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Elemental

Elementais

Ninguém conhece o porque de certas pessoas apresentarem poderes elementais. Quem sabe uma peculiaridade na estrutura genética faça esses chamados Elementais ter esse estranho comando sobre os elementos da terra, ar, água e fogo. Há ainda os sub-Elementais, que dominam junções de elementos, como os elementais do Gelo (Água + Ar).

Ou talvez habilidades elementais sejam baseadas em forças psíquicas ou mágicas. A natureza dos poderes elementais é uma dúvida para a maioria dos cientistas mais brilhantes. Elementais têm uma firme conexão com o planeta. Eles tendem a se especializar em apenas um elemento e seus temperamentos muitas vezes refletem o elemento escolhido. Um Elemental do fogo é cabeça quente e volátil, enquanto um Elemental da terra é difícil de se zangar e imutável em suas convicções. Elementais da água têm pensamentos livres e são persistentes e Elementais do ar são viajantes. Elementais do gelo são frios e de poucas palavras. Aparentemente o modo de pensar do Elemental é o maior fator determinante sobre qual elemento ele vai manipular.

O Antecedente Elemental

O personagem tem um comando nato sobre os elementos. A extensão desse comando é governada por esse antecedente.

• Você pode manipular seu elemento em um nível básico.

•• Você tem algum controle sobre seu elemento escolhido.

••• O elemento está a seu comando entretanto você ainda tem que melhorar.

•••• Você desenvolveu seus poderes elementais prematuramente e tem alguns anos de prática. Você pode afetar seu elemento escolhido até graus inacreditáveis.

••••• Você pode fazer coisas verdadeiramente milagrosas ocorrerem. Você o comanda com um gesto ou fala.

Elementais e a Terra

Muitos Elementais são usados para causas ambientais. Alguns são enlouquecidos por seus poderes e passam a ver a si mesmos como deuses. Esses poucos indivíduos são extremamente  perigosos, mas, por sorte, normalmente não são muito mais poderosos que qualquer outro Street Fighter, a despeito de suas desilusões.

Exemplos de Elementais

A seguir uma lista de Elementais de diversos elementos, para uso em suas crônicas de Street Fighter RPG ou para servirem de inspiração para criar novos.

Mais Informações

Se você deseja criar um personagem com poderes elementais, é obrigatória a leitura do post Criando um Elemental.

Se está procurando a lista de poderes elementais, acesse este post.

Já se você pretende criar personagens únicos, que juntam mais de um elemento, leia o post Sub-Elemental.

Sifu

Sifu é a palavra chinesa para professor, mestre; normalmente utilizada por estudantes de Kung Fu. Em termos de jogo, é o mesmo que Sensei (professor em japonês).

Sensei

As artes marciais não são aprendidas simplesmente tentando. Um lutador deve ter um instrutor, alguém que já tenha dominado um estilo e possa ensiná-lo a uma nova geração. Um professor de artes marciais é chamado de sensei (da palavra japonesa). Sensei (pelo menos os bons) não ensinam apenas a lutar; eles também proporcionam um treinamento moral e instrução sobre o que é certo. Um Sensei respeitado e sábio costuma dar honra a um Street Fighter, simplesmente por ter estudado com ele.

Sempre que um Street Fighter acha difícil caminhar pelas estradas gêmeas da Honra e da Glória, o Sensei é a pessoa que ele deve procurar para aconselhamento. Não existem respostas simples, mas ele pode ao menos apontar a direção certa.

O mais famoso Sensei dentre os Guerreiros Mundiais é Gouken, mestre de Ken e Ryu. Desde que Ryu ganhou o título de Grande Mestre, os ditados de Gouken se tornaram extremamente populares entre os Street Fighters por toda a parte, todos eles esperando que parte do sucesso de Ryu chegue até eles.

Gouken é o pináculo da honra. Até mesmo outros Sensei usam seus ensinamentos como exemplo quando ficam sem resposta diante das perguntas de seus estudantes. Muito do Código dos Street Fighters se deriva dos ensinamentos de Gouken. O objetivo do Sensei é tornar seus estudantes exemplos vivos dos princípios que ele ensina. Sempre que um estudante ganha honra, ela se reflete sobre a honra do Sensei. Por esta razão, muitos fazem exigências duras de seus estudantes, e seus regimes disciplinares são suficientes para afastar os fracos e assegurar que apenas os fortes de espírito, mente e corpo entrem na luta.

