham seguido os personagens. O que acontecerá quando os dois grupos se encontrarem novamente? Este tipo de história funciona bem com contos de Salvamento. Também é uma aventura perfeita para os fãs de Edgar Rice Burroughs, H. Rider Haggard, ou outros escritores de "mundos perdidos".

Histórias de Exploração

Histórias de Mistério

Resolver um mistério requer paciência, sutileza e pensamento lógico é claro. Eis um desafio para Street Fighters! O assunto do mistério deve ser algo muito importante para os personagens, talvez algo que outros também queiram descobrir! Pode ser uma pessoa desaparecida, uma cidade perdida, uma arma usada em um homicídio ou um troféu roubado. Um bom mistério terá um elenco de personagens interessantes interpretados pelo Narrador, alto, risco, e algumas poucas pistas espalhadas pra serem encontradas pelos personagens (antes que sejam encontradas pelo grupo rival, espera-se!).

Mistérios podem ser enfurecedeores, intrigantes e divertidos. Imagine Blanka tentando decifrar pistas para achar uma herança de familia en uma mansão da alta sociedade do Mississipi, ou Guile seguindo a pista deixada por documentos e realtórios até encontrar o oficial que entregou ele e Charlie para a Shadaloo. Cada mistério deve ter uma solução que os jogadores possam adivinhar com as informações apresentadas. Também deverão haver pistas falsas e pessoas tentando resolver o enigma antes que os personagens o façam (e/ou que poderão fazer qualquer coisa para impedir que os personagens descubram a verdade!). Mistérios podem ser uma boa variação em relação aos combates e outras ações heróicas, e podem testar habilidades que os Street Fighters raramente exercitam. Eles combinam bem com Salvamentos e Espionagem, e também se ligam bem com Desastres.

  • Um dos lutadores em um grande torneio aparece morto na noite anterior ao início das lutas. O corpo não tem marcas de violência. Quem fez isso? Como fez? Por que fez? Um dos personagens encontra uma pista, uma pista que várias partes interessadas parecem querer ver suprimida – ou revelada. É difícil saber em quem confiar quando todos são suspeitos.
  • O empresário do time está agindo estranhamente, assim como o Sensei de um dos personagens. O que está acontecendo? Existe alguma explicação racional para isso, ou eles estão conspirando contra o resto do time? Isto pode se tornar ainda mais complicado com a ajuda de um jogador disposto a colaborar, cujo personagem também começa a agir furtivamente. Os jogadores ficarão malucos tentando descobrir o que está acontecendo, especialmente quando uma figura desconhecida começar a aprecer misteriosamente nas sombras. Isto é uma armadilha ou apenas um jogo para descobrir outro inimigo infiltrado?

 

Histórias de Mistério

Toques Finais

Toques Finais

Uma vez que você tenha o conceito da história em mente, vá em frente e trace as linhas gerais da trama. Tente trabalhar com os componentes básicos em mente, ou até mesmo escreva-os no papel. Dê uma boa olhada na sua trama: veja se existem áreas onde você possa colocar mais suspense, ou cenários interessantes, ou mudanças inesperadas na direção da trama, ou mais oportunidades para que as decisões dos personagens mudem o final da aventura.

Esta última parte é a mais importante – não crie uma trama que só possa ter um final. O propósito de um jogo de RPG é criar a história conforme você vai jogando. Como Narrador, você precisa apenas de linhas gerais do que você acha que pode acontecer durante a sessão de jogo. Não prenda seus jogadores em uma trama pré-fabricada que sempre terminará do mesmo modo, não importando o que eles façam. Além disso, os jogadores fatalmente perderão pistas que você julgava óbvias, ou rapidamente resolverão alguns mistérios antes do que você achava ser possível. Sua trama inevitavelmente mudará de acordo com o que os jogadores decidirem fazer.

Após ter uma trama em mente, prossiga e crie os personagens necessários para a história. faça algumas anotações descrevendo os cenários que você acha que os jogadores visitarão durante a história, lugares como a área onde será realizado o torneio ou a fortaleza da Shadaloo. Você deve fazer anotações suficientes para que se sinta confortável ao narrar a história diante dos jogadores. Muitos narradores fazem muits anotações e mapas antes de narrar uma história; outros fazem apenas breves anotações e criam muitos dos detalhes durante a própria aventura. Descubra o que funciona melhor para você.

