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Counter Grapple

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Soco ou Chute 2 , Grappling Defense

Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Vale-Tudo, Luta-Livre, Pankration, Krav Maga 2; AikidoLuaKung Fu, Hsing Yi Chuan 3; Outros 4.

Para alguns lutadores, não basta só amenizar o "estrago" causado a cada rodada por um apresamento sustentado; é necessário também golpear o inimigo e, assim, ser mais fácil escapar do engalfinhamento.

Sistema: esta manobra só pode ser utilizada após o personagem sofrer um Apresamento Sustentado. Se em algum momento do apresamento você não sofrer nenhum dano (e consequentemente se soltar do apresamento), você pode utilizar esta manobra ao custo de 1 Força de Vontade para imediatamente atacar o adversário com um soco ou chute (com os modificadores abaixo) sem perder sua ação no próximo turno. O Narrador tem a palavra final sobre ser possível ou não, de acordo com o apresamento, socar ou chutar o adversário.

Custo: 1 Força de vontade.

Velocidade: ver descrição 

Dano: +2 (ver descrição)

Movimento: nenhum 

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Thiago Pereira da comunidade Street Fighter RPG do Orkut para o estilo Krav Magah e posteriormente modificada por Fernando Jr.

Push

Pré-Requisitos: Apresamento

Pontos de Poder: Aikidô, Kabaddi 1; Outros 2.

Nesta manobra o personagem "gentilmente" empurra seu oponente com o objetivo de afastá-lo ou derrubá-lo, normalmente sobre uma superfície não muito agradável ou sobre outro oponente.

Sistema: o oponente é jogado a um número de hexágonos iguala Força + Apresamento do atacante e sofre um knockdown.

Custo: nenhum.

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: Um

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida pela equipe da extinta revista Dragão Brasil, nº 56 e posteriormente foi modificada por Fernando Jr.

Push

Arm/Wrist Lock

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Soco e/ou Chute
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu 1; Forças Especiais, Kabaddi, Krav Maga 2; Outros 3.

Um personagem que conheça essa manobra pode, imediatamente após um bloqueio bem sucedido, torcer o braço ou perna de um oponente e prendê-lo no chão, com a finalidade de imobilizar o oponente sem causar grandes danos (teoricamente).

Sistema: este golpe é um Apresamento Sustentado e causa, além do dano normal, um knockdown no primeiro turno (e que é mantido até a vítima se soltar). Para que esta manobra seja bem sucedida, o lutador deve executá-la no turno seguinte após ter executado uma Manobra de Bloqueio. Além disso, ele deve ser mais rápido que seu oponente neste turno, para que possa torcer seu braço ou pulso logo depois de ter bloqueado seu ataque e antes do oponente executar outra manobra. Esta manobra somente pode ser utilizada caso o lutador tenha bloqueado uma Manobra de Soco (somente se o lutador possuir Soco 1 no mínimo) ou uma Manobra de Chute (somente se o lutador possuir Chute 1 no mínimo).

Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: Dois

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida pela equipe da extinta revista Dragão Brasil, nº 56 e posteriormente foi modificada por Fernando Jr.

Soul Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Foco 4, Esportes 3, Hair Throw, Psychokinetic Channeling
Pontos de Poder: Kung FuLer Drit, Hsing Yi-ChuanSoul Power 2; Baraqah, Silat 3; Outros 4.

Rose desenvolveu essa Manobra. Ela consegue, ao fazer o Hair Throw, descarregar o poder do Psychokinetic Channeling no oponente, aumentando o dano e a eficácia de seu golpe.

Sistema: o lutador deve atravessar o hexágono do oponente, que pode então ser projetado (como na manobra Throw) ao longo da mesma linha reta que o lutador usou inicialmente para se mover por cima do oponente.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Dois

Rose-soulthrow

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi criada originalmente por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil. Ela é uma adaptação de uma manobra homônima da lutadora Rose dos games Street Fighter Alpha e Street Fighter 4.

Bushin Musou Renge

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Foco 4, Ansatsuken, Herança de Clã 5
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

Essa é uma das técnicas supremas do Bushinryu Ninjitsu, e a única pessoa no mundo capaz de ensiná-la é Zeku. Ela significa Veloz Ceifada sem Paralelos. O lutador agarra o oponente pela cabeça, e então golpeia com uma velocidade tão alta que é impossível acompanhar os golpes. É o golpe preferido de Guy, e dizem que este poder é mais efetivo contra pessoas desonradas, que prejudicam a harmonia que o Bushin quer preservar.