Contudo, nem todos os estudantes vivem de acordo com estes ideais. Alguns se tornam problemáticos e mais tarde se voltam contra seus mestres, especialmente se tiverem sido infectados com desejos baixos como cobiça ou sede de fama.

O Antecedente Sensei

Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria, treina-
mento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma vantagem que outros podem não ter — a oportunidade de continuar seu treinamento.
Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido por ser honrado, então os outros esperarão que você tenha qualidades similares e o tratarão de acordo.
Em alguns casos, Sensei e Empresário podem ser a mesma pessoa; esta é uma tremenda vantagem. Porém, pontos de Antecedentes ainda devem ser gastos em ambos os Antecedentes: Empresário e Sensei.

•    Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei acima da média que está bem distante do mundo moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda não dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, ele é um bom treinador para o básico.
••    Um Sensei acima da média que está por perto, ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei acima da média dominou tedos os movimentos básicos de um estilo e aprendeu uma ou duas manobras difíceis.
•••    Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente Sensei que vive em alguma parte remota do mundo. Um bom Sensei dominou a maioria das manobras difíceis associadas a um estilo.
••••    Um excelente Sensei que pode ser encontrado com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive afastado do mundo moderno. Um excelente Sensei dominou todas as manobras especiais associadas à um estilo e pode até mesmo conhecer alguns
dos truques de outros estilos.
•••••    Um verdadeiro mestre mais ou menos acessível. Um verdadeiro mestre dominou todas as manobras especiais associadas a um estilo e possivelmente criou suas próprias manobras únicas. Verdadeiros mestres geralmente conhecem um punhado
de manobras de outros estilos.

Herança de Clã

Herança de Clã

Você tem que ter nascido em um antigo clã Ninja ou ter sido adotado por um. (É raro que um gaijin seja aceito em uma tradicional fortaleza Ninja, mas não é impossível). Você deve ser doutrinado nos caminhos da honra, da furtividade e do combate, todos os quais o espírito Ninja incorpora. Você está em família quando está com seu clã. A aquisição deste Antecedente é necessária por personagens que desejem se tornar ninjas. Leia mais sobre Ninjitsu.

● A família tolera sua presença apenas porque eles sabem que você não pode revelar seus segredos. Sendo assim, eles não dividem muitos desses segredos com você.

●● Você recebeu poucas lições no dojô do clã, mas seus ensinamentos geralmente consistem da maneira correta de lavar ou limpar o templo.

●●● O clã aceitou você em seu interior, e é permitido que você durma no prédio principal. Seu intenso estudo e aprendizado para ser aceito foi finalmente recompensado. Você recebeu o posto de Genin; agora eles esperam que você prove o seu valor.

●●●● O clã permite que você conduza uma cerimônia ocasional no templo Mikkyo. Artes marciais e treinamento de espionagem ocupam muito o seu tempo. Os Mestres ensinaram a você seus sinais místicos de mãos. Você prevê o dia em que eles irão confiar em você o bastante para ensinar todas as suas perícias. Você poderá se tornar um Chunin se você provar o seu valor.

●●●●● Você é como “um” com seu clã. Os segredos do Saiminjutsu estão abertos para você. A você é permitido operar em campo como um membro de clã Ninja completo, com toda a freqüência de perigo e excitação. Você tem sido responsável por manter a honra do clã e proteger seus interesses o tempo todo. Você poderá se tornar um Jonin e começar o seu próprio clã, se você for preparado para o posto. Os anciões do clã já estão procurando por filhos solteiros dos clãs vizinhos para ter parceiros prósperos.

Se Tornando um Ninja

Para ser um Ninja com os poderes de Saiminjutsu, o personagem precisa ter o Antecedente Herança de Clã. Isto reflete os anos de estudo no dojô do clã. Sem importar a nacionalidade original do personagem, ele precisa ter este Antecedente para aprender as manobras do verdadeiro Ninja que focam o Chi nas mãos. A magia das mãos apenas pode ser ensinada para um Ninja com Antecedente 4 ou mais.

Um personagem existente pode adquirir este Antecedente através de interpretação e usando sua experiência guardada para comprá-lo. Isto pode até mesmo requerer uma aventura especial na qual o personagem prove seu valor para um clã Ninja e é subseqüentemente adotado pelo clã. Qualquer uma das perícias do Ninjitsu podem ser aprendidas se o aluno tiver ao menos um ponto no Antecedente Herança de Clã. Contudo, as perícias místicas são ensinadas apenas para o estudante de Ninjitsu que melhor personificar o espírito dos Ninjas.