O processo pode ser resumido da seguinte forma:

  • Trama: escolha um dos conceitos de história vistos até agora ou crie o seu próprio.
  • Cenário: a trama deve ajudar a determinar onde se passará a história. Ela se passará em um único lugar, ou os personagens viajarão para outros lugares ao longo do curso da história?
  • Atmosfera: você deve determinar a atmosfera que quer para a sua história. Atmosfera pode ser descrita como o "clima" da história. A trama e o cenário podem ajudar você a formular isso: você não quer uma atmosfera lúgubre e sombria para uma história de exploração que se passas nas Bahamas, mas uma atmosfera assim beneficiaria uma história de mistério nos pântanos enevoados da Escócia.
  • Quebre a História em Cenas: uma vez que você tenha decidido todas as coisas acima, você pode então dividir a sua história em cenas, a ordem na qual você quer que os eventos aconteçam. Dê uma olhada na aventura introdutória do Livro Básico para ter uma noção. Quando os personagens deixam uma área para ir para outra, tal como deixar as docas para ir para o esconderijo subterrâneo do vilão, a cna muda. A passagem do tempo também pode indicar uma mudança de cena. Não fique preso às cenas, porém; elas são principalmente um método de aprimorar a narrativa. São momentos de liberar a tensão ou aumentar o suspense. Na próxima vez que você ler um livro ou assistir um filme, tente descobrir qundo a cena muda. Note como o autor ou roteirista usou a transição de tempo ou lugar para aprimorar a história.

Histórias de Espionagem

Muitas grandes aventuras de artes marciais e filmes de espionagem são sobre se infiltrar em uma organização ou lugar e roubar algum item importante, ou destruir o lugar por dentro. Cenários de espionagem e vingança funcionam bem juntos, e um time itinerante de lutas é uma grande fachada para missões de infiltração. Talvez os personagens trabalhem para uma agência de espionagem ou foram recrutados "temporariamente". O Narrador pode criar todo tipo de equipamento divertido, armadilhas mortais e vilões querendo conquistar o mundo. Talvez o alvo seja a Shadaloo, ou alguma agência menor, mas ainda assim nefasta. Talvez até seja uma escola ou país rival.

Trabalho de infiltração requer certa sutileza – disfarce, furtividade, planejamento, lábia. Tentar simplesmente invadir uma fortaleza espancando todo mundo é uma boa maneira de ser morto. Cedo ou tarde, é claro, a farsa dos personagens será descoberta, e as perseguições e lutas começarão!

  • Os personagens descobrem informações sobre uma entrada secreta para a fortaleza da Shadaloo em Mriganka. Ela é a verdadeira ou uma armadilha? Mesmo que a informação seja legítima, eles ainda terão que descobrir alguma maneira de entrar e sair com vida.
  • Os personagens descobrem uma rede de pirataria ou espionagem e decidem rompê-la. Tais quadrilhas são derrotadas mais facilmente de dentro. Elas também tendem a ter iniciações brutais e exigem que os novos membros cometam crimes desonrados. O que farão os personagens? Recusar acabará com a fachada deles, e concordar manchará sua Honra, ou pior! E se os membros do time forem reconhecidos como quem realmente são por membros da quadrilha, ou por alguma das vítimas dos crimes? Será que os personagens poderão salvar suas reputações após tal descoberta?
  • Algum outro grupo se infiltrou no time dos personagens e está vendendo informações a quem pagar mais. Talvez o empresário esteja secretamente aliado com mais alguém e retire deliberadamente do time boas oportunidades, acomodações decentes e seus lucros suados. O que os personagens farão quando descobrirem isso? Confiança traída é algo difícil de se reconstruir…

Para idéias de aventuras de espionagem em bases da Shadaloo, leia o post Espiões como Nós

Cammy dando uma de espiã

Palavras de Ativação

Finalmente, aqui está uma regra adicional que muitas pessoas usam quando jogam Street Fighter. Ele adiciona algum drama e interpretação ao combate. A regra envolve o uso de frases especiais de combate chamadas Palavras de Ativação: sempre que um lutador tenta usar uma Manobra Especial, ele deverá gritar a Palavra de Ativação. por exemplo, se você estiver jogando com Ken, poderá dizer "Shoryuken!" toda vez que ele desferir o referido golpe.

A vantagem é que, se o jogador usa as palavras de ativação, o personagem ganha um ponto adicional de Glória se vencer o combate. Contudo, um lutador que usa Palavras de Ativação deverá dizê-las sempre que o poder é usado – ele não funciona sem as palavras de ativação. Se o personagem está amordaçado e não puder falar, sofrer de laringite, ou estiver envolvido em uma operação furtiva, gritar Palavras de Ativação para ativar poderes fica mais difícil.

