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Head Butt Grab Attack

Pré-requisitos: Apresamento 2, Head Butt

Pontos de Poder: Boxe, Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Sumô 2; Forças Especiais 3; Outros 4

O lutador agarra o oponente e lhe aplica um Head Butt e depois o solta. Esta Manobra é utilizada por  Kazuya.

Sistema: Após receber este apressamento o oponente sofre -2 na velocidade no turno seguinte. 

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: Um

Argentine Back Breaker

Pré-requisitos: Esportes 2, Apresamento 4, Throw

Pontos de Poder: Sanbo, Nativo Americano 3; Forças Especiais 4; Outros 5

Este é o apressamento de duplo dano.

Sistema: Primeiro o lutador joga o adversário para cima e deixa-o cair no seu ombro e logo após o joga no chão a no máximo 3 hexágonos. Esta Manobra causa Knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +2 e depois +0

Movimento: Dois

Extended Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Extendible Limbs, Throw
Pontos de Poder: Qualquer 3

O lutador estica seus braços, prende seu oponente ainda distante e o arremessa. Infelizmente o braço esticado pode ser bloqueado durante seu caminho até agarrar.

Sistema: exatamente como Throw, exceto que o dano é completamente negado se o oponente bloquear. Além disso, ao invés de ter de estar no mesmo hexe para executar o Throw, ele pode ser executado à distância de Foco -2 hexes. Ou seja: se você tiver um nível de Foco de quatro, poderá agarrar oponentes a 2 hexes de distância (um a mais que o adjacente).

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Um

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Neck Crush

Pré-Requisitos: Apresamento 4
Pontos de Poder: Karatê Rindoukan 3; Aikidô, Jiu Jitsu, Ninjitsu, Forças Especiais 4

O lutador circunda o pescoço do oponente em um complicado estrangulamento, enquanto temporariamente corta o fluxo sanguíneo do seu cérebro através da artéria carótida. isto deixa o oponente em pé, mas com a cabeça enevoada e confusa.

Sistema: para cada ponto de dano causado, o oponente tem -1 Velocidade no próximo turno.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Um

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Neck Breaker

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Esportes 3, Slide Kick
Pontos de Poder: Ninjitsu, Forças Especiais 3

O ninja se joga ao chão e executa um chute deslizante para rapidamente cruzar muito espaço. Quando ele encontra seu oponente desliza por suas pernas e surge atrás dele, quebrando seu pescoço com um único movimento fluido.

Sistema: causa knockdown se algum dano for feito. Diferente da maioria das manobras de Apresamento esta pode ser bloqueada. Se bloqueada, ela causa zero de dano.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +2

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Moonsault Press

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Luta-Livre 4; Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo 5.

Você agarra seu oponente e gira alto no ar. No ponto mais alto do seu salto você faz um backflip e então aterrisa sobre seu oponente em uma clássica posição moonsault, como uma barrigada.

Sistema: uma vez que o lutador tenha saltado no ar com seu oponente, ele é considerado como uma Manobra Aérea e pode evitar projéteis assim como Jump. Depois que você aterrisa e causa dano, você quica três hexágonos para longe em qualquer direção.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: Um

* OBS: manobra não oficial criada por Matt Mead da SFRPG.com.

Meat Squasher

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2
Pontos de Poder: Luta-Livre 5.

Hugo criou este movimento para manter seus oponentes encurralados. Ele os agarra e corre em direção à parede mais próxima. E ele não pára, esmagando seus oponentes entre ele e a parede.

Sistema: o primeiro movimento é usado para entrar no hexágono do oponente e realizar o apresamento. O segundo movimento é usado para carregá-los até a parede mais próxima onde eles serão pressionados e o dano será causado. Você então quica de volta um hexágono, deixando seu oponente adjacente a você e a parede.

Se você esmagar seu oponente contra uma parede ele leva dano completo. Se você esmagá-lo contra outro personagem o dano é dividido entre ambos (metade para cada e se a divisão não for exata, o alvo original do golpe recebe o dano maior).

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +1/+4 (ver descrição)

* OBS: manobra não oficial criada por Matt Mead da SFRPG.com.

Power Bomb

Pré-requisitos: Apresamento 4, Back Breaker
Pontos de Poder: Luta-Livre 4; Forças Especiais, Sanbo 5

Como no Back Breaker, o lutador “enterra” a vítima no chão, mas não de costas. O lutador apenas levanta a vítima e a força no solo com muita rapidez e fortitude.

Sistema: Causa Knockdown, e a vítima quica a até 3 hexágonos de distância (o atacante escolhe a direção).

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: Um

Powerbomb

* Fontes: manobra não oficial criada como adaptação ao golpe homônimo do lutador Alex de SF3 e SF5 por Matt Meade, da SFRPG.com e Eric Musashi da Shotokan RPG.

Tornado Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Throw
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu JitsuVale-Tudo 4; Forças Especiais 5.

A técnica máxima do estilo Vale-Tudo! Esta é a prova máxima que Abel deu de que o Vale-Tudo tem tudo a ver com o street fighting. Segurando seu oponente com as duas mãos, Abel gira-os violentamente antes de arremessá-los para os céus. Como se não bastasse a queda iminente e o dano que sofreriam, Abel salta em direção à sua vítima descendente para lhe ajudar a descer ainda mais rápido, agarrando suas vestes  descendo sobre a vítima, de encontro ao solo e a provável derrota!

Sistema: conforme acontece com todas as Manobras Especiais de Apresamento, o lutador deve se mover para o mesmo hexágono onde está o oponente. O lutador escolhe aterrisar seu oponente em qualquer hexe adjacente, causando Knockdown além do dano.

Uma vez que o lutador tenha arremessado seu oponente no ar e saltado em sua direção, o Tornado Throw é considerado uma Manobra Aérea até que ambos aterrissem. Esta manobra pode ser usada para interromper e, possivelmente, se esquivar de um ataque de projéteis, assim como Jump.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: Um

*OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Fernando Jr, da SF RPG Brasil, baseada na manobra homônima do lutador Abel, e modificada posteriormente com base no material de Matt Meade da SFRPG.com.

Tornado Throw

Kick Throw

Pré-requisitos: Apresamento 3, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Whu Shu 3; Outros 4

Um ótimo Apresamento evasivo. O lutador apóia os pés no peito do oponente e impulsiona seu corpo para trás, arremessando o adversário para frente e voando para longe, num grande salto.

Sistema: O lutador deve mover para o mesmo hexágono de seu adversário. Ele o agarra pela cabeça e apóia seus pés no tórax dele. Feito isso, ele impulsiona o corpo num salto para trás, caindo até sua Força em hexágonos de distância. O oponente cai um hexágono para trás (frente do lutador que aplicou a manobra), sofrendo Knock Down.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um / Força (ver descrição)

* Fontes: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Tae Kwon Dô do suplemento de Highlander.