Para saber mais sobre o Ninjitsu, consulte os seguintes posts:

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Saúde

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A Característica Saúde mede quanto dano físico e mental um personagem pode sofrer antes de cair inconsciente. Todos os personagens de Street Fighter começam com 10 pontos permanentes de Saúde e podem ganhar mais gastando Pontos de Bónus durante a Criação de Personagem. Todos os personagens começam com 10 pontos de Saúde; porém, gastando pontos de bônus e de experiência, um personagem pode aumentar a sua Saúde até o limite máximo de 20.

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Dano

A Saúde de um personagem é perdida sempre que ele sofre dano. O Dano é infligido de várias maneiras: o punho de outra pessoa é provavelmente a fonte mais comum de dano para um Street Fighter, mas os guerreiros também se arriscam fora das arenas.
O Dano oriundo do combate é explicado na seção de Combate. Este post traz uma orientação sobre como arbitrar outros tipos de dano que o personagem pode sofrer: queda e fogo.

Distância Ferimento
um Andar Um Nível de Saúde
Dois Andares Dois Níveis de Saúde
Três Andares Quatro Níveis de Saúde
Quatro Andares Oito Níveis de Saúde
Cada andar adicional acima de quatro acrescenta mais um nível de saúde de dano.

Queda
Ocasionalmente, personagens sofrerão quedas. Isso poderá acontecer quando um dos vilões cortar a corda de escalada do personagem, ou quando ele não conseguir agarrar a borda, ete. Consulte a tabela para determinar o dano que o personagem sofre.
Um personagem pode tentar amortecer a queda, tentando rolar quando atinge o solo —e, reduzindo, portanto, a quantidade de dano que sofreria. O teste é feito com Destreza + Esportes (dificuldade 6). Cada sucesso reduz o dano infligido pela queda em um Nível de Saúde.

Fogo
Nem todo fogo é expelido pela boca de guerreiros da yoga. Chamas, mesmo as naturais, são potencialmente perigosas para todos. Consulte a tabela para ver quanto dano o fogo inflige por turno.


Tamanho das chamas
Dano
Lareira, tocha Um nível de Saúde
Incêndio Dois Níveis de saúde

descanso

Curando o Dano

Um personagem pode recuperar toda a Saúde perdida após quinze minutos de descanso, a menos que tenha sofrido mais dano que seus Níveis de Saúde restantes. Dano sofrido além dos Níveis de Saúde é chamado de dano agravado, e leva mais tempo para ser curado. Dano agravado leva um dia para curar cada Nível de Saúde “negativo” sofrido.

Exemplo: Guile já perdeu 17 Níveis de Saúde (ele começou com 20, logo, ainda tem 3). Sagat o atinge e Guile recebe mais cinco Níveis de Saúde adicionais de dano. Como ele só tinha 3 Níveis de Saúde sobrando, os dois adicionais tornam-se dano agravado. Mais tarde, Guile dorme e recupera 18 Níveis de Saúde. O jogador de Guile marca com um X dois quadrados de Saúde na ficha de personagem para mostrar que ele sofreu dois Níveis de Saúde de dano agravado. Este dano levará dois dias para sarar. Até lá, Guile terá apenas 18 Níveis de Saúde, não 20.

Técnicas

Técnicas são as habilidades de combate aprendidas pêlos Street Fighters. Elas são a base de todos os estilos e Manobras Especiais. Técnicas são niveladas em pontos, assim como os Atributos e as Habilidades. Quanto mais pontos um personagem tem em uma Técnica, melhor ele é com as manobras que envolvem aquela Técnica. Pontos de Técnica afetam quanto dano um Street Fighter inflige e indicam a complexidade das Manobras Especiais que ele pode aprender.

As Técnicas básicas são 6:

Técnicas Adicionais

Existem outras Técnicas para os personagens do Narrador — e possivelmente para os personagens dos jogadores, se o Narrador o permitir. Estas Técnicas não são muito usadas pêlos Street Fighters, que as consideram técnicas de honra duvidosa. Narradores devem se sentir livres para criar as suas próprias Técnicas novas como desejarem. O impacto dessas Técnicas no jogo deve ser seriamente considerado antes de se permitir seu uso por personagens jogadores. Saiba mais sobre estas Técnicas lendo os pots Técnicas com Armas e Armas de Fogo.