Jogadores que estejam usando seus próprios personagens podem inventar suas próprias palavras de Ativação. Normalmente, a palavra ou palavras descrevem a manobra. Se as Palavras de Ativação forem inapropriadas ou vulgares, o personagem perderá Honra cada vez que elas forem usadas.

Palavras de Ativação

Narrando uma história

Narrando uma história

Então os jogadores montaram os personagens deles, você leu todas as regras e reuniu os adereços para jogar sua primeira aventura. Agora é hora de começar a história. Aqui vão algumas dicas sobre como narrar uma boa sessão de RPG.

Assegure-se de que todos os jogadores se divirtam

Lembrem-se que a principal razão pela qual os jogadores estão ali é para se divertir. Seu trabalho como Narrador é entretê-los. Você descobrirá que, quando os jogadores se diveretem bastante durante o jogo, você se diverte bastante também. A diversão de um Narrador vem, em sua maior parte, de observar os jogadores se divertindo.

Os personagens devem quase sempre ser o elemento principal da história – os heróis e heroínas centrais ao redor dos quais giram os eventos. Não é muito divertido para um jogador ficar sentado ao longo de toda a sessão de jogo enquanto a maior parte da ação acontece com personagens controlados pelo narrador. Tenha certeza de que todas as suas histórias se baseiam no que os jogadorees decidem fazer.

Outro jeito de assegurar a diversão dos jogadores é dar á história o nível certo de desafio. Se os Street Fighters dos jogadores derrotarem facilmente todos os inimigos, não será tão divertido para eles, pois a história não terá suspense ou perigo. Os jogadores nãos entirão que seus personagens estão se arriscando – logo, só conseguirão alguma risadas enquanto facilmente derrotam os vilões. Sem algum elemento de perigo, os jogadores não sentirão o fluxo de adrenalina das ações perigosas que deveriam fazer parte de uma história de Street Fighter.

Por outro lado, se o spersonagen sempre tiverem que enfrentar inimigos muito mais poderosos que eles, a história não será muito divertida. pode ser excitante ocasionalmente encontrar um inimigo tão poderoso que eles devem vencer através da esperteza ao invés da força, ou simplesmente tentar escapar ao invés de sobrepujar o vilão (contudo, o código de honra de alguns Street Fighters pode não permitir que eles fujam de um desafio direto). Porém, se os personagens estão constantemente sendo espancados, enganados ou traídos, os jogadores acabam perdendo o interesse no jogo. Se eles nunca tem chance, por que deveriam jogar?

Logo, como Narrador, é importante que você mantenha um equilíbrio entre tornar a história fácil demais ou difícil demais. Deve haver perigo o suficiente para assustar os jogadores, para deixá-los animados e para dar a aeles uma sensação de vitória quando seus personagens finalmente são bem sucedidos – mas não tanto desafio que os jogadores fiquem constantemente frustrados porque seus personagens nunca vencem.

Usando regras

Já foi explicado que o Narrador deve ser o árbitro final das regras. isso quer dizer que você dá a palavra final em dúvidas sobre as regras. O uso e interpretação das regras são parte importante de ser um Narrador.

As regras para o RPG de Street Fighter são baseadas nas regras usadas nos outros jogos da White Wolf, coletivamente chamados de Série Storyteller (incluindo Vampiro; A Máscara, Lobisome: O Apocalipse, Mago: A Ascensão, Vampiro: Idade das Trevas e outros). Em todos estes RPGs, as regras servem como orientações, não como leis inquebráveis. Apresentamos estas regras a vocês como a amelhor maneira que encontramos para simular e controlar a ação do jogo. Porém, pode ser que você não goste de algumas das regras, que algumas não funcionem para seu grupo, ou que não haja regras cobrindo uma determinada situação. Nestes casos, se sinta à vontade para mudar ou criar suas próprias regras. O objetivo das regras é ajudar todos a se divertirem com o jogo; não é ilegal quebrá-las ou modificá-las quando você é o Narrador.

De fato, algumas vezes é absolutamente necessário quebrar uma regra ou criar uma regra nova. Se os personagens estão sendo espancados por alguns inimigos que você quer que eles derrotem para que a trama de sua história não se perca, então não tem problemas trapacear com alguns rolamentos, ou baixar a Saúde dos inimigos no meio da luta ou deixar que os personagens vençam. Também pode haver vezes em que você precisa aumentar o poder dos inimigos no meio da luta quando parece que os personagens estão ganhando com muita facilidade. É melhor manter estas "alterações" escondidas dos jogadores, ou eles esperarão que você os salve sempre que eles estiverem com problemas.