Sistema: Role o dano três vezes com os modificadores abaixo. O personagem pode optar por rolar o dano com Soco, Chute ou Apresamento quando executa o Musou Renge. A absorção da vítima contra o Musou Renge é determinada pela sua Honra, e não pelo Vigor.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Um

* Fontes: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Bushin Musou Renge

Butsumetsu Buster

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

Sodom acreditava que o Ninjitsu possuía poucas manobras que realmente poderiam derrubar um oponente em um combate formal Street Fighter. Querendo deixar sua marca na arte marcial que utiliza, o Ninjitsu, Sodom desenvolveu esta poderosa manobra que se tornou sua marca registrada no circuito. Ela se parece com o Storm Hammer, exceto que é executada no chão.

Sistema: O lutador gira o oponente no ar e depois o arremessa em qualquer hexágono adjacente, causando knockdown. Ao contrário do Storm Hammer, esta não é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um

butsumetsu-buster

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente apresentada no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e é baseada em uma manobra homônima do personagem Sodom no game Street Fighter Alpha.

Daikyou Burning

Pré-Requisitos: Foco 3, Butsumetsu Buster
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

É uma forma bem quente do Butsumetsu Buster! Sodom desenvolveu esse golpe após anos de treino e concentração: ele gira o oponente no ar e o joga de encontro ao chão sem soltá-lo, para em seguida correr arrastando o oponente pelo chão. Aprendendo a canalizar seu chi durante este golpe, Sodom faz com que muitas vezes a fricção do oponente contra o solo lance faíscas ou até chamas para o ar, originando o “Burning” no nome.

Sistema: Funciona de forma similar ao Butsumetsu Buster, exceto que antes de se livrar de sua vítima o lutador pode usar o movimento que lhe resta para arrastá-la pelo chão, causando um dado de dano extra por hexágono atravessado com ela.

Exemplo: Sodom possui 1 hexe entre ele e Sakura. Ele decide aplicar um Daikyou Burning, ele anda dois hexes (pois é um apresamento e ele deve entrar no hexe de Sakura para poder agarrá-la), gira Sakura no ar e a golpeia contra o solo, para em seguida, andar mais um hexe (o Daikyou Burning de Sodom tem Movimento 3) causando um dano de +6 (+5 do golpe e +1 pelo hexe em que arrastou Sakura). Com a Força 6 e Apresamento 5, Sodom causará 17 dados de dano em Sakura, que além disso sofrerá Knockdown!!!

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +0

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente apresentada no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e é baseada em uma manobra homônima do personagem Sodom no game Street Fighter Alpha.

sodom-special

Flying Tackle

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2
Pontos de Poder: qualquer Estilo 2.

Atacante se lança no ar e puxa o alvo, de modo que possa atacá-lo quando chegarem no chão.

Sistema: Caso algum Dano seja causado, o atacante e a vítima sofrem Knockdown. Ambos voam por 2 hexágonos a partir do hexágono do oponente. Se a próxima Manobra do personagem for um Apresamento, ele ganha +2 de Velocidade para executá-la contra aquele oponente.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: +2

hakan-flying-tackle

Bandit Chain

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Suplex, Throw

Pontos de Poder: Luta-Livre, Yagli Gures 5.

Mais uma Manobra inventada pelo punk Birdie. Ele agarra o oponente num Suplex duplo sem que ele possa escapar, terminando tudo com um arremesso para se livrar da vítima…talvez para sempre…

Sistema: o lutador rola duas jogadas de ataque com os modificadores abaixo, a cada jogada bem sucedida (que cause no mínimo um ponto de dano) o oponente sofre Knockdown,  se o segundo ataque for bem sucedido, o oponente será arremessado para longe, de forma idêntica à manobra Throw, sofrendo uma terceira rolagem de dano e novamente Knockdown.

O dano do último ataque é na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio).

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: Um

*OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente criada por Eric, da Shotokan RPG e foi posteriormente modificada por Fernando, da SF RPG Brasil. A manobra é baseada em movimento homônimo do personagem Birdie no game Street Fighter Alpha.