Fei Long é um mestre de Kung Fu

Outras Características

Personagens de Street Fighter possuem três Características que podem mudar regularmente, especialmente durante o combate. Elas são: Chi, Força de Vontade e Saúde.

Estas estatísticas têm dois níveis: níveis permanentes (os círculos) e temporários (os quadrados). Os níveis temporários destas Características nunca poderão exceder os níveis permanentes.

Porém, os níveis temporários podem ficar abaixo dos permanentes conforme são gastos ou perdidos. O uso ou perda dos pontos temporários deverá ser marcado nos quadrados apropriados na ficha de personagem.

Pontos temporários de Chi ou Força de Vontade podem ser parcial ou totalmente recuperados após cada combate se o personagem for bem sucedido em um teste de Honra. Saúde é recuperada com descanso.

Para finalizar, ainda temos outras duas características importantes a comentar, o Posto e a Divisão de um personagem. O Posto varia conforme o lutador vai conquistando vitórias (ou derrotas) no circuito de lutas e a divisão é a categoria na qual ele compete, devendo ser escolhida durante a Criação de Personagem.

Saiba mais sobre as outras características:

Glória

Glória

Glória representa a fama (ou infâmia) do personagem entre seus iguais na comunidade de luta do submundo. Ela é baseada principalmente em seu histórico de lutas e habilidade, assim como histórias sobre seu heroísmo dentro e fora da arena.

Benefícios da Glória

Glória pode beneficiar um personagem de muitas maneiras. Antes de mais nada, a Glória determina como outras pessoas na comunidade dos Street Fighters o tratam. Será que o novo e bem sucedido empresário irá representar você? Será que o velho sensei irá ensinar sua Manobra Especial?

Personagens com Glória alta costumam ser convidados especiais dos torneios. De fato, alguns torneios não permitem que personagens abaixo de um certo nível de Glória participem de competições individuais (mas competições de times ainda estão abertas).

Estes torneios de Glória alta geralmente oferecem as maiores recompensas.

Contudo, Glória é uma faca de dois gumes. Quanto mais popular um personagem, mais seus oponentes sabem sobre ele. Ele começa a enfrentar oponentes que já conhecem seu estilo de luta e suas manobras especiais, Além disso, jovens encrenqueiros constantemente tentarão provar seu valor desafiando lutadores com Glória alta.

Mascote

Um Mascote pode ser um poderoso Aliado, de fato, um Street Fighter sintonizado com seu Mascote pode comprar poderes e manobras especiais que reflitam as habilidades deste animal. O Narrador e o jogador devem trabalhar juntos para determinar as estatísticas e níveis de Características do Mascote.

Animais podem ser Aliados úteis em combate, embora sejam proibidos em torneios. Alguns podem ser úteis como espiões ou mensageiros. Quanto mais alto o nível em Mascote, mais excepcional será o animal e mais sintonizado será o personagem com o animal. Veja exemplos de Mascotes, bem como aprofundamentos sobre a relação lutador-mascote mais ao final desta página.

•    Um mascote caseiro. Seu animal é manso e bem treinado, mas nada mais.

••    Incomum. Este pode ser um animal diferente ou raro, de alguma forma excepcional, O personagem ainda não tem nenhum elo especial com o animal.

•••    Você tem um animal notável, e também algum grau de elo empático com ele.

••••    Seu animal é verdadeiramente excepcional; além disso, você tem um excelente elo com ele. Ele algumas vezes sente quando você está em perigo e entende seus comandos perfeitamente.

•••••    Seu animal é único, Você e seu mascote estão completamente sintonizados um com o outro. Além das vantagens listadas acima, você também pode formar um elo místico com seu animal por breves períodos de tempo. Este elo permite que você veja o que seu animal vê, mesmo quando estão muito distantes um do outro.

Prometo que vou cuidar dele!

O Narrador deve estar atento aos heróis desleixados com suas mascotes. Note que alguns jogadores usam seus bichos como puro recurso estratégico, apenas uma arma extra em combates – e não deveria ser assim. É muito fácil escrever “pantera negra” ansiosamente na ficha de personagem, anotando o dano de suas garras e presas, mas se esquecendo de dar-lhe um nome! Se você só se lembra de sua mascote quando os inimigos aparecem, o Narrador pode puni-lo com a desobediência ou mesmo a morte do animal.