Além disso, como tudo pode acontecer em um RPG, é impossível dar regras para tudo. Você inevitavelmente terá que criar regras para allgumas situações enquanto narra. Por exemplo, os personagens estão invadindo um laboratório secreto de pesquisas da Shadaloo e um dos cientistas joga ácido neles. Como Narrador você está livre para inventar na hora quanto dano o ácido inflige e se a roupa do personagem irá protegê-lo ou ser dissolvida.

Seja Descritivo

Durante a história, você será os olhos e os ouvidos dos personagens. Os jogadores dependerão de você para saber o que seus personagens vêem, ouvem, cheiram, provam e tocam. O drama da história depende muito da sua capacidade de descrever bem as cenas.

Por exemplo, você poderia descrever uma cena da seguinte maneira: "As portas do elevador se abrem e vocês vêem uma antiga siderúrgica. Existem muitas máquinas, mas não há ninguém por perto." Aqui você deus aos jogadores o básico sobre o que está à volta deles, mas não deu atmosfera alguma ao lugar. Além disso, ao dizer imediatamente que não tem ninguém ali você tirou todo o suspense da cena.

Vamos tentar novamente:"O elevador pára e as portas abrem com um rangido, o que denuncia a sua chegada. Fora do elevador há uma área enorme que lembra uma imensa caverna, com diversas máquinas antigas. odores de graxa e ozônio ofendem suas narinas, enquanto uma onda de calor sufocante envolve vocês. vapor quente jorra de antigas válvulas de escape, envolvendo o esucro local com uma névoa. As máquinas ainda funcionam e, à distância, vocês vêem a luz alaranjada de uma gigantesca fornalha aberta. Vocês não vêem ninguém através da névoa, eo barulho constante das máquinas torna quase impossível ouvir qualquer coisa. Entretanto, vocês percebem um som que reverbera à distância -quase como uma risada insana…mas provavelmente é apenas outra máquina trabalhando." Agora a descrição cria alguma atmosfera e talvez um pouco de suspense.

O mesmo pendor dramático é necessário quando você assume o papel de um personagem na história. Algumas vezes você terá que inventar personagens secundários na hora, como motoristas de táxi, garçons ou coordenadores de torneios. Tente dar a esses personagens nomes e personalidades memoráveis. Talvez o motorista de táxi seja pessimista e depressivo, ou talvez o garçom se considere bom demais para estar servindo rufiões como os personagens, ou o coordenador do torneio seja um safado ganancioso querendo ganhar dinheiro rápido de qualquer jeito.

Os vilões de suas histórias certamente precisam de personalidades dramáticas. Os jogadores devem amar odiar os vilões que voce cria. E se o próprio M. Bison apoarecer, a simples visão do tirano, com o fogo demoníaco brilhando nos olhos e faiscando nas mãos, deve fazer com que o mais experiente dos Guerreiros Mundiais trema.

Estas foram algumas dicas de como narra uma história. Recomendamos a leitura dos seguintes posts:

Conceitos de Crônicas

Uma crônica nada mais é do que uma série de aventuras interconectadas entre si por um objetivo comum aos personagens jogadores. Alguns RPGistas mais antigos conhecem o termo “campanha” que nada mais é do que uma crônica. Para os RPGistas mais novos, que não estão ambientados com este conceito, encarem uma crônica como um temporada de sua série favorita. Em uma temporada temos diversos episódios, que são as sessões de jogo, e a cada 2 ou 3 episódios, uma mini trama se desenrola, que são as histórias.

Planejando uma Crônica

Quando planejar sua crônica, é melhor ter um conceito em mente. Estão listados abaixo os dois principais conceitos de crônica que funcionam bem para jogos de Street Fighter. Você pode escolher um deles ou desenvolver um conceito novo.

Guile - Contra a Shadaloo

Contra a shadaloo

O mundo de Street Fighter pode ser sombrio, selvagem e triste, Muitos problemas do mundo vem de um indivíduo – M. Bison. Do seu quartel-general secreto na remota ilha de Mriganka, Bison governa um vasto império de corrupção chamado Shadaloo. Não existe qualquer tipo de crime, ação terrorista, destruição desumana e violenta que a Shadaloo não seja capaz de cometer. Qualquer ação que faça avançar os planos de ison para a dominação mundial será feita pelos lacaios da Shadaloo.

