Então os jogadores montaram os personagens deles, você leu todas as regras e reuniu os adereços para jogar sua primeira aventura. Agora é hora de começar a história. Aqui vão algumas dicas sobre como narrar uma boa sessão de RPG.
Assegure-se de que todos os jogadores se divirtam
Lembrem-se que a principal razão pela qual os jogadores estão ali é para se divertir. Seu trabalho como Narrador é entretê-los. Você descobrirá que, quando os jogadores se diveretem bastante durante o jogo, você se diverte bastante também. A diversão de um Narrador vem, em sua maior parte, de observar os jogadores se divertindo.
Os personagens devem quase sempre ser o elemento principal da história – os heróis e heroínas centrais ao redor dos quais giram os eventos. Não é muito divertido para um jogador ficar sentado ao longo de toda a sessão de jogo enquanto a maior parte da ação acontece com personagens controlados pelo narrador. Tenha certeza de que todas as suas histórias se baseiam no que os jogadorees decidem fazer.
Outro jeito de assegurar a diversão dos jogadores é dar á história o nível certo de desafio. Se os Street Fighters dos jogadores derrotarem facilmente todos os inimigos, não será tão divertido para eles, pois a história não terá suspense ou perigo. Os jogadores nãos entirão que seus personagens estão se arriscando – logo, só conseguirão alguma risadas enquanto facilmente derrotam os vilões. Sem algum elemento de perigo, os jogadores não sentirão o fluxo de adrenalina das ações perigosas que deveriam fazer parte de uma história de Street Fighter.
Por outro lado, se o spersonagen sempre tiverem que enfrentar inimigos muito mais poderosos que eles, a história não será muito divertida. pode ser excitante ocasionalmente encontrar um inimigo tão poderoso que eles devem vencer através da esperteza ao invés da força, ou simplesmente tentar escapar ao invés de sobrepujar o vilão (contudo, o código de honra de alguns Street Fighters pode não permitir que eles fujam de um desafio direto). Porém, se os personagens estão constantemente sendo espancados, enganados ou traídos, os jogadores acabam perdendo o interesse no jogo. Se eles nunca tem chance, por que deveriam jogar?
Logo, como Narrador, é importante que você mantenha um equilíbrio entre tornar a história fácil demais ou difícil demais. Deve haver perigo o suficiente para assustar os jogadores, para deixá-los animados e para dar a aeles uma sensação de vitória quando seus personagens finalmente são bem sucedidos – mas não tanto desafio que os jogadores fiquem constantemente frustrados porque seus personagens nunca vencem.
Usando regras
Já foi explicado que o Narrador deve ser o árbitro final das regras. isso quer dizer que você dá a palavra final em dúvidas sobre as regras. O uso e interpretação das regras são parte importante de ser um Narrador.
As regras para o RPG de Street Fighter são baseadas nas regras usadas nos outros jogos da White Wolf, coletivamente chamados de Série Storyteller (incluindo Vampiro; A Máscara, Lobisome: O Apocalipse, Mago: A Ascensão, Vampiro: Idade das Trevas e outros). Em todos estes RPGs, as regras servem como orientações, não como leis inquebráveis. Apresentamos estas regras a vocês como a amelhor maneira que encontramos para simular e controlar a ação do jogo. Porém, pode ser que você não goste de algumas das regras, que algumas não funcionem para seu grupo, ou que não haja regras cobrindo uma determinada situação. Nestes casos, se sinta à vontade para mudar ou criar suas próprias regras. O objetivo das regras é ajudar todos a se divertirem com o jogo; não é ilegal quebrá-las ou modificá-las quando você é o Narrador.
De fato, algumas vezes é absolutamente necessário quebrar uma regra ou criar uma regra nova. Se os personagens estão sendo espancados por alguns inimigos que você quer que eles derrotem para que a trama de sua história não se perca, então não tem problemas trapacear com alguns rolamentos, ou baixar a Saúde dos inimigos no meio da luta ou deixar que os personagens vençam. Também pode haver vezes em que você precisa aumentar o poder dos inimigos no meio da luta quando parece que os personagens estão ganhando com muita facilidade. É melhor manter estas "alterações" escondidas dos jogadores, ou eles esperarão que você os salve sempre que eles estiverem com problemas.
Além disso, como tudo pode acontecer em um RPG, é impossível dar regras para tudo. Você inevitavelmente terá que criar regras para allgumas situações enquanto narra. Por exemplo, os personagens estão invadindo um laboratório secreto de pesquisas da Shadaloo e um dos cientistas joga ácido neles. Como Narrador você está livre para inventar na hora quanto dano o ácido inflige e se a roupa do personagem irá protegê-lo ou ser dissolvida.
Seja Descritivo
Durante a história, você será os olhos e os ouvidos dos personagens. Os jogadores dependerão de você para saber o que seus personagens vêem, ouvem, cheiram, provam e tocam. O drama da história depende muito da sua capacidade de descrever bem as cenas.
Por exemplo, você poderia descrever uma cena da seguinte maneira: "As portas do elevador se abrem e vocês vêem uma antiga siderúrgica. Existem muitas máquinas, mas não há ninguém por perto." Aqui você deus aos jogadores o básico sobre o que está à volta deles, mas não deu atmosfera alguma ao lugar. Além disso, ao dizer imediatamente que não tem ninguém ali você tirou todo o suspense da cena.
Vamos tentar novamente:"O elevador pára e as portas abrem com um rangido, o que denuncia a sua chegada. Fora do elevador há uma área enorme que lembra uma imensa caverna, com diversas máquinas antigas. odores de graxa e ozônio ofendem suas narinas, enquanto uma onda de calor sufocante envolve vocês. vapor quente jorra de antigas válvulas de escape, envolvendo o esucro local com uma névoa. As máquinas ainda funcionam e, à distância, vocês vêem a luz alaranjada de uma gigantesca fornalha aberta. Vocês não vêem ninguém através da névoa, eo barulho constante das máquinas torna quase impossível ouvir qualquer coisa. Entretanto, vocês percebem um som que reverbera à distância -quase como uma risada insana…mas provavelmente é apenas outra máquina trabalhando." Agora a descrição cria alguma atmosfera e talvez um pouco de suspense.
O mesmo pendor dramático é necessário quando você assume o papel de um personagem na história. Algumas vezes você terá que inventar personagens secundários na hora, como motoristas de táxi, garçons ou coordenadores de torneios. Tente dar a esses personagens nomes e personalidades memoráveis. Talvez o motorista de táxi seja pessimista e depressivo, ou talvez o garçom se considere bom demais para estar servindo rufiões como os personagens, ou o coordenador do torneio seja um safado ganancioso querendo ganhar dinheiro rápido de qualquer jeito.
Os vilões de suas histórias certamente precisam de personalidades dramáticas. Os jogadores devem amar odiar os vilões que voce cria. E se o próprio M. Bison apoarecer, a simples visão do tirano, com o fogo demoníaco brilhando nos olhos e faiscando nas mãos, deve fazer com que o mais experiente dos Guerreiros Mundiais trema.
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