Se você quer a lealdade de um bicho de estimação, antes precisa oferecer sua própria lealdade em troca. Não coloque seu animal em perigo sem necessidade (afinal, um amigo leal assume os riscos ele próprio). Insista que seu amifo também deve dormir dentro da barraca, ou então durma com ele lá fora. Brigue com o organizador do Torneio que não deixa sua mascote entrar no vestiário. E quando não estiver fazendo nada, comece a escovar o pelo do bicho. Mascotes são excelentes para dar ao personagem um colorido extra, uma coleção de chances para momentos dramáticos (ou engraçados).

E não custa lembrar uma coisa. Não importa quão bem treinado seja sua mascote, não importa quantos pontos você gastou para possui-la. Uma mascote será SEMPRE um NPC, um personagem do Narrador. ELE decide os atos da mascote – incluindo sua decisão de sumir para sempre quando seu dono insiste em lançar um gato contra um bando de capangas…

Elena e seu Mascote

Companheiro Animal

Desde a pré-história que o homem descobriu inúmeras vantagens em relacionar-se de forma sócio-afetiva com alguns animais. Sejam eles cães e gatos, ou outros mais exóticos como lobos e pássaros, nossos ancestrais já os tinham em conta como espiões, caçadores, mensageiros e aliados. No mundo atual, o homem moderno deixou de lado seus antigos companheiros animais em prol de maravilhas tecnológicas. Alguns, contudo, ainda encontram em suas mascotes, seus melhores amigos e companheiros, como é o caso de alguns Street Fighters.

O Antecedente Mascote

Um Street Fighter que adquira pontos no Antecedente Mascote possui um animal único e especial. Um ser dotado de inteligência acima da média para sua espécie, e com o qual o personagem possui um elo sobrenatural de confiança e cumplicidade. Mascotes são incorruptíveis (exceto sobre controle mental) e extremamente úteis, não somente em combate, mas em diversas tarefas durante as aventuras do Street Fighter.

Afinidade Animal

Além das vantagens inerentes ao Mascote em questão (ajuda em tarefas, em combate, etc), os Mascotes proporcionam ao Street Fighter acesso a Manobras Especiais e poderes mesmo que seu estilo normalmente não a disponibilize. Ainda que o Estilo de Luta do personagem possua a Manobra em seu rol, o jogador pode optar por comprá-la ao custo apresentado na lista do seu Mascote. Isso representa a afinidade que o lutador desenvovleu com seu animal, e quanto maior é o nível no Antecedente Mascote, maior é essa afinidade.

Características Comuns

Todo Mascote, independente de tamanho ou espécie, possui uma série de características básicas inerentes a sua origem sobrenatural, uma vez que um Mascote, é um espécime especial entre os seus.

Elo Empático: o Mascote consegue compartilhar sentimentos de forma extremamente racional com seu dono, expressando suas emoções através de olhares, sons e gestos primitivos. Através deles, seu dono consegue ver se ele está com fome, com medo ou lhe avisando de algo. Outras pessoas que não o dono, podem até tentar entender estes sinais, porém é extremamente difícil, devendo rolar um teste de Percepção + Perspicácia com dificuldade 8. Essa dificuldade pode ser maior se a pessoa não conhece o Mascote ou menor caso seja alguém próximo ao dono do Mascote e conheça o animal.

Senso de Direção: o Mascote sempre sabe a direção em que seu dono está, e sente se ele está por perto. Seu dono também compartilha este poder. Esse Senso de Direção é inconsciente e não necessita concentração ou testes. Esse poder perde seu efeito dependendo da distância entre os dois. Para cada nível no Antecedente Mascote, a distância máxima aumenta em 10Km, ou seja, se possuo Mascote 3, eu consigo saber a direção em que meu Mascote está somente se ele estiver em um raio de 30Km ou menos.

Manobras Básicas: todo Mascote possui algumas Manobras Básicas referentes ao seu instinto de sobrevivência. Cães por exemplo possuem Mordida Jab, Mordida Strong, Mordida Fierce e Movimento. Já pássaros  possuem somente bicadas e Vôo, por exemplo. As Manobras Básicas estão na descrição dos grupos de animais.

Manobras Especiais: a lista presente na descrição do animal não representam Manobras Especiais possuídas pelo mesmo e sim as manobras que podem ser adquiridas pelo dono do Mascote. O valor ao lado da manobra é o custo da Manobra independente do estilo de luta do dono. Cada Mascote disponibiliza certas manobras de acordo com o nível no Antecedente Mascote. Note que o personagem ainda necessita atingir os Pré-requisitos antes de poder adquirir a manobra em questão.