Uma das melhores crônicas em Street Fighter é a cruzada sem fim para destruir a Shadaloo e levar seu insano tirano sedento de poder à justiça. Muitos dos próprios Guerreiros Mundiais tiveram suas vidas feridas pela Shadaloo, e agora buscam vingança.

Além da fria busca por vingança, diversos outros fatores podem fazer com que Street Fighters entrem em conflito com a Shadaloo. Eles podem ter sido treinados como agentes do governo. Embora nenhum governo possa oficialmente enviar agentes contra Bison, operações secretas são possíveis. De fato, organizações internacionais de polícia, como a Interpol, farão quase qualquer coisa para deter a onda global de crimes patrocinada pela Shadaloo. Os personagens podem muito bem ter sido contratados secretamente por tais organziações para combater a Shadaloo.

Além disso, os personagens nem sempre precisam procurar pela Shadaloo, porque os lacaios de Bison podem vir procurar por eles. Bison busca guerreiros capazes que se unam às fileiras da Shadaloo, e os personagens podem ser procurados para qeu se unam à nefasta organziação. Nenhum guerreiro honrado nem mesmo considera a oferta, mas Bison não aceita “não” como resposta. os personagens que se recusarem o convite da Shadaloo podem descobrir que seus parentes e amigos estão sendo sequestrados ou aterrorizados. A maioria dos Street Fighters não aceita tal extorsão.

Para ter algumas idéias sobre como narrar uma crônica tendo a luta contra a Shadaloo como elemento principal, é recomendada a leitura do post Aventuras na Shadaloo, bem como o post Shadaloo.

Ryu - Aprimoramento Pessoal

Aprimoramento Pessoal

Street Fighters diferentes tem diferentes motivações e objetivos, mas todos compartilham o desejo de se aperfeiçoar de alguma forma. os lutadores individualmente podem querer aperfeiçoar suas técnicas, aprender novos poderes especiais, ou buscar mais Renome, mas todos querem se aprimorar e substituir Ryu como Grande Mestre.

Crônicas sobre aperfeiçoamento pessoal se centrarão nos objetivos que os jogadores tem para seus personagens. Por exemplo, se o objetivo de Dee Jay é ganhar popularidade suficiente no circuito Street Fighter para ser um astro de filmes de artes marciais, então ele vai estar interessado principalmente em torneios onde possa se exibir bastante e ganhar Glória. Enquanto isso, Dee Jay deve praticar suas habilidades de luta se quer alcançar a glória suprema de se tornar o novo Grande Mestre.

A Estrutura da Crônica

Estabelecer o conceito de uma crônica ajuda muito aos Narradores centrarem os objetivos das aventuras e torná-las coerentes como um todo. É possível estruturar uma crônica da seguinte forma:

Crônica: Rumo ao Topo!

Conceito: Contra a Shadaloo

Histórias: 1 – Novatos: os personagens são lutadores iniciantes e rolam seus prelúdios até se conhecerem e lutarem juntos no seu primeiro torneio; 2 – A Corrida dos Touros: os personagens viajam para a Espanha, para participar de um torneio promovido por Vega, mas se envolvem em muitas intrigas e bandidagem; 3 – Shadaloo: os heróis se vêem em meio à intrigas da Shadaloo e ela começa a causar problemas para eles; e assim por diante.

Sessões: vamos detalhar apenas a História 1 – Novatos:

  • Sessão 1: serão feitas as fichas de personagem e serão rolados os prelúdios de cada personagem
  • Sessão 2: todos se conhecem em um torneio para iniciantes em algum lugar do mundo
  • Sessão 3 (opcional): rolam-se as finais do torneio, contendo alguma confusão como “alguém roubou o prêmio”, ou “um perdedor puxou uma arma de fogo”. Os personagens virarão amigos e ficarão sabendo do próximo torneio na Espanha (gancho para a História 2 – A Corrida dos Touros).

Conceitos de Histórias

Balrog vs Cammy

Apresentamos a seguir vários exemplos de conceitos de histórias para inspirá-lo. Tenha em mente que muitas histórias que você criar podem combinar um ou mais dos conceitos, ou usar idéias completamente diferentes.

As histórias de Street Fighter não se limitam a repetidas lutas de torneio. Considere o clássico dilema de um lutador profissional: alguém rico, poderoso e corrupto quer que o lutador entregue uma luta, e este alguém não aceita “não” como resposta. Se o lutador aceitar, ganha muito dinheiro – dinheiro de que ele realmente precisa no momento. O pagamento por recusar é um prêmio por sua cabeça. Honra? Dinheiro? Vida? O que fazer? Este é apenas um exemplo de como histórias de Street Fighter podem se tornar mais complexas do que apenas ir ao próximo torneio e lutar.

A maioria de suas histórias deve se encaixar no conceito de crônica que você está criando, para dar à crônica mais continuidade de uma história para outra. Mas não se sinta limitado. Você sempre pode fazer uma ou duas histórias diferentes, que de fato não se encaixam na sua crônica principal. É bom deixar os jogadores na dúvida sobre o que vai acontecer em seguida.

Exemplos de Histórias

Leia também: 20 idéias de aventuras

Histórias de Desastre

Quando a terra treme, quando o trem sai dos trilhos, a torre cai ou as nevascas selam as portas, quando o desastre acontece, o verdadeiro herói ouve seu chamado. Da mesma forma que os Salvamentos, intervenções em desastres permitem que um Street Fighter use suas habilidades em prol de uma causa maior do que arrebentar pessoas. Talvez o personagem esteja diretamente envolvido no acidente, talvez ele o cause involuntariamente e deva fazer reparações. Ou talvez alguma lutadora inescrupulosa cause um desastre para distrair os personagens enquanto foge ou incrimina uma terceira pessoa. Qualquer que seja o caso, a história de Desastre dá aos personagens uma chance de melhorar sua posição aos olhos do público e seus iguais. Tais tarefas podem trazer grande Renome a um geurreiro – ou matá-lo.

Este tipo de história leva os lutadores além da arena para histórias altamente dramáticas. Histórias de Desastre tem armadilhas perigosas – desmoronamentos, explosões, enchentes… – e um nível bem elevado de suspense. Desastres sempre são corridas contra o tempo em que cada segundo conta!

  • Um lutador cria um desastre para melhorar sua posição ao salvar as pessoas. Será que os personagens percebem a verdade? Se perceberem, o que farão a respeito? Muitos fãs não acreditarão que seu lutador favorito pudesse fazer uma coisa dessas, e poderão ficar realmente irritados se algum lutador rival tentar convencê-los disso…
  • O time acorda em meio a pesadas nuvens de fumaça e pessoas gritando. O hotel está pegando fogo, e os alarmes e mangueiras de emergência não funcionam! Não apenas os personagens devem escapar, como também ajudar os outros hóspedes presos pelo fogo. A história se torna ainda mais desafiadora se o hotel é um prédio muito alto, ou uma espelunca lotada de criminosos. Como o fogo começou e por que os alarmes não funcionaram? Seria uma ação proposital para coletar o seguro? Vingança? Ou uma tentativa de deter a qualquer custo o time dos personagens?

resgate

Histórias de Vingança

Não é o mais nobre dos motivos, mas é compreensivel. Alguém foi injustiçado, e ele ou ela quer revidar. Estas histórias não precisam ser constantes cenas de luta, normalmente o vingador precisará de algum tipo de preparação ou ajuda na sua missão. A vingança pode levar anos para se completar. Como Guile e Chun Li podem atestar, a vingança pode ser o pano de fundo de toda uma crônica.

  • Alguma organização criminosa arruinou a fortuna ou a família de um personagem, mas o grupo é poderoso demais para ser combatido individualmente. A organização controla a polícia local. O que fazer? Podem existir espiões em qualquer lugar, até mesmo no próprio time. os jogadores devem ficar sempre atentos…
  • Um bem visto Street Fighter emboscou uma personagem ou amigos dela, espancando-os violentamente, talvez até mesmo aleijando-os. Ninguém acreditará que o lutador cometeria um ato tão desonrado, mas a personagem sabe o que viu. Será que ela deve falar abertamente e se arriscar a fazer uma acusação que não pode provar? Ou procurar uma vingança mais sutil, expondo seu crime ao público ou punindo-o por detrás dos panos? E se aquele Street Fighter não foi mesmo o responsável pela traição? Quem foi? E por quê?
  • Uma pessoa importante é humilhada (ou pelo menos pensa que foi) por um dos personagens e age para tornar miserável a vida de todo o time. O que ele fará, e como? Será que os personagens sabem quem está por trás do torneio, ou terão que investigar para descobrir a fonte de seus problemas? Uma vez que eles o façam, eles pedirão desculpas ou atacarão?
A Vingança de Guile