Poderes Sobrenaturais: esta lista apresenta um ou mais poderes que o dono do Mascote recebe automaticamente ao adquirir níveis no antecedente Mascote (de acordo com a exigência de cada poder). Estes poderes são parecidos com Senso de Direção e Elo Empático e representam habilidades próprias do animal que não se aplicam em combate (normalmente). Comumente eles apresentam aumentos em Habilidades quando o Mascote está por perto. Os poderes são cumulativos, logo se você possui Mascote 3, você ganha os poderes de nível 1, 2 e 3. Porém se na descrição do poder ele diz “Nível 1 e 2” isso significa que o personagem recebe o poder se possuir Mascote de nível 1 ou 2, mas não significa que ele deva ganhar o poder duas vezes caso tenha Mascote nível 2. Resumindo, cada poder só pode ser adquirido uma vez, mesmo que o personagem possua dois ou mais Mascotes.

Lista de Mascotes

Os Mascotes apresentados a seguir tiveram, inicialmente, suas características retiradas do Companheiro do Narrador da linha Lobisomem: o Apocalipse da editora White Wolf. Algumas idéias também foram absorvidas do site americano Dogs of War, porém, muitas das características e poderes foram elaborados por Fernando Jr, webmaster da SF RPG Brasil.

Todos os exemplos são espécimes de médio porte dentro de suas espécies, ou seja, o lobo mostrado aqui é um lobo médio. Um filhote poderia ter -1 em quase todos os Atributos, enquanto que um Lobo Gigante (tipo os existentes na fantasia medieval) poderiam ter +1 em todos. Consulte o Narrador para verificar a existência de ajustes de acordo como nível no Antecedente Mascote. Uma regra básica seria não utilizar os valores fornecidos aqui quando o Mascote é de nível 2 ou 3. Mascotes de nível 1 serão mais fracos, enquanto que Mascotes de nível 4 ou 5 seriam mais fortes.

post em construção, aguarde mais listas de mascotes em breve!

Conhecimento de Estilos

Você aprendeu tudo o que pôde sobre outras formas de artes marciais. Tem praticado e estudado os estilos que seus oponentes usam. Você não sabe tudo, mas sabe basicamente o que cada estilo pode e não pode fazer.

•    Estudante: Você sabe que não deve deixar um lutador de Sanbo agarrar você.

••    Universitário: Você consegue apontar as diferenças entre o Kickboxe e o Kung Fu.

•••    Mestre: Você conhece as diferentes crenças de cada estilo.

••••    Doutorado: Você poderia dar aulas sobre os princípios das artes marciais.

•••••    Catedrático: Um homem sábio no topo de uma montanha.

Possuído por: Sensei, Guerreiros Mundiais, treinadores, empresários.

Exemplos de Uso

  • descobrir o estilo que o oponente luta: observando o oponente é possível descobrir o estilo que ele utiliza, bastando uma rolagem de Inteligência + Estilos. O número de sucessos determina o quanto o Narrador pode contar sobre o estilo que o personagem luta. Por exemplo, um sucesso permite saber que Balrog parece treinar mais a parte superior do corpo, enquanto que dois sucessos já lhe dariam a certeza que seu jogo de pernas é usado somente para esquivas. Três ou mais sucessos permitiriam ao lutador saber que ele é um autêntico boxeador! A dificuldade é maior para estilos mais exóticos e/ou desconhecidos e menor para estilos que o lutador já tenha visto antes.

Conhecimento de Estilos

Contatos

Contatos são pessoas que o personagem conhece e que lhe fornecem informações. Podem ser qualquer um em qualquer lugar, Você deve decidir, antes do jogo começar, quem são os Contatos do personagem e qual o relacionamento entre eles. Um Contato pode ser desde um menino engraxate a um recepcionista de hotel, de um corretor de ações a um apostador profissional.

Diferentemente de Aliados, Contatos não estão necessariamente interessados no bem estar do personagem — mas costumam ter melhores informações do que Aliados. Contatos não são fontes grátis de informação. Muitas vezes um personagem terá que fazer um favor em troca da informação ou favor obtido, É claro, também pode ser que o Contato não tenha a informação que o personagem busca.

•    Um Contato com informações limitadas.

••    Dois Contatos com informações limitadas, ou um contato com informação precisa.

•••    Três Contatos com informações limitadas, ou menos contatos com melhores informações.

••••    Quatro Contatos com informações limitadas, ou menos contatos com melhores informações.

•••••    Cinco Contatos com informações limitadas, ou menos contatos com melhores informações.

Contatos